Search Results for 'Nintendo DS'

13 posts

  1. 2008/07/23 iPhone이 Nintendo DS를 대체하는 날 by 안우성 (6)
  2. 2008/03/20 First Brain Fitness Software Market Report by 안우성
  3. 2007/11/09 DS 테레비 예약 개시 by 안우성 (6)
  4. 2007/08/03 소셜네트워크, 그들만의 리그가 안 되려면.. by 안우성 (6)
  5. 2007/06/06 에듀테인먼트 브리핑 in Japan by 안우성 (5)
  6. 2007/03/27 닌텐도에 찬사를 보낼 수 밖에 없는 이유: GDC 07 Miyamoto Keynote by 안우성 (10)
  7. 2007/02/25 NDS [어디서든 요가] どこでもヨガ by 안우성 (9)
  8. 2006/12/26 Wii: 어머니층을 위한 단말 (시장분석등) by 안우성 (2)
  9. 2006/07/22 「게임 인구를 반전시킨 계승자」이와타 사토시 by 안우성 (3)
  10. 2006/05/10 E3 2006에서 건진 한 마디 by 안우성 (5)
  11. 2006/02/28 Sudoku의 붐 by 안우성 (1)
  12. 2006/02/15 닌텐도 DS, 신전개: 브라우저나 지상파 방송에 대응 by 안우성 (3)
  13. 2006/01/27 NDS의 독주: 신모델 by 안우성 (2)

iPhone이 Nintendo DS를 대체하는 날

  • Posted at 2008/07/23 23:52
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

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일주일 전 쯤이 새 iPhone과 iPhone apps 출시 등으로 떠들썩 했습니다. 그 중 games에 주목하며 유료 게임과 무료게임 5~6가지를 플레이 본 후 문득 깨달은 점입니다.

iPhone이 본격적으로 NDS, PSP 혹은 모바일게임 전체를 공략할거라는 예상인데요. iPod에서 이전부터 게임을 유료로 배급하던 것과는 확실히 다른 미래가 보입니다.

그 이유는 "오픈 마켓 플레이스"를 내놓았기 때문이구요. 이는 myspace를 위협하며 성장한 facebook과 마찬가지라고 생각합니다. 일주일만에 기다렸다는 듯이 탑 랭크에 오른 게임만 150여 종이 넘게 되었습니다. App Store 전체에서도 현재 Top 10 apps 중 paid의 70%, free의 40%가 게임입니다.
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나아가 게임 개발사도 iTunes도 별도의 노력은 필요 없습니다. 개발사는 패키징을 하거나 써드파티 라이센스를 따거나 유통을 뚫는 노력이 필요없습니다. 한다면 온라인 마케팅만 주력하면 되겠죠. 한편, 더욱 "컨텐츠" 자체만 정말 중요하게 되었습니다. 잘 만들 자신 있으면 쉽게 공급할 곳은 얼마든지 갖춰진 셈입니다. 전세계 iPhone 유저에게 그냥 갖다놓는 것과 온갖 지역 포탈과 계약하거나 독자 사이트 만들어 배급하는 것을 비교하면 무엇이 더 효과적일까요?

Apple의 미래 잠재력을 apps 오픈으로 다시 한번 주목하게 됩니다. 어쩌면 비단 게임 뿐만 아닌 모든 엔터테이먼트 배급에 시사하는 바가 클 거 같네요.


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  1. 스트리밍의 귀환(?)

    Tracked from DTwins의 디지털음악 이야기 2008/07/24 01:28 Delete

    애플 iTunes의 App Store에 대한 호평이 이어지고 있습니다. 기존 Closed Ecosystem을 고수해온 애플로서는 새로운 시도라는 점, 그리고 Application의 마켓플레이스로서의 발전 가능성 등이 이야기되고 있습니다. 오늘 iTunes에 들어가서 무료 App Store 순위를 봤는데, 인터넷 라디오 서비스인 Pandora가 2위에 랭크되어있네요... (08.7.23일자 iTunes Top Free Apps) 제가 일전에 소개해드린..

  2. iPhone 3G, 게임 업계에도 영향을 미친다.

    Tracked from 전설의에로팬더 2008/07/24 17:22 Delete

    애플 콘텐츠 전략의 완성형인 iPhone 3G는, 높은 하드웨어 완성도를 앞세워 음악, 영상을 넘어 게임 영역마저 침범할 준비를 하고 있으며, 게임 개발자는 iPhone 3G를 새로운 게임 플랫폼으로 인식하고 있다. 특히, 북미는 휴대전화용 통일된 플랫폼이 없어 휴대전화 플랫폼을 대상으로 한 게임사업에서 수익을 얻기란 매우 어려웠다. 게임을 발매하려면 수백종류의 휴대폰에 대응해야 하며, 단일 통신사와 계약하여 진행한다고 해도, 별반 다르바 없는 환경..

  3. iPhone은 휴대용 게임기다??

    Tracked from bizbook-Think Different !! 2008/07/24 21:34 Delete

    블로고스피어에는 iPhone에 대한 얘기가 넘쳐난다. 사실 맥월드가 있었던 날 블로깅을 할까도 생각해 봤지만, 워낙 포스팅이 넘쳐나고 전혀 새로운 아이디어를 낼 수도 없기에 조용히 넘어갈려고 했었다.그냥 지나가다가 생각나서 iPhone이 게임기로 변신한다면 어떨까 하는 생각을 해본다.현재 밝혀진 바로는 게임 기능 자체가 빠져 있으며 향후에 게임 기능이 추가 될지 어떨지 모른다고 한다. 어느 분석에서는 iPhone에 게임 기능이 없다는 것이 단점이라...

  4. iPhone, PSP와 닌텐도 DS 추격... 게임 퀄리티 높고 타이틀 수와 가격에서 우위

    Tracked from FutureProof 2008/11/10 18:56 Delete

    ◎ Key Message - Apple의 iPhone이 휴대용 게임기로의 기능 확대 가능성을 내비치고 있다. 관련 애플리케이션 마켓플레이스인 App Store에는 이미 1,500여 종의 게임 타이틀이 등록돼 PSP/DS용 타이틀 수를 압도했고, 그 가운데 일부는 여느 콘솔 게임 못지 않은 퀄리티를 지닌 것으로 알려졌다. 편당 다운로드 요금도 10 달러 이내로 상당히 낮은 편이다. 게다가 iPhone과 iPod Touch을 합하면 Apple의 게임 지..

  5. iPhone 3G, 휴대용 게임시장의 'Game Changer'가 될 것인가?

    Tracked from FutureProof 2008/11/10 23:41 Delete

    iPhone 3G, 휴대용 게임시장의 Game Changer.pdf [News] 지난 6월 9일 공개된 Apple의 iPhone 3G가 개발자와의 수익공유모델과 앱 스토어(App Store)라는 애플리케이션 아울렛을 통해 기존 게임 시장과 차별화 되는 새로운 모바일 게임 시장의 개화 가능성을 던져주고 있어 주목받고 있다. [News Plus] iPhone 3G가 전격 공개된 Worldwide Developers Conference 2008에서는 11..

