Search Results for 'Social Network'

7 posts

  1. 2009/01/09 Myspace 이모 저모 by 안우성 (2)
  2. 2008/12/31 Gree의 상장과 909% 매출 성장 by 안우성 (2)
  3. 2008/11/22 Google OpenSocial 인상 깊은 두가지 행보 by 안우성 (2)
  4. 2008/09/27 게이머를 위한 소셜 플랫폼 Raptr by 안우성 (1)
  5. 2008/06/26 소셜 네트워크의 제대로 된 값어치 by 안우성 (4)
  6. 2008/06/12 socialvibe, monetizing social media에 대한 기분 좋은 해답 by 안우성
  7. 2007/12/10 Online Social Networks - Hot Today, Gone Tomorrow? by 김소연 soyean (3)

Myspace 이모 저모



이번 주는 어쩌다보니 Myspace가 화두에 많이 올랐습니다. 지난 화요일 Myspace의 전Chairman였던
Richard Rosenblatt가 클래스를 찾아와 3시간 정도 얘기를 들었는데요.

empowering audience
iMall이라는 첫번째 회사서부터 유저에게 자유도를 부여하는 모델에 상당히 확신을 얻었다고 하네요. 이는 Myspace 성공에도 큰 키워드가 되었습니다. (놀랍게도 첫번째 회사도 $500M 딜로 팔았다는)

efficiency of web distribution
사실 2005년 당시 대부분의 미디어기업들은 소셜미디어를 무시/경시했었고, 리스크가 두려워 캐쉬가 있으면서도 선뜻 좋은 딜을 승인하지 못했답니다. 그이후 소셜미디어는 음악/ 동영상 등의 창작, 배급 개념을 완전 바꿔버렸습니다. 다행히 다소 'private company'스러운 Rupert Murdoch의 News Corp.은 미래에 정확한 베팅을 한 셈이었는데요.

Deal making
머독의 집에서 마이스페이스를 보여주고 피칭을 한 후, 20분 만에 악수를 하고 금액 합의를 봤다고 합니다. (3일 후 싸인)  첫번째 회사에서 반년 가까이 valuation과 협상을 했던 터라 Richard도 어느 정도 베팅력이 있었을 테고, 어쩌면 Mr. Murdoch의 스타일을 간파한 승부였겠지요. 그의 피칭은 아래와 같이 심플한 버젼였다고 합니다.
"$50B의 미디어 재벌 News Corp.이 인터넷에선 relevance가 너무 떨어진다. 올해 단 하나의 매수로 News Corp이 Google이나 Yahoo!같은 presence를 얻게 해줄 수 있다. (Myspace를 매수한다면) 그리고, 1년후 당신은 New Media의 제왕으로 Wired 표지를 장식할 것이다."

기타 인상에 남은 얘기는
제품 개발에서 6개월 로드맵을 세우고, 겨우 완성해보면 이미 시장에 3개월 뒤쳐져있다. 끊임없이 유저를 연구하며 고쳐나가야 한다. 덧붙여, 투자자들이 하는 financial valuation은 사실 아무 숫자나 넣어 장난하는 것과 크게 다르지 않다. 2년 등의 중장기 비젼 등은 이분야에서 infinite에 가깝기 때문이다.

[참고로 이 수업은 전설적인 할리우드 프로듀서 Peter Guber(전 Sony Pictures 회장)가 매주 한명씩 게스트를 불러다 세시간 동안 뉴미디어 관련 토크쇼를 하는 쿨한 수업입니다. 앞으로 만날 분들은 Will Wright(Sims, Spore의 아버지)/ Peter Levinson(Fox Interactive Media대표)/ Chad Hurley(Youtube 창업CEO)/ Chris Anderson(Wired, 편집장)/ Scott Stanford(Goldman Sachs/ Internet & New Media IB Global Head) 등이 있습니다. 기대!!!]


