Search Results for 'Microsoft'

11 posts

  1. 2009/01/15 1983 Apple Dating Game: 젊은 스티브 쟙스, 그리고 빌 게이츠 by 안우성 (6)
  2. 2008/04/15 Yahoo! Japan의 움직임과 매수 이슈에 대해 by 안우성 (2)
  3. 2007/07/10 게임내광고: 미국의 성장세를 통해 본 일본 시장 상황 by 안우성 (8)
  4. 2007/03/07 게임과 UCC, 음악으로 접근하는 EA by 안우성 (2)
  5. 2007/02/09 리빙룸을 차지하자: 무비 다운로드 by 안우성 (5)
  6. 2007/02/02 게이밍과 소셜 미디어 by 안우성 (2)
  7. 2007/01/03 그래도 PS2를 산다 by 안우성 (7)
  8. 2006/10/15 Google의 힘은 Structured Chaos by 안우성 (2)
  9. 2006/07/08 M16 Game Marketing Conference by 안우성
  10. 2006/05/07 Microsoft: 게임내 광고 에이전시 Massive를 매수 by 안우성 (2)
  11. 2006/02/04 차세대게임기 시장 :줄을 잘 서야… by 안우성 (4)

1983 Apple Dating Game: 젊은 스티브 쟙스, 그리고 빌 게이츠





25 년도 전이군요. 어린 나이에 대성공을 거둔 쟙스는 에너지와 자신감이 그야말로 넘쳐 나는 모습입니다. 반면, 게이츠는 그야말로 공돌이 스럽게 게임체인져가 될 것임을 살짝 보여주는 것 같네요.

사반세기도 안되는 시간에 세계최고의 부와 세계최고의 기업을 일군 두 사람이 참 대단하다는 생각을 다시 해보게 되었구요. 쟙스는 특히 예나 지금이나 스피치에 있어 정말 강한 임프레션을 전하는 재능이 있는 거 같습니다. 쟙스님의 쾌유를 진심으로 기원합니다.


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  1. revo의 생각

    Tracked from revoline's me2DAY 2009/01/15 22:24 Delete

    83년도의 쟙스와 게이츠 . 캬

  2. iron의 생각

    Tracked from ironyjk's me2DAY 2009/01/16 05:56 Delete

    1983 Apple Dating Game: 젊은 스티브 쟙스, 그리고 빌 게이츠

  1. yom 2009/01/20 17:05 # M/D Reply

    역시 만드는 프로덕트도, 외모도 잡스가 섹시하군요.ㅋㅋ

    1. Re: 안우성 2009/01/20 23:43 # M/D

      사람이나 제품이나 외관이 60%이상인 거 같네요.6^^

  2. 엔김치 2009/01/21 17:09 # M/D Reply

    예전에 한창. itunes에서 jobs의 관련 영상을 찾다가, 2005년인가? 잡스와 게이츠의 대담이었던 것 같은 pro에서, 그들이 그동안 만나온 시간의 하이라이트가 나왔는데, 유쾌한 dating game에 대한 것이 아주 조금 나왔었어요... 그때 소감은 참.. 잡스는 유쾌하지만, 조금은 건방지다... 라는 느낌이었죠. 하지만 요새의 그의 프레젠테이션은 너무 원숙하면서 도도하죠.. 라이벌이 있어 좋았을 관계같아요, (사실 매출액 기준에서 보면 라이벌도 안되지만,,-.-;) 좋은글 감사합니다..

    1. Re: 안우성 2009/01/21 21:10 # M/D

      어서 이분 건강을 되찾길 기대하고 있어요.
      +
      뭔가 젊고 또 세대를 이어갈 아이콘이 필요한 것도 같습니다.

  3. dajaldelguya 2009/01/26 23:35 # M/D Reply

    계속 듣고있으면
    저 영상 조금 중독성이있는듯하네요.^^;
    저만그런지 모르지만.ㅎ 좋은내용 감사합니다.^^
    근데 내용을 퍼갈때는 via 하고 출처를 밝혀드리기만 하면되나요^^;

    1. Re: 안우성 2009/01/27 00:27 # M/D

      하하 글쵸. 저두 몇번 본거 같네요.

      링크와 함께 인용은 자유롭게 하세요 ^^

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Yahoo! Japan의 움직임과 매수 이슈에 대해


Yahoo! Japan에서 새로운 움직임이 보였습니다.
월트 디즈니 재팬과 Yahoo! JAPAN이 Yahoo! 게임, Yahoo! 키즈로 서비스의 제휴를 개시
 ~Yahoo! JAPAN와 디즈니가 신광고 상품을 공동 개발~

애드네트워크】Yahoo! JAPAN 내의 광고 영역과 파트너 사이트의 광고 영역을 묶어 네트워크 상품화해 일괄 판매하는 것. Yahoo! JAPAN은 인터넷의 "LIFE ENGINE"을 목표로 「소셜l 미디어화」 「Everywhere화」 「지역·생활 정보」그리고 「오픈화」라고 하는 4개의 방침에 근거해, 외부 기업과의 제휴를 강화하고 있음.