  1. DTwins 2008/07/24 01:27 # M/D Reply

    지적하신대로 iPhone의 잠재력은 생각 이상인 것 같습니다. 제가 관심있는 음악쪽에서도 iPhone은 강력한 Application 배급 채널로 발전할 것으로 보입니다. 좋은 글 잘 보았습니다. 트랙백도 남기고 갑니다. ^^

    1. Re: 안우성 2008/07/24 10:15 # M/D

      방문 감사드립니다. 기회와 이노베이션은 참 끝이 없는 거 같습니다 ^^

  2. bruce 2008/07/24 08:23 # M/D Reply

    저또한 아이폰을 좋아하고 기다리는 사람입니다만 닌텐도 DS와 비교할 기기는 아니라고 봅니다
    물론 아이폰을 사용하는 사람들이 전세계적으로 많다보니 게임제작사로서는 욕심이 나는 부분입니다만, 게임을 이용하는 인터페이스로서의 기기를 본다면 NDSL 에 비해 아이폰은 너무 극악이죠 ^^

    휴대폰 게임들이 어느정도 즐겨지긴 하지만 결국 PSP나 NDSL 의 시장에는 영향이 없듯이 아이폰에서의 게임 역시 잠시 즐겨지다가 결국엔 다시 게임전용기기로 회귀할듯 합니다

    1. Re: 안우성 2008/07/24 10:20 # M/D

      저의 이전 글을 보시면 알겠지만 저또한 닌텐도의 열혈 팬임에도 불구하고 iPhone을 주목하게 됩니다. 물론 버튼의 감촉은 약하지만, 터치 스크린은 NDS와 같거나 그이상의 감을 보여주구요.(닌텐독스 류의 게임은 전혀 문제없어보입니다)
      음성인식이 당연히 되니 거 또한 문제 없습니다. 게다가 Wii 컨트롤러가 보여준 "움직임 인식"도 가능해서 "monkey ball"같은 게임에서는 iPhone 자체를 움직이면서 플레이하고 있습니다.
      뭣보다 인기게임 "tab tab revenge"는 하루에도 몇개씩 신곡이 추가되니 수명이 endless하게 보여지기도 하니깐요.
      암튼, 기존 휴대폰게임과는 달리 보고 싶습니다.

  3. bizbook 2008/07/24 21:36 # M/D Reply

    작년 1월에 아이폰이 게임기가 되면 어떨까 하는 포스팅을 했었는데, 예측대로 되었네요....가끔 아이팟 터치에서 게임을 하기도 하는데 몇개 받아서 해봐야 겠네요..

    1. Re: 안우성 2008/07/25 01:21 # M/D

      재밌는 업계입니다. 소비자 입장에서 언제나 업계 1위가 바껴주는 이벤트는 좋은 거 같네요. 혁신과 선택이 또 가능해질테니깐요. 방문 감사드립니다.

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First Brain Fitness Software Market Report

  • Posted at 2008/03/20 20:28
  • Filed under 트렌드
  • Posted by 안우성

미국에서 최초의 Brain Fitness Software Industry의 동향 분석 리포트가 발행되었습니다. 일본에서도 닌텐도의 "뇌 트레이닝"이나 Sudoku 등의 유행으로 두뇌 발달 오락이 사회 현상이 됐었는데, 미국에서도 지난해 $225M의 시장 규모를 형성하며 바야흐로 "산업"으로 정의하기 시작한 셈입니다.
The report tracks developments at over 20 public and private companies offering tools to assess and train brain functions and provides important industry data, insights and analysis to help investors, executives, entrepreneurs, and policy makers navigate the opportunities and risks of this rapidly growing market.

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DS 테레비 예약 개시




일본에서 닌텐도 DS에 접속해서 TV 시청이 가능한 [DS테레비]가 예약 발매를 개시했습니다. DS답게 간단 터치로 조작하면서 iPhone에서 처럼 가로 세로 화면 전환이 가능합니다. 기타 게임 스러운 피쳐도 좀 보이구요.
얼마전에는 Wii Fit도 예약 발매를 시작했었는데요. 교토의 이 회사의 자체 기술 선도력에 그저 놀랄 따름입니다.


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  1. 메이비군 2007/11/10 08:25 # M/D Reply

    닌텐도 DS에서 TV를 본다라...
    음...
    화질 -_-;;

    1. Re: 안우성 2007/11/10 18:35 # M/D

      화질은 저두 안봐서 좀 염려되네요. 컨텐츠에 훨 관심있는 저같은 사람은 사실 모바일 디바이스에서 굳이 화질까지 기대하진 않습니다만... ^^;
      것보다 대단하다고 느낀 건 몇년이 된 이 심플한 device가 자체적으로 혁신을 거듭해 간다는 거 였습니다.

  2. 스터프.com 2007/11/14 17:56 # M/D Reply

    ip티비스러운 인터렉티브를 기대해봅니다. 모..게임기니 그 부분을 강화한다면야 정말 재밋어 질수도...

    (근데 포터블한 면에서는 아직까진 실패네요. 후속에서는 좀더 컴팩트 해졌으면)

    1. Re: 안우성 2007/11/16 21:20 # M/D

      NDSL 새 버젼이 나온다는 소문이 있으니깐 그것도 기대해봐야죠

  3. sexy adult chat 2008/03/12 11:02 # M/D Reply

    많은 감사 우수한 위치! 나는 너의 웹사이트를 사랑한다!

  4. chick horny sexy 2008/03/12 13:51 # M/D Reply

    중대하고 유용한 위치!

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소셜네트워크, 그들만의 리그가 안 되려면..


지금 세계의 웹서비스는 SNS로 뜨겁습니다. 특히, facebook의 눈부신 성장에 더불어 보다 많은 사람의 참여가 일어나고 있는게 사실이구요. 개인적으로도 앞으로의 미디어& 엔터테인먼트에 있어 어떤 식으로든 집단의 소셜 커뮤니케이션이 핵심이 될 것으로 믿고 있습니다.

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그런데, 아직도 '모두의 미디어'로 퍼지지 못하는 한계가 느껴지는데요.
데모그래픽을 보면 20대와 그 이하가 대부분으로 50%이상의 컨텐츠도 여기서 생산된다고 하구요.
더욱이, 해당 연령층 중에서도 관심사가 IT, game 등 으로 well-segmented된 셈이라, 결과적으로 '그들만의 리그'라고 봐야할만한 상황입니다. (Greg Verdino씨도 지적)
개인적인 경험으로도 새로운 -좀 더 쉬운- SNS들은 거의 체험해보는데, 언제나 친구는 dotty, burning인 걸 보면서 왜 맨날 셋의 채팅이 되나 란 생각도 들었구요. ^^;
이는 블로고스피어, 프로필기반 SNS, 컨텐츠기반 SNS 모두에서 느껴지고 있습니다.

So how? 인터넷 단말 디바이스가 결국 PC가 되어 모두 이뤄지는 점과 하나하나 '연결'을 위한 기본 정보를 입력해야 하는 인터페이스의 불편함이 그 한계의 원인이 아닐까요?

좀 더 폭넓은 대중에게 SNS의 가치를 선사하려면, 보다 더 간단하게 life-caching이 이뤄지고, 그것이 곧 네트워킹의 소재가 되도록 하는 방식이 필요하다고 생각합니다.

  • 가령, 터치패널과 음성인식으로 직관적이며 쿨한 인터페이스의 NDS를 이용해,
    맛있는 레스토랑에서 콕콕 터치로 맛집 위치나 맛난 메뉴를 별표 한다던가 하는 정도의 노력으로 WiFi로 지인들과 식도락 정보를 나누고 특정 가게의 단골들과 관계를 맺는 대화가 태어납니다.

  • 혹은, 상징적 디바이스로 자리 잡은 iPod으로 소비하는 모든 컨텐츠 - 음악 뿐 아니라 드라마, 영화, 게임 등- 가 자동 축적되어 취향을 요약하고, 이를 바탕으로 보다 쉬운 인터페이스 상에서 친구를 만들거나 이미 등록된 친구로부터 새 컨텐츠를 추천받거나 하는 컨텐츠 기반의 커뮤니케이션이 탄생하게 만듭니다.(웹에서 last.fm이 이미 하듯, 혹은 amazon처럼 나만을 위한 컨텐츠 추천이 이루어지듯)

  • 꼭, 컨텐츠 만이 아니더라도 '나이키+'로 조깅하면 자동으로 운동 이력이 형성되고, 이것 또한 PC에 옮기고 할 것 없이 iPod 상에서 바로 지인들과의 네트워크로 이어져 나의 매일의 운동을 바탕으로 한 커뮤니케이션이 생성되게끔 할 수 도 있습니다.
당장 이런 디바이스들이 모두 '연결'된다는 게 감이 안 올 수도 있지만, google gears와 같은 기술이 이미 등장하여 새로운 브라우징의 가능성도 보여주고 있고, 좀 더 누구에게나 친숙하고 세대 관계없이 쉬운 디바이스의 침투가 근미래 예상되므로 기회에 주목할 필요가 있다고 느낍니다.

