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3 posts

  1. 2009/02/21 Video Meets Social: 두 가지 다른 성공 모델 by 안우성 (3)
  2. 2008/10/12 드러나는 Google의 광고 다각화 by 안우성 (4)
  3. 2008/04/05 일본발 동영상 공유 서비스 니코니코동화에서 얻는 교훈 by 안우성 (3)

Video Meets Social: 두 가지 다른 성공 모델

  • Posted at 2009/02/21 18:51
  • Filed under 분류없음
  • Posted by 안우성

니코니코동화
유저의 코멘트가 동영상 위로 오버랩 되는 모델. 기발한 발상은 의외로 혼자 보는 동영상에서 '라이브'와 같은 몰입감 + 청중과의 호흡을 창조해 엄청난 성공을 거뒀습니다.(JP web of the year 2007)
비디오의 총 리뷰가 아닌 특정 씬에 대한 코멘트를 가능하게 한 점도 획기적이었지요.
2008/04/05 - [웹과 인터넷] - 일본발 동영상 공유 서비스 니코니코동화에서 얻는 교훈



Facebook Connect
비슷한 발상을 다르게 풀어내고 있습니다. 오바마 대통령의 취임식을 CNN에서 라이브로 할 때 Facebook 유저들이 집단 코멘트를 실시간으로 교환했었죠. 나아가, 모든 유저들의 status update으로 연결되어 그야말로 취임식 온라인챗은 대성황에 입소문 효과를 거뒀습니다.
CNN 역시 단 한번의 파트너쉽으로 '혁신적인 미디어'의 브랜드를 강화한 셈이구요. Facebook은 역시 이 흐름을 이어가 이번 주말 Oscar 시상식을 할리우드/ 발리우드 탑 미디어들과 함께 또한번 만들어낼 것입니다. (Hollywood + Bollywood Go to Facebook)


지금은 니코니코동화 쪽이 내실있게 많은 광고(애드센스, 아마돈 어필리에이트, 배너)로 알차게 매출에 집중하고 있겠지만, 가까운 미래에 전세계의 페이스북 유저가 라이브챗으로 열광하고 있을 날이 상상이 됩니다. 아마 현명하게 추진한다면 다음 월드컵이 Facebook Connect가 전세계적인 임팩트를 끼칠 이벤트가 되겠네요.


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  1. revo의 생각

    Tracked from revoline's me2DAY 2009/02/21 18:57 Delete

    Video meets social: 니코니코동화와 페이스북 닮은 듯 다른 성공.

  1. 안우성 2009/02/25 16:35 # M/D Reply

    업데잇. Facebook | 2M status updates on CNN. 8,500 per minute during speech
    http://revoline.posterous.com/facebook-2m-status-updates-on

  2. 이종철 2009/03/09 21:25 # M/D Reply

    언어의 장벽이 문제겠지만.. 아프리카 tv가 미국에서 시작했었더라면 ..하는 아쉬움이 남는군요.

    축구할때보면..뭐...동시 시청자수가 몇만은 넘기는데..

    1. Re: 안우성 2009/03/09 23:08 # M/D

      simplify media 같은 거 보면 가능성이 없진 않을 거 같던데요. 자국 방송을 보고 싶어하는 이민인구도 많으니깐요.

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드러나는 Google의 광고 다각화


1. Youtube에서 affiliate 광고 상품 런치

애물단지 같던 Youtube의 수익성을 위해 Google이 좀 더 적극적인 움직임을 보였습니다. 뮤직비디오를 통해 Amazon이나 Apple iTunes로 구매를 바로 유도하는 것입니다. EA의 게임 판매로도 연결된다고 하니 우선은 긍정적입니다. 다만, 좀 더 혁신을 보였으면 하는 아쉬움은 남습니다. 동일 모델을 이미 일본 "니코니코동화"에서 선보여서 월 수억엔의 매출을 만들고 있는데다, 니코니코시장이라는 이 모델은 유료회원이 누구나 유료상품 affiliate을 달 수 있다는 점에서 더 확산 가능성이 높습니다. 게다가 일본 유저들은 "컬렉터다마시"라 불릴 만큼 컨텐츠 상품 수집성향이 강해서 더 잘 먹혔구요.

2. 게임내광고, Adsense for Games 공개

사실 이쪽이 더 혁신적입니다. 2007년 초에 게임내광고 AdScape Media를 2,300만 달러에 매수한 뒤 잠잠했었는데요. 드디어 AdSense for Games를 오픈했습니다. 시작은 우선 플래시기반 게임부터인거 같은데, PlayFish, Mochi Media, Demand Media, Konami와 제휴했다고 하네요. 미국 게임시장의 성장세가 무서운 만큼 이쪽의 미래가 훨씬 주목됩니다.
(via AD Innovator)

To be eligible, publishers have to have 500,000 game plays per day and draw more than 80% of their audience from either the U.S. or the U.K.

In a AdSense blog post, Google product manager Ryan Howard gave a partial view of the offering, writing: “As a beta user of AdSense for Games, you can display video ads, image ads, or text ads to earn revenue.”  The ads can be set as interstitial frames before game play begins, after a level change or at the end of the game.  “Members of [the] AdWords team will sell your in-game ad placements directly to top brand advertisers, and you’ll also see contextually targeted text and image ads based on content and demographic information.”

Playfish, Zynga, Demand Media, Mochi Media and Konami are among participating publishers from the start.  Google has signed up Sprint, Sony Pictures and Esurance as beta advertisers.

