Search Results for 'TV'

18 posts

  1. 2008/12/19 iTunes의 지금과 가능성 by 안우성 (2)
  2. 2008/11/26 Disney의 고민; 뉴미디어 투자와 Anti Piracy by 안우성 (4)
  3. 2008/03/05 Mercedes-Benz Mixed Tape의 컴백! by 안우성 (4)
  4. 2007/12/12 엔터테인먼트는 변화의 서막에 있습니다 by 안우성 (3)
  5. 2007/11/09 DS 테레비 예약 개시 by 안우성 (6)
  6. 2007/08/03 Friday Headlines - 070803 by 안우성 (2)
  7. 2007/06/18 살아가는데 없어서는 안 될 디바이스 by 안우성 (4)
  8. 2007/05/24 2007 문화콘텐츠 글로벌비즈니스 코스 해외 연수생 공고 by 안우성 (3)
  9. 2007/04/12 하테나에서 youtube 동영상을 활용한 「미니 Rimo」 등장! by 안우성 (3)
  10. 2007/03/23 Youtube vs. Newscorp+NBC, Youtube 대응세력을 형성한 기존 미디어그룹 by 안우성 (5)
  11. 2007/03/22 Wii 인터넷 채널의 정식판 릴리스는 4월 by 안우성 (1)
  12. 2007/02/09 리빙룸을 차지하자: 무비 다운로드 by 안우성 (5)
  13. 2007/01/27 온라인 월드에 주목한 MTV by 안우성 (1)
  14. 2007/01/22 It's not TV. It's HBO by 안우성 (5)
  15. 2006/12/26 Wii: 어머니층을 위한 단말 (시장분석등) by 안우성 (2)
  16. 2006/03/01 YouTube에서 공개된 필름의 방송 제작 by 안우성 (4)
  17. 2006/02/15 디즈니가 영화전달 서비스 개시 by 안우성 (4)
  18. 2006/02/02 In Game 광고에서 보는 가능성 by 안우성 (2)

iTunes의 지금과 가능성


Cupertino의 Apple을 방문해 iTunes와 Apple 마케팅에 대해 iTunes Partnership Management를 담당하는 분과 이런 저런 얘기를 나눠보았습니다.

Kirstie님으로부터 선물 받은 iTunes/ Starbucks Partnership Music Tickets


미국 시장에서 디지털 뮤직으로는 iTunes가 이미 절대 강자가 된지 오래입니다. 아마존이 디지털 음악 시장에 참여한지 1년이 됐지만, 아직 쉐어 5~10% 선에 머무는 반면, iTunes는 70%를 웃도는 쉐어로 여전히 1위를 고수하고 있습니다. (Amazon MP3 not killing iTunes yet) 더욱이 Starbucks, Nike 같은 전혀 새로운 채널을 통한 Music distribution을 만들어 내면서 브랜드 파워를 더욱 굳건히 하고 있구요.(사진; Starbucks 전용 iTunes 금주의 아티스트 음악 쿠폰)

반면, 영화/ TV 등 비디오는 아직 iTunes가 시장 리더라 보기 힘듭니다. Netflix라는 대안도 있었고, 아직 대중의 소비 패턴이 DVD/ TiVo에 머물러 있기도 하구요. 또한, Hulu같은 웹 채널이 급부상하면서 엔터테인먼트 스튜디오들은 더 수익성 좋고 매력적인 채널을 고를 수 있는 선택권도 넓어졌습니다. 즉, iPod/ iPhone/ Apple TV는 one-of-them인 셈이죠. (Why Movies Disappear from iTunes and Netflix) 때문에, iTunes 같은데서 계약만료 후 조용히 컨텐츠가 빠지고 있기도 합니다.(컨텐츠를 추가될 때와 달리 빠질 때는 조용하죠.)

iTunes 미래; 그래도 무시할 수 없는 가능성은 역시 인터랙티브 컨텐츠 "게임"에 있다고 봅니다. 올해의 top apps를 봐도 게임이 지배적임이 뚜렷하구요. KPCB의 iFund (iPhone apps 개발 벤쳐를 지원하는 사설 펀드) 운영 실태를 봐도 game/ entertainment가 지배적임을 알 수 있습니다.(관련글)  최근엔 미국 코나미에서 메탈기어솔리드, 사일런트 힐의 iPhone 버젼을 발표하기도 했습니다.(Konami Unveils Metal Gear, Silent Hill iPhone Games) 게임 강국이라 할 수 있는 한국/ 일본의 apps store를 보면 아직까진 유틸리티 위주-그만큼 비활성화 상태-라 좀 썰렁하긴 하지만 그만큼 더 가능성을 느낍니다.

한가지 제 생각을 더하자면, 영화/ 음악 컨텐츠가 어느 디바이스에서든 같은 user experience를 제공하는 것과 달리 games/ apps는 iPhone/iPod에 특화된 만큼, 컨텐츠가 "빠질" 염려도 없다는 점이죠.

2008/11/21 - [게임] - 게임개발자분들. iPhone 게임을 권합니다
2008/07/24 - [게임] - iPhone이 Nintendo DS를 대체하는 날


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  1. 엔김치 2008/12/23 01:16 # M/D Reply

    국내 개발사 컴투스의 선전을 기원합니다..
    내년부터 wifi도 폐지되니까, 그리고 iphone도 출시된다고 하니까요..
    좋은글 잘 보고 있습니다.
    ps
    미투데이가 네이버에 불과 22억에 인수된거 아시나요? 22일에 뉴스 발표 되었더군요.. 전 오늘 알고, 너무나 실망했습니다. 잠재가치는 훨씬 더할 듯 한데 말이죠..

    1. Re: 안우성 2008/12/23 10:34 # M/D

      그러게요. 정말 한국 시장은 좋은 컨텐츠 기업들이 많은 만큼 기대가 되네요.
      미투데이는 저도 좀 아쉬운 느낌였어요. 또 한번 역시 제품보다 쪽수인가? 싶었습니다.

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Disney의 고민; 뉴미디어 투자와 Anti Piracy

  • Posted at 2008/11/26 08:33
  • Filed under 미디어
  • Posted by 안우성

디지털 미디어의 부상으로 Walt Disney와 같은 엔터테인먼트 대기업은 뉴미디어 플랫폼에 적극 투자를 기울이고 있습니다.(Hulu의 급부상이 미디어/엔터테인먼트 재벌들에 알려준 바가 큽니다. 3월에 런칭한 Hulu는 미국 트래픽 랭킹 현재 50위권에 급진입했고, 더욱 놀라운 것은 매출이 Youtube와 비슷한 수준이라는 겁니다. 진정한 "컨텐츠"의 힘을 보여주고 있습니다.)

Hulu와 달리 현존 인기 스트리밍/동영상 공유 사이트에서는, 엔터테인먼트 비즈니스의 핵심인 컨텐츠가 제값받기 힘들고 오히려 유저컨텐츠들에 묻혀 희석되기도 합니다. 따라서, Anti-piracy에 대해 디즈니는 누구보다 민감하고 신중한 접근을 해왔는데요.

디즈니 계열 벤쳐캐피탈인 Steamboat Ventures가 300억 가량 투자한 중국의 56.com로부터 저작권 문제가 붉어져 나와 고민을 하고 있습니다. 그들의 컨텐츠 Wall E가 불법 업로드되고 있었는데요. 지금은 신고 베이스로 삭제한 거 같지만, Youtube같은 플랫폼인 이상 근절은 불가능하다고 봅니다.

사실 한국을 포함, 특정 국가에서 이 문제를 기술로 완벽히 해결하기란 힘듭니다. Hulu같은 플랫폼이라 할지라도 P2P로 보거나 해서 아마 다 2차/3차 유통이 될 테니깐요. 아이러니라고 생각되는 것은 미국에선 시청자들이 DVR(TiVo같은)로 TV광고를 대부분 걸러봄에도 불구하고, 디지털 스트리밍에서의 광고가 의외로 저항없이 자리잡았다는 점입니다. 물론 국내는 또 그 반대로 TV에서 광고를 거르지 않지만, 광고없는 인터넷 상의 무료 컨텐츠에선 정말 따라갈 데 없을 만큼 발달했지요.

