Tasha's Game: 모처럼 깜찍하고 깊이있는 플래시게임

  • Posted at 2008/10/26 00:54
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성


잠시 취지에서 벗어나 게임 소개를 하나 할까 합니다. Tasha's Game이라는 플래시 게임인데 미국 카툰 스러운 디자인도 끌리지만, 각종 기발한 트릭/트랩이 가장 진화된 마리오 씨리즈를 연상하게 할 만큼 잘 설계된 느낌이네요.
아주 모처럼 집중해서 끝까지 플레이를 해봤습니다. 딱 부담없을 정도의 타임이네요. 왠지 이런 무료 게임을 만나면 미안해지기 까지 합니다.

2007/03/16 - [게임] - eyezmaze의 새 게임


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  1. joogunking 2008/10/28 15:56 # M/D Reply

    정말 재미있네요. 적당히 머리를 써 가면서 해야되는게 플래시 게임이랑 잘 맞는 것 같습니다. 감사합니다.

    1. Re: 안우성 2008/10/30 01:40 # M/D

      ㅎㅎ 꼭 해야할 일이 많을 때 이런 좋은 컨텐츠들이 눈에 잘 띄는 거 같습니다.

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"무제한 음악 영구 소유"를 무기로 iPhone에 맞서는 Nokia


"Comes With Music" 폰
Nokia 5800 XpressMusic

12개월 약정에 무제한 무료 다운로드. 현재 2백만곡을 확보하고, 이용기간에 상관없이 다운받은 음악들은 영구 소유 가능한 것으로 차별화를 두었습니다.
(via ReadWriteWeb)

얼마전 할리우드의 digital music forum에 참가해 Nokia의 새 발표를 접했습니다. 심플한 토탈 솔루션을 제공하겠다는 모토로, "다운받아 가진다"는 개념, One PC One Device까지 소유 가능하다고 하는 모델을 선보였습니다. 이런 제약없는 소유권은 첨인 듯 하네요.

미국은 이미 iTunes가 75%이상 시장을 지배하고 있지만, Nokia 입장에서는 수십억의 전세계 모바일 + 음악팬을 타겟으로 한답니다. 여러 플랫폼 별로 세대간 구분되어 음악을 즐기는 것의 갭을 좁히겠다는 얘기도 하는데요.
다행히 대담한 시도를 혼자 하는 것은 아닌가 봅니다. Universal, Sony BMG, Warner, EMI를 파트너로 두고, Nokia 관계자는 아래와 같이 덧붙였습니다.
Music is everything. Do not jump off the cliff alone, because you cannot distribute music without big music labels. Think about guitar hero, social network, itunes, ringtones.


과연 고객이 얼마나 반응할까요? 공짜 음악이 잔뜩 손에 들어온다고 해도 돈을 더 낼 사람은 없을 거라는 시각과 새로운 표준이 되어 불법 공유를 줄일 것이라는 시각이 있습니다.

분명한 것은 이제 음악 자체로 돈을 벌기를 기대하긴 힘들 거 같습니다. 마돈나가 콘서트 수익 위주로 계약하며 레이블을 바꾸거나 라디오헤드가 무료 기부 요금으로 앨범을 배포한 신호들이 다시 떠오르네요. 그리고 최근 미국 1위의 소셜 네트워크 myspace가 무료 스트리밍을 제공하며 대대적인 오픈한 것들을 떠올려보면 말이죠.



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  1. Apple의 길을 따라가는 Nokia

    Tracked from 킬크로그 (killklog) 2008/10/13 21:38 Delete

    Nokia는 더이상 휴대폰 제조만 하는 회사가 아니라는 사실은 널리 알려져 있다. 각종 소프트웨어 기업을 인수하고 맵회사를 인수하고, 음악 서비스를 제공하는 등 폰제조 외에 다양한 사업을 진행하고 있는 글로벌 기업이다. 물론 폰제조에서 출발한 회사가 다른 영역에서 반드시 성공한다는 보장은 없지만, 적어도 폰제조만으로는 회사를 더욱 키울 수 없다는 판단은 내렸을 것이다. 글로벌 1위를 지속하는 이면에는 끊임없는 연구개발과 마케팅이 따랐을 것은 분명하다..

