Search Results for 'Wii'

13 posts

  1. 2008/12/29 Wii 크리스마스 선물에 열광하는 어린이들! by 안우성 (2)
  2. 2008/09/27 Wii Music 발매 임박! by 안우성 (10)
  3. 2007/12/02 Wii Fit이 제시하는 비젼 by 안우성 (7)
  4. 2007/08/23 Xbox360를 제친 Wii 세계 누적 판매대수 1,000만대 돌파! by 안우성 (7)
  5. 2007/07/14 Wii fit으로 또한번 가족의 재미를 @E3 2007 by 안우성 (6)
  6. 2007/03/27 닌텐도에 찬사를 보낼 수 밖에 없는 이유: GDC 07 Miyamoto Keynote by 안우성 (10)
  7. 2007/03/22 Wii 인터넷 채널의 정식판 릴리스는 4월 by 안우성 (1)
  8. 2007/02/22 Wii [모두 투표 채널] 오픈~ by 안우성 (2)
  9. 2007/02/11 WiiToob by 안우성 (1)
  10. 2007/01/03 그래도 PS2를 산다 by 안우성 (7)
  11. 2006/12/26 Wii: 어머니층을 위한 단말 (시장분석등) by 안우성 (2)
  12. 2006/07/22 「게임 인구를 반전시킨 계승자」이와타 사토시 by 안우성 (3)
  13. 2006/05/10 E3 2006에서 건진 한 마디 by 안우성 (5)

Wii 크리스마스 선물에 열광하는 어린이들!

  • Posted at 2008/12/29 22:09
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성



정말 한해 열심히 노력한 아빠들이 너무나 뿌듯하지 않을까 싶네요. 어떤 보너스보다 아이들의 저런 반응에 기쁘지 않을까요? 물론 미야모토 시게루 씨를 포함 닌텐도 사람들도 참 보람있을 거 같구요.

Wii는 전세계적으로 3,500만대를 돌파해 미국에서만도 1,500만대를 넘겼다는 거 같습니다.(일본보다 많음) 이제 일본에서 Video Streaming까지 시작한다고 하니 더욱 주목하게 되네요.


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  1. Wii-itis 주의보. Wii 하기 전에는 가벼운 스트레칭을...!!

    Tracked from 라디오키즈@LifeLog 2008/12/31 06:25 Delete

    닌텐도에게 제8의 전성기를 가져다 준 형제 게임기 Wii와 DS는 기존에 즐겨왔던 게임과는 또 다른 조작 포인트를 통해 혁신적이라는 시장의 평가와 그에 상응하는 막대한 수익을 거머쥐게 한 효자 상품들이다. 재밌는 건 그들의 마케팅이 게임 자체보다 그 외의 용도에 포커스를 맞춰져 있는 것 같다는 것. 가령 NDS의 경우 초기에 영어 공부와 두뇌 개발에 유용하다고 홍보한 덕에 상대적으로 고연령인 게임과는 무관해 보이는 이들을 구매자로 만들기도 했고 아이..

  2. revo의 생각

    Tracked from revoline's me2DAY 2009/01/01 15:54 Delete

    Wii 만큼이나 불황속에도 세일이 전혀 필요없는 멋진 기업 .

  1. 라디오키즈 2008/12/31 06:22 # M/D Reply

    영상 맨 뒤에 반전은 확인하셨나요? ^^

    1. Re: 안우성 2008/12/31 14:47 # M/D

      그럼요. 인상적이던데요 ㅎㅎ

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Wii Music 발매 임박!

  • Posted at 2008/09/27 23:02
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성




 
Wii Music의 발매일이 임박했습니다. 연초까지 일본에 있는 동안은 몰랐는데 이곳 미국 지역에선 Guitar Hero, Rock Band와 같은 음악 게임이 시장을 완전 지배하고 있습니다.
Wii Music은 현재까지 30여종의 악기를 소개하고 있고, 닌텐도 스러운 심플함과 대중성을 엿볼 수 있는데 과연 "음악" 게임의 후발 주자로써 지금까지의 성공을 이어갈 수 있을지 주목됩니다.
위는 우선 일본 광고들인데 일본은 10/16 발매, 미국은 10/20쯤 나올 예정입니다.
via N-style

+. NDS가 연말에 카메라/음악플레이어 기능을 더한 새 버젼을 출시한다고 하네요. 점점 더 apple vs. nintendo가 되는 느낌입니다.(기사)


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  1. 엔김치 2008/09/28 09:02 # M/D Reply

    얼마나 즐거움을 즐수있는 휴대용 기기.의 접전이네요. NDS는 일본선 tV도 볼수 있는거 같던데. 맞죠? 인터넷도 되면, 그리고 aps도 다운받게 되면(물론 소프트웨어로 돈을 버는 그들이라.. 시간이 걸릴수도 있지만) 대단하겠어요. 요새 한국선 넷북이 한창 인기라. 얼마전 삼섬과 LG도 내 놓았져. 넷북보다는 업그레이드된 아이팟/nds가 더 낫겠네요.
    점점더 인터넷의 pie는 커져가기만 합니다.
    net wa ooi.... des ne. :-)..
    만화를 볼때는 의미 알수 없는 문장이었는데.. 회사를 그쪽으로 다니면서 특히 요새 더 실감나는 문장일수 없습니다. 공각기동대에서 마지막에 읆조리는 대사로 기억합니다. "network는 크다.. "

    1. Re: 안우성 2008/09/28 11:02 # M/D

      일/준비 는 잘 되시나요? 한참 바빠지실텐데 화이팅입니다.
      갈수록 이런 "아이콘"적인 상품의 힘이 강해지는 것 같습니다. 기술 기업들의 브랜드화가 어찌보면 훨씬 무서운 거 같아요.

    2. Re: 엔김치 2008/09/29 07:43 # M/D

      감사합니다. 잊지 않은 안부..네. 힘들게 준비하고 있습니다.나와의 싸움.!!

  2. BooGab 2008/09/29 02:48 # M/D Reply

    우성아. 미국에서 음악 게임이 대세라면... 그것이 콘솔만이야? 아니면 온라인도 가능성이 있겠니? 전에 미국 친구랑 이야기를 하다보니 미국의 경우엔 아무래도 가수에 대한 판권료가 비싸다 보니 오리지널곡와 카피곡에 대한 의미를 크게 두는 것 같더라고.

    1. Re: 안우성 2008/09/29 18:48 # M/D

      음 글쎄... 미국 음악게임의 성공은 특히 "인터페이스/콘트롤러"와 밀접한 관련이 있다고 봐. 직접 연주하는 느낌을 얻고, 가족/친구가 보면서 함께 즐기는 맛!(넓으니깐 6^^)
      여튼, 그래서 가능성이 있다고 해도 좀 크게 보이진 않네. Pandora나 last.fm의 확장서비스라면 재밌을지도..

