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3 posts

  1. 2007/04/16 소셜 소프트웨어의 7요소 by 안우성 (7)
  2. 2007/03/07 소셜미디어, 대중의 지혜에 대한 의문 by 안우성
  3. 2006/12/27 칭찬 받는 기업 되기 by 안우성 (4)

소셜 소프트웨어의 7요소


여러 정의가 있겠지만, Gene Smith씨가 정리를 통해, 소셜 소프트웨어의 7 요소를 정의했다

  1. 아이덴티티:고유의 개인을 인식하는 시스템
  2. 존재:상대의 온라인, 오프라인 여부 및 접근성을 인식하는 방식
  3. 관계:시스템 상 두 사람이 어떻게 얽혀있는지 기술하는 방식
  4. 대화:시스템을 통해 다른 사람에게 대화를 건네는 방식
  5. 그룹:커뮤니티를 형성하는 방법
  6. 평판:시스템상에서 다른 사람의 배경을 알 수 있는 방법 (누가 좋은 사람인지.. 신뢰할 수 있는지 등)
  7. 공유:참가자끼리 무엇인가 의미 있는 것을 공유하는 방식
대표적인 예를 도식화 하고 있는데.. 소개해보면,

사용자 삽입 이미지

more..




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  1. idea 2007/04/16 06:50 # M/D Reply

    웹서비스를 기획하는 입장에서 잘 정리되지 않던 개념을 잘 정리해준 거 같습니다.. 좋은 자료 고맙습니다.

    1. Re: 안우성 2007/04/16 07:28 # M/D

      감사합니다. 그저 설명을 늘어놓는 거보다 Gene씨의 작업처럼 도식화 하는게 훨씬 쉬워보이더라구요.
      프레젠테이션에도 참고가 될 거 같습니다

  2. Steve Han 2007/05/06 23:42 # M/D Reply

    좋은 conceptual model인거 같습니다. Thanks for the trackback~~

  3. virginia tech beddi 2008/03/12 13:52 # M/D Reply

    나의 친구는 너의 위치의 현재 팬이 되었다!

  4. spanked with hairbr 2008/05/22 12:53 # M/D Reply

    우수한 디자인!!

  5. kim 2009/04/14 04:20 # M/D Reply

    검색을 타고 여기까지 흘러들어왔습니다.
    너무 깔끔한 정리..
    SNS에 대해 조사하고 있는데 좋은 자료가 되었습니다.

    1. Re: 안우성 2009/04/14 18:16 # M/D

      덕분에 저도 2년전 글을 또 봤네요. ^^
      트위터가 이렇게 클 줄은 참...

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소셜미디어, 대중의 지혜에 대한 의문

  • Posted at 2007/03/07 04:54
  • Filed under 미디어
  • Posted by 안우성

Wired의 Herding the mob , I bought votes on digg의 기사를 읽고

대중의 지혜에 대한 의문을 얘기해봤음 한다.
P2P Commerce나 소셜미디어의 대두로 포인트, 내공 등 수치데이터에 불과한 평판에 근거한 '인간신뢰'가 성립하게 되었다.
'아는 사람'을 통한 소개,신뢰에 대비해, 익명의 다수로부터 피드백에 의한 인간 신뢰가 입증된 예-실제 구매 촉진에 기여-를 위 기사에서 소개하고 있는데..

즉, 포인트 2,000점 사람의 말이 보다 신뢰되고, 20,000번 조회된 기사가 헤드라인을 차지하는 식

나 역시, 특정 기업이 '콘트롤'하던 과거 매체와 달리 이러한 매력과 자유도야 말로 미디어의 미래다 라는 사고로 소셜미디어를 꽤 신봉하는 편이었는데(대중의 지혜 류의 책도 영향)

정반대의 Crowdhacking(대중해킹) 문제가 대두되고 있다
사용자 삽입 이미지
#crowdhacking의 문제
사례:
eBay- 싸구려 상품을 대량으로 팔아 모은 평판 점수를 바탕으로, 매우 고가의 상품을 허위로 팔고 잠적('지식인'과 '내공'도 유사할 듯)
Digg, Delicious- 상당수의 어카운트를 취해 자신의 기사를 Digging해서, Bookmarking해서
메인으로 올림 -> 수백만 독자 획득 -> 페이지랭크 결과로 Google 써치에도 상위로(Sybil Attack이라 칭함)
한편, 우수 컨텐츠를 많이 써서 상단에 많이 등재되는 블로거나 컨텐츠 제공자에 대해
어프로치만 가능하다면 '입소문'을 유발시키고자 하는 기업의 손길이 뻗치게 되고.
그 개인들의 선택(바람직하지 않은 쪽으로)에 따라 대중을 '컨트롤'하는 또다른 결과를 만들거나,
아님, 지금까지의 영향력/reputation을 가진 어카운트를 팔아버릴 수 있다 (성선설/성악설의 고민도 대두될 듯)

이러한 Crowdhacking은 소셜미디어의 흥행에 더불어,
판단을 대중의 지혜에 더 의존할 수록  속임수의 여지도 많아지게 될텐데..