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이로써, 디즈니는 폭넓은 유저층을 가지는 Yahoo! JAPAN을 통해 고품질 엔터테인먼트 컨텐츠를 보다 널리 전달하고, Yahoo! JAPAN은 작년부터 추진해 온 오픈화(제휴 사이트와의 협업으로 쌍방 수익 확대)의 일환을 꾀합니다.

본사는 매수 주체가 Microsoft냐 AOL이냐, 아니면 News Corp.냐에 정신없는 최근입니다만 Softbank 소유의 Yahoo! Japan은 "Disney Mobile"처럼 조금씩 더 세력을 굳혀 갑니다. Google, facebook, Youtube가 부상한 지금 Yahoo! 입장에서 최적의 파트너는 누구일까요? 꼭 msn live나 myspace로 맞짱을 뜨는 것 보단 저는 세계 각 로컬별 1위 사이트 들과의 연대 형성이 어떨까 싶습니다. Open social 이 등장했던 것처럼 말이죠.

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  1. joogunking 2008/04/15 12:06 # M/D Reply

    야후 제팬은 야후가 어떻게 할 수 없을 정도로 덩치 큰 포털이 되었으니 야후의 인수와는 별 상관이 없을 것같습니다.
    야후가 인수되어도 현재처럼 가면 될 것같은데요. 좋은 정보 잘 보고 갑니다.

    1. Re: 안우성 2008/04/15 18:26 # M/D

      어찌보면 소프트뱅크가 야후를 되려 사버리는 게 괜찮을지도 모르겠네요. 어디까지나 망상입니다 6^^

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게임내광고: 미국의 성장세를 통해 본 일본 시장 상황

  • Posted at 2007/07/10 05:52
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

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최근 조사에 따르면, 2006년에 3억 7000만 달러였던 미국의 게임 광고 시장은 2012년에 21억 달러로 매년 33%의 비율로 성장할 것이라고 합니다. 특히, 동적인 게임 내 광고는 2006년에 게임내 광고의 26%였지만, 2012년에는 84%를 차지할 것이라고 밝혔졌는데요.

한편, 최근 Sony Computer Entertainment America와 미 시청률 조사 최대기업 Nielsen이 게임내 광고를 위한 측정 시스템의 개발로 제휴했다는 소식이 있었습니다.
이번 제휴로, 소니는 향후, PS3나 PLAYSTATION Network, PlayStation Home으로부터 모은 게임 데이터를 Nielsen에 제공한다. Nielsen은 이 데이터와 미국내 1만 2000 이상의 세대로부터 모은 게임 사용 데이터를 통합해 시청자 통계와 유저 행동의 추적 조사를 리포트화할 예정

이처럼, 미국에서는 게임 내 광고가 시장 규모는 물론 그 방법론에 있어서도 진일보 하고 있습니다. 미국발 대표 게임 내 광고 기업들이 성장하고, 매수되는 등의 스토리도 꾸준히 들려오고 있지요.
여기서 미국의 대표 게임내 광고 회사들을 잠시 소개해봅니다.

(1) IGA Worldwide
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more..

http://www.igaworldwide.com/

(2) DoubleFusion
사용자 삽입 이미지

more..

 http://doublefusion.com/

(3) Massive

more..


(4) AdScape

more..


이런 상황에 반해, 전통적인 게임 종주국 일본의 상황은 어떠한지 한번 살펴봤습니다.

일본은 지난 해 이맘 때를 기점으로 게임내 광고 전문 대행사가 두 곳 정도 생겨났었고, 올해 들어 몇가지 실적이 보이고 있습니다.
허나 그외에 성공적이라할 만한 사례는 아쉽게도 보이지 않고, 오히려 화제가 되고 있는 미국 게임 세컨드라이프 내에 일본 기업들이 사이버 지점을 개설하는 정도가 간혹 뉴스가 되어 왔습니다.
그러다보니, 일본 게임 내 광고 대행사도 결국 세컨드라이프 내 오브젝트 제작 대행을 하는 경향을 보이고 있구요.

왜, 게임이 더 강한 일본에서 게임 내 광고 분야는 아직 저조할까요?

1. 광고주 인식 부족: 아직 게임, 혹은 온라인게임을 미디어로 보는 시각이 적습니다. 역으로 그만큼 TV, 인쇄 매체 등의 전통 미디어가 여전히 강하기 때문이죠.