  3. bruce 2008/10/03 19:33 # M/D Reply

    악기라면 아주 미세한 움직임을 감지해야 할텐데 wii 로 그런것까지 가능할지 모르겠네요. 동영상을 보더라도 실로폰같은거 상당히 어려워보이는데요 ^^

    1. Re: 안우성 2008/10/04 13:56 # M/D

      직접 해봐야 알겠지만, wii 리모콘을 핸들처럼 잡고 '마리오카트'를 해본 느낌으론 미세한 회전각도까지 잘 반영했기 때문에 인터페이스 부분은 괜찮을 거 같습니다.
      것보다 '타격감'이라고 할까요 그런게 아무래도 좀 약하긴 할 거 같네요.

  4. Mickey 2008/10/15 17:22 # M/D Reply

    Nice! 점점 사게 만들어... wii...

    1. Re: 안우성 2008/10/15 19:22 # M/D

      사실 rockband도 땡겨요. Wii로도 이제 왠만한 EA, Activision 타이틀들이 같이 나오더라구요. 업계를 떠나보니 이제 진짜 취미로 게임이 땡기는 기분입니다.

  5. 미도 2008/10/30 18:19 # M/D Reply

    앗~ 넘..오랜만에 와서 넘~ 뒤늦게 본 재밌는 기사네~!
    예전에 어떤 전자기 악기가 자력을 이용해 허공에서 소리를 내는 걸 봤는데,
    마치 이것이 그런 느낌이 아닐까 싶네 ^^
    아래는 참조 기사~! 그 악기 이름이 테레민~~ 이라고 하네 ^^
    http://blog.daum.net/kbrass/13994877

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Wii Fit이 제시하는 비젼

  • Posted at 2007/12/02 20:03
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성


막 발매된 Wii Fit! 예약 주문을 했더니 떡하니 12/1 집에 도착했습니다!

체험 영상은 Wii만의 강력한 전략이 되어, 게임계에선 현재 누구도 따라할 수 없는 유니크함으로 자연스럽게 버즈를 만들고 있습니다.
이와타 사장이 말하는 Wii Fit 코너에서도 앞으로의 계획을 엿볼 수 있습니다.
부가 장비를 요하는 만큼 개별 타이틀은 버츄얼 콘솔에서 다운로드 구매로 저가에 제공한다거나 'nagara(하면서) 모드'로 기존 TV를 시청하면서 발란스 보드와 Wii리모콘의 반응만으로 간단한 운동을 계속하는 것도 재밌습니다.

최근에 접한 인상적인 정보는 Wii가 재활 치료에 사용되고 있다는 점입니다. 물론 지나치게 플레이해서 'Wii 엘보'가 생겼다는 게이머도 있지만, 물리적 접촉 없이 근육을 쓰면서 신경을 되찾거나 선천적으로 신체의 반이 마비가 된 아이들도 약한 부분을 Wii를 통해 재미있게 꾸준히 강화시켜간다는 보고네요.
즐거움, 재미의 대가 닌텐도가 이제 인간의 즐겁지 않던 부분을 재밌게 바꿔내는 일까지 하고 있구나 싶었습니다.

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  1. 사장이 묻는 Wii Fit Vol. 3 소프트웨어편 『DS 소프트의 실험으로부터 시작됐다』

    Tracked from 거북거북 월드 (ㅡ.-)(-.ㅡ) @ Tistory 2007/12/03 02:24 Delete

    Vol. 3 소프트웨어편 > 『DS소프트의 실험으로부터 시작됐다』   『DS소프트의 실험으로부터 시작됐다』  이와타 3회째인 이번 인터뷰에서는 『Wii Fit』의 소프트 제작을 담당한 두 분을 모시고 이야기를 해보겠습니다. 우선 어떤 일을 담당하셨는지 각자 자기 소개를 부탁드립니다.   스기야마 정보 개발 본부 제작부의 스기야마입니다. 이번에는 프로듀서를 담당했습니다. 지금까지는 『마리오 카트』 시리즈를 담당한 적이 많습니..

  1. esc 2007/12/02 20:25 # M/D Reply

    Wii Fit 만날 날을 기대하고 있어요 :)

    1. Re: 안우성 2007/12/02 21:12 # M/D

      역시 이것은 혼자 하면 뻘쭘하지요 ;)

  2. guy having hot sex 2008/03/12 13:57 # M/D Reply

    너의 위치를 방문한 즐기는!

  3. free otk spanking s 2008/03/12 14:14 # M/D Reply

    친구는 너의 위치의 현재 팬이 되었다!

  4. legs heels 2008/05/22 12:54 # M/D Reply

    중대하고 유용한 위치!

  5. head indian penny v 2008/05/22 12:59 # M/D Reply

    걸출한 뉴스!! 종류 블로그!

  6. fist fight clips 2008/05/22 13:35 # M/D Reply

    뉴스를 위한 감사합니다…

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Xbox360를 제친 Wii 세계 누적 판매대수 1,000만대 돌파!

  • Posted at 2007/08/23 02:46
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

전세계의 소매 데이터를 집계해, 그래프화하고 있는 사이트Video Game Chartz 2007 8 19 일자의 집계로, Xbox360 10,510,895, Wii 10,569,138대의 누적 판매량을 달성했다고 밝혀졌습니다. 바로 지난 주말 8 17~19일 사이, Wii는 약 1년 먼저 판매를 개시한 Xbox360의 누적 판매량을 넘었는데요.

사용자 삽입 이미지

 초록은 Xbox360, 파랑은 Wii, 빨강은 PLAYSTATION3. 참고: PLAYSTAION3 4,318,017

1년의 어드밴티지를 가진 Xbox360, 세계를 제패하고 있는 기종의 계승 PLAYSTATION3라는, 거대한 적들을 가볍게 눌러버린 결과인데요. 모두의 그래프를 발매일 기준으로 다시 비교해 봤습니다.

사용자 삽입 이미지
 
PS3 Xbox360는 거의 같은 매출 곡선을 그리고 있습니다. 이 페이스라면 PLAYSTATION3 1,000만대가 되는 것은 약 1년 후가 됩니다.

Wii는 발매 직후부터 하이 페이스로 매출을 늘리고 있고, 추격이 불가능할 기세로 1,000만대를 단번에 보급시키고 있는데요.

사실 일본의 경우는, Wii가 발매한 다음날 벌써 Xbox360 1년간의 판매 대수를 넘어 버렸는데요. Wii의 폭발적 보급은 Wii Sports라는 킬러 타이틀을 만들고 있습니다.(Wii Sports덕에 Wii가 팔렸다고도 볼 수 있겠지만요) 본체 발매 개시로부터 1년도 안되서 2백만 타이틀을 돌파하고 있는데, 전례가 없지 않나 싶기도 합니다. 400만대에 근접한 본체는 여전히 쉽게 구하기 힘들구요. 그럼에도 9개월이 되도록 주간 소프트 랭킹 상위에 Wii Sports는 건재하고 있습니다.

일본 이외의 지역에서는 Wii 본체에 Wii Sports를 번들로 하고 있다는데요. 덕택에 북미 시장에서의 Wii의 판매 대수=Wii Sports의 판매량이 되는 셈이구요. 그렇다면 머지 않아 전세계 1000만 장 돌파도 달성할 것 같습니다.

Wii Sports 다음의 히트작으로 기대되는 "Wii Fit"이 또 곡선에 어떤 변화를 가져올지도 기대되네요. 건강 과 같은 실용적 테마가 잘 맞물려지면 아마 지금까지의 성장곡선은 아무것도 아녔을지도 모르겠습니다.