또하나 에피소드는 Myspace 기업 방문입니다. 그룹인터뷰 기회가 있어 Beverly Hills에 있는 오피스를 찾아 Tish Whitcraft(Senior Vice President, Customer Experience/Operations)님을 통해 내부 얘기를 좀 들었는데요.


트래픽 성장세는 facebook이 세계적으로 더 앞섰지만, 여전히 미국 최대 소셜네트워크는 Myspace이며 매출이 1조에 근접하기 때문에 사실 비즈니스 측면에서 현재 더 수익성이 높습니다. 또한 10대 중심으로 잘 성장한 탓에 광고주들이 더욱 매력을 느끼기도 하구요.
인상적이었던 점은 십대 넷문화의 온상으로 너무 고속 성장을 한 탓에 각종 사회단체/ 부모들의 늘 머릿속 타겟으로 남아있다고 하네요.(국내 온라인 게임같은) 그러다보니, 범죄조장/ 유해 컨텐츠 관리는 가장 잘 되어있다고 하고 실제로 다를 인터넷 서비스들이 신고베이스로 20% 정도의 유저컨텐츠를 모니터하는 반면, Myspace는 100% 모니터링을 실시하고 있고 어떤 컨텐츠는 20분 안에 자체 심의를 거치게 된다고합니다. 더구나 FBI출신 직원들이 있어서 문제가 될만한 사건을 미리 체크한다고도 하니 이제는 그야말로 '성장'보다 '관리'에 중점을 두고 있다고 보여졌습니다.

물론 저도 개인적으로는 Facebook 인터페이스를 훨씬 좋아하고 열심히 사용하는 반면 Myspace는 좀처럼 방문하지 않지만, 음반사들과 제휴해서 런칭한 Myspace Music은 iTunes가 아닌 뭔가를 보여주고 있고, MyAds와 같은 광고비딩 플랫폼, Intel, Yahoo!와 제휴해 TV에서 사용가능한 Widget을 내놓는 등 세간이 facebook에 넘 집중되어있을 때 꾸준히 수익개선과 성장을 이루고 있는 면은 다시 보게 되었습니다.


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  1. Jay 2009/01/11 20:12 # M/D Reply

    오 그런 수업도 있었군, 재미있는 수업 잘 찾아 듣는구먼. 언제나 재미있게 블로그 보고 있습니다.

    1. Re: 안우성 2009/01/11 20:39 # M/D

      인터뷰 organize 감사드려요~ ㅎㅎ

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Gree의 상장과 909% 매출 성장


잘 만든 소셜 게임으로 인한 Gree의 매출 성장

Gree는 일본에서 원조격 소셜네트워크 였지만, mixi만큼 성장세를 보이지 못했고, 모바게타운이 등장하면서는 포지셔닝도 애매해져 가는 듯 했습니다.  그러나, 시의적절한 판단과 킬러 프로덕의 영향으로 최근 가장 빠르게 성장하고 있는 소셜네트워크로 다시 떠올라 상장(12/17)에도 성공했습니다.

Gree는 이제 8백만 회원, 약 300억 매출을 달성했습니다. (909% 증가)  놀랍게도 대부분의 소셜네트워크와는 달리 매출의 70%가 디지털 아이템(아바타, 게임, 가상 화폐) 수입이며, 30%가 광고 수입입니다.  월 페이지뷰를 보면 83억 PV 가량이 모바일 트래픽인데 이는 자그마치 99%에 달합니다.

Gree의 뒤늦은 성공은, 무엇보다 시의적절한 플랫폼 집중에 있습니다. (PC to Mobile) 
일본에서 이제 "메이저 인터넷 단말기는 모바일"이라는 업계리포트가 보급되기 시작할 무렵 그들은 모바일에 집중했습니다.  그리고, 붐을 만든 "쿠리노페(위 이미지)", "쯔리 스타"와 같은 소셜게임을 직접 개발함으로써 성장세에 불을 질렀습니다. 핵심은 일본 소셜웹의 성향에 맞게 '실명', '익명' 유저 모두에게 의미있는 컨텐츠였기 때문이라 보여집니다.