이상, 나는 기본적으로 나와 연결된 누군가 -가족, 친구 등- 로부터의 일상, 소재가 간단히 공유+전달됨으로써, 누가 학교를 졸업했네 안했네 같은 게 아닌 인간人間 본연의 행복, 재미에 더 근접한 삶을 살게 되리라 봅니다.



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  1. 태깅과 검색이 만나면

    Tracked from Read & Lead 2007/08/06 04:16 Delete

    7/19에 '웹 자체가 소셜 네트워킹 플랫폼이다.'라는 포스팅을 올린 적이 있다. 별도의 소셜 네트워킹 서비스를 만들어내는 것도 중요하지만 이미 웹에서 대중적으로 발생하고 있는 유저의 행동을 잘 다듬어주면 멋진 소셜 네트워킹, 집단지성 관련 기능을 구현할 수 있다는 의미에서 적은 글이었다. 컨텐츠 생산자 관점의 컨텐츠 분류 방식인 택소노미(Taxonomy)와 대조적으로 컨텐츠 소비자 관점의 컨텐츠 분류 방식인 태깅(Tagging)의 경우, 폭소노미(..

  1. Read&Lead 2007/08/06 04:22 # M/D Reply

    인터페이스의 불편함을 극복할 수 있는 손쉬운 방식에 기반한 life-caching이 필요하다는 말씀에 정말 공감합니다. 유저의 부담감을 최소화할 수 있는 서비스를 제공할 수 있는지 여부가 관건이라고 생각합니다. 좋은 글 잘 읽었습니다. ^^

    1. Re: 안우성 2007/08/06 09:09 # M/D

      댓글 감사합니다.^^ 얼마나 앞으로의 일이 될진 몰라도 손쉽게 life-caching이 되어 정말 어른들과도 쉽게 공유하는 날이 왔으면 하는 기대를 해봅니다.

  2. 솔리스터 2007/08/08 10:15 # M/D Reply

    좋은 글 잘봤습니다^^ SNS뿐만 아니라 웹2.0자체가 '그들만의 리그'를 벗어나야 될거 같은데 말이죠..^^

    1. Re: 안우성 2007/08/08 17:55 # M/D

      그러게요. 아직 웹2.0자체가 그러고보면 그 단어 자체의 유명세에 비하면 생활 속에는 덜 인지되어 있는 느낌입니다.

  3. boon 2009/05/08 09:27 # M/D Reply

    어찌보면,, 인터넷 공간에서의 다양성이 유지되려면 (& 기업이 돈을 벌려면), 그들만의 리그 체제가 어느정도는 유지되어야 하는 건 아닐까. 나도 유저 입장에서는 trully connected system을 갖고 싶지만, 기업 입장에서 생각해보면 convergence를 통해 active user층을 확보하더라도, 결국엔 어떻게든 자기들만의 "loyal (=lucrative) user"를 많이 확보하는 것이 필요할테니..

    1. Re: 안우성 2009/05/08 13:58 # M/D

      음.. freemium 모델의 경우에 더욱 그러할 듯. (로열유저에게서 subscription을 받는)
      요즘엔 근데 미국서 트위터의 '폭발'을 보면서 그들만의 리그 걱정이 이제 필요없는 듯도 해.

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에듀테인먼트 브리핑 in Japan


에듀테인먼트: 게임 등의 오락 요소를 포함시켜, 즐기면서 학습을 있는 교육용 소프트웨어. 에듀테인먼트 분야의 소프트웨어는, 아이를 위한 전용 소프트웨어에 한정하지 않고, 최근은 더욱 폭넓게 어른용 소프트웨어도 판매되고 있다.

일본의 예를 보면,

DS의 붐과 더불어, 최근 트레이닝’ ‘실용적인 타이틀이 상당히 주종을 이루고 있다

과거 2004, 2005 까지는 발매타이틀 중 약 7% 정도였던 거에 비해, 2006 부터는 23% 이상 에듀테인먼트계 타이틀이 늘고 있다.(이상은 위키피디아 타이틀 일람에서 간이 집계).
실제 마케팅/광고 활동을 보면 오히려 학생/여성/중장년층을 타겟으로 한 타이틀이 절반을 넘고 있는 것처럼 느껴질 정도.

게다가, 초창기에는 뇌활성퀴즈(IQ테스트), 간단회화, 여행정보, 그림책 같은 보다 게임스러운 컨텐츠가 많았다고 하면,
ex) 처음의영어트레이닝, 어린이읽기 우뇌회전성냥퍼즐 심리쎄라피 DS요리Navi 상식력
등...


요즘은 수험(토익), 학습(지리 국어 한자 역사), 주식, 건강(쎄라피, 운동) 등 본격 교육툴로까지 자리잡은 느낌이다
ex) 참한여자의 매력검정 여성의힘 긴급UP 주식레슨 주식트레이더瞬 역사트레이닝 운전면허교습소 안력(메찌까라) TOEIC 한자기억술

최근 발매된, 眼力트레이닝은 꽤 인기몰이 중이며, 나두 amazon에서 배송을 기다리고 있다 ^^

물론, 항간에는 업계의 트렌드 몰이에 비해 실제로는 그닥 효과가 없으며, 사람들 역시 그리 지속적인 동기부여를 못받는다는 얘기도 있다.

Slashdot: 교육용 소프트 효과 없음
못또전략 붕괴에서 보는 실용 소프트의 [엔딩
]

한편, 미국에서 최근 Brainage(뇌트레)인기에 이어 웹에서 Lumosity라는 30일간의 mental fitness 프로그램이 등장해 화제인 모양이다(via trendhunter)

이상, 지나친 게임플레이로도 유명한 한국 사정이 이런 트렌드에 영향을 받을지, 일본은 역시 DS붐 이후의 그 시장 독자성 때문인지 앞으로가 궁금해진다.



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  1. 크리에이티브스터프 2007/06/14 03:04 # M/D Reply

    닌텐도라는 회사의 기막힌 전략고 창의력덕분에, 에듀테인먼트분야같은 이북형컨텐츠시장이 많이 확장되었다는 것을 느낍니다.즐거움을 아는 회사 닌텐도.사실저는 n64시절부터팬이었습니다(sfc때보다도.그후로 멋지더군요)

    1. Re: 안우성 2007/06/14 14:33 # M/D

      그야말로 '게임'과 '가족관계'를 재정의해주고 있지요.
      전 sfc때 참 재밌었던 기억입니다 ㅎㅎ

  2. animal imaging smal 2008/03/12 14:03 # M/D Reply

    여보세요, 아주 좋은 위치!

  3. joogunking 2008/10/25 22:44 # M/D Reply

    저 또한 주목하고 있는 점입니다.
    널리 알려지면서 게임기라는 느낌이 약해지는 느낌입니다.
    게임기 이상의 뭔가 대중적인 기계로 진화해 나간다고 할까요?