[일본/ 미국 / 유럽의 지역별 정보 등 상세는 출처 블로그(일어)에 더 자세히]



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  1. 천만대 판매 돌파한 Wii. 그러나...

    Tracked from 칫솔_CHoisITSOLace_ 2007/08/23 18:30 Delete

    지난 8월 4일자 VG차트에 따르면 Wii가 세계 판매량에서 1천만대를 돌파했다고 하는군요. 7월말쯤 여러 단신을 모아 글을 올리면서 곧 XBOX 360을 추월할 것으로 예상된다고 했는데, 이제 정말 코앞까지 올라와 버렸네요. 29만 대 밖에 차이나지 않으니 1~2주 안에 역전되지 않을까 합니다. 올해 안에 1천400만 대를 판매하겠다고 발표한 XBOX 360은 아무래도 그 약속을 지키기가 점점 더 어려워지는 것 같습니다. 특히 요즘 판매율이 너무..

  2. Wii 가 아니라 Wee 입니다. dvd 플레이어

    Tracked from Digital Life Upgrade-TAGADGET 2007/09/17 01:50 Delete

    이런 말도 안되는 경우가 바로 일본에서 일어났습니다. 중국업체들이 하는 방식인데 우찌된 일이 일본에서 그것도 닌텐도가 만들어지는 일본에서 "Wii 가 아닌 Wee"라는 제품이 등장하게되고,,Wii 가 정말 요즘 제대로 팔리고 있다보니 별별제품이 등장합니다. 다행히도 Wee는 콘솔 게임 플레이어가 아니라 dvd 플레이어랍니다. 가격은 4,980엔이니 그냥 Wii와 Wee 함께 저렴한 가격에 구입해보는 것도 나쁘지는 않겠네요. [Via Kotaku]

  1. 현유 2007/08/26 14:40 # M/D Reply

    하나 사려고 하는데 미국에서는 아직도 없어서 못 사고 있답니다. ^ ^

    1. Re: 안우성 2007/08/26 18:10 # M/D

      홈엔터테인먼트 기기로는 현재로썬 최고의 선택이라고 생각되네요. ^^ 그리고, ABI Research의 최근 자료를 보면 가정용게임기가 디지털리빙룸을 지배한다는 발표가 있는데 앞으로도 기대해볼만 하지 싶구요.
      그나저나 물량 조절은 정말 일본기업들, 특히 닌텐도의 뛰어난 전략인 거 같습니다.

  2. unsky 2007/09/03 15:42 # M/D Reply

    Wii가 좀더 호응이 좋은거같아요
    남녀노소 좋아하니깐요

    PS3는 판매를 못해서 망했고

    XBox360은 젊은 남자와 매니아들 사이에선 좋아하는데
    게임을 편안하게 즐기고 싶은사람들에겐
    wii가 좀더 매력있는듯...

    걍 제생각이에요~

    1. Re: 안우성 2007/09/03 17:44 # M/D

      Wii는 역시 게임 개념을 재정의 하고 있다고 생각되네요. 어쨌든 여자분들 어르신들이 관심을 가지기 시작했으니깐요

      그나저나, PS3에서 판매를 하는 분들이 들으면 좀 섭섭하겠어요 ^^;

  3. whore flash video 2008/03/12 13:40 # M/D Reply

    아주 재미있는 지점. 감사.

  4. dancing lady earrin 2008/05/22 12:16 # M/D Reply

    정보를 위한 감사합니다.

  5. desirae adult 2008/05/22 12:46 # M/D Reply

    아주 좋은 나는 위치 그것을 감사 좋아한다!

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Wii fit으로 또한번 가족의 재미를 @E3 2007

  • Posted at 2007/07/14 11:47
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

미국에서 이번주 E3가 있었습니다. 업계 관계자 분들이야 이미 다 아는 얘기일테지만, 닌텐도가 다시 한번 그 매력을 발산한 자리가 아니었나 싶구요. 개인적으로 눈에 띈 Wii Fit 등을 소개해볼까 합니다.


Nintendo는 작년 E3부터 Wii를 통해 [가족관계의 재정의]를 얘기해왔습니다.
Wii는 리빙의 중심에서 가족이 모두 모이게 하고, 여기서 커뮤니케이션이 생겨납니다. 결국, 비디오 게임이 가족 모두의 것이 된다는 메시지를 일관성있게 전하고 있음을 이번에 다시 느끼게 되었는데요. 여기서 '건강'은 가족에서 빼놓을 수 없는 테마라고 Wii를 처음 기획했을 때부터 생각해왔다고 합니다.

새로 나온 Wii Fit의 트레일러(위 영상)를 보면서 확실히 그 철학을 느낄 수가 있었고, 한편으로 Nintendo가 디지털 엔터테인먼트 시대의 디즈니가 되겠구나란 생각을 하게 되었습니다.(자세한 PT영상은 여기)

한편, Wii 액세서리도 등장해서 주목을 끌었는데요. Mario Kart Wii용 Wheel을 비롯, FPS용 슈터 등이 있었는데 다시 한번 발상에 놀라게 됩니다.

자세한 Nintendo E3 소식은 여기: http://e3.nintendo.com

p.s. E3 여담인데 스티븐스필버그가 만든다는 게임 소식도 인상적입니다.


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  1. 요가강습이 8800엔으로 결정된 WiiFit

    Tracked from 크리에이티브스터프 for 얼리어댑터 2007/10/11 11:57 Delete

    요가 강습이 8800엔이라니...대략 한국돈으로 8만원가량 하는 돈이다. 하지만 이정도면 요가뿐만 아니라 매우 엔터테인먼트 적인 요소들도 즐길수 있다. 바로 닌텐도의 wiifit이다. 개발초기부터 많은 관심을 불러일으킨 Wii의 본격체감형 다이어트?! 게임 Wiifit의 컨트롤러와 소프트웨어 패키지가 12월 1일 발매일과 동시에 8800엔이라는 가격을 발표하였다. 8만원 정도면 동네,휘트니스,구민회관 에 따라 다르겠지만, 요가강습비 정도는 뽕?!을..

  1. 여병희 2007/07/21 03:53 # M/D Reply

    닌텐도 주식이나 사야할까봐요

    1. Re: 안우성 2007/07/21 08:16 # M/D

      이미 굉장히 비쌀거에요. 일본에서 예전부터 NDS 돌풍으로 피크를 달리고 있지요 ^^

  2. cartoon facial expr 2008/03/12 13:43 # M/D Reply

    좋은 위치! 너를 감사하십시요.

  3. small tit mature wo 2008/03/12 13:51 # M/D Reply

    너는 아름다운 웹사이트가 있는다!

  4. hung cock 2008/05/22 13:27 # M/D Reply

    걸출한 디자인! 좋은 디자인.

  5. white men love blac 2008/05/22 13:28 # M/D Reply

    걸출한 블로그!