쿠리노페는 2008 최고의 모바일 프로젝트로 수상도 했는데, 10 대 소녀들의 문화 연구에서 발단되었다고 합니다. 이 10대 소녀층이야말로 일본 모바일웹의 트렌드를 주도했다고 할 수 있습니다.(데코메일, 착신뮤직, 모바일 소설 등)  물론, 쿠리노페는 20, 30대 까지의 사랑을 받아내어 매출 성장에 지대한 공헌을 해냈구요.  다마코치나 닌텐독스, 블로그펫 과 같은 virtual pet 성공 코드를 잘 따라 유저로 하여금 돌보고 치장하고 먹일 'Gold'를 지속 구매하게 만들었습니다.  물론, 일본 3대 통신 업체(NTT docomo, au, Softbank)와 제휴로 정액제를 쓰면 “Gold”가 충전되는 구조라든가, 또다른 친구를 초대하면 충전되는 등 몇가지 택틱들도 공헌을 한 셈이었구요.

2007년 부터의 모바일 트래픽 성장은 가히 아름다울 정도입니다.

회원수 증가 역시 모바일 트래픽과 오버랩되는 양상이네요.


"소셜 네트워크" 관점으로 계속 Gree를 보기엔 좀 어색해지기도 했지만, 독자적인 성공 코드(모바게, 니코니코 등)를 만들어가는 일본 소셜웹을 보면서 새삼 또하나 배우게 되는 느낌입니다.


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  1. 엔김치 2009/01/04 03:34 # M/D Reply

    페이지뷰는 1억 단위인데요.PC의 페이지뷰가 1억 난다는 것은 일본의 경우인가요? 아님 gree사의 수치 인가요? 당연히 gree사의 수치이겠지요? (그냥 궁금해서요) 사실 일본 자료가 있다면 좋겠는데요( 이것 역시 궁금해서..)
    모바일을 위한 서비스일것인가? 아니라면 넷북/스마트폰을 위한 서비스 일것인가? 아니면 그냥 기존의 portal들의 서비스를 이용할 것인가? 가 한국의 2009/2010년 모바일웹/웹의 성패를 좌우할 듯 하네요.
    저는 조심스레, 그래도 한국에서는 포탈이 대세일듯한 기분이 드는데,,요.
    새해 복 많이 받으세요
    ps
    저는 MXX는 잠시 유보하기로 했습니다. 적지 않은 나이이지만,why?에 대해서 명확치가 않네요..

    1. Re: 안우성 2009/01/04 21:22 # M/D

      페이지뷰는 Gree의 케이스죠. 일본이라 함은 시장 전체인가요? 잘 이해가 안됐습니다.
      한국 시장은 WIPI 등 좀 독자적이어서 잘 모르겠지만, 일본은 보급형 모바일을 위한 서비스가 꾸준히 시장을 끌어갈거 같네요. 스펙 역시 점차적으로 진화하면서 말이죠.(일종의 bottom up) 워낙에 서비스들도 저스펙에 최적화되어있구요.

      p.s. 넵 사실 해외에서 커리어를 이어가지 않으면, 다소 연결고리가 약해보이기도 하더라구요. 어찌됐건 올한해 행운을 빕니다.

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Google OpenSocial 인상 깊은 두가지 행보


1년전 OpenSocial이 발표되고 쟁쟁한 파트너들이 가입하면서 과연 어떤 가치를 만들어낼까 궁금했었습니다. 최근 LinkedIn이 그 구체적인 모습을 드러내기 시작했습니다. 프로페셔널한 관계를 맺고 있는 사람들로부터의 블로그 업데잇(Blog Link)이나 유익한 책 정보(Reading list by Amazon) 등을 접하면서 새로운 가치를 느끼게 되는데요. Valuation이 높고 잘 특화된 소셜네트워크인 만큼 오픈소셜과 만나서 더욱 힘을 발휘하는 것 같습니다.