2. 인기 게임 쟝르의 문제: 어쩌면 이게 더 주요할 거 같은데, 스포츠, 현실물이 인기인 미국에 비해, 롤플레잉, 판타지 물이 꾸준히 인기 있는 일본에서는 현실의 광고물의 등장이 게임에서 괴리감을 주기 때문입니다. 게다가 미국은 영화의 게임 버젼 등 소위 '프랜차이즈 작품'이 많아서 동일 광고주를 영화/게임이 함께 적용할 여지도 많기 때문이죠

어찌보면, 온라인게임과 함께 게임강국으로 급부상한 한국도 위 두 가지 이유에서 게임내광고 시장 상황은 비슷한게 아닌지 싶습니다.


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  1. 현유 2007/07/10 21:59 # M/D Reply

    흥미롭게 잘 읽었었습니다. 2가지 이유도 참 공감이 가네요.
    게임 광고가 어떻게 갈지는 참 흥미로운 것 같아요.
    MS가 Massive를 사고 Google이 Adscape을 산 것만 봐도 앞으로 클 시장이란걸 알 수 있지만 이걸 어떻게 키울지는 아직 답을 못 찾고 있는 것 같아요.
    Adscape의 전 CEO는 지금 Google에서 저랑 같은 팀에서 일하고 있답니다.

    1. Re: 안우성 2007/07/11 02:50 # M/D

      그러게요. Targeted Advertising에 있어서 '텍스트'만큼 사람의 의도를 정확히 드러내고, 매칭 시키기 쉬운 매개가 없는 거 같습니다. 개개인의 플레이 패턴을 의미있게 해석해낼 수 있음 훨씬 시장이 커질 텐데 말이지요.
      그나저나, AdScape의 CEO도 함께 일하고 있다니 그분의 내공으로부터 또 많은 얘길 들으시겠네요. 재밌는 팀일 거 같습니다 ^^

  2. 김지인 2007/07/17 08:02 # M/D Reply

    글 잘 읽고 사라집니다.
    말씀하신대로 게임 내 광고는 분명 매력적인 시장입니다.
    기존 디스플레이광고시장이 침체하면서, 분명히 기존 온라인 광고와 비교하면, 임팩트와 크리에이티브, 타겟팅과 인터렉티브의 4가지 요소에서 훨씬 우월하기 때문이죠... 그런 의미에서 아시아 시장에서의 게임 내 광고 비지니스도 곧 안착하고 크게 달려나갈 것이라 생각합니다.

    1. Re: 안우성 2007/07/17 22:19 # M/D

      I.G.A.WORKS에 계신가 보네요.
      보다 많이 연구하고 계실 분께서 코멘트를 주시니 영광입니다. ^^. 개인적으로도 시장 잠재력이 있다고 보는데 어서 한국이든 일본에서든 멋진 케이스가 나와줬으면 좋겠습니다
      이름 때문인데, 혹시 IGA worldwide랑도 관계 있으신가요?

  3. 김지인 2007/07/21 01:49 # M/D Reply

    안녕하세요? 안우성님...
    말씀하신데로, 아이지에이웍스에 있는 김지인입니다.
    게임 내 광고 비지니스가 국내에서는 출발단계여서 여전히 맨땅에 헤딩하면서 달려나가고 있는 실정이며, 저희가 만드는 하나하나 문서들이 한국내 게임 내 광고에 대해서 초석을 만든다는 생각으로 일을 하고 있답니다. 말씀하신데로, 게임매체를 엮어나가는 일도 상당히 중요하며, 시장에서 강한 레퍼런스로 진입을 하는 단계에 와있다고 생각합니다. 곧 세련된 레퍼런스를 통해서 찾아뵐 수 있다고 생각합니다. 마지막으로 많은 분들께서 그런 질문을 해주시는데요...IGAworldwide와는 전혀 관계가 없는 회사랍니다. 지난번 Massive에서 저희 회사로 찾아와주셔서 미팅을 하였는데요, 그런 관계에 대해서 여쭈어봐주시는 분들이 생각이외로 많더군요... 열심히 최선을 다해서 달려야겠다는 생각만 듭니다. 그럼 자주 와 보겠습니다.

    1. Re: 김동신 (John S. Kim) 2007/07/21 02:13 # M/D

      안녕하세요 김지인님,
      IGAworks분을 여기서 뵈니 반갑네요. 나름 이래저래 인연이 있는 회사여서 진심으로 잘 되시길 바랍니다. 마사장님께도 안부인사 부탁드려요. ^^

    2. Re: 안우성 2007/07/21 08:15 # M/D

      반갑습니다. 전부터 관심많은 분야인데, 먼저 실행에 옮기고 시장을 개척하고 가시는게 참 대단하십니다.
      꼭 좋은 결과 있으리라 믿습니다 !