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닌텐도에 찬사를 보낼 수 밖에 없는 이유: GDC 07 Miyamoto Keynote

  • Posted at 2007/03/27 07:52
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

GDC에 관심있는 분들에겐 이미 지난 얘기일 수 있지만, 오늘 발견한 이 영상들을 보면서 진정한 '엔터테인먼트의 일'은 무엇인지, break-through를 어떻게 만드는지, Creativity란 무엇인지 많이 생각해보게 됐다

5년 정도 게임과 인연을 맺어오면서. 생각해 봤던 것들, 지금 생각하는 것들을 하나하나 떠올리게 된다. 우리는 무슨 가치를 주려고 하는지. 우리가 바라는 퀄리티는 무언지.

여튼, 미야모토 상의 얘기는 재미있다. 시간이 좀 걸리지만 꼭 한번 보시길..

part1.미야모토 시게루 아저씨가 와이프를 게임시키기 위해 노력했던 과정들이..(fun!)

more..




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  1. GDC에서 만난 Web 2.0 비디오, The Machine is Us/ing Us

    Tracked from 미니의 American Life 2007/10/12 14:48 Delete

    지난 3월, San Francisco에서 있었던 GDC(Game Developers Conference)에 회사 일로 출장 겸 컨퍼런스 참석차 다녀왔습니다.이 컨퍼런스는 작년에 이어 두번째였는데, 의외로 가서 가장 감명을 받았던 것이 게임 얘기가 아니라 이제는 진부하기 이를대 없는 "웹", 그 중에서도 누구나 떠들고 있는 "Web 2.0" 관련한 동영상 하나였습니다.없는 비디오가 없다는 그 곳, YouTube에서 매우 쉽게 이 비디오를 찾을 수 있었..

  1. 김동신 (John S. Kim) 2007/03/27 09:00 # M/D Reply

    정말 감동인데! 와...

    1. Re: 안우성 2007/03/27 15:09 # M/D

      밤에 괜히 들떴다는.. ;)

  2. 여병희 2007/04/10 12:23 # M/D Reply

    닌텐도의 비전과 약진에 찬사를 보내며, 이런 좋은 영상을 포스팅 해 주신 블로거 님께 감사 드립니다!!

    1. Re: 안우성 2007/04/10 17:50 # M/D

      인상깊었던 걸 공유하는 것도 즐거움이지요.
      ^^

  3. minist 2007/10/12 14:48 # M/D Reply

    GDC를 2~3년째 가는데, 항상 커지는 전시회의 규모나 참가인원들이 게임업계가 계속 성장하고 있구나 싶은 느낌을 주더군요.
    좋은 글 잘 읽고 트랙백 남기고 갑니다.

    1. Re: 안우성 2007/10/12 15:48 # M/D

      네 저도 게임업계의 성장에 대한 느낌은 최근 곳곳에서 받곤 합니다. 한국의 온라인게임만 놓고 보면 포화에다 위기론 까지 나오고 있긴 하지만요 6^^
      GDC는 아직 못 가봤는데 E3 보다 훨씬 재밌을 거 같네요.

  4. sibel kekilli movie 2008/03/12 13:51 # M/D Reply

    너는 우수한 위치가 있는다!

  5. lake tahoe wedding 2008/03/12 13:56 # M/D Reply

    우수한 일! 감사!

  6. nude howard stern 2008/05/22 12:18 # M/D Reply

    블로그를 위한 감사합니다.

  7. naked pics of bolly 2008/05/22 12:49 # M/D Reply

    너의 방문한 위치를 즐기는!

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Wii 인터넷 채널의 정식판 릴리스는 4월


사용자 삽입 이미지
Wii로 웹 서핑을 하는 채널 「Wii 인터넷 채널」의 정식판 릴리스가 3월말 예정에서 4월중 릴리스 예정으로 연기되었다. 정식판 릴리스 후, 6월말까지는 무료로 다운로드 가능. 그 이후 신규 다운로드하는 경우는 500 Wii 포인트(=500엔)의 유료가 된다. 무료 기간 내에 다운로드해 둔 경우는, 그 후도 무료로 사용할 수 있다.

more..



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  1. president state uni 2008/03/12 14:10 # M/D Reply

    너의 위치를 방문한 즐기는!

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Wii [모두 투표 채널] 오픈~



2월 14일에 새로운 Wii 채널 「모두 투표 채널」의 서비스가 개시되었다.
이용은 무료. 인터넷 접속, 최저 하나의 Mii 작성이 필수가 된다.

모두 투표 채널은 전세계 Wii 유저를 대상으로 한 앙케이트 시스템.
정기적으로 전달되는 양자택일 질문에 답한 다음, 다수파가 되는 선택을 또한 예상한다.
몇일 후에 집계를 해 각각의 선택사항의 비율 외, 남녀별이나 지역별의 비율이 표시되는 구조.

Mii 단위로 답변 이력이 축적되어 「세상을 아는 정도」 「세상과의 갭」을 확인해 볼 수 있다.
세상을 아는 정도는 예상의 적중율이고, 세상과의 갭은 선택한 답이 다수파인지 어떤지를 바탕으로 산출하는 듯.


앙케이트를 보고 그것을 예상하는 것 뿐인 매우 심플한 채널이지만 깜짝등장 이후 Wii스런 재미를 잘 부여하고 있는 듯.

정기적으로 앙케이트를 하는 것,
몇일 걸러서 결과가 나오는 것 등,
Wii를 매일 로그인시키게 한다는 닌텐도의 의도가 느껴진다.

가족 모두 자신의 Mii로 앙케이트에 참가해, 그 결과를 보고 가족 중에 대화가 일어나는 효과도 있을 것 같다. 「리빙에 놓여진다」 「가족 모두가 접한다」 「텔레비전의 채널을 늘린다」라고 한 Wii의 컨셉에 의한 것일까.(엠파스 랭킹이 떠올랐다만, 좀 더 가족적 재미가 역시 느껴진다, 비쥬얼적 구현도 그렇구)

앞으로도 이와같은 뉴채널의 돌연등장도 예상되는데..



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  1. panty hose photo 2008/05/22 12:29 # M/D Reply

    블로그를 위한 감사합니다.

  2. free amateur thumb 2008/05/22 13:32 # M/D Reply

    여보세요, 좋은 아주 위치!

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WiiToob


사용자 삽입 이미지
Wii의 인터넷 채널을 이용해 나두 몇몇 사이트들을 봤다만 ActiveX나 Flash가 넘 많이 들어가지 않는한 거의 무리없이 이용가능 하다.(Wii 인터넷 채널 오버뷰)
대신 리모콘 인터페이스가 페이지의 구성요소가 촘촘할 수록 좀 불편한데...

여기서 등장한게 WiiToob
Wii + Youtube의 개념이다

Youtube로 재밌게 영상컨텐츠를 TV보다가 봤었는데.. 버튼들이 작아 불편했던 navigation을 Wii에 적합한 구조로 만들어 둔 것.
이런걸 보면 갈수록 플랫폼이 무엇이건 플랫폼을 통한 소비자의 Lock-in은 크게 의미없게 될듯.

