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3 posts

  1. 2008/07/06 VC가 외면하는 컨텐츠, 영화, 게임 by 안우성 (2)
  2. 2008/01/13 기회는 책임을 수반한다 by 안우성 (2)
  3. 2007/12/12 엔터테인먼트는 변화의 서막에 있습니다 by 안우성 (3)

VC가 외면하는 컨텐츠, 영화, 게임


벤쳐와 그에 대한 활발한 투자가 잘 이뤄지는 캘리포니아에서도 좀처럼 컨텐츠 분야에의 투자는 찾아보기 힘듭니다. LA, 할리우드 같은 데서도 이 분야로 사업 시작하는 사람이 꽤 많고 실제로 펀딩을 찾는 쪽은 많은 반면, 투자를 한다는 얘기는 듣기 힘들고 디지털 미디어나 엔터테인먼트에 특화된 VC도 손에 꼽을 정도 입니다.

Southern California의 벤쳐 관련 유명한 미디어를 하는 분의 글에서 간단히 정리하길, 결국 컨텐츠는 너무 '히트' 위주(이전 결과)의 산업이라 예측이 불가능하고, 작품 단위로는 투자하진 않을 뿐더러 성공작을 만든 기업을 키웠다고 해서 그 이후가 또 보장되기도 힘들다는 겁니다. 그나마 한다면 온라인 게임 관련 플랫폼을 만들거나 하는 "기술" 중심의 업종 정도라는 군요.

It’s just those opportunities tend to not match the ideal VC profile in terms of scalability and repeatability. Namely, investors are looking for something which scales out fairly well–i.e. something you can gain lots of additional business for without investing as much into a company–and which is also repeatable — i.e. it does not require a new team, retooling, or the same effort to get your next product out. In most of these cases, it misses the mark on both. Scalability is limited, because in order to create your next content title/game/etc. it takes the same, or more effort to create. Repeatability is limited, because usually you have to sell your customers all over again, and your next title is not necessarily going to be successful.
실제로 많은 예산이 들어간 영화, 스타 개발자가 창업해 만든 새 게임 등 얘기의 초점이 컨텐츠에 있을 때 실패 사례가 참 많습니다. 그렇다면 컨텐츠 산업에서 오래 가는 기업을 키워내기란 정말 하늘에 맡길 수 밖에 없는 걸까요.

투자 관점에서보면 마찬가지로 scalable하거나 repeatable하지도 않지만 롱런하고 있는 컨텐츠 기업들(disney, ea, blizzard, nintendo..)의 신규사업의 착수 방식이 궁금해집니다.


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  1. 박지웅 2008/07/07 20:41 # M/D Reply

    VC는 아니지만, Relativity Media의 경우에는 최근 3년간 괄목할만한 deal을 해오고 있는 것 같습니다.

    예를 들면 올해의 경우에도 http://www.forbes.com/markets/feeds/afx/2008/02/28/afx4711991.html

    히트! 위주의 산업이라는 면도 물론 일견 타당하겠지만,
    결국 확률적으로 보면 Economy of Scale이 될만한 마켓을 소유하고 있느냐...가 이슈인 것 같네요.

    1. Re: 안우성 2008/07/07 21:57 # M/D

      이곳도 LA에 있는 회사네요. (찾아보니 홈페이지가 참 깔끔하군요 6^^)
      여기서 PE 하는 친구들 만나보니 기존 미디어/엔터테인먼트 회사 상대로는 꽤 딜이 있다고 하던데, 그게 어디까지나 그만한 캐쉬플로우가 현재 있기 때문이라더군요.
      한편, 딜의 대상이 된다는 건 뉴미디어가 부상하면서 사업이 좀 어려워지고 있기 때문이 아닌가 싶기도 하네요.