  4. girl street fightin 2008/03/12 13:43 # M/D Reply

    이 위치는 유익한뿐 아니라 재미있는다!

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게임과 UCC, 음악으로 접근하는 EA

  • Posted at 2007/03/07 02:25
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

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EA에서 게이머가 직접 부른 노래를
다음 Sims2 버젼의 음악으로 사용하는 유저 참가형 컨테스트 개최

여기까지만 보면 그냥 UCC트렌드에 묻어가는 뿐이겠지만,
얼마전
매수한 온라인 뮤직 커뮤니티(혹은, 가라오케 UCC사이트) Singshot 이제부터 적극 게임과 연계해갈 것으로 보인다.

[관련기사: EA, 카라오케 UCC 사이트싱샷인수]

more..

팬들은 Sims 2 Seasons 사용됐던Lily Allen Smile 자신만의 버젼으로 불러서 ‘LilySims’ 태깅한 등록. 유튜브 처럼 다른 회원과 공유하고 평가받는 방식으로 컨테스트도 기본 '대중의 피드백'을 바탕으로 진행된다.
(
물론 게임스러운 재미는 따로 있다. Sims내의 고유 언어인 Simlish 불러야 한다는 . 실제 가사를 보면 당황스럽다만)


최종 득표자 3 실제 레코딩에 참가할 사람은 Lily Allen 선정하게 되는데..

게임과 UCC 최근 빈번히 등장하는 화두인데..

당장은 게임을 만드는 것은 허들이 높아보이는게 사실이고..
오감만족을 요하는 컨텐츠인 게임에서 떼놓을 없는 음악 하나의 축으로 삼은 EA의 시도는 우선 허들을 낮춘 것으로 보인다.

사실상 어느 것이 가장 흥행을 불러올 진 지켜봐야할듯



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  1. 안우성 2007/03/07 21:34 # M/D Reply

    보너스 기사 발견:
    You're Controlling Games, Too
    http://www.businessweek.com/innovate/content/mar2007/id20070305_893229.htm?campaign_id=rss_topStories
    콘솔3사에서의 UCC움직임에 대한 기사
    베이직한 레벨이기는 하지만, 사실 Wii에서 선보인 Mii야 말로 가장 간단한 UCC의 시작입니다. 자신이 만든 아바타가 다양한 Wii의 게임들에서 캐릭터로써 등장하게 되고, 온라인으로 친구가 만든 캐릭터들과 같이 놀고 시합하는게 가능합니다.(3rd party의 진입이 더 허용된다면 보다 가능성이 커질테구요)
    MS와 Sony의 사례는 아직 개별 게임에서의 케이스입니다.
    역시 관건은 허들을 낮추는게 아닐까 싶네요

  2. cabo fishing vacati 2008/03/12 11:07 # M/D Reply

    우수한과 아주 도움이 되는!

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리빙룸을 차지하자: 무비 다운로드


영화/TV 컨텐츠 소비 행태의 변화를 예고하는 움직임들이 최근 눈에 띄고 있다.
B.O. attendance is down, DVD sales are slowing, TV audience is fragmenting..
인터넷 영상 공유, 정보 구독 방식의 발달로 정보 컨텐츠 소비처가 꽤 쉬프트한 상태에, Movie/TV 역시 수많은 컨텐츠를 골라다니면서, 맘에 드는 TV프로나 영화만 집중적으로 소비하는 형태.

여기서, 영상에 대한 수요가 short clip이 아니라면, 역시 대형스크린을 원한다는 데에 직접 TV를 근간으로 하는 다운로드 시장으로 움직이기 시작했다.
(해적판에 아직 유연하고, 돈주고 보면 오히려 좀 그런 한국 사정과는 다를 듯)

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Amazon Unbox
TiVo와 제휴하여 무비 다운로드를 개시했다
amazon샵에서 사면 간단히 TiVo박스로 다운로드, 녹화한 TV프로그램처럼 간단히 재생
broadband 대응의 TiVo박스 존재로
PC to TV delivery 문제가 해결된 셈

충분한 고객 베이스와 신뢰
주목받고 있는 apple TV보다 빠른 개시



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iTunes - Apple TV
맥월드에 공개된 바 있고, iPhone의 임팩트상 다소 비디오 다운로드는 덜 다뤄진 감이 있지만
iTunes의 놀라운 보급률이나
보편화된 구매 습관의 연장에서 보면 꽤나 유력한 후보