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  1. montreal florist 2009/09/28 19:49 # M/D Reply

    Wii 신종 게임인가봐여, 트윗가타여

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그래도 PS2를 산다

  • Posted at 2007/01/03 01:01
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

모든 게 예상된 시나리오인지 모르겠지만 주목받는 차세대 게임기 PS3나 Wii의 물량이 좀처럼 시장에 풀리지 않고 있다
그나마 PS3는 이제 좀 나아졌으려나 싶기도 한데, Wii는 한번씩 들러볼 때마다 Sold out이라는데..

결국 연말 할리데이 시즌을 맞아 게임기를 구입하러 나간 소비자들은 Wii도 없고 PS3도 없고
'에잇 Xbox나 사자!' 는 흐름도 생긴다는데..
(때마침 할인을 실시한 MS의 적절한 움직임도 먹히고 있음)

암튼 이처럼 차세대 게임기의 인기몰이가 계속 되는 가운데, 의외로 PS2에 대한 리포트가 눈에 띄었다
The PlayStation 2 Still Rocks [BusinessWeek, Dec 28. 2006]

PS2가 처음 발매되고 지금까지 달려왔던 게이머들이 보다 뛰어난 비쥬얼과 퀄리티를 추구 Xbox360나 PS3로 시프트했다면..
오히려 이제부터 PS2가 일반에게 보다 다가서기 쉬운 게임, 저렴한 가격으로 어필하는게 아닐까

마침 Wii가 가족적인 게임, 사실상 콘트롤러가 아닌 게임성만 따졌을 때는 진화라 보기 힘든 심플함으로 게임을 하지 않은에까지 소구하고 있는 타이밍에, PS2가 또한 점점 더 가족, 어린이도 할만한 타이틀을 중심으로 좀 더 힘을 쓰고 있는 느낌이다
(게임개발사 입장에서도 차세대기용 타이틀의 비용부담이나 리스크 보다 PS2용의 개발이 더 쉬울 테고, 영화, 애니메이션 연계 작품의 경우 그만큼 동시진행이 쉬우니..)
사용자 삽입 이미지

위 기사를 봐도 PS2는 원래의 라이벌인 GameCube나 Xbox가 단종된 지금도 차세대게임기인 PS3보다 훨씬 많이 팔리고 있음은 물론, 앞으로 2년간도 그럴 것으로 보인다

놀라운 판매기록을 보유하고 있는 PS2는 현재까지 1억대 이상 팔렸음에도 불구하고 앞으로도 수천만대 이상의 추가 판매가 예상된다고 할 정도니..

더구나 Sony입장에서도 7년전인 오픈 당시와 달리 이제 PS2는 기계 한 대를 팔면서 수익이 바로 남는 상황이다(PS3, Xbox360은 팔 때마다 손실, Wii는 거의 break even)

어떻게 보면 게임기 시장에 있어 PS2는 세대를 넘어 다시 한번 Wii 등과 경쟁하면서 나아갈 듯 하다


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  1. 정순권 2007/01/03 02:57 # M/D Reply

    몇일 전에 "황진이"를 보는데 황진이가 자신의 스승인 "백무"의 "학춤"에 대해서 이야기 하면서, "당신은 누구도 흉내 못낼 춤을 만들어냈다는 것에 우쭐하지.. 진정한 학의 춤은 몰라. 당신의 춤은 거짓이야" 라고 하는 장면이 있었는데.. 게임의 근본적인 목적이 뭔지를 착가들은 하고 있는듯.. 특히 우리 나라 개발사들이 그런게 더 심한 것 같고..

    '재미있는 게임'을 만들어야한다면, 기술의 평준화가 어느정도 이루어진 지금.. PS2나 PS 인들.. 어떠랴.. 마케팅에.. "이정도는 만들어야 게임이지.." 라는 것들 때문에 소비자들도 힘들고 개발자들도 힘들고...

  2. 안우성 2007/01/03 04:25 # M/D Reply

    바야흐로 하드웨어가 아닌 소프트웨어의 시대로!

    같은 의미로 '포탈'이 유의한가라는 의문도 드는군요

  3. 정순권 2007/01/03 16:26 # M/D Reply

    평소에 내가 옳다고 생각했던 것... 내가 "이거"라고 정의했던 것들이 너무나 많이 변하고 있어서 혼란스럽습니다...

    그래서 그런지 요즘 김광석의 "변해가네"라는 노래에 빠져 있습죠.

  4. make tighter vagina 2008/03/12 14:00 # M/D Reply

    좋은 위치! 너를 감사하십시요.

  5. nice ass butt pictu 2008/05/22 12:23 # M/D Reply

    너는 위치를차가운 만들었다!

  6. girl puppy names 2008/05/22 12:27 # M/D Reply

    친구는 위치의 너의 현재 팬이 되었다!

  7. sexy big ass girl 2008/05/22 12:56 # M/D Reply

    재미있는 아주 지점. 감사.

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Wii: 어머니층을 위한 단말 (시장분석등)

  • Posted at 2006/12/26 02:08
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

世界初のお母さん向け情報端末登場@発熱地帯

:: 일본 기사에서 공감한 내용이 있어 번역을 해보았음. Wii는 오래하면 팔이 아파서 못할텐데 라든가, 혼자서는 왠지뻘쭘하겠지라는 일반 게이머의 상식이 아닌 본래의 의도를 잘 분석한 점에 주목했습니다.

엄마의 요구에 응하는 기능이 잇달아

Wii의 승리를 지지하는 것은 엄마들일지도 모른다 

이 조사에 의하면, 30세~40세의 전업 주부층에서는 지상파 디지털 방송에 대해 「자세한 내용은 모른다」라고 하는 회답이 56.0%였다고 합니다. 이후 지상파 디지털 방송의 기능 개요의 설명을 한 후 이용 의향을 물으면, 전업 주부층의 이용 의향이 87.0%로 가장 높은 것이 되었다는 기사를 전하고 있습니다.

주목해야 하는 것은, 전업 주부층이 가장 흥미를 가진 기능이, 「최신의 뉴스를 언제라도 볼 수 있는 것」, 「프로그램에서 소개된 요리 레시피를 언제라도 볼 수 있는 것」, 「지역마다의 일기 예보를 볼 수 있는 것」였던 점입니다.
기사 중에서는, 「화면 조작이 어려워 잘 다룰 수 있을까 불안」이라고 회답한 사람이 46.0%였던 점도 전하고 있습니다.

지상파 디지털의 기능이 주부층에 전혀 침투하고 있지 않다고 하는 이야기. 텔레비전에 그런 기능을 기대하고 있지 않았다고 할까. 뭐든지 가능한 기계가 되면 과연, 무엇이 될까가 유저에게 이해되지 않게 된 딜레마.

Wii로 전달 개시된 「날씨 채널」은 엄마 층의 수요를 노린 서비스. 꽤 수동적인 유저를 대상으로 하고 있다고 생각합니다.「인터넷 채널」이 있으니까 Web 브라우저로 일기 예보를 보면 된다라고 생각하지 않고 , 일부러 전용의 서비스로서 잘라 두고 있습니다. 또 「뉴스 채널」도 마찬가지로, Web 브라우저로 야후 뉴스를 보면 된다는 발상이 아닙니다. 엄마 전용의 니즈는 각각 독립한 채널로 하되, 능동적으로 정보를 요구하는 사람에게는 「인터넷」을 봐 주세요라고 제시하고 있습니다.