문제 해결을 위해 인류학이나 사회심리학을 통해 들여다봐야 할 것도 같습니다. 어떻게들 생각하세요?

2007/05/31 - [엔터테인먼트] - 해적판 박멸: 일본 컨텐츠 비지니스의 힘


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  1. n김치 2008/11/27 00:03 # M/D Reply

    법규제가 얼마나받쳐주는가도 문제일수 있겠네요. 인터넷법은 우리나라에서 거의 trend를 따라가지 못하는 것으로 알고 있는데요.. 물론 유저들의 성향이 그러한것이겠지만 말이죠. DVD가게가 없어서, 다운로드사이트를 시작할수 밖에 없었다는 친구의 얘기가 가슴아프네요..

    1. Re: 안우성 2008/11/29 16:45 # M/D

      네 일단 관습으로 자리 잡으면 제도로 바로잡긴 참 힘든거 같습니다. 특히 중국은 다들 시장기회는 크다고 보지만 컨텐츠로 수익을 만들기가 참 어렵죠.

  2. 격물치지 2008/12/01 18:26 # M/D Reply

    정말 대단한 블로그를 이제야 알게 되었네요... 자주 놀러오겠습니다. ^^

    1. Re: 안우성 2008/12/01 19:48 # M/D

      아유 영광입니다.

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Mercedes-Benz Mixed Tape의 컴백!

  • Posted at 2008/03/05 06:34
  • Filed under 미디어
  • Posted by 안우성

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감각적이고 쿨한 음악을 늘 무료로 배급해 주던 「Mercedes-Benz Mixed Tape 19」가 부활했습니다. 2004 년 6월부터 전달을 시작해 입소문으로 인기를 더해오다 작년에는 휴지 상태에 들어갔었는데요. 새롭게 「Mercedes-Benz.tv」사이트 내의 Mixed Tape Music Magazine 컨텐츠로 등장했습니다.
As of now, Mercedes-Benz not only presents ten hand-picked tracks by international newcomers for you to check out, explore and download for free every eight weeks (available at www.mercedes-benz.tv/mixedtape - now: Mixed Tape 19). Please welcome the latest addition to the Mixed Tape family – the Mixed Tape Music Magazine, an innovative online TV show featuring audiovisual highlights from around the world.
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이번 Mercedes-Benz Mixed Tape 19에는, 총10곡의 세련된 트랙이 수록되어 있습니다. 저 역시 시리즈 1부터 꾸준히 모아오고 있지만 이번 라인업도 소장 1순위가 될 거 같습니다.


더욱이, 아티스트/프로듀서가 이제 자신의 악곡을 업로드할 수 있는 인터랙티브한 구조가 마련되어 Mercedes-Benz Mixed Tape에 의한 세계 무대 데뷔의 찬스도 노려보게 되었습니다. 보다 "소셜" 스럽게 뉴미디어에 접근한 느낌이구요. Mercedes-Benz.tv에서는 Mixed Tape Music Magazine 이외에도 여러가지 영상 컨텐츠를 즐길 수 있게 되어 있습니다! 신차발표의 월드 프리미어로부터 역사적인 기록 무비까지 여러 가지 라인업이 공개되고 있습니다.

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Mixed Tape의 팬으로써도 늘 느끼는 것이지만, Mercedes Benz는 전통 산업인 자동차 메이커 답지 않게 뉴 미디어에 발빠른 움직임을 보여주고 있습니다. 세컨드라이프가 부상할 때부터 어느 기업보다 먼저 쇼룸을 소개하기도 했구요. 벌써 4년을 이어오고 있는 music 활동과 이번 온라인 TV 모델을 봐도 그렇습니다. 오히려 컨텐츠 기업, 통신 기업 등이 이런 기민함을 더 배워야 하지 않나 싶을 정도네요.

2007/02/28 - [미디어] - 세컨드라이프 현황 모음
2006/12/17 - [경영&마케팅] - Mercedes Benz의 Mixed Tape



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  1. [음악] mercedes benz mixed tape

    Tracked from 프레쉬덕 2008/04/30 22:59 Delete

    예전에 친구에게 소개받아 들었던 음악인데 문득 생각이 나서 다시 검색해 봤습니다. 벌써 20번째네요. 제가 막귀라 또 음악도 잘 모르지만 참 감각적인 음악이 많다~는 생각을 하게 되네요. Mercedes-Benz Mixed Tape의 소개는 아래 링크를 참고해 보시구요. brude님의 소개 포스트 안우성님의 리뷰 무료로 다운로드가 가능합니다~만 해당 볼륨만 다운로드 할 수가 있는데요, 잘 찾아 보시면 이전 볼륨들도 찾으실 수 있겠지요? 02 Tru..

  1. rom 2008/03/05 18:15 # M/D Reply

    120% cooooooool 한 정보입니다!!! ^^

    1. Re: 안우성 2008/03/06 05:25 # M/D

      하하, 벌써부터 "씨리즈 20"을 기다리고 있슴다

  2. 본가오리 2008/04/30 23:02 # M/D Reply

    씨리즈 20... 다운받아 듣고 있는데 정말 좋네요^^

    1. Re: 안우성 2008/05/02 03:32 # M/D

      그렇죠. 언제나 기대하면서 받아 듣게 됩니다 ^^

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엔터테인먼트는 변화의 서막에 있습니다


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뉴미디어의 도래로 creator와 publisher 간의 갈등이 발생해왔고, 급기야 미국에서 최근 작가 협회의 파업으로 이어졌습니다. 덕분에 저도 애청하는 미드 'Heroes'의 빠른 종결을 봐야 했구요. 하지만, 중요한 것은 이익이 누구에게로 더 돌아가야 하는지, 드라마는 언제 다시 나올지가 아니라 이것이 변화의 시작에 불과하다는 겁니다.

엔터테인먼트는 변화의 서막에 있습니다.

"전통적인 컨텐츠 경제 모델 vs. 새로운 플랫폼 경제 모델"
소위 할리우드 모델이 모든 컨텐츠를 지배해왔습니다. 큰 제작사가 있고, 프로듀스, 마케팅, 배급을 컨트롤 합니다. 역사적으로 이는 상당한 자금력을 요구했기에 몇몇 스튜디오가 마켓을 지배할 수 있었죠. 작가, 배우 등 talent를 가진 크리에이터들은 사실 대안이 없었고, 뽑히기 위해 협상해야 했고, 그러고도 저작권은 갖지 못하는 구조였습니다. 모든 판권은 대형 회사의 몫이었죠.

반면, 소위 실리콘 밸리 모델은 제작, 마케팅, 배급 등 기회 비용이 크지 않습니다. 인터넷을 잘 활용해여 제로에 가깝죠. 제작 자체는 viral marketing이든. 기회의 문이 좁지 않습니다. 필터링을 당할 것 없이 당신이 재능만 있다면 누구나 만들고 마케팅할 수 있습니다.
무엇보다 크리에이터가 곧 소유자(저작권자)가 됩니다. 실제로 벤쳐 캐피탈, 시장이 그걸 원합니다.

가만히 보면, 엔터테인먼트의 환경은 이미 완전히 변했습니다. 경제 모델만 바뀌지 않은 체 말이죠.
인터넷을 통해 컨텐츠를 누구라도 쉽게 배급할 수 있고, 소셜미디어/ 검색/ 블로고스피어/ SNS 등을 통해 마케팅하는 것도 제한이 없습니다.
제작도 마찬가지죠. 왠만한 퀄리티의 컨텐츠를 만들 수 있는 툴은 이제 주변에 그야말로 널렸습니다.


소셜 미디어와 여러 컨텐츠 사이의 '다리'가 필요한 시점입니다.
가장 먼저 이미 10년 가까이 이어져 온 음악처럼요. 처음 20분 가까이 걸려 mp3를 하나 받던 때 생각이 나네요. last.fm으로 요즘 저의 음악 경험이 완전히 달라지고 있습니다.
플래시 게임에서 kongregate, MochiAD도 크리에이터가 주인이 되는 멋진 예이지요.
누가 시작할지 누가 더 멋진 장을 만들어낼지에 따라서 가능성은 무궁무진하다고 봅니다.