  1. gold 2008/10/14 01:22 # M/D Reply

    따끈한 최신 소식과 영상물, 링크들 잘 보고 갑니다~^^

    1. Re: 안우성 2008/10/14 16:50 # M/D

      아 뭘요. 도움이 됐다니 만족입니다. ^^

  2. joogunking 2008/10/25 22:37 # M/D Reply

    가격보다는 접근성과 가격 체계를 정비하는 것이 좋을 것 같은데요..
    무선 네트워크로 무료 스트리밍하다가 구매할 수 있는 모델도 괜찮을 것 같구요.
    자세한 것은 모르겠지만 가격만으로 승부하는 것은 힘들어보입니다.

    1. Re: 안우성 2008/10/26 00:29 # M/D

      네 저도 요즘 같아서는 스트리밍 방식에 손을 들어주고 싶네요.
      근데 어느 정도 세대차가 있는 거 같습니다. 아직도 'WEB'과 안 친한 세대(꼭 나이로 구분짓지 않더라도)가 주변에 많아서 이런 얘기 자체를 딴 나라 얘기 듣듯 하는 분들도 많더라구요. 정보 불균형을 느끼는 요즘입니다. 노키아가 노리는 층이 다를 수도 있을 거 같습니다.

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드러나는 Google의 광고 다각화


1. Youtube에서 affiliate 광고 상품 런치

애물단지 같던 Youtube의 수익성을 위해 Google이 좀 더 적극적인 움직임을 보였습니다. 뮤직비디오를 통해 Amazon이나 Apple iTunes로 구매를 바로 유도하는 것입니다. EA의 게임 판매로도 연결된다고 하니 우선은 긍정적입니다. 다만, 좀 더 혁신을 보였으면 하는 아쉬움은 남습니다. 동일 모델을 이미 일본 "니코니코동화"에서 선보여서 월 수억엔의 매출을 만들고 있는데다, 니코니코시장이라는 이 모델은 유료회원이 누구나 유료상품 affiliate을 달 수 있다는 점에서 더 확산 가능성이 높습니다. 게다가 일본 유저들은 "컬렉터다마시"라 불릴 만큼 컨텐츠 상품 수집성향이 강해서 더 잘 먹혔구요.

2. 게임내광고, Adsense for Games 공개

사실 이쪽이 더 혁신적입니다. 2007년 초에 게임내광고 AdScape Media를 2,300만 달러에 매수한 뒤 잠잠했었는데요. 드디어 AdSense for Games를 오픈했습니다. 시작은 우선 플래시기반 게임부터인거 같은데, PlayFish, Mochi Media, Demand Media, Konami와 제휴했다고 하네요. 미국 게임시장의 성장세가 무서운 만큼 이쪽의 미래가 훨씬 주목됩니다.
(via AD Innovator)

To be eligible, publishers have to have 500,000 game plays per day and draw more than 80% of their audience from either the U.S. or the U.K.

In a AdSense blog post, Google product manager Ryan Howard gave a partial view of the offering, writing: “As a beta user of AdSense for Games, you can display video ads, image ads, or text ads to earn revenue.”  The ads can be set as interstitial frames before game play begins, after a level change or at the end of the game.  “Members of [the] AdWords team will sell your in-game ad placements directly to top brand advertisers, and you’ll also see contextually targeted text and image ads based on content and demographic information.”

Playfish, Zynga, Demand Media, Mochi Media and Konami are among participating publishers from the start.  Google has signed up Sprint, Sony Pictures and Esurance as beta advertisers.

(via Metue.com)



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  1. 니코니코동화로 세계의 라이프스타일을 바꾼다?

    Tracked from 하테나 2008/10/11 19:14 Delete

    일본 모바일(휴대폰) 인터넷의 기폭제가 된 NTT도코모의 i모드를 창조해 낸 나츠노 다케시(夏野剛)씨가 올해 6월 말에 NTT도코모를 그만두고 새로운 인생을 시작하면서 그 첫 작품으로 일본의 독창적인 인터넷 문화가 만들어 낸 니코니코동화를 세계 시장에 널리 알리겠다는 포부를 밝혔다. 동영상에 댓글을 달아 커뮤니티를 즐기는 서비스로 커다란 인기를 끄는 니코니코동화를 운영하는 Dwango와 자회사 Niwango는 니코니코동화의 제품 발표회 "니코니코대회..