가정 내의 정보 격차에 극히 의식적인 설계라고 할 수 있습니다. 같은 지적은 몇몇 블로그에서도 보여지고 있습니다.

아마 닌텐도로서는 「가족의 앞에서 보여질 사이트만 볼 수 있으면 충분」일 것이다.(중략) 조작하는 것도 엄마라고 하는 것보다, 조금은 PC를 사용할 수 있는 아버지 라고 하는 이미지가 아닐까?
PC에 약하고 알레르기가 강할 듯한 엄마에게는 「날씨 채널」이나 「뉴스 채널」로 정보를 제공할 생각일 것이다. 즉 Wii를 사용하는 가족의 사이에서의 디지털 디바이드도 염두해 둔 셈이다.
닌텐도라고 하는 기업이 깊이 생각한, 인터넷에 대해서의 회답의 결집. 아니, 그 역시 충분한 표현이라고 하기는 힘들다. 컴퓨터의 발달에 의해서/ 연령 차이에 의해서 일어나고 있는 데바이드=격차를 완전하게 해소하기 위한 해답.
젊은 층을 위한, 아버지를 위한 정보 단말은 과거에 예가 있습니다만, 엄마 전용을 여기까지 강하게 밝힌 정보 단말은, 혹시 세계 최초가 아닐까 생각합니다. PS3나 XBOX360가 남성용의 사내다움인 이미지가 강한데 비해, Wii는 PC의 주요 유저와 맞지 않는, PC에선 어이없이 멀어진 층을 노리고 있군요.


게임 밖의 경험을 되살릴 수 있는→엄마가 대등하게 놀 수 있는 게임기

Wii에 건 「모친의 권리 복귀」

미움받지 않는 게임기가 아니라, 필자의 감각에서는 「엄마를 포로로 하는 게임」인 것인다. 항간에는, 아이와 모친의 리모콘의 쟁탈전이 시작되었다고 한다. 숨길 것 없이 우리 집도 같은 상황이다.
 「부모가 아이에게 이길 수 있는 첫 게임기」, 그것이 Wii다.
(약)
이와 같이 모친이 게임을 싫어하는 이유의 일단에는, 게임의 내용에 흥미를 가질 수 없는 것 외에, 아이와 대전해도 절대로 이길 수 없는 분함도 잠복하고 있다. 그 점, Wii의 「조작이 간단」 「경험을 살릴 수 있다」라고 하는 요소는 크다.

게임의 밖의 경험치에 대한 지적이 재미있습니다.
DS의 트레이닝계 게임에도 그러한 측면은 있던 것입니다만, Wii는 그것을 한층 더 추진한 게임기라고 할 수 있습니다. 이전에도 「마작」 「장기」 「바둑」게임과 같이, 게임 외의 경험을 보람있게 쓸 수 있는 게임은 존재했습니다만, 남성용으로 특화하고 있고, 일반적으로 「아버지 계」라고 불리고 있었습니다. DS와 Wii에서는 여성 유저의 비율이 높다고 하는데, 향후는 「엄마」 「언니」 「아줌마」게임이라고 하는 장르가 개척되어 갈지도 모르겠네요.

여성 및 중노년 게임 유저가 급증 중 - 영국에서도 닌텐도의 DS효과
영국에서도 DS효과에 의해서 여성 유저가 급속히 증가하고 있는 것 같습니다. 해외에서도 「엄마」마켓의 확대를 기대할 수 있을 것입니다. 아무튼 인류의 약 반수는 여성이니깐요. 일본의 여성과 해외의 여성이 같은 기호를 가진다고는 할 수 없습니다만, 여성 시장에의 주목이 높아지고 있는 것은 전세계적인 현상입니다.

일본에서는 최근 몇년 「멋쟁이 마녀 러브&베리」 「たまごっちのプチプチおみせっち」 「nintendogs」 「동물의 숲」과 히트작이 계속 되어, 여아~어른의 여성취향 마켓이 활성화 되어 있습니다. 여성을 타겟으로 한 게임 디자인에서는 꽤 선행하고 있다고 말할 수 있겠지요.

Wii의 체험 게임은 신체를 움직이는 것이 많기 때문에, 장시간 놀려면 적합하지 않고, 시간을 들여 게임 내에 경험치를 부지런히 축적하는 게임 디자인보다, 「게임 밖의 경험치」를 단시간에 발휘하는 설계 쪽으로 향하고 있습니다. 또, 게임의 단시간성에 의해, 적당한 스팬으로 교대해 노는 것이 많아지기 때문에, 가족의 멤버 전원에게 놀 기회가 균등하게 돌아가기 쉽습니다.

(반면, 게임 내에 경험치를 축적하는 타입이라고 하는지, 1인용의 게임은 너무 재미없네요. Wii의 론치 소프트의 대부분을 해봤습니다만, PS2와 DS가 좋겠다는 것이 솔직한 감상입니다.)


+ 1:Wii를 위한 사이트 작성 붐?

more..


+ 2:Wii와 대화면 TV의 친화성

more..



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  1. 구매예정인 운동 기구 - Wii

    Tracked from 벗님의 작은 다락방 2007/01/17 07:12 Delete

    뿅뿅 게임 이후로 딱히 즐기고 있는 게임이 없습니다. 예전에는 그저 즐겁게 하는 것이 게임이라고 생각하고 있었는데,요즘의 게임은 'more time, more study'를 요구하니,'왜 내가 해야하지?'라는 의문이 들게 되더군요. 앞으로 엔딩 씬을 보게 되는 게임이 몇이나 될까, 아니 정말 엔딩 씬을 볼 때까지 할 수 있을까도 의심이지만,예전의 간단하고 즐거웠던 게임의 세계로 초대되었으면 하는 바람입니다. Wii에 대해 처음 소식을 접하고,'아,..

  1. dish network ppv 2008/03/12 13:41 # M/D Reply

    나의 친구는 너의 위치의 현재 팬이 되었다!

  2. sex in the bedroom 2008/05/22 13:23 # M/D Reply

    걸출한 위치! 많은 감사.

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「게임 인구를 반전시킨 계승자」이와타 사토시

  • Posted at 2006/07/22 07:40
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

사용자 삽입 이미지
주간 동양 경제(7/15호) 「게임 인구를 반전시킨 계승자」이와타 사토시 닌텐도 사장인터뷰
(다소 어역 및 편집을 했음)

게임 업계의 맹주, 닌텐도가 극적인 사장 교대를 발표한 것은 2002년.
반세기에 걸쳐서 군림한 카리스마 경영자, 당시 74세의 야마우치 쥰이 선택한 것은, 당시 42세의 이와타 사토시였다.
매스컴의 관심은, 32세의 연령차이로 향했다. 그리고 6명이 대표이사가 되는 이례적인 집단지도 체제.
이와타는 최연소, 게다가 2년 전에 중도 입사한 "영입멤버" 였다. 대부분의 기자가 이와타에 대해선 노마크였다.
「게임은 집단지도 체제는 안 돼」 「야마우치의 카리스마있던 회사. 이걸로 닌텐도도 둔해지는가」후계자와 신체제에, 업계인이나 애널리스트는 신랄한 말을 던졌고 연일 매스컴의 지면을 덮었다.

