(닌텐도의 이와타 사장의 미디어 브리핑 스피치)
안녕하십니까
제가 닌텐도의 사장이 되었을 때, 우리는 회사의 새로운 골을 결정했습니다.
게임 인구를 확대하는 것입니다.
이것을 실현하기 위해, 지금 게임을 즐기고 있는 여러분 뿐만이 아니라, 우리는 두 가지 다른 고객층을 목표로 하지 않으면 안 되었습니다. 일찍이 비디오 게임을 했던 경험은 있지만, 벌써 흥미를 잃어 버린 사람들. 그리고, 지금까지 한번도 게임을 해 본 적이 없는 사람들입니다. 어떻게 하면 가능할까요?
이 업계에서는, 언제나 동일한 방향성으로의 개선이 시도되어 왔습니다. 그것은, 「 더 굉장한 게임을 만든다」라는
방향성입니다. 그러나, 게임을 그만두어 버린 사람이나, 비게이머에게 어프로치하기 위해서는, 「 더 대단한 게임」은 거의
무력합니다.
거기서, 사람과 게임의 관계를 바꾸는 것, 즉, 게임의 콘트롤러 인터페이스를 쇄신하는 것이, 논리적이라고 생각했습니다. 이
어프로치에 의해, 보다 폭넓은 층의 고객에게 소구할 수 있으며, 코어·유저에게도 매력을 느끼게 할 수 있다고 생각합니다.
코어·유저는 항상 우리의 최대 핵심 고객이므로, 이 점은 중요합니다.
이것을 최초로 실천한 것이 닌텐도 DS였습니다.
창조적 파괴를 수반하는 이노베이션(innovation)은 종종 있는 일입니다만, 처음은 일부의 사람들 사이에 혼란을
일으켰습니다. 그러나, 닌텐독스로, 터치 펜을 사용해 개를 귀여워해주고, 마이크로 말을 걸었을 때, 온 세상의 사람이 이해하기
시작해주셨습니다.
다음에, 일본에서는, 뇌활성화 소프트를 발매했습니다. 텔레비젼 게임을 하신 적이 없는 몇백만명의 사람들이, 이와 같은 타이틀을
플레이하게 되었습니다. 업계의 많은 사람들이, 게임을 하지 않는 사람에게 게임을 시키는 것은 불가능하다고 생각하고 있었습니다.
그러나 지금, 이 흐름은 서양에도 퍼지고 있습니다.
그럼, Wii로 우리는 어떻게 이 전략을 계속하게 될까요?
Wii 리모콘의 한 손으로의 조작은, 정확히 DS의 터치 스크린에 상당하는 것입니다. 이것에 의해, 비게이머나 게임을 하지 않게 된 유저에의 장벽을 철거하게 됩니다. 모든 분들에게 있어서, 이것은 쾌적한 것입니다.
또한, 이전에는 게임을 했지만, 지금은 흥미를 잃은 분의 상당수는, 이전에?해본 타이틀의 기억을 지금도 가지고 있습니다. 그러한
게임을, 우리는 버추얼 콘솔 기능으로 재등장시킵니다. 그리고 버추얼 콘솔은, 새로운 심플한 게임 창조를 위한 「살아있는
실험실」이 됩니다.
Wii 리모콘으로의 창조적인 어프로치와 버추얼 콘솔의 비즈니스 모델에 의해, 아마 「테트리스」와 같은 게임이 다시 실현 가능하게 되겠지요.
게임기의 성능은 과거 20년 간 점점 향상되어 왔습니다만, 나빠진 것도 있습니다. 그것은, 구동에 필요한 시간이 점점 길어져 버린 것입니다.
나는, 게임을 기획하는 일도 개발하는 일도 노는 것도 정말 좋아합니다. 그렇지만, 최근 나는 이전보다 바빠졌습니다. 게임을
시작하기 전에 수십초 이상의 대기 시간이 필요하다는 것이, 정말로 괴롭게 느껴지게 되었습니다. 특히 DS로, 뚜껑을 닫으면
Sleep, 뚜껑을 열면 재개, 라고 하는 민첩함을 맛보고 나서는, 더욱 더입니다. 여러분도 그렇지 않습니까?
만약 열성적인 유저마저도 좌절을 느낀다면, 매스 마켓의 유저에게, 그 이상 참아 줄 것을 기대할 수 있을까요?
우리가 변하지 않는 한, 결코 게임 인구를 확대할 수 없습니다.