Walmart Video Downloads
유통의 강대세력으로 가장 최근에 무비 다운로드 참가를 선언
국내엔 덜 알려졌는지 모르나 사실 월마트는 가장 큰 DVD유통쉐어를 장악하고 있다
(홈비디오의 소비행태가 소위 장보러 갈때 덤으로..)
덕분에 apple과 비교할 수 없는 강력한 네트워크를 제작사들과 형성하고 출발(3000편의 영화)
어디 보다 많은 라인업에도 역시 Everyday Low Price에 걸맞는 가격 설정

MS - Xbox Live

#
현상들로부터 보면 당장 DVD의 렌탈/ 판매에 직접 영향을 초래할테고, 나아가 Windowing 방식의 변화도 예상된다.
- Windowing에 대해
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전통적으로 '수익을 극대화'하는 공식처럼 위 Windowing -매출은 DVD/Video에서 최대- 이 적용되어 왔다.

무비 다운로드가 들어가면서 각각의 기간이 매우 짧아지거나, [개봉과 DVD동시 - 이후 무비 다운로드], [DVD와 무비 다운로드 동시(DVD유통구조의 반발이 있겠지만)], [심지어는 모두 파괴된 개봉, 무비다운로드 동시]가 될 수도 있다.
직접유통의 형태로 배급사보다 제작사의 파워가 커질 수 있고, 종영이 없어진다. 한편 소셜 미디어 상에서 충동구매 유도전략이 주요하게 된다.

iTunes음악의 성공에서 보듯, 적절한 가격이라면 해적판의 밀어냄도 예상해 볼 수 있다.

비즈니스 모델이 일반적이 된다면, 유통/패키징/스크린확보 등의 중간과정이 모두 생략된 영화제작 & 판매모델도 가능하고, 오히려 Youtube 등의 사이트에서 새싹들이 육성되서 자연스럽게 성공작은 판매망으로 이동하는 것도 가능하리라

물론, 아직 전체 영화시장 쉐어에서 X%에 해당하는 움직임일 수 있다. 그리고, TiVo나 AppleTV같은 seamless delivery(PC to TV)환경이 허들인지라 다운로드한다고 손쉽게 보기 까진 좀 더 전환비용도 필요할 것이다.

허나 손쉽게 내집의 대형스크린 환경에서 따끈따끈한 작품을 즐길 수 있다면, 상영관이 없어서 못보거나, 흥행작만 걸고 있어서 다른 걸 못보거나 하는 일은 없어진다.
스크린쿼터도 아마 옛날 얘기가 될지도


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  1. 월마트 영화다운로드 베타 서비스 개시

    Tracked from 킬크로그 (killklog) 2007/02/09 15:44 Delete

    월마트는 미국 현지시각으로 2월 6일 영화다운로드 서비스를 개시했다.세계최대의 소매유통회사인 월마트가 드디어 자사의 웹사이트를 통해 영화다운로드 서비스를 개시했다. 현재 월마트 온라인 웹사이트에 제공되는 영화는 6개 주요 영화사들을 포함한 영화 및 TV 방송 프로그램 다운로드 서비스를 개시했다.WalMart Video Downloads 라고 명명된 웹사이트는 현재 Beta 꼬리를 달고 서비스를 시작했다. 이번 다운로드 사이트 구축은 HP가 담당한 것..

  1. 벗님 2007/02/10 05:31 # M/D Reply

    저는 AppleTV 기다리고 있습니다. 지름신이 이미 고개를 끄덕이고 있어요. ^^;

  2. 안우성 2007/02/10 05:48 # M/D Reply

    글게요. 저두 개인적으로 TiVo도 없고 하니 산다면 Apple TV쪽이..
    Wii가 이런 거 해주면 좋겠다는 생각도 살짝 해봅니다만 ㅎㅎ

  3. joogunking 2008/02/22 08:13 # M/D Reply

    딱 보기에도 사업성이 있어 보이는 분야라 그런지
    내노라 하는 기업들이 모두 참여하는군요.
    대충 보니 각자 강점이 있는 회사들이라 어떻게 될지 모르겠습니다.
    아마존은 약해 보이지만 현재 최고의 거실 솔루션인 티보와의 제휴.
    소프트와 하드, 인프라가 모두 강하지만 가전에는 처음인 애플.
    월마트는 제작사의 지원이 있지만 하드나 인프라 구축 경험이 거의 없고,
    정말 모르겠네요.

    1. Re: 안우성 2008/02/23 07:54 # M/D

      iPod 때문에 iTunes를 많은 사람들이 플랫폼처럼 드나들다 보니 가장 유력하지 않나 싶습니다. 저도 집에 있을 때면 거의 종일 iTunes를 돌리고 있는 기분이네요. :)

  4. used art book 2008/05/22 12:29 # M/D Reply

    나는 합의한다 너에 이다. 그것은 이렇게 이다.