  1. Mickey 2008/10/15 17:34 # M/D Reply

    Youtube가 Nintendo Wario Land와 한 Ad도 또 다른 예이겠지?

    AdSense for Games은 일단은 flash만 지원이 되는데 platform을 더 늘려야겠지?
    전 Adscape CEO 우리팀에 있다가 얼마전 구글을 떠났어. 아주 재밌는 아저씨였지. :)

    1. Re: 안우성 2008/10/15 19:21 # M/D

      그건 정말 압권였죠. 제작비도 제법 들였을 거 같아서 사실 보급형 상품으로 보긴 힘들겠지만 "입소문"효과를 생각하면 꽤 만족스러운 광고였을 거 같아요.

      헛. Adscape 그분이 떠나도 프로덕 런치를 했으니 대세에는 크게 지장없나보네요. 암튼 기대됩니다 앞으로.

  2. joogunking 2008/10/25 22:33 # M/D Reply

    유튜브. 이제 키울만큼 키웠으니 돈벌 생각을 본격적으로 해 봐야겠죠.
    섯불리 광고를 넣었다가는 수많은 유저들이 반발할테고. 딜레마입니다.

    1. Re: 안우성 2008/10/26 00:26 # M/D

      그렇죠. 이제 실리콘밸리의 '선수'들이 얼마나 진짜 의사결정을 잘하나 주목해볼 때인거 같습니다 :)

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일본, 디즈니 모바일의 성공에 대해


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In Japan, Disney strategically about-faced by pursuing an OEM-like strategy: They leave back-end operations (distribution, price planning, sales, billing, etc.) to their partner and focus on bringing content, design know-how and brand value into the partnership.


TechCrunch에서 보인 짤막한 분석입니다. 미국에서와 달리 "잘하는 거에만 집중하자"는게 역시 통한 것으로 보여지네요. 유명 인터넷 기업들이 좀 된다 싶은 건 다 스스로 만들려다 심심한 결과로 끝나는 사례를 보곤 하는데요. 자사만의 강점을 이어가는 게 사랑받는 장수 기업의 비결임을 재차 깨닫습니다. (picture from flickr)

2008/02/29 - [미디어] - 3월1일 디즈니 모바일 개시! (일본)



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  1. 안우성 2008/08/23 19:40 # M/D Reply

    마침 LA에 들른 우에다 씨(월트디즈니재팬. 디즈니모바일. 씨니어매니져)와 커피를 하며 이런저런 얘길 나눴습니다. 사실 소프트뱅크와의 50:50 같은 구조라 엄청난 수익성까지 기대하긴 힘들지만, 미국에서의 두 번 실패 후 여러 잠재 실패요인이 제거되고 집중한 결과라고 하는군요.

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2008 Ypulse National Mashup @ San Francisco


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SocialVibe를 통해 Ypulse라는 멋진 컨퍼런스에 다녀왔습니다.
http://mashup.ypulse.com/event_overview.php
아래와 같은 주제가 다뤄지며, 현재 미국 웹 시장에서 어떤 트렌드가 있는지 잘 알 수 있었습니다.
  • Social networking
  • Online video
  • Podcasting
  • Blogging
  • Wireless
  • Virtual worlds
  • Instant messaging
  • Video gaming
  • Online music
  • And much, much, more
몇가지 배움을 공유해보겠습니다.

# 미국 10대들 사이에도 모바일폰이 PC를 대체할 것으로 보입니다. tweens 중 53%, teens 중에는 84%가 모바일폰을 갖고 있고, 스마트폰 보유도 그 중 20%가 되어, 앞으로 더 빠르게 성장할 것으로 보입니다.
>> 10대가 간단히 결제하게 하는 수단이 한국/ 일본 등 컨텐츠 산업 분야에서 큰 모멘텀이 됐었는데요. 모바일을 이용해 micro-transaction을 지원하는 방식도 더불어 시장에 소개될 거 같네요.