참, 일주일 정도 전에 발빠른 움직임이 기사로 났습니다.
바로 creator그룹, talent agency로부터 얘기라 더욱 고무적이었는데요.
이미 FunnyorDie(코메디 비디오 공유)와도 작업해 온, 할리우드 최대 talent agency CAA가 디지털/엔터테인먼트 부분에 2천억 규모 펀드를 조성하고 있답니다. 경쟁 에이전시도 Qualcomm과 비슷한 얘길하고 있다네요. 그밖에 게임, e-sports, 애니메이션, 음악 등 컨텐츠를 통틀어 브랜드 광고를 연계시키는 벤쳐나, 필름 파이낸싱 등 활발한 물밑작업이 이미 진행중이랍니다.
소위 연예계 하면 왠지 덜 혁신적일 이미지가 있었는데 점점 더 media와 tech와 entertainment의 경계는 허물어져 가는 느낌입니다.

결국 creator가 좀 더 멀리 내다 보고 움직인다면 변화를 앞둔 갈등이 새로움으로 빠르게 바뀔 거라 봅니다. 대중은 결국 좋은 컨텐츠를 더 간편하게 보길 바랄 뿐이니깐요.


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  1. teen angel pic 2008/03/12 13:56 # M/D Reply

    여보세요, 아주 좋은 위치!

  2. blonde porn stars 2008/05/22 12:46 # M/D Reply

    너의 방문한 위치를 즐기는!

  3. columbia tristar ho 2008/05/22 13:20 # M/D Reply

    관심을 끌. 너가 좋을 동일할 지점을.

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DS 테레비 예약 개시




일본에서 닌텐도 DS에 접속해서 TV 시청이 가능한 [DS테레비]가 예약 발매를 개시했습니다. DS답게 간단 터치로 조작하면서 iPhone에서 처럼 가로 세로 화면 전환이 가능합니다. 기타 게임 스러운 피쳐도 좀 보이구요.
얼마전에는 Wii Fit도 예약 발매를 시작했었는데요. 교토의 이 회사의 자체 기술 선도력에 그저 놀랄 따름입니다.


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  1. 메이비군 2007/11/10 08:25 # M/D Reply

    닌텐도 DS에서 TV를 본다라...
    음...
    화질 -_-;;

    1. Re: 안우성 2007/11/10 18:35 # M/D

      화질은 저두 안봐서 좀 염려되네요. 컨텐츠에 훨 관심있는 저같은 사람은 사실 모바일 디바이스에서 굳이 화질까지 기대하진 않습니다만... ^^;
      것보다 대단하다고 느낀 건 몇년이 된 이 심플한 device가 자체적으로 혁신을 거듭해 간다는 거 였습니다.

  2. 스터프.com 2007/11/14 17:56 # M/D Reply

    ip티비스러운 인터렉티브를 기대해봅니다. 모..게임기니 그 부분을 강화한다면야 정말 재밋어 질수도...

    (근데 포터블한 면에서는 아직까진 실패네요. 후속에서는 좀더 컴팩트 해졌으면)

    1. Re: 안우성 2007/11/16 21:20 # M/D

      NDSL 새 버젼이 나온다는 소문이 있으니깐 그것도 기대해봐야죠

  3. sexy adult chat 2008/03/12 11:02 # M/D Reply

    많은 감사 우수한 위치! 나는 너의 웹사이트를 사랑한다!

  4. chick horny sexy 2008/03/12 13:51 # M/D Reply

    중대하고 유용한 위치!

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Friday Headlines - 070803

  • Posted at 2007/08/03 02:47
  • Filed under 미디어
  • Posted by 안우성

  1. YouTube、日本版の事業略を--ミクシィや吉本らもパトナ:ニュ - CNET Japan Google 컨텐츠 담당 부사장 David Eun, Youtube 재팬 사업 전략 발표; mixi, SkyPerfecTV, Tokyo MX 제휴 파트너
  2. Nesheim Online: STARTUP MANAGING EXPERIENCE: How much do you need? Startup 시작하기에 앞서 어느 정도 매니징 경험이 필요한가에 대한 견해
  3. Disney buys kids’ social networking site - Lost Remote TV Blog
    Club Penguin - Waddle around and meet new friends!
  4. Yelp 실용적인 지역기반의 네트워크
  5. Influential Marketing Blog: How To Find Time To Blog (When It's Not Your Day Job) 블로그 시간을 어떻게 마련하는가에 대한
  6. 1 out of 4 online users are online game players 지구상의 인터넷 유저의 1/4 온라인게이머 라는 통계
  7. Slate V: 12 types of ADs TV 광고의 12가지 유형 분류(동영상)
지난 몇일간 눈에 띄었던 정보들을 공유해 봅니다. Youtube가 일본 최고 SNS인 mixi랑 제휴했다는 어제의 발표가 가장 인상에 남는 군요.


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  1. 여병희 2007/08/05 07:15 # M/D Reply

    너무 고마워요. 매번 고맙다는 말만해서 이거 원... -_-

    1. Re: 안우성 2007/08/05 17:54 # M/D

      아 뭘요. ^^; 쑥스럽습니다.

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살아가는데 없어서는 안 될 디바이스



뉴욕타임즈에 난 조사에 따르면, 위와 같은 분포로 연령별 디바이스 선호 경향에 차이가 드러납니다.

일견 보면, 각각의 기능이 달라서 세대별 이용씬이 다를 거 같지만, 꾸준히 선보이는 통합 디바이스의 움직임이 결국 뭐든지 비슷한 이용 패턴을 만들 거 같군요.(사이즈만 다를 뿐).
TV를 즐기던 사람이라면 surface가, Cell을 즐기던 사람이라면 UMPC 같은 디바이스가, PC라면 현재도 충분히 모든게 가능해져 가고 있으니깐 말이죠.

여튼, 이 디바이스 lock-in이 생각보다 뚜렷해서 일본의 젊은이들에게선 한편 재미난 데이터들을 볼 수 있었습니다. (Latest report on blog and SNS usage in Japan, 일본 직장여성들에게 있어 홈PC란..)


p.s. 덧붙이자면, 저는 역시 iPod을 꼽고 싶습니다.


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  1. nice toe 2008/03/12 14:04 # M/D Reply

    나의 친구는 너의 위치의 현재 팬이 되었다!

  2. inflatable jump man 2008/03/12 14:05 # M/D Reply

    너는 차가운 위치를 만들었다!

  3. extra big vaginas 2008/05/22 12:23 # M/D Reply

    정보를 위한 감사합니다.

  4. escort language 2008/05/22 12:45 # M/D Reply

    유용한 정보. 좋은 디자인.

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2007 문화콘텐츠 글로벌비즈니스 코스 해외 연수생 공고


작년에 좋은 기회가 되어 다녀왔던 문광부+컨텐츠진흥원 주최의 '문화콘텐츠 글로벌비즈니스 코스 해외 연수'인데, 2007년 공고가 떴길래 관심있는 분들을 위해 홍보의 글을 올립니다.

ㅇ 연수 일정 및 주제  

- 일본 (6월 25일부터 30일까지 1주일간 )

일본 경제산업성 산하기관 DCAj-‘일본 문화콘텐츠 산업 OSMU의 현장을 가다’

- 중국(7월 2일~7월 7일까지 1주간)

 중국 북경대 문화산업연구원 - ‘2008년 북경 문화올림픽과 문화콘텐츠 산업’

- 미국 (7월 9일부터 7월 21일까지 2주간)

 미국 UCLA Extension -‘The Future is Now: Practices and Trends in Hollywood’

- 영국(7월 23일부터 8월 4일까지 2주간)

 KING College London - ‘What makes the UK’s Creative Industries tick?‘

 

ㅇ 지역별 교육내용 상세  

more..