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게이밍과 소셜 미디어

  • Posted at 2007/02/02 02:55
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

#위키에서의 게임 비율
Wikipedia는 한국에선 지식인의 힘 때문인지 그닥 덜 자리 잡혀 있는 듯 하지만.. 실제 2007 세계 영향력 있는 브랜드에도 상위에도 랭크되어 있고(기사), Mass Collaberation의 힘으로 주목을 받는 등(기사) 해외에선 꽤나 비중있게 다뤄지는데.
일본에서 설치형 렌탈 Wiki서비스를 보다 문득 게임에 관한 WIKI가 참 많음을 발견했다

여기서, 대중 미디어 부흥에서 게임의 역할이 왠지 남다르게 느껴져 관련 정보들을 좀 더 찾아보며 정리를 해보게 됐다.

#개인방송과 게임
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UCC 영상 중에서 게임 카테고리의 내용이 많다.
특히, UCC 개인방송을 개념으로한 아프리카의 서비스 중 게임분야가 무려 63.1%를 차지하고 있다. 또한, MNCAST의 경우도 세분한 갈래 중에서도 가장 많은 수의 동영상이 게임 카테고리에 등록되어 있다.
게임 동영상은 저작권 침해가 가장 적다. 자작 동영상이 대부분이기 때문이며 게임관련 기업은 이러한 UCC로 커뮤니티가 활발해지기를 바라고 있으며, 또한 게이머들 중 상당수가 UCC 생산에 적극적인 성향을 보인다.
아프리카 사례@디스이즈게임

#Youtube와 게임: LineRider
비슷한 예로 게임의 영상을 활용해 더욱 버즈를 전파시키는 사례로 LineRider가 있다. 게임 자체가 일종의 툴을 제공하고 있어 자기 만의 무비를 비교하게끔 초기부터 설정되었으리라 보는데, 일반적인 게임 중에도 최근 이와 같은 Buzz를 노린 시도는 많이 보인다.

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꼭 이런 특정한 게임이 아니더라도, 자신만의 공략법을 공유하고 싶은 게이머에게 텍스트 보단 이런 동영상 미디어가 적절한 환경을 제공함에 틀림이 없다. 이에, 게임 비디오 만을 취급하는 사이트도 나타나고 있다.


#SNS와 게임
기본 SNS로써 기능이야 다 비슷하겠지만(myspace류?), 게이머만의 니즈를 부합시킨 전용 서비스들이 등장하고 있다.
가령, 게임 마다, 혹은 게임에서 만난 친구와 일반의 친구로, 정보 공개 레벨을 구별하면서, 온라인 게임을 플레이 하고 있을 때 편리한 맵이나 데이터의 공유 작성 툴, 커뮤니티(클랜) 기능, 스케줄 관리 기능 등을 갖춘다거나..(Efigo by 엔터브레인JP)
아니면, 게이머가 중시하고 보이고 싶어하는 '자신의 캐릭터/스테이터스'를 프로필로써 게임내로부터 자동 갱신할 수 있도록 하는 '설치형 profiler'를 기반으로 한다거나 (Rupture by 숀 패닝, 냅스터US)
비슷한 맥락으로 Microsoft Xbox에서는 자신의 아이덴티티를 블로그 등 개인페이지에 플러그인으로 붙일 수 있는 gamer card를 제공하고 있다. 최근 플레이한 게임이나 전적 지역 등이 표시되는 개념. 역시 SNS와 같이 유사한 플레이어간의 교류를 촉진한다


일부에 불과할지 모르나 이런저런 현상들을 접하면서 느끼는 건
타 엔터테인먼트 컨텐츠와 달리 게임이 갖는 '참여형 엔터테인먼트'의 특성이 보다 개인의 미디어 활동의 참여를 이끄는게 아닌가 하는 점.

1. 내가 '어떻게' 했는지를 갖고 서로 떠들고 공유하고 즐거워할 여지가 많다
2. 높은 관여도를 요하는 엔터테인먼트인 만큼 부가 정보의 써치가 많이 필요하다. : 게임리뷰에서 보듯 사운드, 그래픽(하드웨어에 대한 지식을 수반)은 물론 시나리오, 게임성, 조작성 등이 따르고, 최근 온라인 요소의 추가로 커뮤니티성도 따지곤 한다

소셜 미디어로 쉬프트해가면서 가십이나 연예인 뒷얘기도 보다 쉽게 왈가왈부 되겠지만
가장 중점적으로 다뤄지기 쉬운 컨텐츠, 즉 미디어와 가장 상성(相性)이 좋은 컨텐츠로 게임을 주저없이 꼽고 싶다


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  1. miltf 4 2008/03/12 14:09 # M/D Reply

    우수한 일! 감사!