pics from itviewpoint.com
또 하나는 한국에서 들려온 소식입니다. Mediaflock에도 종종 들르시는 Mickey님이 OpenSocial Evangelist로써 친히 서울로 날아가 "개방"의 기운을 불러일으켰습니다. 다음과 파란 등 메이져 업체들이 이미 참여했으니 1년 후에 LinkedIn의 지금과 같은 모습을 기대해봐도 좋지 않을까 싶습니다. 또한, 한국은 소셜네트워크하면 싸이만 떠오르지만, [관계 맺기/ 정보 공유] 등 속성으로 비추어보면 온라인마켓플레이스나 게임포털에서 오히려 OpenSocial의 큰 가능성이 보여집니다. 한국이 진정 강한 분야이기도 하니깐요.

2007/11/08 - [웹과 인터넷] - Campfire One: Introducing OpenSocial 그리고 당신의 조직


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  1. n김치 2008/11/23 03:42 # M/D Reply

    좋은글 잘 보고 갑니다 개인적으로 방황의 시기가 찾아와서,,,
    이메일로 언제 상담 좀 부탁 드릴께요.^^
    학업이 만만치 않으시죠?

    1. Re: 안우성 2008/11/23 06:19 # M/D

      네. 힘내시구요!
      저는 뭐 그럭저럭 잘 따라가고 있습니다 6^^

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게이머를 위한 소셜 플랫폼 Raptr

  • Posted at 2008/09/27 10:22
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성


최근 눈길을 끄는 서비스/회사가 있어 소개합니다. Raptr 는 독특한 비즈니스 모델과 주요 인물들이 참 매력적입니다.

먼저 비즈니스 모델을 보면,
Raptr는 PC/ Mac/ Xbox 360/ Facebook/ Flash/ Wii/ PlayStation 3 등 대부분의 게이밍 플랫폼을 연결해, 게이머들끼리 수천가지 게임에 대해 최근 플레이/ 업데이트 피드를 쉽게 공유할 수 있게 하고, 새 게임 추천은 물론 실시간 클라이언트/패치 업데이트(PC기반)를 제공합니다.
 (facebook + Wii + Last.fm + Amazon + iTunes와 같은 느낌일까요?)

그리고 핵심 멤버들인데요.
창업 CEO인 Dennis Fong (게이머: Thresh)는 "Michael Jordan of video games", "Top North American E-Sports Figure of All Time"라는 수식이 붙을 정도의 화려한 게이머이면서, "Top 20 Entrepreneur Under 35"로 선정된 serial entrepreneur입니다. 과거 Xfire라는 게이머용 통합 메신져를 창업해 2006년에 Viacom에 $102M에 매각하기도 했죠.
Raptr는 VC와 앤젤 투자자 Max Levchin(Slide), James Hong(Hotornot)들로부터 지금까지 $12M(140억) 펀딩을 받았습니다.

그리고, EA출신 (Sims Internet Group의 VP)의 Ranah Edelin이 가 VP of marketing/business development로 합류해 힘을 더하고 있습니다. 최근 Raptr가 EA의 "주목" 게임 Spore도 연동한 걸 보면 이분의 노력이 아닌가 싶네요. (참고로 이분-Stanford MBA-도 Singshot의 창업자로 EA에 매수되면서 EA생활을 하게 됩니다)

물론, 게이머를 위한 소셜 네트워크로 이미 efigo, Club IGN 등이 있었지만, 중요한 것은 네트워크/ 연동의 힘인 거 같습니다. 부가적인 노력 없이 얼마나 간편하게 나의 소소한 즐거움을 친구와 함께 할 수 있을지가 관건이겠죠. (무늬만 소셜인데가 정말 많습니다.)

게임이라는 화두의 잠재력을 봐서 이 커뮤니티가 더 성장했을 때 LinkedIn이 보여준 것 이상으로 최고의 마케팅 플랫폼이 될 거라 믿어 의심치 않습니다. 게임이야말로 "입소문"이 입증된 최고의 프로모션 이니깐요.