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기회는 책임을 수반한다


닛케이 신문의 두 달 전 기사
[세계를 말한다(21 세기형 글로벌 기업의 과제 - David Rockefeller)]에서 스크랩해뒀던 내용입니다.
· 물론, 글로벌 기업이 세계의 문제를 모두 해결하는 것은 아니다. 여전히 세계에 빈곤층은 많다. 하지만, 국민을 풍부하게 해, 국민의 복리를 추구하는 시스템으로서 자유주의 경제보다 뛰어난 것은 없다.이 시스템을 강화해, 효율적으로 움직이는 것이 21 세기의 과제이며, 자유주의 경제의 핵심인 기업의 사회적 책임(CSR)이 지금 요구되고 있다
· 미국이 뛰어난 힘을 가지는 것은 없어졌지만, 미국에는 기업가가 보답하는 시스템이 갖추어지고 있어 그것이 앞으로도 힘의 원천이 될 것이다

이런 명심보감 스러운 기사는 어찌보면 새로울 것 없이 보이지만, 실로 기업의 중시 덕목이 바뀌고 있다는 것을 느낍니다. 기업이 사회에 기여하는 활동이 고객과 심지어 직원 양쪽에 모두 큰 무언의 힘을 불어 넣어주는 경우가 나옵니다. 더욱이 기업 활동이 개인 미디어의 부흥으로 더욱 투명하게 전달되고 부터는 상업적 광고를 뛰어넘는 효과도 있습니다.

동시에 이러한 움직임이 개인의 삶의 목표에도 영향을 주고 있습니다.
이안님의 "실리콘밸리식 부의 재생산"에서도 롤모델 같은 성공한 기업가들이 사회적 기업가 정신을 발휘하는 모습에 자극을 받았는데, Social Venture 창업 열기로 이미 증명되고 있는 현상입니다. 최근에 소개했던 Kiva도 그렇고, FreeRice나 최근 오른쪽에 배너를 추가한 Child's Play도 그렇습니다. 그러다보니 비즈니스에서 더 큰 꿈을 이루고자(혹은, 소위 몸값을 키우거나) 많이들 꿈꾸는 MBA 스쿨의 랭킹에도 "사회적 책임" 분야에 대한 우선순위가 최근 중요해지고 있습니다.

Only in the U.S.?  죄다, 미국의 얘기로 들릴 수도 있습니다. 그러나, 제가 본 일본에서도 NGO에 대한 시각은 많이 달랐습니다.
젊은이의 사회적 기업가 정신을 지원하는 ETIC.이라는 단체의 활동에 참여했을 때,  특정 지역사회의 활성화나 전통 문화의 보전, 혹은 소외된 젊은이들의 꿈을 지원하는 활동에 꿈을 투자한 Social Entrepreneur들을 많이 만나 상당한 열정을 느꼈습니다. 그중에는 McKinsey 컨설턴트 출신이나 MIT 유학생도 있었습니다. 뭐랄까 단순히 벌었기 때문에 기부하자 가 아니라 정말 스스로 감동할 수 있는 일, 세상을 조금이라도 변화시키는 일에 나섰다고 할까요? 만나진 못했지만, 방글라데시의 제품을 품질관리/ 디자인 등을 개선해 수출을 도와 학교를 못다닐 정도로 빈곤한 사회에 기여하는 Motherhouse의 25세 일본인 여성 CEO의 얘기도 너무 인상적이었습니다.

How about in Korea? 물론 한국도 예외는 아닙니다. 10대들의 사회적 성장을 주도적으로 일깨우는 하자센터(NCsoft랑도 몇몇 공동 프로젝트를 했었습니다)도 있고, 특히나 환경과 뮤직 퍼포먼스를 멋지게 연결해 낸 사회적 기업 노리단에서도 많은 에너지를 발견했습니다.



이상 최근 몇개월 간의 일이지만 한가지 깨달음을 얻게된 에피소드들 입니다. 아직 스스로도 나와 사회를 함께 생각하는 비젼까지는 이르지 못했지만, 개인의 성공 역시 "운칠기삼"이라고 하듯,「다른 사람들에게는 주어지지 않았던 찬스를 타고 났기 때문에, 타인의 복지로 연결되도록 노력할 의무가 있다」라고 하는 의미를 모두들 되새겨 보셨으면 좋겠네요.

2007/10/05 - [웹과 인터넷] - 세상을 바꾸는 서비스


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  1. blow girl job young 2008/03/12 14:04 # M/D Reply

    친구는 너의 위치의 현재 팬이 되었다!

  2. abuse animal preven 2008/03/12 14:09 # M/D Reply

    관심을 끌. 너가 동일할 좋을 지점을 다시 배치할 것 을 나는 희망한다.