# Antti Ohrling from Blyk introduced an innovative mobile advertising service that is sweeping throughout the UK. The basic idea is that 16-24 y/o sign up to receive free text and mobile minutes in exchange for advertising. "In a sense it’s a quid pro quo – trading minutes for marketing. And, what’s more, it’s working – with astonishing success. Ohrling explained that the campaigns average a 29% response rate, which far exceeds any traditional web banner or mobile campaign ads."
>> 모바일폰 사용 패턴에서 10대들은 문자, 통화, 그리고 재밌게도 "알람"을 가장 원합니다. 그리고, 무료 통화나 문자만 제공되면, 관심분야의 광고를 보겠다는 비율이 71%나 된다고 하네요.

# C&R Research에 따르면, 미국의 평균적인 10대는 하루에 50-70개 문자를 보내며, 이는 연간 70,000 건 정도에 달한다고 합니다.
>> 통계를 놓고 보면, 의외로 모바일 사용에 "컨텐츠"는 별로 없습니다. 결국 핵심은 아직 "대화"인 거 같고, 커뮤니케이션을 위한 프로모션으로 미국 모바일 시장에 접근하는게 좋아 보였습니다.

그밖에..
* 모바일폰으로 10대를 공략하는 지역 기반 광고가 2009년에 대폭 성장할 것이라고 합니다. 현재, 모바일폰 사업자들은 지역 기반 타겟팅에 제공되는 IP address가 40억개 수준이라 추정하고 있습니다.
** 사회적 책임, 자선 과 마케팅에 관한 내용이 10대들 사이에 큰 이슈가 되고 있습니다. 실제 행사에 초대된 10대 패널들은 "charity"를 트렌디한 현상으로 언급했구요. 인식은 더욱 퍼져간다고 하네요.

Disney, Mtv, ABC digital media, EA, Myspace, Fox Interactive Media, Myyearbook, Nexon, Kongregate, Bebo, RockYou, Loop'd, Gaia Online, CNET, Slide, FastCompany, Meebo 등 업계의 주요 기업들에서 많은 사람들이 참석했었구요.
특히 인상깊었던 건 DanceJam의 founder로 좌중을 압도한 MC Hammer, 17세의 나이로 10대 여자들의 맘을 사로잡고 성공한 Whateverlife의 Ashley, Groundswell의 저자 Charlene Li(Forrester Research) 등이었습니다.


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Friday Headlines - 071019


1.Slideoo.com - The horizontal photo slideshow for Flickr
멋진 Flickr mashup을 발견.

2. 닌텐도, 시가총액 기준 일본 3위 기업 등극
Only In Japan 같은 얘기인지 모르겠지만, video game을 만드는 기업이 얼마나 사회와 경제에 영향력을 행사할 수 있는지를 깨닫게 되네요. 하드웨어가 아닌 소프트웨어(컨텐츠)의 시대임을 실감합니다.

3.Virtual Economy Research Network | News, research and discussion on real-money trade of virtual property globally.
가상 경제에서의 아이템 현금거래. 한국이나 중국 전문 분야 같은데 늘 로컬정보로만 머무는 듯해서 아쉬웠습니다만, '영어'로 잘 정리된 사이트가 있네요. 사실 이 시장이 한국만 USD1billion, 천만 유저, 200개 중개 사이트 규모이지요. Virtual World에 대한 세계관심의 증가로 이 시장이 점점 만만치 않게 되는 느낌입니다

4.Radiohead and Madonna « Slow Step
톰요크씨가 멋진 시도를 해줬네요. 패러다임의 변화를 확실히 보여주고 있습니다. 소속사를 바꾼 마돈나의 얘기도 그렇구요. Free Culture란 책에서 요새 좀 인사이트를 얻는 중인데, 이러한 디지털 저작권의 움직임이 미치는 다른 나라, 다른 쟝르에의 파장이 기대가 됩니다

5.UC-Berkeley Digital Media » Global Warming comes to SimCity
최근까지 게임에서 co-marketing이든 In-game advertising이든 PPL같은 움직임이 활발했는데 그 상대는 주로 스낵/음료, 패션 등 '소비재'가 많았습니다. 시대의 조류 때문이겠지만 '환경'에 대한 접근으로 BP라는 석유기업이 EA의 SimCity와 제휴를 했습니다. 게임특성에 맞추어 환경 문제를 인식시키면서 기업가치를 높이는 걸 목표로 하나 봅니다. 게임은 유희/ 소비라는 느낌에서 미디어로 한발 더 나아간 거 같네요.