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  1. 안우성 2008/09/27 13:24 # M/D Reply

    Dennis Fong을 보면서 게이머이자 기업가정신으로 무장한 Dotty가 실리콘 밸리에 있었으면 이렇게 되지 않았을까 싶었습니다..

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소셜 네트워크의 제대로 된 값어치


올림픽 과 미국 NFL 어느 쪽이 미디어로써 비쌀까?  어디다 광고를 내는 게 비즈니스에 더 도움이 될까?

바로 느끼겠지만 둘을 동급 비교하는 건 좀 그렇습니다. 타겟이 다르기 때문이죠.
회원수와 트래픽이 엄청 늘고, 몇몇 빅딜 때문에 세계가 소셜 네트워크에 주목하고 있으면서도, 국내나 몇몇 나라에서는 그저 또 터무니 없는게 현실입니다. 3년전 마이스페이스는 6000억 정도에 팔렸었고, 지금은 몇 조 얘기도 나옵니다. facebook은 15조라고도 했다가 또 그 절반의 평가도 나왔습니다. 과연 무엇이 제값이고 어느 정도를 골로 봐야 할까요?

테크크런치에서 읽어볼 가치가 있는 분석을 올렸습니다.

특정나라마다의
총인터넷광고비를 인터넷사용인구로 나눠 1인당인터넷광고비를 구한 후, 여기다 그 나라 유니크 유저수를 곱한 값을 포인트로 해 소셜네트워크를 밸류에이션한 모델입니다.
사용자 삽입 이미지

트래픽 상으로 알던 랭킹과는 그럼 확실히 다른 결과가 나옵니다. myspace는 실제로 비슷한 트래픽으로 성장한 facebook보다 훨씬 가치 있는 미디어입니다.(미국 중심의 유저 구성). 5위로 일본의 아메블로가 평가된 것도 눈에 띄네요. 또한, 사실 회원수가 많았던 hi5나 orkut은 어중떠중 데모그래픽으로 광고주 입장에서 가치는 마이스페이스 대비 1/10, 1/20 밖에 안됩니다.

즉, 인터넷 광고비 지출이 높은 나라에서 회원이 얼마나 많은가가 보다 진정한 값어치를 결정하는 거고 완벽한 모델은 아니지만 실제 매출구조와도 더 닮지 않을까 싶습니다.


#참고로, 미국만 놓고 보면 아래와 같은 랭킹도 나와 있습니다.
(shows US unique visitors / mo)(US traffic as percentage of Worldwide traffic):
MySpace:    72.2M (62%)
Facebook:    35.6M (31%)
Buzznet:          5.6M (43%)
Bebo          4.7M (18%)
LinkedIn          4.0M (53%)
Tagged          3.1M (22%)
Hi5              2.9M (6%)
Friendster      1.8M (5%)
Perfspot          1.3M (6%)
Pizco          1.2M (13%)
Multiply          1.2M (6%)
Orkut          1.0M (33%)


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  1. 미도 2008/06/27 09:11 # M/D Reply

    오~ 재미난 분석이구랴~
    흠..그럼 울 나라에서의 네이버와 다음은 어느 정도의 값을 보여줄까나?

    1. Re: 안우성 2008/06/27 10:40 # M/D

      글쎄.. 높을 거 같긴 한데 국내 데이터는 좀 폐쇄되어있는 경향이 있지.

  2. SHIBATA KAN 2008/07/02 18:20 # M/D Reply

    분석 결과에 다소 놀랐습니다. 아메블로랑 믹시가 저정도로 상위에 랭크될 줄이야. 게다가 아메블로가 믹시보다 상위에 랭크가 되다니...
    역시 연애인들을 대거 이용한 결과가 큰가봅니다.

    1. Re: 안우성 2008/07/02 20:24 # M/D

      인터넷 광고비 단가가 일본이 높을 수도 있겠네요.