이쯤되면, RMT가 떠오르기도 한다(소위 현거래)
게임에서만 최근 문제되는 현거래가 있는게 아니라 기본적으로 인간의 지속적인 노력에 기반한 커뮤니티/네트워크/소셜 서비스라면.. 결국 '현금 등가 교환'의 가치를 지니게 될 것이고, trade off는 발생할 것이다

시간이 지나면, 정반합을 거쳐 또 서비스들의 진화가 이루어지겠지만
현재로선 개별 기업에서 이러한 'crowdhacker'에 대한 고민까지 안아야만 하는 상황이다.

표적이 될 만큼의 인기를 얻기도 어렵겠지만.

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  1. 집단 지성 불신에 대한 간단한 반론

    Tracked from 고민하고 토론하고 사랑하고 2007/03/07 20:56 Delete

    아직 깊이를 심화시키지는 못했지만 전 이 문제에 대해 다음과 같이 생각하고 있습니다. 전 대중의 지혜 혹은 집단지성을 민주주의의 관점에서 늘 접근해왔습니다. 이러한 차원에서 몽테스키외가 자신의 저서 ‘법의 정신’에서 선거제도에 대해 언급한 내용은 매우 시사하는 바가 큽니다. “인간의 장점을 판별할 수 있는 민중의 자연적 능력을 의심하는 사람이 있다면, 아테네인들과 로마인들이 계속적으로 탁월한 선택을 한 것을 눈여겨볼 필요가 있다. 이것을 운이었다고..

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칭찬 받는 기업 되기


Admirable Company에 대한 이야기
Fortune America's Most Admired Companies 2006 Top 20

우선 미국의 랭킹이지만 이걸 보면서 드는 생각은..
실제 그닥 부정적 연상이 떠오르는 기업이 별로 없고, 놀랍게도 내가 이들 기업들의 직접적인 광고를 봤다거나 슬로건을 기억하고 있다거나, 실제 제품을 구입한 적이 있거나와 상관없이 그저 좋은 인지로 남아있다는 사실이다.

아마도 책에서 혹은 누군가의 얘기를 통해서 간접경험과 같은 배경지식이 남아있기 때문이 아닐까란 생각이 드는데..
동시에 이들 기업들이 커다란 실수가 없는 한 향후도 성공적인 노선을 이어가리라 본다
실제로 Fortune 500 등의 일반 리스트와 비교해 보면, 가장 규모가 있고 돈많은 기업이 오르는 것만은 아니다. 사람으로 말하자면 '됨됨이'가 형성되어 있다고 할까

# Brand와 Reputation의 차이를 느낀다
보다 많은 정보에 노출되면서 결국 소비자는 그럴싸해 보이는 것보다 trust(신뢰/신용)할 수 있는 기업과 제품을 선택해오고 있다. 한편, 롱테일과 같은 개인 미디어간의 발전된 링크로 기업 문화나 제품의 실체 와 다른 대외활동을 할 경우 그런 fake는 아마 더 오래가지 못하게 되었을 게다.

결국 지금까지의 브랜드에서 감성적 연결(emotional connection)을 추구해 왔다면, 최근의 사람들이 원하는 건 보다 실질적인 철학/기업문화/제품 서비스 그 자체의 발현이 아닐까

# Reputation의 Benefit
Admired company가 현재의 매출, 수익 보다 좋은 측면은 결국 그런 평판이
1. 사람들이 일하고 싶어하는
2. 제품,서비스를 구매하고 싶은
3. 친구에게 소개하고 싶은(WOM)
진정한 동기를 유발시키기 때문이다

# How To:
 물론 기본은 무엇보다 profitable company여야 겠지만,
결국 석유 회사나 경마 비지니스 등이 top rank에 없는 이유는
something little special: innovation 요소/ brilliant management 요소/ community service 요소 등이 그 기업만의 스토리를 만들어 줘야 한다는 것


문득 '온라인게임'이라는 분야에서 admired company가 될 수 없나란 생각을 해보면서, 당초 산업을 개척할 당시의 새로운 비즈니스에 대한 innovation이 더이상 없다는 것(온라인게임 내에서의 혁신은 있을지 몰라도 일반 사회에 임팩트를 선사할 만한 혁신-행동방식의 변화-이 아니면 무의미)과
매니지먼트 상의 best practice보다는 감각와 주관적 fun에 의존하는 면이 크다는 것, 마지막으로 커뮤니티 서비스는 글쎄 란 느낌이다(실제로 이 부분은 보다 어울리는 방향성과 함께 장기적 투자가 들어갈 부분이기도 하겠고)


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  1. 정순권 2007/01/03 03:00 # M/D Reply

    결국 누군가를 먹여 살려줘야하지 않을까요?

  2. com dot ogrish wmv 2008/03/12 14:00 # M/D Reply

    나는 너에 합의한다 이다. 그것은 이렇게 이다.

  3. alizee nude 2008/03/12 14:12 # M/D Reply

    친구는 너의 위치의 현재 팬이 되었다!

  4. young girl photos l 2008/05/22 12:57 # M/D Reply

    좋은 위치는 찾아본 그것 즐겼다!

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