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  1. lambert miranda nud 2008/03/12 10:59 # M/D Reply

    우수한 일! 감사!

  2. foreign porn young 2008/03/12 13:41 # M/D Reply

    많은 감사 우수한 위치! 나는 너의 웹사이트를 사랑한다!

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해적판 박멸: 일본 컨텐츠 비지니스의 힘


일본에서 영화 볼 때마다 빠짐없이 나오는 광고(반공 포스터를 연상시키는..해적판 박멸 캠페인이다)
허나 그저 공익광고 겠지가 아니라, 놀랍게도 주변에서 '저작권', '컨텐츠 보호'에 대한 높은 인식을 발견할 수 있다.

P2P서비스를 이용한다거나 MP3를 다운받았다는 얘길 쉽게 듣기 힘들고,
DVD나 게임 만화 등 모든 컨텐츠 분야가 활발히 유통되고 있는 것만 봐도 느낄 수 있다.
(Tsutaya, HMV, Tower Records 같은 컨텐츠유통 프랜차이즈의 트랜잭션 규모는 물론, iTunes Store가 일본 오픈 4일 만에 100만곡을 팔기도 했다)
(심지어 요즘 화제의 '미드'나 '한류드라마'도 장편임에도 불구하고 DVD렌탈 등에서 인기있게 소비되는 모습이다)
학생들, 컨텐츠 '비용'을 아끼는 사람의 경우라면, 또한 중고시장에서 충분히 그 수요/공급을 만족한다 (Bookoff 같은 중고 컨텐츠 전문 프랜차이즈)
정말 HOT한 컨텐츠를 원하면 신품을 사고, 굳이 얼리어답터일 필요가 없으면 중고로 나중에 본다는 식의 길들여진 소비패턴을 관찰하게 된다

이는 개인 간의 저작물에서도 마찬가지여서, 일본의 블로그나 커뮤니티 서비스를 분석해 보면
거의 '펌' 기사를 발견하기 힘들 뿐 아니라, 'scrap'이라는 기능 조차 없는 경우가 대부분

주변 일본분들 사이에서 심지어 윈도우나 오피스 등의 프로그램도 모두 정품을 사다 쓰고, 비쌀 경우 학생 버젼이나 번들버젼을 싸게 구했다고들 얘기한다
심지어 온라인게임 진입 초창기에는, OBT를 실시했음에도 불구하고 '게임을 즐기는데 당연히 비용을 내야지란 인식'의 일본 고객분들이 어디다 결제해야 하는지 문의전화가 오곤 했단다

27개월 간 일본 생활하면서 일반화하긴 아직 이르겠지만,
이 나라의 역사깊은 만화, 게임, 캐릭터 등의 컨텐츠는 결국 대중이 보호하고 키워왔다는 느낌이며
한편으론 컨텐츠 비지니스를 하기에 참 부러운 환경이란 생각이 늘 든다



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  1. sleepy time girl 2008/03/12 10:57 # M/D Reply

    관심을 끌. 너가 동일할 좋을 지점을 다시 배치할 것 을 나는 희망한다.

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2007 문화콘텐츠 글로벌비즈니스 코스 해외 연수생 공고


작년에 좋은 기회가 되어 다녀왔던 문광부+컨텐츠진흥원 주최의 '문화콘텐츠 글로벌비즈니스 코스 해외 연수'인데, 2007년 공고가 떴길래 관심있는 분들을 위해 홍보의 글을 올립니다.