작년에 2주간 저는 UCLA에 다녀왔었는데.. Myspace, Universal Music, EA, TribalDDB 등에 방문하고, Mtv, Yahoo!, UCLA, USC, Sony, Activision 등의 분들과 만났었습니다.
Hollywood/ 게임내광고/ DRM/ Interactive Advertising/ 소셜미디어/ 음악비즈니스의 트렌드/ Agency 산업 등에 대해서 생생히 체험할 수 있었구요.
무엇보다, 같이 참가했던 학계/업계/정부 쪽 우수한 분들과 네트워킹을 하게 된 것도 보람입니다

관심있는 분들께 참가를 권해드립니다.
상세 공지페이지 링크: here


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  1. sensual erotica cou 2008/03/12 13:40 # M/D Reply

    우수한과 아주 도움이 되는!

  2. do re mi fa 2008/03/12 13:41 # M/D Reply

    많은 감사 우수한 위치! 나는 너의 웹사이트를 사랑한다!

  3. celeb teens 2008/05/22 12:24 # M/D Reply

    나는 합의한다 너에 이다. 그것은 이렇게 이다.

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하테나에서 youtube 동영상을 활용한 「미니 Rimo」 등장!


금년 2월에 등장한 하테나만의 동영상 서비스 「Rimo
기본 youtube API를 활용한 서비스인데, 알기 쉬운 인터페이스를 제공하고 있어
그만의 메리트를 느낄 수 있는데...

오늘 새롭게 블로그용 플러그인이 등장했다.
■ 「미니 Rimo」등장: 마음에 드는 Rimo 채널을 자신의 블로그에 소개!
유저 인기가 높은 채널별로 쪼그맣게 블로그에 달아서 볼 수가 있다.
how to:
1) 유저 채널 보기! → http://rimo.tv/channel/hot
2) 블로그에 달고 싶은 채널을 선택해, 프로그램수의 버튼을 클릭!
3) 페이지 중앙의 「블로그에 붙임」을 클릭!
4) 태그를 copy & paste하면 ok !

일본의 동영상 사랑 에서도 언급한 바 있지만..
이미 지배적인 youtube를 근간으로 해서 재미난 부가가치를 더하는 방향으로 발전하는 일본 서비스들을 보면 꽤 재미있다.

위 글에 이어 추가로 몇개 더 소개하자면..
  • 유튜브 동영상을 보면서 화면 상에서 복수의 사람들이 채팅을 하는: 니코니코 동영상
  • 유튜브 동영상에서 UCC형태로 자막을 넣어서 보는 서비스: 지마쿠인
  • 일본어 태그를 모두 매칭시켜 유튜브 동영상을 일본어로 검색해주는 서비스: 모코 비디오
또 어떤게 나올지 기대해본서, [슈퍼페이퍼마리오영상 특집(Wii)]채널을 달아봤음. ^^


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  1. suck this dick 2008/03/12 10:50 # M/D Reply

    너는 아름다운 웹사이트가 있는다!

  2. alum boat craft sta 2008/03/12 13:41 # M/D Reply

    아주 재미있는 지점. 감사.

  3. fat white chicks 2008/05/22 12:38 # M/D Reply

    친구는 너의 현재 위치의 팬이 되었다!

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Youtube vs. Newscorp+NBC, Youtube 대응세력을 형성한 기존 미디어그룹

  • Posted at 2007/03/23 02:45
  • Filed under 미디어
  • Posted by 안우성

GE계열 NBC와 미디어 거물 News Corp가 합작하여 온라인 비디오 사이트를 만든다고 발표.

유저가 컨텐츠를 자유롭게 올리는 건 물론, 그들의 최대 강점인 copyrighted 컨텐츠를 모두 전달하는 것을 무기로 내세우고 있다.

바로 1주일 전에 Viacom이 Youtube와 Google을 상대로 저작권 침해에 대해 10억불 이상의 소송을 건 걸 떠올려보면, 꽤 근사한 액션인 거 같다.
(Viacom 역시 향후 그들의 TV, Flim 쪽의 컨텐츠를 제공하며 합류할 거란 얘기도 나오고 있다)

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  1. 안우성 2007/04/01 18:56 # M/D Reply

    보너스 기사:
    DVR의 TiVo도 One Ture Media와 공동으로 비디오 공유 서비스를 개시했다.One True Media의 비디오 공유 서비스를 TiVo의 플랫폼으로도 실시할 수 있다고 하는 것.
    http://www.onetruemedia.com/otm_site/tivo

  2. hollister icon layo 2008/03/12 10:50 # M/D Reply

    우수한과 아주 도움이 되는!

  3. young young teen po 2008/03/12 13:53 # M/D Reply

    너의 위치를 방문한 즐기는!

  4. scat fuck 2008/05/22 12:39 # M/D Reply

    일! 우수한 감사!

  5. ladies in leg cast 2008/05/22 13:14 # M/D Reply

    정말 같지 않는 블로그!

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Wii 인터넷 채널의 정식판 릴리스는 4월


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Wii로 웹 서핑을 하는 채널 「Wii 인터넷 채널」의 정식판 릴리스가 3월말 예정에서 4월중 릴리스 예정으로 연기되었다. 정식판 릴리스 후, 6월말까지는 무료로 다운로드 가능. 그 이후 신규 다운로드하는 경우는 500 Wii 포인트(=500엔)의 유료가 된다. 무료 기간 내에 다운로드해 둔 경우는, 그 후도 무료로 사용할 수 있다.

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  1. president state uni 2008/03/12 14:10 # M/D Reply

    너의 위치를 방문한 즐기는!

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리빙룸을 차지하자: 무비 다운로드


영화/TV 컨텐츠 소비 행태의 변화를 예고하는 움직임들이 최근 눈에 띄고 있다.
B.O. attendance is down, DVD sales are slowing, TV audience is fragmenting..
인터넷 영상 공유, 정보 구독 방식의 발달로 정보 컨텐츠 소비처가 꽤 쉬프트한 상태에, Movie/TV 역시 수많은 컨텐츠를 골라다니면서, 맘에 드는 TV프로나 영화만 집중적으로 소비하는 형태.

여기서, 영상에 대한 수요가 short clip이 아니라면, 역시 대형스크린을 원한다는 데에 직접 TV를 근간으로 하는 다운로드 시장으로 움직이기 시작했다.
(해적판에 아직 유연하고, 돈주고 보면 오히려 좀 그런 한국 사정과는 다를 듯)

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Amazon Unbox
TiVo와 제휴하여 무비 다운로드를 개시했다
amazon샵에서 사면 간단히 TiVo박스로 다운로드, 녹화한 TV프로그램처럼 간단히 재생
broadband 대응의 TiVo박스 존재로
PC to TV delivery 문제가 해결된 셈

충분한 고객 베이스와 신뢰
주목받고 있는 apple TV보다 빠른 개시



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iTunes - Apple TV
맥월드에 공개된 바 있고, iPhone의 임팩트상 다소 비디오 다운로드는 덜 다뤄진 감이 있지만
iTunes의 놀라운 보급률이나
보편화된 구매 습관의 연장에서 보면 꽤나 유력한 후보


Walmart Video Downloads
유통의 강대세력으로 가장 최근에 무비 다운로드 참가를 선언
국내엔 덜 알려졌는지 모르나 사실 월마트는 가장 큰 DVD유통쉐어를 장악하고 있다
(홈비디오의 소비행태가 소위 장보러 갈때 덤으로..)
덕분에 apple과 비교할 수 없는 강력한 네트워크를 제작사들과 형성하고 출발(3000편의 영화)
어디 보다 많은 라인업에도 역시 Everyday Low Price에 걸맞는 가격 설정

MS - Xbox Live

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현상들로부터 보면 당장 DVD의 렌탈/ 판매에 직접 영향을 초래할테고, 나아가 Windowing 방식의 변화도 예상된다.
- Windowing에 대해
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전통적으로 '수익을 극대화'하는 공식처럼 위 Windowing -매출은 DVD/Video에서 최대- 이 적용되어 왔다.

무비 다운로드가 들어가면서 각각의 기간이 매우 짧아지거나, [개봉과 DVD동시 - 이후 무비 다운로드], [DVD와 무비 다운로드 동시(DVD유통구조의 반발이 있겠지만)], [심지어는 모두 파괴된 개봉, 무비다운로드 동시]가 될 수도 있다.
직접유통의 형태로 배급사보다 제작사의 파워가 커질 수 있고, 종영이 없어진다. 한편 소셜 미디어 상에서 충동구매 유도전략이 주요하게 된다.

iTunes음악의 성공에서 보듯, 적절한 가격이라면 해적판의 밀어냄도 예상해 볼 수 있다.