    1. Re: 안우성 2008/10/26 00:31 # M/D

      일본 쪽 DS 소식은 늘 놀라울 따름입니다. 막상 근데 미국와서 보니깐 DS 파장이 좀 약한 거 같네요. 그래도 월 50~60만 대 팔리면서 게임 하드웨어 부문에서 선전하고는 있지만 일본처럼 사회현상이 되기에는 부족한 느낌입니다.
      대세는 iPhone인거 같네요 6^^

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닌텐도에 찬사를 보낼 수 밖에 없는 이유: GDC 07 Miyamoto Keynote

  • Posted at 2007/03/27 07:52
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

GDC에 관심있는 분들에겐 이미 지난 얘기일 수 있지만, 오늘 발견한 이 영상들을 보면서 진정한 '엔터테인먼트의 일'은 무엇인지, break-through를 어떻게 만드는지, Creativity란 무엇인지 많이 생각해보게 됐다

5년 정도 게임과 인연을 맺어오면서. 생각해 봤던 것들, 지금 생각하는 것들을 하나하나 떠올리게 된다. 우리는 무슨 가치를 주려고 하는지. 우리가 바라는 퀄리티는 무언지.

여튼, 미야모토 상의 얘기는 재미있다. 시간이 좀 걸리지만 꼭 한번 보시길..

part1.미야모토 시게루 아저씨가 와이프를 게임시키기 위해 노력했던 과정들이..(fun!)

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  1. GDC에서 만난 Web 2.0 비디오, The Machine is Us/ing Us

    Tracked from 미니의 American Life 2007/10/12 14:48 Delete

    지난 3월, San Francisco에서 있었던 GDC(Game Developers Conference)에 회사 일로 출장 겸 컨퍼런스 참석차 다녀왔습니다.이 컨퍼런스는 작년에 이어 두번째였는데, 의외로 가서 가장 감명을 받았던 것이 게임 얘기가 아니라 이제는 진부하기 이를대 없는 "웹", 그 중에서도 누구나 떠들고 있는 "Web 2.0" 관련한 동영상 하나였습니다.없는 비디오가 없다는 그 곳, YouTube에서 매우 쉽게 이 비디오를 찾을 수 있었..

  1. 김동신 (John S. Kim) 2007/03/27 09:00 # M/D Reply

    정말 감동인데! 와...

    1. Re: 안우성 2007/03/27 15:09 # M/D

      밤에 괜히 들떴다는.. ;)

  2. 여병희 2007/04/10 12:23 # M/D Reply

    닌텐도의 비전과 약진에 찬사를 보내며, 이런 좋은 영상을 포스팅 해 주신 블로거 님께 감사 드립니다!!

    1. Re: 안우성 2007/04/10 17:50 # M/D

      인상깊었던 걸 공유하는 것도 즐거움이지요.
      ^^

  3. minist 2007/10/12 14:48 # M/D Reply

    GDC를 2~3년째 가는데, 항상 커지는 전시회의 규모나 참가인원들이 게임업계가 계속 성장하고 있구나 싶은 느낌을 주더군요.
    좋은 글 잘 읽고 트랙백 남기고 갑니다.

    1. Re: 안우성 2007/10/12 15:48 # M/D

      네 저도 게임업계의 성장에 대한 느낌은 최근 곳곳에서 받곤 합니다. 한국의 온라인게임만 놓고 보면 포화에다 위기론 까지 나오고 있긴 하지만요 6^^
      GDC는 아직 못 가봤는데 E3 보다 훨씬 재밌을 거 같네요.

  4. sibel kekilli movie 2008/03/12 13:51 # M/D Reply

    너는 우수한 위치가 있는다!

  5. lake tahoe wedding 2008/03/12 13:56 # M/D Reply

    우수한 일! 감사!

  6. nude howard stern 2008/05/22 12:18 # M/D Reply

    블로그를 위한 감사합니다.

  7. naked pics of bolly 2008/05/22 12:49 # M/D Reply

    너의 방문한 위치를 즐기는!

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NDS [어디서든 요가] どこでもヨガ

  • Posted at 2007/02/25 03:53
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

위닝일레븐과 메탈기어솔리드 등으로 유명한 Konami가 작년에
헬스&피트니스 재팬 2006 전시회에 출전
하면서 이래저래 자사가 가진 스포츠클럽 사업과 게임 사업의 연계를 하겠구나 싶더니.

요는 목표를 세우지만 작심삼일 되고 마는 운동
혹은 동기는 강력하나 역시 과정이 너무 재미없는
단순 반복적인 운동을 좀 더 재미나게 할 수 없을까 하는 발상의 전환에서 나왔다고 하는데...
게임을 하듯, 점수가 있다거나 아기자기한 미션을 클리어 한다거나 하는 맛을 트레이닝에서도 제공할 수 가 있다는 것. 머신을 사는 건 부담이지만 이런 머신들로 되어있는 짐이라면 다녀볼만 하지 않을까

이번에 DS로 요가 소프트를 출시한다고 밝혔다.
'게임'이라고 부르긴 뭐하고, '인스트럭터 소프트'라고 할까
DS의 뛰어난 인터랙션이 가능한 핸디 툴로써의 기능을 살린 가이드라고 할만하다
히트였던 しゃべる!DSお料理ナビ(DS요리백과?)와 같은 맥락.

사실 진정 운동이 되려면, '룰'을 배우는 것 만큼이나 제3자가 봐주는 과정이 필요하다고 보지만
클래스에 가기는 '처음'의 쑥스러움이 있고, 그치만 걍 보고만 따라하긴 어려운 스포츠 등에서 유용한 수단이 될 듯도.. (혹은 다 귀찮고 집에서 모든걸 해결하려는 분)
씨리즈들이 또 나오겠지만, 드럼 배우기/ DJing 기초/ 골프의 기초 등이 나온다면 재밌을 듯..




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  1. Dotty 2007/02/25 08:47 # M/D Reply

    오 이거 재밌다. 애인님 사드리면 그만이겠는걸.

    1. Re: 안우성 2007/02/25 14:24 # M/D

      그르게ㅎ

  2. bomber 2007/02/25 20:45 # M/D Reply

    헬스기계와 게임의 연동... 참 재밌는게 많을 것 같은데 코나미가 하면 왠지 더 믿음이 가네요. 우리나라 N모사도 이런 아이디어는 03년 정도에 한참 논의가 있었는데... 잘 아시다시피 이런 아이디어는 대부분 "아이디에이션" 수준에서 더 나아갈 수 없는 현실... T__T 미국에도 Educational Gaming 연구소가 몇몇 대학에 있는데 게임이 이런 쪽으로 활용되고 상업성까지 있다면 더 바랄나위 없이 멋지지 않겠어요?? ^^

    1. Re: 안우성 2007/02/26 05:11 # M/D

      글게요. 여러가지 측면에서 게임성이란 건 이용될 부분이 많다고 보이네요.
      작든 크든 목표를 향해 사는 하루하루가 게임스런 면이 많기도 하구요.
      좋은 아이템 먹고 성장하고 스킬을 배우고 ㅎㅎ
      여튼, 뇌트레이닝도 그렇고 코나미도 글코 '시발점'이 되려면 학계(교수), 유명 기관 등과 손을 잡을 필요가 있는 듯 보이네요.

  3. 더블지 2007/02/26 01:24 # M/D Reply

    것참....
    똑똑한 놈들일쎼....

    1. Re: 안우성 2007/02/26 05:12 # M/D

      실행의 힘을 보여주는 거지.
      '해볼 필요'는 얼마든지 있다고 봐

  4. home made mature po 2008/03/12 11:03 # M/D Reply

    너는 차가운 위치를 만들었다!

  5. thyroid problem in 2008/03/12 13:40 # M/D Reply

    너는 아름다운 웹사이트가 있는다!

  6. agent management mo 2008/03/12 13:49 # M/D Reply

    여보세요, 아주 좋은 위치!