(via Metue.com)



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  1. 니코니코동화로 세계의 라이프스타일을 바꾼다?

    Tracked from 하테나 2008/10/11 19:14 Delete

    일본 모바일(휴대폰) 인터넷의 기폭제가 된 NTT도코모의 i모드를 창조해 낸 나츠노 다케시(夏野剛)씨가 올해 6월 말에 NTT도코모를 그만두고 새로운 인생을 시작하면서 그 첫 작품으로 일본의 독창적인 인터넷 문화가 만들어 낸 니코니코동화를 세계 시장에 널리 알리겠다는 포부를 밝혔다. 동영상에 댓글을 달아 커뮤니티를 즐기는 서비스로 커다란 인기를 끄는 니코니코동화를 운영하는 Dwango와 자회사 Niwango는 니코니코동화의 제품 발표회 "니코니코대회..

  1. Mickey 2008/10/15 17:34 # M/D Reply

    Youtube가 Nintendo Wario Land와 한 Ad도 또 다른 예이겠지?

    AdSense for Games은 일단은 flash만 지원이 되는데 platform을 더 늘려야겠지?
    전 Adscape CEO 우리팀에 있다가 얼마전 구글을 떠났어. 아주 재밌는 아저씨였지. :)

    1. Re: 안우성 2008/10/15 19:21 # M/D

      그건 정말 압권였죠. 제작비도 제법 들였을 거 같아서 사실 보급형 상품으로 보긴 힘들겠지만 "입소문"효과를 생각하면 꽤 만족스러운 광고였을 거 같아요.

      헛. Adscape 그분이 떠나도 프로덕 런치를 했으니 대세에는 크게 지장없나보네요. 암튼 기대됩니다 앞으로.

  2. joogunking 2008/10/25 22:33 # M/D Reply

    유튜브. 이제 키울만큼 키웠으니 돈벌 생각을 본격적으로 해 봐야겠죠.
    섯불리 광고를 넣었다가는 수많은 유저들이 반발할테고. 딜레마입니다.

    1. Re: 안우성 2008/10/26 00:26 # M/D

      그렇죠. 이제 실리콘밸리의 '선수'들이 얼마나 진짜 의사결정을 잘하나 주목해볼 때인거 같습니다 :)

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일본발 동영상 공유 서비스 니코니코동화에서 얻는 교훈


사용자 삽입 이미지

니코니코 동화
(이후, 니코니코)의 성공에 대해 자체적으로 「시간」을 테마로 설명하고 있습니다.

가령, 인터넷 비즈니스 중 가장 집중된 트래픽을 창출하는 온라인 게임의 경우, 유저끼리 같은 시간에 한 공간에 접속해 그 와글와글한 혼잡함을 공유하는 게 생명입니다. 반대로 모일 때 모이지 않으면 거의 재미가 없어 초기 인원몰이에 실패하면 망하기 쉽상입니다. 그래서 "동시접속자수" Concurrent Users가 업계 내 가장 중요한 지표가 됩니다.

그 인터넷 재미의 본질을 파악한, 니코니코는 정말로 같은 시간을 공유하고 있지 않아도 항상 코멘트가 리얼 타임의 느낌 - 순간의 감상이 그대로 꽂힌체- 으로 남게끔 되어 있습니다. 그들은 "「축제」의 유효 기간이 지속하는 시스템"이라고도 표현하고 있습니다.

실제 혼자하면 재미없지만 같이 파티를 짜서 하기 때문에 정말 빠져나올 수 없이 재밌는 게 온라인게임입니다. 반대로 그것 때문에 어느 정도 시간을 각오하지 않은 사람은 부담을 느낍니다. 일부 기업들은 서비스 오픈 시 직원과 알바를 동원해 쪽수를 채워 혼잡감을 유발하기도 합니다.
 
근데, 니코니코의 컨셉은 새벽 4시에 동영상을 봐도, 반대로 점심시간에 잠시 봐도 똑같이 재밌습니다. 즉, 현실의 시간축 상에서는 뿔뿔이 흩어져 투고된 코멘트를 「동영상 재생의 시간축」이라는 기준에 따라서 재배열함으로써, 복수의 유저의 체험을 묶어내고 있습니다.


또 하나 의견을 더하면, 현실에선 컨텐츠에 대해 꼭 총평을 하지 않습니다. 헌데, 지금까지 상식으로 글이든 동영상이든 꼭 전체에 대해 아래에 댓글을 다는 구조입니다. 극장에서 같이 영화를 본다면 특정 장면장면에 바로 audience들의 살아있는 반응들이 꽂히겠지요. 그것들이 더 재밌는 느낌을 더합니다. 굳이 2:30 부분에서 어땠다라는 걸 구구절절 밝히지 않고 그순간 폭소한 느낌을 쉽게 공유한 점 역시 훌륭한 니치의 개척과 더불어 정말 동영상에 딱 맞는 모델을 잘 만들어냈다 싶습니다.




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  1. hyunyu 2008/04/06 12:08 # M/D Reply

    User generated content에 또 다시 user가 generate하는 content가 더해진다는게 재밌는 것 같아요.

    1. Re: 안우성 2008/04/06 14:57 # M/D

      그렇군요. 그것 역시 온라인게임과 다른 점이네요 ^^

  2. cock fuck stroke wa 2008/05/22 13:01 # M/D Reply

    너는 위치를차가운 만들었다!

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