ㅇ 연수 일정 및 주제  

- 일본 (6월 25일부터 30일까지 1주일간 )

일본 경제산업성 산하기관 DCAj-‘일본 문화콘텐츠 산업 OSMU의 현장을 가다’

- 중국(7월 2일~7월 7일까지 1주간)

 중국 북경대 문화산업연구원 - ‘2008년 북경 문화올림픽과 문화콘텐츠 산업’

- 미국 (7월 9일부터 7월 21일까지 2주간)

 미국 UCLA Extension -‘The Future is Now: Practices and Trends in Hollywood’

- 영국(7월 23일부터 8월 4일까지 2주간)

 KING College London - ‘What makes the UK’s Creative Industries tick?‘

 

ㅇ 지역별 교육내용 상세  

more..


작년에 2주간 저는 UCLA에 다녀왔었는데.. Myspace, Universal Music, EA, TribalDDB 등에 방문하고, Mtv, Yahoo!, UCLA, USC, Sony, Activision 등의 분들과 만났었습니다.
Hollywood/ 게임내광고/ DRM/ Interactive Advertising/ 소셜미디어/ 음악비즈니스의 트렌드/ Agency 산업 등에 대해서 생생히 체험할 수 있었구요.
무엇보다, 같이 참가했던 학계/업계/정부 쪽 우수한 분들과 네트워킹을 하게 된 것도 보람입니다

관심있는 분들께 참가를 권해드립니다.
상세 공지페이지 링크: here


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  1. sensual erotica cou 2008/03/12 13:40 # M/D Reply

    우수한과 아주 도움이 되는!

  2. do re mi fa 2008/03/12 13:41 # M/D Reply

    많은 감사 우수한 위치! 나는 너의 웹사이트를 사랑한다!

  3. celeb teens 2008/05/22 12:24 # M/D Reply

    나는 합의한다 너에 이다. 그것은 이렇게 이다.

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리빙룸을 차지하자: 무비 다운로드


영화/TV 컨텐츠 소비 행태의 변화를 예고하는 움직임들이 최근 눈에 띄고 있다.
B.O. attendance is down, DVD sales are slowing, TV audience is fragmenting..
인터넷 영상 공유, 정보 구독 방식의 발달로 정보 컨텐츠 소비처가 꽤 쉬프트한 상태에, Movie/TV 역시 수많은 컨텐츠를 골라다니면서, 맘에 드는 TV프로나 영화만 집중적으로 소비하는 형태.

여기서, 영상에 대한 수요가 short clip이 아니라면, 역시 대형스크린을 원한다는 데에 직접 TV를 근간으로 하는 다운로드 시장으로 움직이기 시작했다.
(해적판에 아직 유연하고, 돈주고 보면 오히려 좀 그런 한국 사정과는 다를 듯)

사용자 삽입 이미지
Amazon Unbox
TiVo와 제휴하여 무비 다운로드를 개시했다
amazon샵에서 사면 간단히 TiVo박스로 다운로드, 녹화한 TV프로그램처럼 간단히 재생
broadband 대응의 TiVo박스 존재로
PC to TV delivery 문제가 해결된 셈

충분한 고객 베이스와 신뢰
주목받고 있는 apple TV보다 빠른 개시



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iTunes - Apple TV
맥월드에 공개된 바 있고, iPhone의 임팩트상 다소 비디오 다운로드는 덜 다뤄진 감이 있지만
iTunes의 놀라운 보급률이나
보편화된 구매 습관의 연장에서 보면 꽤나 유력한 후보


Walmart Video Downloads
유통의 강대세력으로 가장 최근에 무비 다운로드 참가를 선언
국내엔 덜 알려졌는지 모르나 사실 월마트는 가장 큰 DVD유통쉐어를 장악하고 있다
(홈비디오의 소비행태가 소위 장보러 갈때 덤으로..)
덕분에 apple과 비교할 수 없는 강력한 네트워크를 제작사들과 형성하고 출발(3000편의 영화)
어디 보다 많은 라인업에도 역시 Everyday Low Price에 걸맞는 가격 설정

MS - Xbox Live

#
현상들로부터 보면 당장 DVD의 렌탈/ 판매에 직접 영향을 초래할테고, 나아가 Windowing 방식의 변화도 예상된다.
- Windowing에 대해
사용자 삽입 이미지
전통적으로 '수익을 극대화'하는 공식처럼 위 Windowing -매출은 DVD/Video에서 최대- 이 적용되어 왔다.