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Wii: 어머니층을 위한 단말 (시장분석등)

  • Posted at 2006/12/26 02:08
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

世界初のお母さん向け情報端末登場@発熱地帯

:: 일본 기사에서 공감한 내용이 있어 번역을 해보았음. Wii는 오래하면 팔이 아파서 못할텐데 라든가, 혼자서는 왠지뻘쭘하겠지라는 일반 게이머의 상식이 아닌 본래의 의도를 잘 분석한 점에 주목했습니다.

엄마의 요구에 응하는 기능이 잇달아

Wii의 승리를 지지하는 것은 엄마들일지도 모른다 

이 조사에 의하면, 30세~40세의 전업 주부층에서는 지상파 디지털 방송에 대해 「자세한 내용은 모른다」라고 하는 회답이 56.0%였다고 합니다. 이후 지상파 디지털 방송의 기능 개요의 설명을 한 후 이용 의향을 물으면, 전업 주부층의 이용 의향이 87.0%로 가장 높은 것이 되었다는 기사를 전하고 있습니다.

주목해야 하는 것은, 전업 주부층이 가장 흥미를 가진 기능이, 「최신의 뉴스를 언제라도 볼 수 있는 것」, 「프로그램에서 소개된 요리 레시피를 언제라도 볼 수 있는 것」, 「지역마다의 일기 예보를 볼 수 있는 것」였던 점입니다.
기사 중에서는, 「화면 조작이 어려워 잘 다룰 수 있을까 불안」이라고 회답한 사람이 46.0%였던 점도 전하고 있습니다.

지상파 디지털의 기능이 주부층에 전혀 침투하고 있지 않다고 하는 이야기. 텔레비전에 그런 기능을 기대하고 있지 않았다고 할까. 뭐든지 가능한 기계가 되면 과연, 무엇이 될까가 유저에게 이해되지 않게 된 딜레마.

Wii로 전달 개시된 「날씨 채널」은 엄마 층의 수요를 노린 서비스. 꽤 수동적인 유저를 대상으로 하고 있다고 생각합니다.「인터넷 채널」이 있으니까 Web 브라우저로 일기 예보를 보면 된다라고 생각하지 않고 , 일부러 전용의 서비스로서 잘라 두고 있습니다. 또 「뉴스 채널」도 마찬가지로, Web 브라우저로 야후 뉴스를 보면 된다는 발상이 아닙니다. 엄마 전용의 니즈는 각각 독립한 채널로 하되, 능동적으로 정보를 요구하는 사람에게는 「인터넷」을 봐 주세요라고 제시하고 있습니다.

가정 내의 정보 격차에 극히 의식적인 설계라고 할 수 있습니다. 같은 지적은 몇몇 블로그에서도 보여지고 있습니다.

아마 닌텐도로서는 「가족의 앞에서 보여질 사이트만 볼 수 있으면 충분」일 것이다.(중략) 조작하는 것도 엄마라고 하는 것보다, 조금은 PC를 사용할 수 있는 아버지 라고 하는 이미지가 아닐까?
PC에 약하고 알레르기가 강할 듯한 엄마에게는 「날씨 채널」이나 「뉴스 채널」로 정보를 제공할 생각일 것이다. 즉 Wii를 사용하는 가족의 사이에서의 디지털 디바이드도 염두해 둔 셈이다.
닌텐도라고 하는 기업이 깊이 생각한, 인터넷에 대해서의 회답의 결집. 아니, 그 역시 충분한 표현이라고 하기는 힘들다. 컴퓨터의 발달에 의해서/ 연령 차이에 의해서 일어나고 있는 데바이드=격차를 완전하게 해소하기 위한 해답.
젊은 층을 위한, 아버지를 위한 정보 단말은 과거에 예가 있습니다만, 엄마 전용을 여기까지 강하게 밝힌 정보 단말은, 혹시 세계 최초가 아닐까 생각합니다. PS3나 XBOX360가 남성용의 사내다움인 이미지가 강한데 비해, Wii는 PC의 주요 유저와 맞지 않는, PC에선 어이없이 멀어진 층을 노리고 있군요.


게임 밖의 경험을 되살릴 수 있는→엄마가 대등하게 놀 수 있는 게임기

Wii에 건 「모친의 권리 복귀」

미움받지 않는 게임기가 아니라, 필자의 감각에서는 「엄마를 포로로 하는 게임」인 것인다. 항간에는, 아이와 모친의 리모콘의 쟁탈전이 시작되었다고 한다. 숨길 것 없이 우리 집도 같은 상황이다.
 「부모가 아이에게 이길 수 있는 첫 게임기」, 그것이 Wii다.
(약)
이와 같이 모친이 게임을 싫어하는 이유의 일단에는, 게임의 내용에 흥미를 가질 수 없는 것 외에, 아이와 대전해도 절대로 이길 수 없는 분함도 잠복하고 있다. 그 점, Wii의 「조작이 간단」 「경험을 살릴 수 있다」라고 하는 요소는 크다.

게임의 밖의 경험치에 대한 지적이 재미있습니다.
DS의 트레이닝계 게임에도 그러한 측면은 있던 것입니다만, Wii는 그것을 한층 더 추진한 게임기라고 할 수 있습니다. 이전에도 「마작」 「장기」 「바둑」게임과 같이, 게임 외의 경험을 보람있게 쓸 수 있는 게임은 존재했습니다만, 남성용으로 특화하고 있고, 일반적으로 「아버지 계」라고 불리고 있었습니다. DS와 Wii에서는 여성 유저의 비율이 높다고 하는데, 향후는 「엄마」 「언니」 「아줌마」게임이라고 하는 장르가 개척되어 갈지도 모르겠네요.

여성 및 중노년 게임 유저가 급증 중 - 영국에서도 닌텐도의 DS효과
영국에서도 DS효과에 의해서 여성 유저가 급속히 증가하고 있는 것 같습니다. 해외에서도 「엄마」마켓의 확대를 기대할 수 있을 것입니다. 아무튼 인류의 약 반수는 여성이니깐요. 일본의 여성과 해외의 여성이 같은 기호를 가진다고는 할 수 없습니다만, 여성 시장에의 주목이 높아지고 있는 것은 전세계적인 현상입니다.

일본에서는 최근 몇년 「멋쟁이 마녀 러브&베리」 「たまごっちのプチプチおみせっち」 「nintendogs」 「동물의 숲」과 히트작이 계속 되어, 여아~어른의 여성취향 마켓이 활성화 되어 있습니다. 여성을 타겟으로 한 게임 디자인에서는 꽤 선행하고 있다고 말할 수 있겠지요.

Wii의 체험 게임은 신체를 움직이는 것이 많기 때문에, 장시간 놀려면 적합하지 않고, 시간을 들여 게임 내에 경험치를 부지런히 축적하는 게임 디자인보다, 「게임 밖의 경험치」를 단시간에 발휘하는 설계 쪽으로 향하고 있습니다. 또, 게임의 단시간성에 의해, 적당한 스팬으로 교대해 노는 것이 많아지기 때문에, 가족의 멤버 전원에게 놀 기회가 균등하게 돌아가기 쉽습니다.

(반면, 게임 내에 경험치를 축적하는 타입이라고 하는지, 1인용의 게임은 너무 재미없네요. Wii의 론치 소프트의 대부분을 해봤습니다만, PS2와 DS가 좋겠다는 것이 솔직한 감상입니다.)


+ 1:Wii를 위한 사이트 작성 붐?

more..


+ 2:Wii와 대화면 TV의 친화성

more..