그러나, 그로부터 4년, 증명된 것은 야마우치의 훌륭한 "판단"이었다.

more..




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  1. daniel nude play ra 2008/03/12 13:52 # M/D Reply

    친구는 너의 위치의 현재 팬이 되었다!

  2. tiny pink tit 2008/03/12 13:54 # M/D Reply

    좋은 위치는 그것 찾아본 즐겼다!

  3. celebrities with ea 2008/05/22 13:01 # M/D Reply

    좋은 너를 위치! 감사하십시요.

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E3 2006에서 건진 한 마디


(닌텐도의 이와타 사장의 미디어 브리핑 스피치)

안녕하십니까

제가 닌텐도의 사장이 되었을 때, 우리는 회사의 새로운 골을 결정했습니다.
게임 인구를 확대하는 것입니다.

이것을 실현하기 위해, 지금 게임을 즐기고 있는 여러분 뿐만이 아니라, 우리는 두 가지 다른 고객층을 목표로 하지 않으면 안 되었습니다. 일찍이 비디오 게임을 했던 경험은 있지만, 벌써 흥미를 잃어 버린 사람들. 그리고, 지금까지 한번도 게임을 해 본 적이 없는 사람들입니다. 어떻게 하면 가능할까요?

이 업계에서는, 언제나 동일한 방향성으로의 개선이 시도되어 왔습니다. 그것은, 「 더 굉장한 게임을 만든다」라는 방향성입니다. 그러나, 게임을 그만두어 버린 사람이나, 비게이머에게 어프로치하기 위해서는, 「 더 대단한 게임」은 거의 무력합니다.

거기서, 사람과 게임의 관계를 바꾸는 것, 즉, 게임의 콘트롤러 인터페이스를 쇄신하는 것이, 논리적이라고 생각했습니다. 이 어프로치에 의해, 보다 폭넓은 층의 고객에게 소구할 수 있으며, 코어·유저에게도 매력을 느끼게 할 수 있다고 생각합니다.
코어·유저는 항상 우리의 최대 핵심 고객이므로, 이 점은 중요합니다.

이것을 최초로 실천한 것이 닌텐도 DS였습니다.
창조적 파괴를 수반하는 이노베이션(innovation)은 종종 있는 일입니다만, 처음은 일부의 사람들 사이에 혼란을 일으켰습니다. 그러나, 닌텐독스로, 터치 펜을 사용해 개를 귀여워해주고, 마이크로 말을 걸었을 때, 온 세상의 사람이 이해하기 시작해주셨습니다.
다음에, 일본에서는, 뇌활성화 소프트를 발매했습니다. 텔레비젼 게임을 하신 적이 없는 몇백만명의 사람들이, 이와 같은 타이틀을 플레이하게 되었습니다. 업계의 많은 사람들이, 게임을 하지 않는 사람에게 게임을 시키는 것은 불가능하다고 생각하고 있었습니다. 그러나 지금, 이 흐름은 서양에도 퍼지고 있습니다.

그럼, Wii로 우리는 어떻게 이 전략을 계속하게 될까요?

Wii 리모콘의 한 손으로의 조작은, 정확히 DS의 터치 스크린에 상당하는 것입니다. 이것에 의해, 비게이머나 게임을 하지 않게 된 유저에의 장벽을 철거하게 됩니다. 모든 분들에게 있어서, 이것은 쾌적한 것입니다.
또한, 이전에는 게임을 했지만, 지금은 흥미를 잃은 분의 상당수는, 이전에?해본 타이틀의 기억을 지금도 가지고 있습니다. 그러한 게임을, 우리는 버추얼 콘솔 기능으로 재등장시킵니다. 그리고 버추얼 콘솔은, 새로운 심플한 게임 창조를 위한 「살아있는 실험실」이 됩니다.

Wii 리모콘으로의 창조적인 어프로치와 버추얼 콘솔의 비즈니스 모델에 의해, 아마 「테트리스」와 같은 게임이 다시 실현 가능하게 되겠지요.

게임기의 성능은 과거 20년 간 점점 향상되어 왔습니다만, 나빠진 것도 있습니다. 그것은, 구동에 필요한 시간이 점점 길어져 버린 것입니다.
나는, 게임을 기획하는 일도 개발하는 일도 노는 것도 정말 좋아합니다. 그렇지만, 최근 나는 이전보다 바빠졌습니다. 게임을 시작하기 전에 수십초 이상의 대기 시간이 필요하다는 것이, 정말로 괴롭게 느껴지게 되었습니다. 특히 DS로, 뚜껑을 닫으면 Sleep, 뚜껑을 열면 재개, 라고 하는 민첩함을 맛보고 나서는, 더욱 더입니다. 여러분도 그렇지 않습니까?

만약 열성적인 유저마저도 좌절을 느낀다면, 매스 마켓의 유저에게, 그 이상 참아 줄 것을 기대할 수 있을까요?
우리가 변하지 않는 한, 결코 게임 인구를 확대할 수 없습니다.

Wii 하드는, 이 문제를 해결합니다.
Wii에서는, 버추얼 콘솔의 게임이나 OperaBrowser등의 플래시 롬상의 어플리케이션을 전화나 텔레비전과 같은 정도 빨리, 몇 초 이내에 구동할 수 있습니다.

이 하드가 가지는 기능을 또 하나 소개합시다.
아무리 파워풀한 게임기로도, 전원이 들어가 있지 않을 때에는, 아무것도 할 수 없습니다. 우리는, Wii의 전원이 끊어져 있는 것처럼 보일 때라도, 여러가지 서비스를 제공할 수 있도록 게임기를 설계했습니다.Wii는, 「자지 않는 시스템」이 됩니다.

Wii는, 우리가 「WiiConnect24」라고 부르는 기능에 의해, 자동적으로 스탠바이 모드에 들어갑니다.팬은 돌지 않습니다만, 일부의 기능은 동작합니다.그리고 그 때, 작은?백열전구 1개분 정도의 적은 소비 전력으로 가동합니다.

여기서 중요한 것은, Wii 하드가 인터넷과 상시 접속 가능하게 되는 것입니다. 하드코어 유저에 대해서는, 유저가 자고 있는 동안에도, 개발자측으로부터 새로운 병기나 탈 것, 레벨을 「푸쉬」하는 것이 가능하다는 것을 의미합니다.
게임 초보자의 경우, 예를 들면 동물의 숲에서, 자신이 자고 있는 동안에 자신의 마을에 친구가 놀러 오고, 메세지나 선물을 남기고 가는, 그런, 매일 전원을 넣는 것이 즐거움으로 되는 일이 실현될 수 있습니다.
네트워크 접속을 위한 소프트는 게임기에 내장되고 있기 때문에, 소프트의 개발자는 네트워크를 위한 프로그램을 한줄도 쓰지 않아도, 개발자가 바라는 정보나 요소를 유저가 받을 수 있도록 설정할 수 있습니다. 개발자는 언제라도 이러한 기능을 추가할 수 있습니다.
우리가 목표로 하고 있는 것은, 「매일이 새로운 시스템」입니다.