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socialvibe, monetizing social media에 대한 기분 좋은 해답


사용자 삽입 이미지


socialvibe란 매력적인 서비스가 있습니다. Digital advertising/ Charity/ Simplicity 세가지 측면에서 멋지게 답을 찾아냈는데요.

1. Digital advertising: web, search, blog에서 광고는 놀랍게 발전했고 여기서의 targeted advertising은 거부감이 거의 없어졌습니다. 관심 갖고 찾은 정보의 연장선 상이기 때문이죠. 비슷하게 social media에 광고를 넣는 시도가 쭉 있지만 그닥 성공하지 못했습니다. social media는 정보가 아닌 그냥 두사람간의 대화 이기 때문에 광고가 불쑥 끼어들면 별로인 거죠.(Low relevance)
Socialvibe는 내가 좋아하는 브랜드의 티셔츠를 입듯 자연스럽게 개개인이 선택해서 퍼블리셔가 되는 모델입니다.

2. Charity: 인터넷 미디어가 회원수를 모으는데는 뛰어나지만 사실 그다지 긍정적인 일을 하는지는 의문이었습니다. 결국 Just for Fun으로 없어도 그만인 서비스가 되거나 심하면 중독 소릴 듣기 쉽상이었죠. 한편, 긍정적으로 유저로부터 모금 등 적극적인 참여를 원하는 움직임도 많지만 생각보다 심적 저항이 상당합니다. 80만명의 회원은 모아도 천만원은 모이지 않는거죠.(1인당 12.5원임에도..) FreeRice에서 유저가 단지 퀴즈만 풀면 쌀을 지원해줬던 거처럼, socialvibe는 브랜드의 팬들이 로열티를 유지하면서 광고비를 charity로 자연히 돌려줍니다. 2만명이 모였으면 2천만원이 나갈 수 있는 모델이죠.

3. Simplicity: 무엇보다 요즘의 서비스는 interface가 간단 + 즐거워야 합니다. 아무리 좋은 모델을 가졌다해도 체험이 쿨하지 않으면 다시 방문하긴 어렵습니다. apple이나 nintendo가 올려놓은 기준에 맞에 socialvibe는 쿨한 인터페이스를 유지하고 있고, PinkBall 컨셉 등 마케팅 메시지도 간단하게 쿨하게 설정합니다. 그저 좋은 일을 위해 파티에 동참하는 기분이 들게끔 말이죠.


Monetizing Social Media는 최근 가장 뜨거운 이슈입니다. 무엇이 정답일진 좀 더 두고봐야 겠지만 지금까지 socialvibe는 좋은 성장을 보이고 있습니다. 대중은 TV에서 인터넷으로 쉬프트한지 오래인데도 여지껏 브랜드가 온라인에서는 그저 근사한 플래시 홈페이지를 만들어두고 공식 블로그/ 커뮤니티를 개설해두는 정도로 그쳤고, 실질적인 광고 효과를 못 거뒀던 걸 생각하면 브랜드로써도 이렇게 파악할 수 있는 온라인 광고 예산이 환영할만한 일이겠지요. (스폰서에 이미 coke, apple과 samsung이 보이네요)



revoline invites you to SocialVibe.com   


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  1. 이현석의 생각

    Tracked from smartbosslee's me2DAY 2008/06/15 22:07 Delete

    socialvibe, monetizing social media에 대한 기분 좋은 해답 이라는 글을 읽었는데 정확히 뭔진 모르겠지만 흥미롭다. Socialvibe.com에 대해 더 알아봐야겠다.