비즈니스 모델이 일반적이 된다면, 유통/패키징/스크린확보 등의 중간과정이 모두 생략된 영화제작 & 판매모델도 가능하고, 오히려 Youtube 등의 사이트에서 새싹들이 육성되서 자연스럽게 성공작은 판매망으로 이동하는 것도 가능하리라

물론, 아직 전체 영화시장 쉐어에서 X%에 해당하는 움직임일 수 있다. 그리고, TiVo나 AppleTV같은 seamless delivery(PC to TV)환경이 허들인지라 다운로드한다고 손쉽게 보기 까진 좀 더 전환비용도 필요할 것이다.

허나 손쉽게 내집의 대형스크린 환경에서 따끈따끈한 작품을 즐길 수 있다면, 상영관이 없어서 못보거나, 흥행작만 걸고 있어서 다른 걸 못보거나 하는 일은 없어진다.
스크린쿼터도 아마 옛날 얘기가 될지도


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  1. 월마트 영화다운로드 베타 서비스 개시

    Tracked from 킬크로그 (killklog) 2007/02/09 15:44 Delete

    월마트는 미국 현지시각으로 2월 6일 영화다운로드 서비스를 개시했다.세계최대의 소매유통회사인 월마트가 드디어 자사의 웹사이트를 통해 영화다운로드 서비스를 개시했다. 현재 월마트 온라인 웹사이트에 제공되는 영화는 6개 주요 영화사들을 포함한 영화 및 TV 방송 프로그램 다운로드 서비스를 개시했다.WalMart Video Downloads 라고 명명된 웹사이트는 현재 Beta 꼬리를 달고 서비스를 시작했다. 이번 다운로드 사이트 구축은 HP가 담당한 것..

  1. 벗님 2007/02/10 05:31 # M/D Reply

    저는 AppleTV 기다리고 있습니다. 지름신이 이미 고개를 끄덕이고 있어요. ^^;

  2. 안우성 2007/02/10 05:48 # M/D Reply

    글게요. 저두 개인적으로 TiVo도 없고 하니 산다면 Apple TV쪽이..
    Wii가 이런 거 해주면 좋겠다는 생각도 살짝 해봅니다만 ㅎㅎ

  3. joogunking 2008/02/22 08:13 # M/D Reply

    딱 보기에도 사업성이 있어 보이는 분야라 그런지
    내노라 하는 기업들이 모두 참여하는군요.
    대충 보니 각자 강점이 있는 회사들이라 어떻게 될지 모르겠습니다.
    아마존은 약해 보이지만 현재 최고의 거실 솔루션인 티보와의 제휴.
    소프트와 하드, 인프라가 모두 강하지만 가전에는 처음인 애플.
    월마트는 제작사의 지원이 있지만 하드나 인프라 구축 경험이 거의 없고,
    정말 모르겠네요.

    1. Re: 안우성 2008/02/23 07:54 # M/D

      iPod 때문에 iTunes를 많은 사람들이 플랫폼처럼 드나들다 보니 가장 유력하지 않나 싶습니다. 저도 집에 있을 때면 거의 종일 iTunes를 돌리고 있는 기분이네요. :)

  4. used art book 2008/05/22 12:29 # M/D Reply

    나는 합의한다 너에 이다. 그것은 이렇게 이다.

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온라인 월드에 주목한 MTV

  • Posted at 2007/01/27 03:08
  • Filed under 미디어
  • Posted by 안우성

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미디어 거물 Viacom 인솔하는 MTV networks가 근래 Shockwave 게임을 개발하는 Atom Entertainment나 게이머용 인스턴트 메신저의 Xfire, 버추얼펫 사이트 NeoPets를 매수하는 등, 온라인 월드에의 진입을 도모하고 있다.
게다가 자사 인기 프로그램을 사용한 온라인 월드를 만드는 등, 네트워크를 사용한 광고 비즈니스에 큰 관심을 보이고 있다.


MTV 프로그램을 온라인 월드화

 미국의 음악 전문 채널로서 오랫동안 젊은이의 지지를 얻어 온 케이블 방송국 MTV이지만, 1990년대 후반부터 뮤직 비디오만으로는 고객을 계속 연결시키는 것이 어렵다고 느낀 듯 하다. 그 때문에, 뮤직 비디오는 심야에 보내는 한편, 시청률이 높은 시간대는 버라이어티 쇼나 드라마가 중심이 되고 있다. 음악 전문이라기보다, 「젊은 층을 겨냥한 라이프스타일 텔레비전」이라고 형용하는 편이 적합할 정도다.

 그런 MTV가, MMOG형의 온라인 서비스, 「Virtual Hills」를 개시한다고 발표했다.

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시장에의 영향력을 유지하기 위한 인게임 광고
 Virtual Laguna Beach나 Virtual Hills와 같은 컨텐츠에서, In-game advertising/ advergaming으로 불리는 새로운 마케팅 수법을 이용 프로모션 및 부가가치 획득을 꾀하고 있다.

 젊은층의 텔레비전 이탈을 염려한 MTV가 프로그램과 게임/ 인터넷 문화를 연동시킴으로써, 장래에의 발판을 쌓아 올리려는 의도인 셈이다. 프로그램의 스폰서인 패션 브랜드나 차, 음료를 게임내에 등장시켜, 「광고 미디어」로써 인게임 광고를 최대한 이용하고 있다. 게다가 컨텐츠 홀더인 MTV에 있어서, 넷은 광고의 새 가능성을 찾는 것 뿐만 아니라, 시청자의 생생한 리액션을 감지할 수도 있는 기회가 된다. 

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이처럼 지난해 초부터 심심치 않게 Mtv 소식이 들려오는데, 적어도 미디어/ 엔터테인먼트 분야에서는 구글 못지 않은 신선함을 주고 있다.
그래서인지 개인적으로 향후 선사할 가치가 꽤나 기대되는 기업 중의 하나인데..

아마츄어 short film 사이트 IFILM을 매수,
단순 뮤직비디오 케이블TV를 넘어 광고성 새로운 쇼프로그램(GameKillers with Unilever)의 선두주자가 되고 있으며
iTunes에 대항 MS와의 URGE 모델을 내놓거나,
자체 쇼프로의 인터넷 배급 사이트 Mtv Overdrive의 개시,
Youtube에서 태어난 컨텐츠를 기반으로한 쇼프로 제작 - YouTube에서 공개된 필름의 방송 제작,
Google과의 광고 딜 - 미 Google, AdSense 경유로 MTV의 TV프로 전달에,
게임포탈 인수 등 재미난 도전을 많이 보여주고 있다

최근에는 국내 온라인게임 기업 넥슨과의 제휴 사례도 발표되서 주목을 끈 바 있다.

그 배경을 좀 뒤져보다 시초가 된 사건을 발견했다.
Can MTV Stay Cool? How CEO Judy McGrath must remake her TV empire for a digital world @BusinessWeek, Feb 2006 (꽤 재밌으니 관심있는 분들께 일독을 권함)

iPod의 성공과 인터넷 음악/영상의 발전으로 케이블 방송의 한계를 느낄 무렵, 어찌보면 Mtv와 가장 궁합이 좋았을 MySpace는 Mtv의 모회사인 Viacom이 아닌 루퍼트 머독의 NewsCorp.에 넘어가게 된다.

이때부터가 Mtv로 하여금 digital Marshall Plan을 세워야 한다고 결심했다는데..