무비 다운로드가 들어가면서 각각의 기간이 매우 짧아지거나, [개봉과 DVD동시 - 이후 무비 다운로드], [DVD와 무비 다운로드 동시(DVD유통구조의 반발이 있겠지만)], [심지어는 모두 파괴된 개봉, 무비다운로드 동시]가 될 수도 있다.
직접유통의 형태로 배급사보다 제작사의 파워가 커질 수 있고, 종영이 없어진다. 한편 소셜 미디어 상에서 충동구매 유도전략이 주요하게 된다.

iTunes음악의 성공에서 보듯, 적절한 가격이라면 해적판의 밀어냄도 예상해 볼 수 있다.

비즈니스 모델이 일반적이 된다면, 유통/패키징/스크린확보 등의 중간과정이 모두 생략된 영화제작 & 판매모델도 가능하고, 오히려 Youtube 등의 사이트에서 새싹들이 육성되서 자연스럽게 성공작은 판매망으로 이동하는 것도 가능하리라

물론, 아직 전체 영화시장 쉐어에서 X%에 해당하는 움직임일 수 있다. 그리고, TiVo나 AppleTV같은 seamless delivery(PC to TV)환경이 허들인지라 다운로드한다고 손쉽게 보기 까진 좀 더 전환비용도 필요할 것이다.

허나 손쉽게 내집의 대형스크린 환경에서 따끈따끈한 작품을 즐길 수 있다면, 상영관이 없어서 못보거나, 흥행작만 걸고 있어서 다른 걸 못보거나 하는 일은 없어진다.
스크린쿼터도 아마 옛날 얘기가 될지도


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  1. 월마트 영화다운로드 베타 서비스 개시

    Tracked from 킬크로그 (killklog) 2007/02/09 15:44 Delete

    월마트는 미국 현지시각으로 2월 6일 영화다운로드 서비스를 개시했다.세계최대의 소매유통회사인 월마트가 드디어 자사의 웹사이트를 통해 영화다운로드 서비스를 개시했다. 현재 월마트 온라인 웹사이트에 제공되는 영화는 6개 주요 영화사들을 포함한 영화 및 TV 방송 프로그램 다운로드 서비스를 개시했다.WalMart Video Downloads 라고 명명된 웹사이트는 현재 Beta 꼬리를 달고 서비스를 시작했다. 이번 다운로드 사이트 구축은 HP가 담당한 것..

  1. 벗님 2007/02/10 05:31 # M/D Reply

    저는 AppleTV 기다리고 있습니다. 지름신이 이미 고개를 끄덕이고 있어요. ^^;

  2. 안우성 2007/02/10 05:48 # M/D Reply

    글게요. 저두 개인적으로 TiVo도 없고 하니 산다면 Apple TV쪽이..
    Wii가 이런 거 해주면 좋겠다는 생각도 살짝 해봅니다만 ㅎㅎ

  3. joogunking 2008/02/22 08:13 # M/D Reply

    딱 보기에도 사업성이 있어 보이는 분야라 그런지
    내노라 하는 기업들이 모두 참여하는군요.
    대충 보니 각자 강점이 있는 회사들이라 어떻게 될지 모르겠습니다.
    아마존은 약해 보이지만 현재 최고의 거실 솔루션인 티보와의 제휴.
    소프트와 하드, 인프라가 모두 강하지만 가전에는 처음인 애플.
    월마트는 제작사의 지원이 있지만 하드나 인프라 구축 경험이 거의 없고,
    정말 모르겠네요.

    1. Re: 안우성 2008/02/23 07:54 # M/D

      iPod 때문에 iTunes를 많은 사람들이 플랫폼처럼 드나들다 보니 가장 유력하지 않나 싶습니다. 저도 집에 있을 때면 거의 종일 iTunes를 돌리고 있는 기분이네요. :)

  4. used art book 2008/05/22 12:29 # M/D Reply

    나는 합의한다 너에 이다. 그것은 이렇게 이다.

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