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  1. 구매예정인 운동 기구 - Wii

    Tracked from 벗님의 작은 다락방 2007/01/17 07:12 Delete

    뿅뿅 게임 이후로 딱히 즐기고 있는 게임이 없습니다. 예전에는 그저 즐겁게 하는 것이 게임이라고 생각하고 있었는데,요즘의 게임은 'more time, more study'를 요구하니,'왜 내가 해야하지?'라는 의문이 들게 되더군요. 앞으로 엔딩 씬을 보게 되는 게임이 몇이나 될까, 아니 정말 엔딩 씬을 볼 때까지 할 수 있을까도 의심이지만,예전의 간단하고 즐거웠던 게임의 세계로 초대되었으면 하는 바람입니다. Wii에 대해 처음 소식을 접하고,'아,..

  1. dish network ppv 2008/03/12 13:41 # M/D Reply

    나의 친구는 너의 위치의 현재 팬이 되었다!

  2. sex in the bedroom 2008/05/22 13:23 # M/D Reply

    걸출한 위치! 많은 감사.

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「게임 인구를 반전시킨 계승자」이와타 사토시

  • Posted at 2006/07/22 07:40
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

사용자 삽입 이미지
주간 동양 경제(7/15호) 「게임 인구를 반전시킨 계승자」이와타 사토시 닌텐도 사장인터뷰
(다소 어역 및 편집을 했음)

게임 업계의 맹주, 닌텐도가 극적인 사장 교대를 발표한 것은 2002년.
반세기에 걸쳐서 군림한 카리스마 경영자, 당시 74세의 야마우치 쥰이 선택한 것은, 당시 42세의 이와타 사토시였다.
매스컴의 관심은, 32세의 연령차이로 향했다. 그리고 6명이 대표이사가 되는 이례적인 집단지도 체제.
이와타는 최연소, 게다가 2년 전에 중도 입사한 "영입멤버" 였다. 대부분의 기자가 이와타에 대해선 노마크였다.
「게임은 집단지도 체제는 안 돼」 「야마우치의 카리스마있던 회사. 이걸로 닌텐도도 둔해지는가」후계자와 신체제에, 업계인이나 애널리스트는 신랄한 말을 던졌고 연일 매스컴의 지면을 덮었다.

그러나, 그로부터 4년, 증명된 것은 야마우치의 훌륭한 "판단"이었다.

more..




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  1. daniel nude play ra 2008/03/12 13:52 # M/D Reply

    친구는 너의 위치의 현재 팬이 되었다!

  2. tiny pink tit 2008/03/12 13:54 # M/D Reply

    좋은 위치는 그것 찾아본 즐겼다!

  3. celebrities with ea 2008/05/22 13:01 # M/D Reply

    좋은 너를 위치! 감사하십시요.

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E3 2006에서 건진 한 마디


(닌텐도의 이와타 사장의 미디어 브리핑 스피치)

안녕하십니까

제가 닌텐도의 사장이 되었을 때, 우리는 회사의 새로운 골을 결정했습니다.
게임 인구를 확대하는 것입니다.

이것을 실현하기 위해, 지금 게임을 즐기고 있는 여러분 뿐만이 아니라, 우리는 두 가지 다른 고객층을 목표로 하지 않으면 안 되었습니다. 일찍이 비디오 게임을 했던 경험은 있지만, 벌써 흥미를 잃어 버린 사람들. 그리고, 지금까지 한번도 게임을 해 본 적이 없는 사람들입니다. 어떻게 하면 가능할까요?

이 업계에서는, 언제나 동일한 방향성으로의 개선이 시도되어 왔습니다. 그것은, 「 더 굉장한 게임을 만든다」라는 방향성입니다. 그러나, 게임을 그만두어 버린 사람이나, 비게이머에게 어프로치하기 위해서는, 「 더 대단한 게임」은 거의 무력합니다.

거기서, 사람과 게임의 관계를 바꾸는 것, 즉, 게임의 콘트롤러 인터페이스를 쇄신하는 것이, 논리적이라고 생각했습니다. 이 어프로치에 의해, 보다 폭넓은 층의 고객에게 소구할 수 있으며, 코어·유저에게도 매력을 느끼게 할 수 있다고 생각합니다.
코어·유저는 항상 우리의 최대 핵심 고객이므로, 이 점은 중요합니다.

이것을 최초로 실천한 것이 닌텐도 DS였습니다.
창조적 파괴를 수반하는 이노베이션(innovation)은 종종 있는 일입니다만, 처음은 일부의 사람들 사이에 혼란을 일으켰습니다. 그러나, 닌텐독스로, 터치 펜을 사용해 개를 귀여워해주고, 마이크로 말을 걸었을 때, 온 세상의 사람이 이해하기 시작해주셨습니다.
다음에, 일본에서는, 뇌활성화 소프트를 발매했습니다. 텔레비젼 게임을 하신 적이 없는 몇백만명의 사람들이, 이와 같은 타이틀을 플레이하게 되었습니다. 업계의 많은 사람들이, 게임을 하지 않는 사람에게 게임을 시키는 것은 불가능하다고 생각하고 있었습니다. 그러나 지금, 이 흐름은 서양에도 퍼지고 있습니다.

그럼, Wii로 우리는 어떻게 이 전략을 계속하게 될까요?

Wii 리모콘의 한 손으로의 조작은, 정확히 DS의 터치 스크린에 상당하는 것입니다. 이것에 의해, 비게이머나 게임을 하지 않게 된 유저에의 장벽을 철거하게 됩니다. 모든 분들에게 있어서, 이것은 쾌적한 것입니다.
또한, 이전에는 게임을 했지만, 지금은 흥미를 잃은 분의 상당수는, 이전에?해본 타이틀의 기억을 지금도 가지고 있습니다. 그러한 게임을, 우리는 버추얼 콘솔 기능으로 재등장시킵니다. 그리고 버추얼 콘솔은, 새로운 심플한 게임 창조를 위한 「살아있는 실험실」이 됩니다.

Wii 리모콘으로의 창조적인 어프로치와 버추얼 콘솔의 비즈니스 모델에 의해, 아마 「테트리스」와 같은 게임이 다시 실현 가능하게 되겠지요.

게임기의 성능은 과거 20년 간 점점 향상되어 왔습니다만, 나빠진 것도 있습니다. 그것은, 구동에 필요한 시간이 점점 길어져 버린 것입니다.
나는, 게임을 기획하는 일도 개발하는 일도 노는 것도 정말 좋아합니다. 그렇지만, 최근 나는 이전보다 바빠졌습니다. 게임을 시작하기 전에 수십초 이상의 대기 시간이 필요하다는 것이, 정말로 괴롭게 느껴지게 되었습니다. 특히 DS로, 뚜껑을 닫으면 Sleep, 뚜껑을 열면 재개, 라고 하는 민첩함을 맛보고 나서는, 더욱 더입니다. 여러분도 그렇지 않습니까?

만약 열성적인 유저마저도 좌절을 느낀다면, 매스 마켓의 유저에게, 그 이상 참아 줄 것을 기대할 수 있을까요?
우리가 변하지 않는 한, 결코 게임 인구를 확대할 수 없습니다.

Wii 하드는, 이 문제를 해결합니다.
Wii에서는, 버추얼 콘솔의 게임이나 OperaBrowser등의 플래시 롬상의 어플리케이션을 전화나 텔레비전과 같은 정도 빨리, 몇 초 이내에 구동할 수 있습니다.

이 하드가 가지는 기능을 또 하나 소개합시다.
아무리 파워풀한 게임기로도, 전원이 들어가 있지 않을 때에는, 아무것도 할 수 없습니다. 우리는, Wii의 전원이 끊어져 있는 것처럼 보일 때라도, 여러가지 서비스를 제공할 수 있도록 게임기를 설계했습니다.Wii는, 「자지 않는 시스템」이 됩니다.

Wii는, 우리가 「WiiConnect24」라고 부르는 기능에 의해, 자동적으로 스탠바이 모드에 들어갑니다.팬은 돌지 않습니다만, 일부의 기능은 동작합니다.그리고 그 때, 작은?백열전구 1개분 정도의 적은 소비 전력으로 가동합니다.