스크린으로 방송을 전달만 하는 시대는 끝났으며 모든 가능한 플랫폼으로 컨텐츠를 배포해야 한다. 2005년 말 Mtv는 껍질을 깨는 결심을 하며, 보다 최신의 트렌드세터에 다가서기로 작정한다. 더불어 CEO Judy McGrath는 Michael J. Wolf를 대표이자 COO로 영입한다.(Oct, 2005)
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사실 이 대목에서 좀 놀랬다. 개인적으로 Entertainment Industry를 진지하게 바라보는데 어쩜 가장 영향을 준 책이 The Entertainment Economy라는 Michael J. Wolf의 99년작(실제 2003년경 읽었음). 그는 할리우드 모 스튜디오에서 마케팅으로 일을 시작한 후 부즈앨런&해밀턴과 맥킨지에서 약 20년간 Media & Entertainment 담당 컨설턴트로 재직.
#인물소개 상세

그의 영입 이후 소위 Mtv의 디지털 마샬 플랜은 하나하나 실행으로 보여진 셈이다.
상당히 최신 기술과 트렌드에 부합하는 의사결정을 해내고 있는 점은 물론, 그보다 몇십배는 어렵다고 보는 그 모든 실행에 이르기까지 성과를 내고 있는 면에서 더욱 주목하게 된다.
(개인적으로도 Creator가 아닌 사람으로 업계에 영향력을 행사하는 면에서도 참고하고 싶은)

mtv.com


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  1. 온라인 월드에 주목한 MTV

    Tracked from 띠용~ 블로그 2007/05/06 02:58 Delete

    <font style ='font-size: 9pt; font-family: 7367_9;'><A target='_blank' class='con_link' href="http://mediaflock.net/79">온라인 월드에 주목한 MTV</A> <DIV class=name><A target='_blank' class='con_link' href="http://mediaflock.net/category/미디어">미디어</A></DIV> <..

  1. milf creampies 2008/03/12 14:05 # M/D Reply

    여보세요, 아주 좋은 위치!

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It's not TV. It's HBO


얼마전 프로모션 관련 기사에서 본 Sopranos의 Google Maps의 Mashup개념 활용 사례.
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http://www.hbo.com/sopranos/map/
* Mashup: 복수의 소스로부터 제공되는 콘텐츠를 조합한 복합형의 소프트웨어

IT나 텔레콤이 아닌 소위 방송네트워크 사의 마케팅답지 않게 꽤 앞서 있네란 생각을 하면서 눈여겨 봤었는데... Mavericks at Work란 책을 통해 때마침 HBO란 기업의 일화를 읽고 소개해 본다.

알다시피 TV야말로 거의 전적으로 모방에 의존한 전략이 지배적인 비지니스이다.
예로 떠올려 보면, 미국의 morning show들: 94년 NBC를 시작으로 이제 대부분이 뉴욕 어딘가 windowed studio(시민들을 한번씩 비춤)에서 진행하고 있음, 혹은 Apprentice나 Survivor류의 reality show들이 꼬리를 물고 생겨나고.. 일본에서의 음식/맛집 소개 방송, 한국에서의 생방송 패널 진행 형식의 연예계 뉴스방송, 콘서트 형식의 개그쇼 등 찾아 보면 사람만 다르지 포맷이 동일한 프로그램들 일색이다

How does anyone win when everyone is playing the same game?
 HBO는 그래서 다른 게임을 선택했다

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유료채널로써 1995년 이후 평균 20%의 성장률,
$3.5 billion에 달하는 매출과 $20 billion 규모의 시장가치
이러한 수치는 흥행작만 봐도 짐작할 수 있는데, Sex and the City, Sopranos, Six Feet Under, Band of Brothers, Rome, Entourage 등 각종 드라마 씨리즈와 최근 영화 부문에서까지 그들의 크리에이티브가 발휘되고 있다. 흥행만이 아니라 HBO가 수상한 Golden Globes, Emmy 상들만 봐도 그 탁월함을 알 수 있다는데..

이상은 엔터테인먼트 비즈니스에 있어 어떻게 가치를 창출할 것인가란 고민-핵심은 바로 흉내내기가 아닌 퀄리티와 독창성에 있다-, 곧 그들만의 관점에 기인한 결과이다. 관객/ 시청자의 기대를 리셋시켜버리는 아이디어에 중심을 둔 전략 방향, 꽤나 리스키 해보이지만 HBO는 이처럼 새로움을 정의하면서 시장에서의 게임을 바꾸어 왔다.

타 방송네트워크와 달리 HBO의 비지니스 모델 자체가 다르기 때문에 이런 작업이 이어져 온 면도 있다. HBO sells itself to viewers; the networks sell their viewers to advertisers
덕분에 어떻게 하면 그저 많은 사람의 시선을 사로잡을까 (소위 아이볼을 논하는 접근)라는 고민을 덜하게 되는데.. 예를 들어,  Fear Factor 같이 양의 눈알을 먹는다거나 슈퍼모델이 구토하는 장면이라든가 확실히 자극을 내세우는 게 멈춰서게는 만들겠지만, 정말 컨텐츠 자체를 소비하여 즐기게 만드는 데는 다른 방식의 접근이 필요하다는 것.

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실제 CEO Chris Albrecht로부터 프로그램을 평가할 때, 좀처럼 타겟 데모그래픽 분석이나 데이터를 논하는 일은 없다고 한다.
그저 그게 다른지, 혹은 재밌는지를 확인하며.. 좀 더 구체적으로는
'Is it about something?' 특히, 사람들의 경험에 깊이 관여하고 있는 무엇인가 인지를 묻는 것이다. Sopranos에서 추구하는 바도 그래서 마피아 얘기라기보다 인생의 의미를 찾는 남자에 초점이 있고, Six Feet Under 역시 장의사 가족 얘기가 아닌 진짜 개개인이 자신의 삶을 계속해 나가는데 있어 죽음에 관한 감정이 어떻게 다뤄지는지..등을 포커스로 한다.
하나하나의 작품에서 이처럼 담고자 했던 근본 아이디어를 최고로 구현해 냈는지, 진실함을 띄는지를 보는 것이다.
이러한 노력들이 결국 TV에서 보기 힘든 HBO만의 재미를 만들어내는 것이 아닐까?
(슬로건을 다시 떠올리게 된다. It's Not TV, It's HBO!)


더욱이 몇몇 에피소드를 통해 그들의 가치관에 주목하게 되는 또다른 부분은.
성공을 이루고 또 다음을 향해가는 접근이다.

우리가 또 Emmy상 124개 부문에 후보로 오를 수 있을까? Sopranos와 Sex and the City 다음엔 뭘 해야 하지?
HBO에서는 이러한 질문 자체가 잘못이라고 판단한다. 쉽게 재현될리 없을 뿐 더러, 그 성공을 다시 바라보는 거 자체가 곧 허들이 되기 때문이다. 그래서 HBO는 과거를 반복하지 않는 식으로의 성공을 지향한다. 스스로의 성공을 다시 도전하는 것이 아니라 비지니스의 로직 자체를 다시 생각하는 접근이다.
많은 블록버스터들이 결국 전작과 유사한 수준에 그치고 마는 경우나, 기업 차원으로 봐도 역시 성공 타이틀 이후 다른 쟝르를 개척하나 대표작과 비슷한 식이 되어버리는 경우가 많은데..
그만큼 다른 걸 하자는 게 단순히 한마디 말만으로 그리 쉽지는 않다는 증거다.


최근 HBO는 슬로건이었던 It's NOT TV라는 측면을 다시금 해석하여, 창조적인 컨텐츠를 '제작하는' 부분 뿐만 아니라 delivery(플랫폼 측면)에서도 또 새로운 기회에 도전하고자 하고 있단다.
(이는 사실 대부분의 네트워크 TV 쪽에서도 위기이자 변화이며 큰 이슈이긴 하다)

매번 또 다른 리스크를 쥐고 가는 것 처럼 보이지만, 적어도 엔터테인먼트에서는 HBO와 같은 접근이 옳다고 보여지고, 또다시 그렇게 룰을 정의하는 게임을 하지 않으면 결국 살아남지 못하는 게 섭리라고도 보여진다


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  1. 2007/01/22 10:30 # M/D Reply

    비밀댓글 입니다

  2. 안우성 2007/01/22 16:43 # M/D Reply

    앗 지적 감사합니다. 실은 제가 그 작품을 보지못했어서 6^^

  3. anal dirty slut 2008/03/12 13:56 # M/D Reply

    우수한 일! 감사!

  4. big tit free pic 2008/03/12 14:00 # M/D Reply

    아주 좋은 위치 나는 그것을 감사 좋아한다!

  5. forced nudity stori 2008/05/22 12:28 # M/D Reply

    친구는 너의 현재 위치의 팬이 되었다!