  2. SocialVibe 이야기

    Tracked from revoline.net 2008/07/24 19:00 Delete

    캘리포니아의 벤쳐는 어떻게 지내나 한 번 소개 * 일하다 말고 핑크볼 던지기를 하고 놀거나 바닥에서 스트레칭하거나 그런다. 다같이 모여 회의할때도 각자 여기저기 널부러져 있음. 뭐랄까 더 삐딱하게 앉을 수록 되려 가오가 서는 느낌이랄까 ^^; * 샌드위치, 오믈렛, Mediterranean, 피자 등을 런치로 먹는데, 뭔갈 가져오는 친구들도 꽤 많다. 야채 한박스, 과일 한박스 류를 런치라고 먹는데 캘리포니아 젊은 친구들이 꽤나 "헬쓰"에 신경많이..

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Online Social Networks - Hot Today, Gone Tomorrow?

  • Posted at 2007/12/10 14:46
  • Filed under 웹과 인터넷
  • Posted by 김소연 soyean

Social Network, 요즘 어디를 가나 소셜 네트워크가 화두인데요.

뉴욕에서 기업들과 (Chanel, Zara ) 프로젝을 할 때마다

끄트머리에 빠지지 않고 등장하는 질문이 있습니다.

Small World Facebook에 대해서 젊은이들은 어떻게 생각하시나?

 

어떻게 Firm-generated-Word of Mouth (약간 특이한 접근이죠-)

브랜드 이미지와 가치를 유지한 상태에서

전파시킬 수 있을지에 대한 고민이 상당한듯 합니다.
아직 아무도 그 답을 찾지 못했음은 물론이구요.

 

특히 High-end 제품의 경우에는 될 수 있으면 광고에 의존하지 않고

이런 온라인, 오프라인소셜 네트워크에 의한 파급효과에 집중하고자 하는데요.

우스운 점은 High end로 올라가면 올라갈 수록 Exclusivity가 생명인지라,

기업이 기대하는 정도의 Buzz (WOM)가 전혀 발생하지 않는다는 점입니다.

소비자들이 자신의 경험과 정보를 다른 사람과 공유하고 싶어하지 않는 것이죠.
 

온라인 소셜 네트워크의 성공과 실패 또한

위에서 살짝 언급한 high-end 시장의 속성과 매우 닮은 점이 많은 것 같습니다.

 

기존에 네트워크의 강도를 정의하던 접근성동질성이란

두 컨셉의 확장이 온라인 소셜 네트워크에서 이루어지는데요.

 

어느 정도 규모의 경제가 성립하기 전에는

bondage가 매우 약해서 많은 사람을 유입하는 것이 관건인데,

- 테크놀로지와 친하지 않아도 무조건 사용해야하는 효과가 발생하게 되죠 -

적정 수를 넘어가게 되면, 소속감이나. Exclusivity 등이 떨어지고.

충성도 또한 급격히 감소하게 되는 맹점이 있습니다..

조직의 일원으로서가 아닌,

개개인으로서 자신의 행동범위를 보호하고 싶은 욕구 혹은 효용이

소통하고 보여주고 싶은 욕구를 넘어서게 되고,

이는 소셜 네트워크가 사양 길로 가는 지름길이 되기도 하는 거죠.

 

이에 와튼의 교수 Bell
오래 전에 Diesel Jean이 너무 popular 해짐으로 market share를 잃어가는 것을
극복하기 위한 첫번째 전략이 Diesel을 판매하는 가게수를 제한했던 것임을 역설하며
,
앞으로 social network가 나아가야할 방향을 다음과 같이 제시하고 있습니다.

 

Social networks seem to operate best
when they strike a balance between heterogeneity,
which provides large numbers of members,
and selectivity, which keeps the hordes focused and engaged in the site,
adding that social networking sites
also must keep pace with
technology and provide new features.
To create stickiness you must have functional value and also community value,
if either of those becomes diluted,
you give people a reason to start looking elsewhere.


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  1. japanese sex educat 2008/03/12 13:49 # M/D Reply

    중대한 위치 축하!경이롭 위치!

  2. anal exam movie 2008/03/12 13:56 # M/D Reply

    아주 좋은 위치 나는 그것을 감사 좋아한다!

  3. videos of lesbians 2008/05/22 13:00 # M/D Reply

    일! 우수한 감사!

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