여기서 중요한 것은, Wii 하드가 인터넷과 상시 접속 가능하게 되는 것입니다. 하드코어 유저에 대해서는, 유저가 자고 있는 동안에도, 개발자측으로부터 새로운 병기나 탈 것, 레벨을 「푸쉬」하는 것이 가능하다는 것을 의미합니다.
게임 초보자의 경우, 예를 들면 동물의 숲에서, 자신이 자고 있는 동안에 자신의 마을에 친구가 놀러 오고, 메세지나 선물을 남기고 가는, 그런, 매일 전원을 넣는 것이 즐거움으로 되는 일이 실현될 수 있습니다.
네트워크 접속을 위한 소프트는 게임기에 내장되고 있기 때문에, 소프트의 개발자는 네트워크를 위한 프로그램을 한줄도 쓰지 않아도, 개발자가 바라는 정보나 요소를 유저가 받을 수 있도록 설정할 수 있습니다. 개발자는 언제라도 이러한 기능을 추가할 수 있습니다.
우리가 목표로 하고 있는 것은, 「매일이 새로운 시스템」입니다.

마지막으로, 가장 곤란한 문제는, 지금까지 한번도 게임을 플레이 한 적이 없는 사람들에게, 어떻게 어필할까입니다. 이를 위해, 몇개의 장벽을 넘을 필요가 있습니다.

새로운 콘트롤러도, 버추얼 콘솔도 중요합니다만, 가장 중요한 것은, 이러한 사람들에게 게임을 해 보고 싶다고 생각하게 하는 소프트웨어라고 생각합니다.이러한 게임은, 코어 유저와 비게이마가 곧바로 즐겁게, 함께 플레이 하는 것을 가능하게 합니다.
어떠한 게임이 이것을 가능하게 하는 것입니까?

이러한 예의 하나로, 여러분이 내일 회장에서 플레이 해보게 되는 것이 Wii 스포츠입니다.
이것은, 테니스나 골프, 야구 등을 1개의 패키지에 모은 타이틀입니다.Wii 스포츠는 하드의 발매일에 동시 발매합니다.처음으로 플레이하시는 분 , Wii 리모콘을 사용한 조작감에서 직감적으로 매력적인 물건이라고 느끼실 수 있을 것입니다.?열성적인 게이머의 여러분도, 지금까지 몇번이나 플레이해 왔던 게임에서도, 놀랄 만한 방식으로 플레이하게 됩니다.

저희들이 목표로 하는 Wii에 의한 게임 인구 확대는, 가정 내의 게임 관여자를 늘리는 것입니다.
현재, 집안에는, 게임을 플레이하는 사람/ 하지 않는 사람으로 명확하게 나뉘고 있습니다.저희들은 이 상황을 Wii로 바꾸어 이러한 사람들의 사이에 있는 벽을 부수어 가고 싶습니다.

Wii는, 연령, 성별, 게임 경험의 유무를 불문하고, 누구라도 곧바로 이해할 수 있습니다.
그리고, Wii는 누구에 대해서도, 신선하고 새로운 체험을 제공할 수 있습니다.

매일 무엇인가가 새롭다.
누구에 대해서도 매일.

이것이 우리의 대답입니다.

감사합니다.


사실 여기서 Wii라는 제품이 얼마나 훌륭한지를 논하고 싶지 않다. 실제로 꿈꾸는 바와 다소 차이를 보일 수도 있다.
그러나 나는 이들의 방향성과 비젼에서 정말 대단하다고 느낀다.

퍼플카우 등의 사례들에서나 대부분의 하이테크/엔터테인먼트 산업에서 보여지듯 어떠한 마케팅 보다 파워풀한 것은 근본적으로 Next Big Thing에 한걸음 앞서 다가가는 것이다

[사람과 게임의 관계 바꾸기] + 「매일 전원을 넣는 것이 즐거움으로 되는 일」

특히, 일본 모 유명 블로거의 말을 빌면
「매일 전원을 넣는 것이 즐거움으로 되는 일」이야 말로 정말 유저의 시선으로 생각하는 이와타 씨만이 제시할 수 있는 비전이라 극찬하고 있다
모든 디바이스가 넷에 연결되기 시작한 지금, 게임, 넷, AV기기, 통신, 미디어 업계에서 일하는 모든 사람들이 목표로 해야 할 것을 이 정도까지 분명히 알기 쉽게 나타내 보이는 말은, 이외에는 있을 수 없다. 「넷에 연결한다」의미는, 확실히 여기에 있다.



  1. SPeX Says:

    감동이었습니다 :)
    그런데 문제는 우리나라에서의 로컬라이즈가 문제네요 OTL
    대원이 어떻게 해버릴지 궁금합니다
    타이틀의 한글화 문제도 있구요
    트랙백 감사합니다

  2. revo Says:

    아 네 그 부분이 또 남아있네요
    암튼, 멋진 한 획을 그어줬으면 하는 바램입니다

  3. 화섭 Says:

    ‘게 임 인구의 확대’라는 말이 기업에 걸맞게 노골적이어서 무척 맘에 들기는 하지만, 이미 있는 자본을 얼마나 내 울타리로 더 끌어오는가 하는 문제를 넘어, 사람과 게임의 관계가 바뀐다거나 전원 넣는게 즐거움으로써 어떤 가치 창조가 되고 있는 걸까?

  4. revo Says:

    I Think:
    비슷한 치환을 해보면
    독서 인구의 확대/ 음악 인구의 확대/ 영화 인구의 확대에서 생각할 수 있는 가치 창조는 결국 선택의 다양성이 아닐까?
    1 쟝르 간. 개인에게 주어진 시간(혹은 돈)으로 [즐기기 위해] 술한잔할수도, 여행을 갈 수도, 딸기따는체험을 할수도, 책을 볼수도, 음악을 들을 수도 있는데.. 게임이라는게 ‘고유의 재미가 있는 하나의 옵션’으로 떠올려질 수 있다는 거
    2쟝르 내. 인구가 느는 만큼 영화/음악 등이 그러했듯 기업의 일방적인 제공이 아닌 좀 더 아마츄어가 만들고 개인 사이에서 그런 작품들이 쉽게 공유되는 일도 발생하지 않을까? 즉 게임=칼들고 뛰어다니기 가 아닌 다양한 재미를 체험하게 될듯

  5. dotty Says:

    이와타 시장에게 해주고 싶은말:
    “넌 감동이었어~” … 재미없나

    아무튼, 정말 멋지다.

  6. 화섭 Says:

    ‘고 유의 재미가 있는 하나의 옵션’이라는 말이 와닿네. 이와타 사장의 말이 “한정된 예산이라면 ds냐 psp냐” 혹은 “한정된 시간 내에 영화를 볼까 게임을 볼까”, 나아가서 “한정된 인구를 얼마나 게임에 빠지게 할 것인가”등을 특정 기업에 유리하게 유도하는 것을 뜻하는지, 아니면 그 “고유의 재미를 통한 경제적 가치 창조”와 “새로운 놀이문화의 제시”가 중요하다는 것인지 잘 이해가 안갔었음. 후자라면 최근의 스티브잡스보다 훨씬 훌륭한거 아닌가.

  7. revo Says:

    그르게
    어디까지나 I think는 후자라오

  8. nmind+ Says:

    게임의 즐거움…

    어렸을때는 무척이나 게임을 좋아했다.국민학교2학년 무렵에는 게임에 흠뻑 빠져서 학교 끝나면 오락실에 가서 살곤 했다. 어느 정도였냐 하면 그때 학교 땡땡이치고 오락실가서 게임하다 …..