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Wii: 어머니층을 위한 단말 (시장분석등)

  • Posted at 2006/12/26 02:08
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

世界初のお母さん向け情報端末登場@発熱地帯

:: 일본 기사에서 공감한 내용이 있어 번역을 해보았음. Wii는 오래하면 팔이 아파서 못할텐데 라든가, 혼자서는 왠지뻘쭘하겠지라는 일반 게이머의 상식이 아닌 본래의 의도를 잘 분석한 점에 주목했습니다.

엄마의 요구에 응하는 기능이 잇달아

Wii의 승리를 지지하는 것은 엄마들일지도 모른다 

이 조사에 의하면, 30세~40세의 전업 주부층에서는 지상파 디지털 방송에 대해 「자세한 내용은 모른다」라고 하는 회답이 56.0%였다고 합니다. 이후 지상파 디지털 방송의 기능 개요의 설명을 한 후 이용 의향을 물으면, 전업 주부층의 이용 의향이 87.0%로 가장 높은 것이 되었다는 기사를 전하고 있습니다.

주목해야 하는 것은, 전업 주부층이 가장 흥미를 가진 기능이, 「최신의 뉴스를 언제라도 볼 수 있는 것」, 「프로그램에서 소개된 요리 레시피를 언제라도 볼 수 있는 것」, 「지역마다의 일기 예보를 볼 수 있는 것」였던 점입니다.
기사 중에서는, 「화면 조작이 어려워 잘 다룰 수 있을까 불안」이라고 회답한 사람이 46.0%였던 점도 전하고 있습니다.

지상파 디지털의 기능이 주부층에 전혀 침투하고 있지 않다고 하는 이야기. 텔레비전에 그런 기능을 기대하고 있지 않았다고 할까. 뭐든지 가능한 기계가 되면 과연, 무엇이 될까가 유저에게 이해되지 않게 된 딜레마.

Wii로 전달 개시된 「날씨 채널」은 엄마 층의 수요를 노린 서비스. 꽤 수동적인 유저를 대상으로 하고 있다고 생각합니다.「인터넷 채널」이 있으니까 Web 브라우저로 일기 예보를 보면 된다라고 생각하지 않고 , 일부러 전용의 서비스로서 잘라 두고 있습니다. 또 「뉴스 채널」도 마찬가지로, Web 브라우저로 야후 뉴스를 보면 된다는 발상이 아닙니다. 엄마 전용의 니즈는 각각 독립한 채널로 하되, 능동적으로 정보를 요구하는 사람에게는 「인터넷」을 봐 주세요라고 제시하고 있습니다.

가정 내의 정보 격차에 극히 의식적인 설계라고 할 수 있습니다. 같은 지적은 몇몇 블로그에서도 보여지고 있습니다.

아마 닌텐도로서는 「가족의 앞에서 보여질 사이트만 볼 수 있으면 충분」일 것이다.(중략) 조작하는 것도 엄마라고 하는 것보다, 조금은 PC를 사용할 수 있는 아버지 라고 하는 이미지가 아닐까?
PC에 약하고 알레르기가 강할 듯한 엄마에게는 「날씨 채널」이나 「뉴스 채널」로 정보를 제공할 생각일 것이다. 즉 Wii를 사용하는 가족의 사이에서의 디지털 디바이드도 염두해 둔 셈이다.
닌텐도라고 하는 기업이 깊이 생각한, 인터넷에 대해서의 회답의 결집. 아니, 그 역시 충분한 표현이라고 하기는 힘들다. 컴퓨터의 발달에 의해서/ 연령 차이에 의해서 일어나고 있는 데바이드=격차를 완전하게 해소하기 위한 해답.
젊은 층을 위한, 아버지를 위한 정보 단말은 과거에 예가 있습니다만, 엄마 전용을 여기까지 강하게 밝힌 정보 단말은, 혹시 세계 최초가 아닐까 생각합니다. PS3나 XBOX360가 남성용의 사내다움인 이미지가 강한데 비해, Wii는 PC의 주요 유저와 맞지 않는, PC에선 어이없이 멀어진 층을 노리고 있군요.


게임 밖의 경험을 되살릴 수 있는→엄마가 대등하게 놀 수 있는 게임기

Wii에 건 「모친의 권리 복귀」

미움받지 않는 게임기가 아니라, 필자의 감각에서는 「엄마를 포로로 하는 게임」인 것인다. 항간에는, 아이와 모친의 리모콘의 쟁탈전이 시작되었다고 한다. 숨길 것 없이 우리 집도 같은 상황이다.
 「부모가 아이에게 이길 수 있는 첫 게임기」, 그것이 Wii다.
(약)
이와 같이 모친이 게임을 싫어하는 이유의 일단에는, 게임의 내용에 흥미를 가질 수 없는 것 외에, 아이와 대전해도 절대로 이길 수 없는 분함도 잠복하고 있다. 그 점, Wii의 「조작이 간단」 「경험을 살릴 수 있다」라고 하는 요소는 크다.

게임의 밖의 경험치에 대한 지적이 재미있습니다.
DS의 트레이닝계 게임에도 그러한 측면은 있던 것입니다만, Wii는 그것을 한층 더 추진한 게임기라고 할 수 있습니다. 이전에도 「마작」 「장기」 「바둑」게임과 같이, 게임 외의 경험을 보람있게 쓸 수 있는 게임은 존재했습니다만, 남성용으로 특화하고 있고, 일반적으로 「아버지 계」라고 불리고 있었습니다. DS와 Wii에서는 여성 유저의 비율이 높다고 하는데, 향후는 「엄마」 「언니」 「아줌마」게임이라고 하는 장르가 개척되어 갈지도 모르겠네요.

여성 및 중노년 게임 유저가 급증 중 - 영국에서도 닌텐도의 DS효과
영국에서도 DS효과에 의해서 여성 유저가 급속히 증가하고 있는 것 같습니다. 해외에서도 「엄마」마켓의 확대를 기대할 수 있을 것입니다. 아무튼 인류의 약 반수는 여성이니깐요. 일본의 여성과 해외의 여성이 같은 기호를 가진다고는 할 수 없습니다만, 여성 시장에의 주목이 높아지고 있는 것은 전세계적인 현상입니다.

일본에서는 최근 몇년 「멋쟁이 마녀 러브&베리」 「たまごっちのプチプチおみせっち」 「nintendogs」 「동물의 숲」과 히트작이 계속 되어, 여아~어른의 여성취향 마켓이 활성화 되어 있습니다. 여성을 타겟으로 한 게임 디자인에서는 꽤 선행하고 있다고 말할 수 있겠지요.

Wii의 체험 게임은 신체를 움직이는 것이 많기 때문에, 장시간 놀려면 적합하지 않고, 시간을 들여 게임 내에 경험치를 부지런히 축적하는 게임 디자인보다, 「게임 밖의 경험치」를 단시간에 발휘하는 설계 쪽으로 향하고 있습니다. 또, 게임의 단시간성에 의해, 적당한 스팬으로 교대해 노는 것이 많아지기 때문에, 가족의 멤버 전원에게 놀 기회가 균등하게 돌아가기 쉽습니다.

(반면, 게임 내에 경험치를 축적하는 타입이라고 하는지, 1인용의 게임은 너무 재미없네요. Wii의 론치 소프트의 대부분을 해봤습니다만, PS2와 DS가 좋겠다는 것이 솔직한 감상입니다.)


+ 1:Wii를 위한 사이트 작성 붐?

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+ 2:Wii와 대화면 TV의 친화성

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  1. 구매예정인 운동 기구 - Wii

    Tracked from 벗님의 작은 다락방 2007/01/17 07:12 Delete

    뿅뿅 게임 이후로 딱히 즐기고 있는 게임이 없습니다. 예전에는 그저 즐겁게 하는 것이 게임이라고 생각하고 있었는데,요즘의 게임은 'more time, more study'를 요구하니,'왜 내가 해야하지?'라는 의문이 들게 되더군요. 앞으로 엔딩 씬을 보게 되는 게임이 몇이나 될까, 아니 정말 엔딩 씬을 볼 때까지 할 수 있을까도 의심이지만,예전의 간단하고 즐거웠던 게임의 세계로 초대되었으면 하는 바람입니다. Wii에 대해 처음 소식을 접하고,'아,..