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엔터테인먼트는 변화의 서막에 있습니다


사용자 삽입 이미지


뉴미디어의 도래로 creator와 publisher 간의 갈등이 발생해왔고, 급기야 미국에서 최근 작가 협회의 파업으로 이어졌습니다. 덕분에 저도 애청하는 미드 'Heroes'의 빠른 종결을 봐야 했구요. 하지만, 중요한 것은 이익이 누구에게로 더 돌아가야 하는지, 드라마는 언제 다시 나올지가 아니라 이것이 변화의 시작에 불과하다는 겁니다.

엔터테인먼트는 변화의 서막에 있습니다.

"전통적인 컨텐츠 경제 모델 vs. 새로운 플랫폼 경제 모델"
소위 할리우드 모델이 모든 컨텐츠를 지배해왔습니다. 큰 제작사가 있고, 프로듀스, 마케팅, 배급을 컨트롤 합니다. 역사적으로 이는 상당한 자금력을 요구했기에 몇몇 스튜디오가 마켓을 지배할 수 있었죠. 작가, 배우 등 talent를 가진 크리에이터들은 사실 대안이 없었고, 뽑히기 위해 협상해야 했고, 그러고도 저작권은 갖지 못하는 구조였습니다. 모든 판권은 대형 회사의 몫이었죠.

반면, 소위 실리콘 밸리 모델은 제작, 마케팅, 배급 등 기회 비용이 크지 않습니다. 인터넷을 잘 활용해여 제로에 가깝죠. 제작 자체는 viral marketing이든. 기회의 문이 좁지 않습니다. 필터링을 당할 것 없이 당신이 재능만 있다면 누구나 만들고 마케팅할 수 있습니다.
무엇보다 크리에이터가 곧 소유자(저작권자)가 됩니다. 실제로 벤쳐 캐피탈, 시장이 그걸 원합니다.

가만히 보면, 엔터테인먼트의 환경은 이미 완전히 변했습니다. 경제 모델만 바뀌지 않은 체 말이죠.
인터넷을 통해 컨텐츠를 누구라도 쉽게 배급할 수 있고, 소셜미디어/ 검색/ 블로고스피어/ SNS 등을 통해 마케팅하는 것도 제한이 없습니다.
제작도 마찬가지죠. 왠만한 퀄리티의 컨텐츠를 만들 수 있는 툴은 이제 주변에 그야말로 널렸습니다.


소셜 미디어와 여러 컨텐츠 사이의 '다리'가 필요한 시점입니다.
가장 먼저 이미 10년 가까이 이어져 온 음악처럼요. 처음 20분 가까이 걸려 mp3를 하나 받던 때 생각이 나네요. last.fm으로 요즘 저의 음악 경험이 완전히 달라지고 있습니다.
플래시 게임에서 kongregate, MochiAD도 크리에이터가 주인이 되는 멋진 예이지요.
누가 시작할지 누가 더 멋진 장을 만들어낼지에 따라서 가능성은 무궁무진하다고 봅니다.


참, 일주일 정도 전에 발빠른 움직임이 기사로 났습니다.
바로 creator그룹, talent agency로부터 얘기라 더욱 고무적이었는데요.
이미 FunnyorDie(코메디 비디오 공유)와도 작업해 온, 할리우드 최대 talent agency CAA가 디지털/엔터테인먼트 부분에 2천억 규모 펀드를 조성하고 있답니다. 경쟁 에이전시도 Qualcomm과 비슷한 얘길하고 있다네요. 그밖에 게임, e-sports, 애니메이션, 음악 등 컨텐츠를 통틀어 브랜드 광고를 연계시키는 벤쳐나, 필름 파이낸싱 등 활발한 물밑작업이 이미 진행중이랍니다.
소위 연예계 하면 왠지 덜 혁신적일 이미지가 있었는데 점점 더 media와 tech와 entertainment의 경계는 허물어져 가는 느낌입니다.

결국 creator가 좀 더 멀리 내다 보고 움직인다면 변화를 앞둔 갈등이 새로움으로 빠르게 바뀔 거라 봅니다. 대중은 결국 좋은 컨텐츠를 더 간편하게 보길 바랄 뿐이니깐요.


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  1. teen angel pic 2008/03/12 13:56 # M/D Reply

    여보세요, 아주 좋은 위치!

  2. blonde porn stars 2008/05/22 12:46 # M/D Reply

    너의 방문한 위치를 즐기는!

  3. columbia tristar ho 2008/05/22 13:20 # M/D Reply

    관심을 끌. 너가 좋을 동일할 지점을.

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