마지막으로, 가장 곤란한 문제는, 지금까지 한번도 게임을 플레이 한 적이 없는 사람들에게, 어떻게 어필할까입니다. 이를 위해, 몇개의 장벽을 넘을 필요가 있습니다.

새로운 콘트롤러도, 버추얼 콘솔도 중요합니다만, 가장 중요한 것은, 이러한 사람들에게 게임을 해 보고 싶다고 생각하게 하는 소프트웨어라고 생각합니다.이러한 게임은, 코어 유저와 비게이마가 곧바로 즐겁게, 함께 플레이 하는 것을 가능하게 합니다.
어떠한 게임이 이것을 가능하게 하는 것입니까?

이러한 예의 하나로, 여러분이 내일 회장에서 플레이 해보게 되는 것이 Wii 스포츠입니다.
이것은, 테니스나 골프, 야구 등을 1개의 패키지에 모은 타이틀입니다.Wii 스포츠는 하드의 발매일에 동시 발매합니다.처음으로 플레이하시는 분 , Wii 리모콘을 사용한 조작감에서 직감적으로 매력적인 물건이라고 느끼실 수 있을 것입니다.?열성적인 게이머의 여러분도, 지금까지 몇번이나 플레이해 왔던 게임에서도, 놀랄 만한 방식으로 플레이하게 됩니다.

저희들이 목표로 하는 Wii에 의한 게임 인구 확대는, 가정 내의 게임 관여자를 늘리는 것입니다.
현재, 집안에는, 게임을 플레이하는 사람/ 하지 않는 사람으로 명확하게 나뉘고 있습니다.저희들은 이 상황을 Wii로 바꾸어 이러한 사람들의 사이에 있는 벽을 부수어 가고 싶습니다.

Wii는, 연령, 성별, 게임 경험의 유무를 불문하고, 누구라도 곧바로 이해할 수 있습니다.
그리고, Wii는 누구에 대해서도, 신선하고 새로운 체험을 제공할 수 있습니다.

매일 무엇인가가 새롭다.
누구에 대해서도 매일.

이것이 우리의 대답입니다.

감사합니다.


사실 여기서 Wii라는 제품이 얼마나 훌륭한지를 논하고 싶지 않다. 실제로 꿈꾸는 바와 다소 차이를 보일 수도 있다.
그러나 나는 이들의 방향성과 비젼에서 정말 대단하다고 느낀다.

퍼플카우 등의 사례들에서나 대부분의 하이테크/엔터테인먼트 산업에서 보여지듯 어떠한 마케팅 보다 파워풀한 것은 근본적으로 Next Big Thing에 한걸음 앞서 다가가는 것이다

[사람과 게임의 관계 바꾸기] + 「매일 전원을 넣는 것이 즐거움으로 되는 일」

특히, 일본 모 유명 블로거의 말을 빌면
「매일 전원을 넣는 것이 즐거움으로 되는 일」이야 말로 정말 유저의 시선으로 생각하는 이와타 씨만이 제시할 수 있는 비전이라 극찬하고 있다
모든 디바이스가 넷에 연결되기 시작한 지금, 게임, 넷, AV기기, 통신, 미디어 업계에서 일하는 모든 사람들이 목표로 해야 할 것을 이 정도까지 분명히 알기 쉽게 나타내 보이는 말은, 이외에는 있을 수 없다. 「넷에 연결한다」의미는, 확실히 여기에 있다.



  1. SPeX Says:

    감동이었습니다 :)
    그런데 문제는 우리나라에서의 로컬라이즈가 문제네요 OTL
    대원이 어떻게 해버릴지 궁금합니다
    타이틀의 한글화 문제도 있구요
    트랙백 감사합니다

  2. revo Says:

    아 네 그 부분이 또 남아있네요
    암튼, 멋진 한 획을 그어줬으면 하는 바램입니다

  3. 화섭 Says:

    ‘게 임 인구의 확대’라는 말이 기업에 걸맞게 노골적이어서 무척 맘에 들기는 하지만, 이미 있는 자본을 얼마나 내 울타리로 더 끌어오는가 하는 문제를 넘어, 사람과 게임의 관계가 바뀐다거나 전원 넣는게 즐거움으로써 어떤 가치 창조가 되고 있는 걸까?

  4. revo Says:

    I Think:
    비슷한 치환을 해보면
    독서 인구의 확대/ 음악 인구의 확대/ 영화 인구의 확대에서 생각할 수 있는 가치 창조는 결국 선택의 다양성이 아닐까?
    1 쟝르 간. 개인에게 주어진 시간(혹은 돈)으로 [즐기기 위해] 술한잔할수도, 여행을 갈 수도, 딸기따는체험을 할수도, 책을 볼수도, 음악을 들을 수도 있는데.. 게임이라는게 ‘고유의 재미가 있는 하나의 옵션’으로 떠올려질 수 있다는 거
    2쟝르 내. 인구가 느는 만큼 영화/음악 등이 그러했듯 기업의 일방적인 제공이 아닌 좀 더 아마츄어가 만들고 개인 사이에서 그런 작품들이 쉽게 공유되는 일도 발생하지 않을까? 즉 게임=칼들고 뛰어다니기 가 아닌 다양한 재미를 체험하게 될듯

  5. dotty Says:

    이와타 시장에게 해주고 싶은말:
    “넌 감동이었어~” … 재미없나

    아무튼, 정말 멋지다.

  6. 화섭 Says:

    ‘고 유의 재미가 있는 하나의 옵션’이라는 말이 와닿네. 이와타 사장의 말이 “한정된 예산이라면 ds냐 psp냐” 혹은 “한정된 시간 내에 영화를 볼까 게임을 볼까”, 나아가서 “한정된 인구를 얼마나 게임에 빠지게 할 것인가”등을 특정 기업에 유리하게 유도하는 것을 뜻하는지, 아니면 그 “고유의 재미를 통한 경제적 가치 창조”와 “새로운 놀이문화의 제시”가 중요하다는 것인지 잘 이해가 안갔었음. 후자라면 최근의 스티브잡스보다 훨씬 훌륭한거 아닌가.

  7. revo Says:

    그르게
    어디까지나 I think는 후자라오

  8. nmind+ Says:

    게임의 즐거움…

    어렸을때는 무척이나 게임을 좋아했다.국민학교2학년 무렵에는 게임에 흠뻑 빠져서 학교 끝나면 오락실에 가서 살곤 했다. 어느 정도였냐 하면 그때 학교 땡땡이치고 오락실가서 게임하다 …..



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  1. all lady shaved 2008/03/12 11:08 # M/D Reply

    많은 감사 우수한 위치! 나는 너의 웹사이트를 사랑한다!

  2. anorexia bulimia di 2008/03/12 13:57 # M/D Reply

    너는 아름다운 웹사이트가 있는다!

  3. pregnant free fucki 2008/03/12 14:08 # M/D Reply

    그런 경이롭 위치를 위해 많게의 감사!

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  5. wide cuff brown lea 2008/05/22 12:48 # M/D Reply

    뉴스를 위한 감사합니다…

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