  2. hot indian sexy vid 2008/05/22 12:35 # M/D Reply

    나는 합의한다 너에 이다. 그것은 이렇게 이다.

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그래도 PS2를 산다

  • Posted at 2007/01/03 01:01
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

모든 게 예상된 시나리오인지 모르겠지만 주목받는 차세대 게임기 PS3나 Wii의 물량이 좀처럼 시장에 풀리지 않고 있다
그나마 PS3는 이제 좀 나아졌으려나 싶기도 한데, Wii는 한번씩 들러볼 때마다 Sold out이라는데..

결국 연말 할리데이 시즌을 맞아 게임기를 구입하러 나간 소비자들은 Wii도 없고 PS3도 없고
'에잇 Xbox나 사자!' 는 흐름도 생긴다는데..
(때마침 할인을 실시한 MS의 적절한 움직임도 먹히고 있음)

암튼 이처럼 차세대 게임기의 인기몰이가 계속 되는 가운데, 의외로 PS2에 대한 리포트가 눈에 띄었다
The PlayStation 2 Still Rocks [BusinessWeek, Dec 28. 2006]

PS2가 처음 발매되고 지금까지 달려왔던 게이머들이 보다 뛰어난 비쥬얼과 퀄리티를 추구 Xbox360나 PS3로 시프트했다면..
오히려 이제부터 PS2가 일반에게 보다 다가서기 쉬운 게임, 저렴한 가격으로 어필하는게 아닐까

마침 Wii가 가족적인 게임, 사실상 콘트롤러가 아닌 게임성만 따졌을 때는 진화라 보기 힘든 심플함으로 게임을 하지 않은에까지 소구하고 있는 타이밍에, PS2가 또한 점점 더 가족, 어린이도 할만한 타이틀을 중심으로 좀 더 힘을 쓰고 있는 느낌이다
(게임개발사 입장에서도 차세대기용 타이틀의 비용부담이나 리스크 보다 PS2용의 개발이 더 쉬울 테고, 영화, 애니메이션 연계 작품의 경우 그만큼 동시진행이 쉬우니..)
사용자 삽입 이미지

위 기사를 봐도 PS2는 원래의 라이벌인 GameCube나 Xbox가 단종된 지금도 차세대게임기인 PS3보다 훨씬 많이 팔리고 있음은 물론, 앞으로 2년간도 그럴 것으로 보인다

놀라운 판매기록을 보유하고 있는 PS2는 현재까지 1억대 이상 팔렸음에도 불구하고 앞으로도 수천만대 이상의 추가 판매가 예상된다고 할 정도니..

더구나 Sony입장에서도 7년전인 오픈 당시와 달리 이제 PS2는 기계 한 대를 팔면서 수익이 바로 남는 상황이다(PS3, Xbox360은 팔 때마다 손실, Wii는 거의 break even)

어떻게 보면 게임기 시장에 있어 PS2는 세대를 넘어 다시 한번 Wii 등과 경쟁하면서 나아갈 듯 하다


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  1. 정순권 2007/01/03 02:57 # M/D Reply

    몇일 전에 "황진이"를 보는데 황진이가 자신의 스승인 "백무"의 "학춤"에 대해서 이야기 하면서, "당신은 누구도 흉내 못낼 춤을 만들어냈다는 것에 우쭐하지.. 진정한 학의 춤은 몰라. 당신의 춤은 거짓이야" 라고 하는 장면이 있었는데.. 게임의 근본적인 목적이 뭔지를 착가들은 하고 있는듯.. 특히 우리 나라 개발사들이 그런게 더 심한 것 같고..

    '재미있는 게임'을 만들어야한다면, 기술의 평준화가 어느정도 이루어진 지금.. PS2나 PS 인들.. 어떠랴.. 마케팅에.. "이정도는 만들어야 게임이지.." 라는 것들 때문에 소비자들도 힘들고 개발자들도 힘들고...

  2. 안우성 2007/01/03 04:25 # M/D Reply

    바야흐로 하드웨어가 아닌 소프트웨어의 시대로!

    같은 의미로 '포탈'이 유의한가라는 의문도 드는군요

  3. 정순권 2007/01/03 16:26 # M/D Reply

    평소에 내가 옳다고 생각했던 것... 내가 "이거"라고 정의했던 것들이 너무나 많이 변하고 있어서 혼란스럽습니다...

    그래서 그런지 요즘 김광석의 "변해가네"라는 노래에 빠져 있습죠.