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  1. all lady shaved 2008/03/12 11:08 # M/D Reply

    많은 감사 우수한 위치! 나는 너의 웹사이트를 사랑한다!

  2. anorexia bulimia di 2008/03/12 13:57 # M/D Reply

    너는 아름다운 웹사이트가 있는다!

  3. pregnant free fucki 2008/03/12 14:08 # M/D Reply

    그런 경이롭 위치를 위해 많게의 감사!

  4. oral sex and hiv 2008/05/22 12:19 # M/D Reply

    걸출한 뉴스!! 종류 블로그!

  5. wide cuff brown lea 2008/05/22 12:48 # M/D Reply

    뉴스를 위한 감사합니다…

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Sudoku의 붐

  • Posted at 2006/02/28 17:01
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

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일본의 퍼즐지 출판사 사장이 이름 지은 이 Sudoku란 퍼즐이 지난해 가을 영문 타임지에 소개되면서 붐을 이루고 있다. 현재 Sudoku책이 출판된 나라는 약 60개국. 저 사장이란 사람은 세계 각지 인터뷰 때문에 눈코뜰새 없다는데..

방식은 가로/세로 줄 전부에 1~9까지 채워넣으면서 3X3 정사각형들에도 1~9까지 채워넣는 것

뇌의 노화방지에 좋다/ 어린이들의 지능향상에 도움이 된다 등으로 더욱 붐을 몰아가고 여기 일본에서는 NDS의 뇌트레이닝 같은 붐까지 더해 가벼운 ‘훈련’을 즐기고자 하는 사람에게 또하나의 옵션이 되고 있다

지하철에서 실제로 조그만 Sudoku책을 들고 있는 이들을 심심찮게 보고 있으며, 실제 출판부수가 작년 대비 8배 신장하고 있다는데..

이에 발빠르게 Hudson에서는 3월23일 닌텐도DS용으로 Sudoku발매를 발표 [기사보기]

Enjoy라는 가치를 위해 어른들의 지갑을 열게 만드는 붐을 보면서,내가 즐기기 위해 상응하는 댓가를 지불할 만하다는 사회의 상식이 형성되기까지의 역사가 한편 궁금해진다



  1. Dotty Says:

    그러게.. 성우형 역시도! (성우형의 지갑을 여는 방법은?)
    음.. 잠깐 했었을 때 재밌었다는 기억이.
    1장에 sudoku 강의를 요약한 jpg 파일도 돌아다니더라.
    완성도 높은 게임

  2. 성우군 Says:

    거긴 내 블로그가 아니여~
    하긴 나도 스도쿠 관련해서 포스팅 하긴 했다만

  3. Xxaru Says:

    논리게임 스도쿠! 정말 매력있는 게임이죠! ㅎㅎ
    전 너무 재밌어서 책까지 사서 풀었습니다 ;;

  4. revo Says:

    아직까지 제대론 다 못끝내봤어여 ㅡㅜ
    언젠가 여행길에 오르거나 하면 찬찬히 해보려고 합니다

    요즘은 FFXII 삼매경



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  1. rabbit vibrator che 2008/03/12 11:23 # M/D Reply

    우수한과 아주 도움이 되는!

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닌텐도 DS, 신전개: 브라우저나 지상파 방송에 대응

  • Posted at 2006/02/15 16:54
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

음.. 별도의 카테고리를 만들어야 싶은 정도로 본의 아니게 최근 닌텐도 얘기 위주인데
사실 쉴 새 없이 혁신꺼리를 던져주는 기업이 없는 현실에서 닌텐도는 게임업계를 넘어서
자꾸 주목하게 된다
기사: ニンテンド?DS、新展開――ブラウザやワンセグ放送に??

몇몇 밀리언 셀러 타이틀과 더불어 닌텐도 DS 본체의 출하 대수가 600만대를 넘었던 것이 발표.
CEO이와타 씨에 의하면, 지금까지의 게임기 사상 최고 속도의 달성이라는데..
상세 내용은 마침 라티 님이 잘 정리해 두셨음
- 닌텐도, 이제까지의 행보
- 밀리언을 달성한 용사들
- 유저층 확대의 결과가 나타난 사례
- 닌텐도 Wi-Fi 커넥션



덧붙여 Opera를 채용한 DS전용의 브라우저와 지상파 방송용 수신카드의 발표도 있었다.
3월 발매의 DS lite와 함께 올해 1000만대를 몰아가는 것은 무리가 아니겠다란 느낌

교토에 본사를 둔 게임 회사가 가벼운 재미, 어른들의 재미를 자극해 그야말로 사회에 붐을 일으키는 현상.
실제 일반 신문 등의 매체를 통해서도 소식을 접하면서 멋지고 배울 점이 많다는 생각을 하는 한편
업계와 시장 전체가 가벼움에 열광하고 있는 지금을 보면 또 머지않아 ‘본연의 재미’ ‘정말 빠져드는 감동’을
다시 갈구하는 흐름이 나오지 않을 까 싶다

생각보다 대중의 질림이 또 빠르지 않을까



  1. 화섭 Says:

    음 좀 다른 예이긴 하지만 shockwave.com이 아주 잠시 무진장 잘나가던 때가 있었던 듯.

  2. revo Says:

    어랏 일본도 있군

  3. dotty Says:

    닌텐도 DS 정말 대단하다. 그간 게이머 계에서 소외된 mass 층의 간지러운 부분을 시원하게 잘 긁어준 듯.

    문제는 제품 포트폴리오가 아직 충분히 안정성 있다고 하기엔 무리가 있는 스펙트럼이 아닌가 싶다. 앞으로 풀어나갈 부분이겠지만.

  4. revo Says:

    계속되는 닌텐도 DS의 소프트 러쉬
    http://ver2.egloos.com/1259326

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  1. used atlas copco ju 2008/03/12 10:56 # M/D Reply

    위치에 중대한 일은 그것을 좋아했다!

  2. webcam live free nu 2008/05/22 13:01 # M/D Reply

    재미있는 아주 지점. 감사.

  3. euro 2008 2008/05/22 13:22 # M/D Reply

    중대한 축하!경이롭 위치 위치!

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NDS의 독주: 신모델

  • Posted at 2006/01/27 09:12
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

사용자 삽입 이미지

신모델의 발표 자체는 이미 이틀전의 일이다.
여튼, 닌텐도의 행보를 보면 이들은 참 인내심이 많고 또한 지혜로운 게 아닌가란 생각이 든다
분명 하나의 캐릭터를 100% 200% 활용할 수도 있을 테고
게임기도 첨부터 다양한 variation을 가져갈 수 있을 테지만
늘 충분한 간격을 두고 조금 다른 버젼, 다른 색상을 시장에 내밀면서
또 조금씩 시장을 넓혀 간다.
단지, 그 뿐이라면 물론 황금알을 낳는 거위를 든 구두쇠 영감에서 그치겠지만
새로운 시장을 일궈가기 위한 준비를 결코 가볍게 여기지 않고
닌텐독스(여성을 잡은), 뇌트레이닝(장년층을 잡은) 등의 출시와 함께 밀어붙여 그야말로 게임을 넘어 그들이 추구하는 touch generation을 이루어 내고 있다.

540만대를 돌파한 NDS의 독주를 보면서 lite발표와 함께 1000만대를 향한
그들의 꿈이 허황되지 않음을 느낀다
2005 가을 DS conference
Touch-DS.jp



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  1. revo 2006/12/16 09:16 # M/D Reply

    일본에선 품절 속출
    http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/external-search/249-4070394-3852335?search-type=ss&index=blended&keyword=nintendo%20ds
    중고값이 배를 향해 가고 있다

  2. swimming boys 2008/03/12 13:49 # M/D Reply

    너는 아름다운 웹사이트가 있는다!

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