Wii 하드는, 이 문제를 해결합니다.
Wii에서는, 버추얼 콘솔의 게임이나 OperaBrowser등의 플래시 롬상의 어플리케이션을 전화나 텔레비전과 같은 정도 빨리, 몇 초 이내에 구동할 수 있습니다.
이 하드가 가지는 기능을 또 하나 소개합시다.
아무리 파워풀한 게임기로도, 전원이 들어가 있지 않을 때에는, 아무것도 할 수 없습니다. 우리는, Wii의 전원이 끊어져 있는
것처럼 보일 때라도, 여러가지 서비스를 제공할 수 있도록 게임기를 설계했습니다.Wii는, 「자지 않는 시스템」이 됩니다.
Wii는, 우리가 「WiiConnect24」라고 부르는 기능에 의해, 자동적으로 스탠바이 모드에 들어갑니다.팬은 돌지
않습니다만, 일부의 기능은 동작합니다.그리고 그 때, 작은?백열전구 1개분 정도의 적은 소비 전력으로 가동합니다.
여기서 중요한 것은, Wii 하드가 인터넷과 상시 접속 가능하게 되는 것입니다. 하드코어 유저에 대해서는, 유저가 자고 있는 동안에도, 개발자측으로부터 새로운 병기나 탈 것, 레벨을 「푸쉬」하는 것이 가능하다는 것을 의미합니다.
게임 초보자의 경우, 예를 들면 동물의 숲에서, 자신이 자고 있는 동안에 자신의 마을에 친구가 놀러 오고, 메세지나 선물을 남기고 가는, 그런, 매일 전원을 넣는 것이 즐거움으로 되는 일이 실현될 수 있습니다.
네트워크 접속을 위한 소프트는 게임기에 내장되고 있기 때문에, 소프트의 개발자는 네트워크를 위한 프로그램을 한줄도 쓰지 않아도,
개발자가 바라는 정보나 요소를 유저가 받을 수 있도록 설정할 수 있습니다. 개발자는 언제라도 이러한 기능을 추가할 수 있습니다.
우리가 목표로 하고 있는 것은, 「매일이 새로운 시스템」입니다.
마지막으로, 가장 곤란한 문제는, 지금까지 한번도 게임을 플레이 한 적이 없는 사람들에게, 어떻게 어필할까입니다. 이를 위해, 몇개의 장벽을 넘을 필요가 있습니다.
새로운 콘트롤러도, 버추얼 콘솔도 중요합니다만, 가장 중요한 것은, 이러한 사람들에게 게임을 해 보고 싶다고 생각하게 하는
소프트웨어라고 생각합니다.이러한 게임은, 코어 유저와 비게이마가 곧바로 즐겁게, 함께 플레이 하는 것을 가능하게 합니다.
어떠한 게임이 이것을 가능하게 하는 것입니까?
이러한 예의 하나로, 여러분이 내일 회장에서 플레이 해보게 되는 것이 Wii 스포츠입니다.
이것은, 테니스나 골프, 야구 등을 1개의 패키지에 모은 타이틀입니다.Wii 스포츠는 하드의 발매일에 동시 발매합니다.처음으로
플레이하시는 분 , Wii 리모콘을 사용한 조작감에서 직감적으로 매력적인 물건이라고 느끼실 수 있을 것입니다.?열성적인 게이머의
여러분도, 지금까지 몇번이나 플레이해 왔던 게임에서도, 놀랄 만한 방식으로 플레이하게 됩니다.
저희들이 목표로 하는 Wii에 의한 게임 인구 확대는, 가정 내의 게임 관여자를 늘리는 것입니다.
현재, 집안에는, 게임을 플레이하는 사람/ 하지 않는 사람으로 명확하게 나뉘고 있습니다.저희들은 이 상황을 Wii로 바꾸어 이러한 사람들의 사이에 있는 벽을 부수어 가고 싶습니다.
Wii는, 연령, 성별, 게임 경험의 유무를 불문하고, 누구라도 곧바로 이해할 수 있습니다.
그리고, Wii는 누구에 대해서도, 신선하고 새로운 체험을 제공할 수 있습니다.
매일 무엇인가가 새롭다.
누구에 대해서도 매일.
이것이 우리의 대답입니다.
감사합니다.
…
사실 여기서 Wii라는 제품이 얼마나 훌륭한지를 논하고 싶지 않다. 실제로 꿈꾸는 바와 다소 차이를 보일 수도 있다.
