최근 조사에 따르면, 2006년에 3억 7000만 달러였던 미국의 게임 광고 시장은 2012년에 21억 달러로 매년 33%의 비율로 성장할 것이라고 합니다. 특히, 동적인 게임 내 광고는 2006년에 게임내 광고의 26%였지만, 2012년에는 84%를 차지할 것이라고 밝혔졌는데요.
한편, 최근 Sony Computer Entertainment America와 미 시청률 조사 최대기업 Nielsen이 게임내 광고를 위한 측정 시스템의 개발로 제휴했다는
소식이 있었습니다.
이번 제휴로, 소니는 향후, PS3나 PLAYSTATION Network, PlayStation Home으로부터 모은 게임
데이터를 Nielsen에 제공한다. Nielsen은 이 데이터와 미국내 1만 2000 이상의 세대로부터 모은 게임 사용 데이터를
통합해 시청자 통계와 유저 행동의 추적 조사를 리포트화할 예정
이처럼, 미국에서는 게임 내 광고가 시장 규모는 물론 그 방법론에 있어서도 진일보 하고 있습니다. 미국발 대표 게임 내 광고 기업들이 성장하고, 매수되는 등의 스토리도 꾸준히 들려오고 있지요.
여기서 미국의 대표 게임내 광고 회사들을 잠시 소개해봅니다.
(1)
IGA Worldwide more..
뉴욕에 본사를 둔 IGA Worldwide는, EA의 전쟁 게임 「Battlefield 2142」가 릴리스 되었을 때, 유저의 눈의 움직임이나 플레이 동작 등을 모니터 하는 소프트웨어를 게임에 포함시켜 화제를 불렀다. 주된 게임 회사의 파트너는, EA나 ATARI 등이다.
TV 스팟 CM과 동급의 예산을 노리고 있는 당사의, 경쟁사와의 차별화 포인트는 광고 대행사에서 오랜 경험을 쌓은 CEO, CSO(최고 전략 책임자)의 존재와 게임 메이커 출신의 기술 개발자들의 캐리어를 잘 살리고 있는 점에 있다. 광고주측의 입장에서 광고 노출을 생각할 수 있는 동시에 게임 개발의 구조를 이해하고 있는 것이 강점이다.
유저의 데이터 수집에 대해서는, 사내용의 데이타베이스로 임프레션(표시 회수) 측정을 실시하고 있다. 게임 마다 게재 광고가 어느 정도의 임프레션이 있고, 그것이 어떻게 발생하는지, 주단위, 월단위로 계산하고 있다.
http://www.igaworldwide.com/(2)
DoubleFusion more..
2004년에 설립된 Double Fusion은 샌프란시스코에 본사를 두고 있고, 주된 게임 메이커의 파트너는 Midway나 THQ이다.
경쟁사와 마찬가지로, 스태틱과 다이나믹 수법의 양쪽 모두를 도입하고 있지만, 당사는 특히 3 차원 오브젝트를 광고 매체로 하는 것에 힘을 쓰고 있다. 빌보드의 컨텐츠를 바꿀 뿐만 아니라, 자동차를 게임 내에 등장시키거나 캐릭터의 옷을 바꾸는 등, 꽤 크리에이티브하게 광고를 삽입할 수 있다.
당사는 또한 리얼타임에 게임내 광고의 효과를 추적하는 시스템을 가지고 있다. 따라서, 게임내에서 무엇이 일어나고 있는지를 게임 메이커나 광고회사가 알 수 있다. 게임 메이커는 실제로 게임이 모니터 되고 있는 모습을 리얼타임에 파악할 수 있으며, 광고회사는 어떻게 다이나믹 광고가 게임내에 전달될까를 볼 수 있다.
광고가 어떠한 앵글에서 얼마 동안 보여지고 있을지 등, 광범위하게 데이터를 수집하고 있기 때문에, 리포트 기능도 충실한다.
http://doublefusion.com/(3)
Massive more..
Massive는 2004년에 뉴욕에서 설립된 후, 2006년 5월에 Microsoft에 매수되었다. 대표작에 「Need for Speed」(EA)나 「Swat 4」(Vivendi)등이 있고, EA나 2K Sports, 일본의 코나미를 시작해 수많은 게임 메이커가 파트너가 되고 있다.
Massive에는 광범위한 데이터를 수집하는 기능이 있어, 광고주는 매일 리포트를 받게 된다. 리포트의 결과에 의해서 리얼타임으로 캠페인 내용을 조절하는 것도 가능하다.
게임 시장이나 게임내 광고 시청률의 조사를 다루는 Nielsen Interactive Entertainment와도 파트너를 맺고 있다. 당사는 「게임 메이커는 하나의 게임에서 유저 1 인당 2 달러의 수익을 올릴 수 있다」라고 하는 조사 결과를 발표하고 있다.
(4)
AdScape more..
Google은 금년 3월에 AdScape Media를 2300만 달러로 매수해 게임내 광고 업계에 진출했다. 다이나믹·게임내 광고를 주체로 하고 있다. 향후, AdScape의 기술을 통해 풍부한 인구 동태나 지오·타게팅 정보를 마케터에게 제공해 나갈 예정이다. 그러나 현시점에서 AdScape는, 대기업의 EA 등의 게임 메이커와는 계약을 아직 맺지 않고 있다.
텍스트 베이스의 광고를 숙지하고 있는 Google이지만, 게임에 이용되는 리치 미디어는 텍스트와는 완전히 다른 것이다. 게임내 광고의 경험이 없는 Google이 궤도에 오르기까지 시간이 걸릴 것이라고 하는 예상도 들린다.
이런 상황에 반해, 전통적인 게임 종주국 일본의 상황은 어떠한지 한번 살펴봤습니다.
일본은 지난 해 이맘 때를 기점으로 게임내 광고 전문 대행사가 두 곳 정도 생겨났었고, 올해 들어 몇가지 실적이 보이고 있습니다.
허나 그외에 성공적이라할 만한 사례는 아쉽게도 보이지 않고, 오히려 화제가 되고 있는 미국 게임 세컨드라이프 내에
일본 기업들이 사이버 지점을 개설하는 정도가 간혹 뉴스가 되어 왔습니다.
그러다보니, 일본 게임 내 광고 대행사도 결국 세컨드라이프 내 오브젝트 제작 대행을 하는 경향을 보이고 있구요.
왜, 게임이 더 강한 일본에서 게임 내 광고 분야는 아직 저조할까요? 1. 광고주 인식 부족: 아직 게임, 혹은 온라인게임을 미디어로 보는 시각이 적습니다. 역으로 그만큼 TV, 인쇄 매체 등의 전통 미디어가 여전히 강하기 때문이죠.
2. 인기 게임 쟝르의 문제: 어쩌면 이게 더 주요할 거 같은데, 스포츠, 현실물이 인기인 미국에 비해, 롤플레잉, 판타지 물이 꾸준히 인기 있는 일본에서는 현실의 광고물의 등장이 게임에서 괴리감을 주기 때문입니다. 게다가 미국은 영화의 게임 버젼 등 소위 '프랜차이즈 작품'이 많아서 동일 광고주를 영화/게임이 함께 적용할 여지도 많기 때문이죠
어찌보면, 온라인게임과 함께 게임강국으로 급부상한 한국도 위 두 가지 이유에서 게임내광고 시장 상황은 비슷한게 아닌지 싶습니다.
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