  1. dish network ppv 2008/03/12 13:41 # M/D Reply

    나의 친구는 너의 위치의 현재 팬이 되었다!

  2. sex in the bedroom 2008/05/22 13:23 # M/D Reply

    걸출한 위치! 많은 감사.

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YouTube에서 공개된 필름의 방송 제작


사용자 삽입 이미지
아마츄어 영화 작가 David Lehre씨가 비디오 SNS사이트 YouTube에 공개한 MySpace의 패러디 11 분의 숏 필름 「MySpace:The Movie」이, MTV의 대학생용 네트워크 MTVU로부터 프로그램 제작 계약이 성립되었단다.벌써 600만 건 이상 시청되었다는…

영화나 TV에 대해 무엇을 볼 것인가 결정하는데 매스미디어의 비평 /리뷰 등의 의견을 참고하곤 했다.
브로그나 SNS의 보급으로 비평가의 리뷰 등을 보기 보다 실제로 컨텐츠가 얼마나 조회되었는지, 얼마나 다른 사람에게 추천되었는지로, 그 컨텐츠의 인기를 알 수 있게 되었다.

즉 소셜 북마크에서도 보여지듯, 엔터테인먼트나 컨텐츠의 필터링에도 민주화가 일어나고 있다. 매스 미디어 중심의 기능이 꾸준히 소셜 미디어에 의해서 행해지고 있는 것이다.

스타의 육성/ 배급사의 마케팅 파워 등은 여전히 무시 못하겠지만 슬슬 커뮤니티로부터 발굴되는 아마츄어의 좋은 작품들이 인정을 받아가면 엔터테인먼트 업계 중간자들의 텃세도 자릴 잃어갈 것으로 보인다

CNN:’MySpace: The Movie’ launches filmmaker’s career
MySpace: The Movie



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  1. experiment from lil 2008/03/12 11:06 # M/D Reply

    나는 너에 합의한다 이다. 그것은 이렇게 이다.

  2. fight fist 2008/03/12 13:48 # M/D Reply

    너는 우수한 위치가 있는다!

  3. pig sex story 2008/03/12 13:49 # M/D Reply

    너는 아름다운 웹사이트가 있는다!

  4. cock gagging galler 2008/05/22 12:26 # M/D Reply

    좋은 너를 위치! 감사하십시요.

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디즈니가 영화전달 서비스 개시


월트·디즈니, 시스코 시스템즈, 인텔은 14일, 텔레비전 전파를 이용해 영화를 전달하는 서비스를 미 29 도시에서 시작했다고 발표.
디즈니외 영화 대기업 6사가 작품을 제공, DVD 발매와 동시에 전달을 시작한다.
미 영화의 국내 흥행 수입이나 DVD 판매는 성장이 무디어지고 있어 새로운 영화의 유통 수단으로서 주목을 끌 것 같다.

서비스를 제공하는 것은 디즈니가 1월에 회사 분리해 설립한 무비·빔(캘리포니아주).
분리 후, 시스코와 인텔, 벤처 캐피털(VC)이 총액 4850만 달러를 출자했다.

무비·빔의 서비스는 가정용으로, 전용의 수신기를 텔레비전에 접속해 이용한다.
수신기는 200 달러.영화사가 공급하는 작품을 매주 10개씩 전파로 전달, 수신기가 작품을 축적하는 구조.
이용자는 수신기안의 작품을 선택해 시청 한다
기사출처:닛케이 신문

월이용료 등이 얼마나 사람들에게 저항이 없이 다가갈지 지켜봐야겠지만
음악 그 다음의 움직임이 시작되었으니 주목할 일이다

디즈니- 픽사의 예를 보면, 저 컨소시엄에 portable player로 iPod이 붙는 것도 가능할 법한데..
여튼 다운받던 시장/ 빌려보던 시장 등에 비교해서 저기서 얼마나 더 컨텐츠가 모일지
얼마나 편리/액세서블한 인터페이스로 진행이 될지에 따라 승부는 날 터



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  1. bound lesbian 2008/03/12 11:09 # M/D Reply

    여보세요, 아주 좋은 위치!

  2. blog hardcore sex 2008/03/12 13:44 # M/D Reply

    아주 재미있는 지점. 감사.

  3. asian tranny video 2008/03/12 13:55 # M/D Reply

    관심을 끌. 너가 동일할 좋을 지점을 다시 배치할 것 을 나는 희망한다.

  4. wearing pantyhose u 2008/05/22 12:35 # M/D Reply

    정말 같지 않는 블로그!

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In Game 광고에서 보는 가능성

  • Posted at 2006/02/02 16:39
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

사용자 삽입 이미지
한국 온라인게임에서 예전부터 코카콜라가, KFC가, 나이키가 등장했었다
이는 하나의 ‘매체’로써 충분히 역할을 할 수 있는 장이 되었다는 점이었고..
제휴나 코마케팅의 형태는 이제 기본이 되었다

내가 알기로 아직까지는 그 진행 모습은 게임사업쪽에서 뭔가 제휴할만한 파트너를 찾고 광고주도 먼가 새로운 채널을 찾다가 죽이 맞는 식에서 마케팅 비용 제공 등의 형태로 제휴하는 식


즉, 매체의 가능성을 보이고 있지만, 아직 노출 시간당 얼마 라든가.
실제 interactive정도/몰입도에 따라 어떻게 구분이 된다 라든가.
또한, 그 인구 규모별로 어느 정도 값어치의 광고매체가 되는가 등
공식적인 매체와 같은 기준이 정립되어 있지는 않은 것 같다

이에 북미에서 시장이 앞서 형성되고 있다. 게임전문 광고회사 Double Fusion이 패키지 게임 위주로 장사를 시작하고 P&G나 Coke등의 클라이언트를 잡고 있는가 하면 Sony Online Entertainment가 게임전문 광고회사 Massive Incorporated와 「The Matrix Online」에서 빌딩의 옥상으로 내거는 거대 광고나, 플레이어 캐릭터에 착용시키는 패션 등에서 사외 광고를 이용한댄다

Nielsen Entertainment에 의하면 미, 게이머층의 핵심을 이루는 18~34세 남성의 경우 일주일간에 평균 12.5시간 게임을 즐기고 있는데 반해, 텔레비전 시청 시간은 9.8시간 정도라는 통계를 발표하고 있다

이는 한국이나 일본이나 어쩜 비슷하지 않을까
(이미 TV시청 <<< 인터넷사용 은 당연)

플랫폼의 발전으로 상승하는 개발비를 과연 아이템 과금으로 언제까지 해결할 수 있을까. 콘솔 시장에선 이미 그 한계를 확실히 느끼는 듯 하다.

한편, 이미 충분한 유저 대상의 광고 수익만으로 무료로 서비스를 지속하고 있는 게임도 있다.

한국에서도 충분히 그런 in-game advertising 전문 agency가 생겨서 여러 게임들을 바탕으로 기준을 정립하고 광고주 들을 상대로 명확한 deal을 끌고 갈만하지 않을까?

물론, 지금 게임을 컨텐츠로써만 생각해볼 때 사실 광고가 범람하게 되면 게임성을 상실하게 마련으로 여겨지지만 영화 전의 광고 와 정보를 담은 잡지 속의 광고 가 또한 상식으로 자리 잡았듯 균형점을 찾아서 적절한 광고와 컨텐츠가 공존하게 되리라 본다.

한국에 있었다면 광고회사 다니는 친구를 물어 뭔가 한번 움직여봤음직 하다.

컨텐츠(미디어), 커뮤니케이션, 서비스, 커머스의 융합이 진행되고 있는 것이라고 생각한다.

4Gamer기사(일본어): 구미의 게임 기업이 희망을 찾아내는 「게임내 광고」란



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  1. free chat site 2008/03/12 11:21 # M/D Reply

    너는 아주 좋은 보는 위치가 있는다!

  2. dr robert young 2008/03/12 13:58 # M/D Reply

    관심을 끌. 너가 동일할 좋을 지점을 다시 배치할 것 을 나는 희망한다.

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