그러나 나는 이들의 방향성과 비젼에서 정말 대단하다고 느낀다.
퍼플카우 등의 사례들에서나 대부분의 하이테크/엔터테인먼트 산업에서 보여지듯 어떠한 마케팅 보다 파워풀한 것은 근본적으로 Next Big Thing에 한걸음 앞서 다가가는 것이다
[사람과 게임의 관계 바꾸기] + 「매일 전원을 넣는 것이 즐거움으로 되는 일」
특히, 일본 모 유명 블로거의 말을 빌면
「매일 전원을 넣는 것이 즐거움으로 되는 일」이야 말로 정말 유저의 시선으로 생각하는 이와타 씨만이 제시할 수 있는 비전이라 극찬하고 있다
모든 디바이스가 넷에 연결되기 시작한 지금, 게임, 넷, AV기기, 통신, 미디어 업계에서 일하는 모든 사람들이 목표로 해야 할
것을 이 정도까지 분명히 알기 쉽게 나타내 보이는 말은, 이외에는 있을 수 없다. 「넷에 연결한다」의미는, 확실히 여기에 있다.
May 10th, 2006 at 11:16 pm
감동이었습니다
그런데 문제는 우리나라에서의 로컬라이즈가 문제네요 OTL
대원이 어떻게 해버릴지 궁금합니다
타이틀의 한글화 문제도 있구요
트랙백 감사합니다
May 11th, 2006 at 12:15 am
아 네 그 부분이 또 남아있네요
암튼, 멋진 한 획을 그어줬으면 하는 바램입니다
May 11th, 2006 at 2:28 am
‘게 임 인구의 확대’라는 말이 기업에 걸맞게 노골적이어서 무척 맘에 들기는 하지만, 이미 있는 자본을 얼마나 내 울타리로 더 끌어오는가 하는 문제를 넘어, 사람과 게임의 관계가 바뀐다거나 전원 넣는게 즐거움으로써 어떤 가치 창조가 되고 있는 걸까?
May 11th, 2006 at 8:14 am
I Think:
비슷한 치환을 해보면
독서 인구의 확대/ 음악 인구의 확대/ 영화 인구의 확대에서 생각할 수 있는 가치 창조는 결국 선택의 다양성이 아닐까?
1 쟝르 간. 개인에게 주어진 시간(혹은 돈)으로 [즐기기 위해] 술한잔할수도, 여행을 갈 수도, 딸기따는체험을 할수도, 책을 볼수도, 음악을 들을 수도 있는데.. 게임이라는게 ‘고유의 재미가 있는 하나의 옵션’으로 떠올려질 수 있다는 거
2쟝르 내. 인구가 느는 만큼 영화/음악 등이 그러했듯 기업의 일방적인 제공이 아닌 좀 더 아마츄어가 만들고 개인 사이에서 그런 작품들이 쉽게 공유되는 일도 발생하지 않을까? 즉 게임=칼들고 뛰어다니기 가 아닌 다양한 재미를 체험하게 될듯
May 11th, 2006 at 1:35 pm
이와타 시장에게 해주고 싶은말:
“넌 감동이었어~” … 재미없나
아무튼, 정말 멋지다.
May 11th, 2006 at 5:31 pm
‘고 유의 재미가 있는 하나의 옵션’이라는 말이 와닿네. 이와타 사장의 말이 “한정된 예산이라면 ds냐 psp냐” 혹은 “한정된 시간 내에 영화를 볼까 게임을 볼까”, 나아가서 “한정된 인구를 얼마나 게임에 빠지게 할 것인가”등을 특정 기업에 유리하게 유도하는 것을 뜻하는지, 아니면 그 “고유의 재미를 통한 경제적 가치 창조”와 “새로운 놀이문화의 제시”가 중요하다는 것인지 잘 이해가 안갔었음. 후자라면 최근의 스티브잡스보다 훨씬 훌륭한거 아닌가.
May 11th, 2006 at 7:04 pm
그르게
어디까지나 I think는 후자라오
May 13th, 2006 at 2:45 pm
게임의 즐거움…
어렸을때는 무척이나 게임을 좋아했다.국민학교2학년 무렵에는 게임에 흠뻑 빠져서 학교 끝나면 오락실에 가서 살곤 했다. 어느 정도였냐 하면 그때 학교 땡땡이치고 오락실가서 게임하다 …..