  4. make tighter vagina 2008/03/12 14:00 # M/D Reply

    좋은 위치! 너를 감사하십시요.

  5. nice ass butt pictu 2008/05/22 12:23 # M/D Reply

    너는 위치를차가운 만들었다!

  6. girl puppy names 2008/05/22 12:27 # M/D Reply

    친구는 위치의 너의 현재 팬이 되었다!

  7. sexy big ass girl 2008/05/22 12:56 # M/D Reply

    재미있는 아주 지점. 감사.

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Google의 힘은 Structured Chaos


"Chaos by Design"라고 하는 Google의 매니지먼트 스타일에 관한.       Fortune의 특집 기사(원문에의 링크)
Google의 Business Operation의 수석부사장은, Shona Brown라 고 하는 맥킨지 출신 여성. 1998년에 Competing on the Edge: Strategy as Structured Chaos라는 책을 써, innovation을 일으키려면 , 회사를 「카오스 상태」와「제대로 구조화 된 상태」 사이의 "structured chaos"(구조화 된 카오스)라는 상태에 두는 것이 제일 좋다고 했고, 현재 Google이 바로 그렇다는 내용

일본의 유명 블로거 나카지마 사토시(MS일본지사/ 본사 출신, 현재 미국 UIEvolution사[창업 후 SquareEnix에 인수됨], CEO) 님의 글을 보면

more..



위 기사 말고도 구글 직원이 소개하는 독특한 '구글 기업문화'(원문에의 링크)에서도 드러나는 내용이다만,

3M에서도 업무 시간의 15%는 마음대로 쓰게끔 하며, 실험적이고 소모적인 일을 장려하는 문화가 창의성에 기여한다고 하는데..

실상, 지금 우리가 다니는 직장들이 그렇게 마음대로 시간을 쓰지 못하는 것도 아니지 싶고, 이성적으로 물어보면 새로운 도전이나 실험을 장려하지 않을 리 없다고 할 것이다.. 만(면접 때 그런 사람을 뽑으려 하지 않나!)
결국 선순환의 스파이럴 조직문화로 남지 않고 다들 묵묵히 주어진 일만 하게 되는 거는 눈앞의 이익에 급급하게 되기 때문이 아닐까
당장 돈이 될지 안 될지 모르거나, 돈이 되더라도 대박이 안될 거 같은 경우 역시 승인을 받지 못한 사례가 들려 버리면 걍 혼자 생각하다 말고 나중에 내가 저런거 하고 싶었다구 하고 만다.

모난 돌을 인정해주는 문화가 더 갖춰졌으면 하는 거랑

또 하나는 그런 의견에 동참해 줄 사람들을 만나게끔 지원되는 환경

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  1. female kissing 2008/03/12 14:07 # M/D Reply

    나는 너에 합의한다 이다. 그것은 이렇게 이다.

  2. amateur cheerleader 2008/05/22 13:37 # M/D Reply

    재미있는 아주 지점. 감사.

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M16 Game Marketing Conference

  • Posted at 2006/07/08 05:43
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

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M16 게임 마켓팅 컨퍼런스의 최초 세넷-뮤즈 시상식에서, 마케팅 업체들의 투표에 의해 마이크로소프트가 최고 게임 마케팅의

영광을 차지했다.

25개의 회사가 수상을 하였고, 마이크로소프트가 주로 X박스 360과 관련된 마케팅 노력으로 총 15 개를 거머쥐었다.

액티비젼이 마이크로소프트 바로 다음으로, 마다가스카르, 얼티밋 스파이더맨과 토니 호크 게임들을 포함한 게임의 마케팅으로 14 개의 상을 받았다.

프랑스 업체 유비소프트는 페르시아의 왕자, 스플린터 셀:혼돈이론과 피터 잭슨의 킹콩과 관련된 마케팅으로 8 개의 상을 받았다.

이번 행사에서는 에이젼시들 또한 인정받았다. 앤트 팜은 레고 스타워즈와 토니 호크의 아메리칸 불모지에 대한 노력으로 10 개의 상을 받았다.

이 행사는 지난 밤 최초 M16 게임 마케팅 컨퍼런스로 막을 내렸다.

source: 한국문화콘텐츠진흥원, M16 Marketing Conference

아직은 ‘그들만의 리그’에 가까운 행사 같지만 ‘마케팅’을 별도로 바라보는 움직임에서 신선하다고 할까?

사실 엔터테인먼트란 상품이 결국 자체의 ‘질’, ‘재미’를 떠나 ‘프로모션’이 얼마나 기여하는지를 알기란 참 쉽지 않기 마련이다

결국 흥행을 하면 ‘다 좋았다’가 되지만 실패하면 ‘서로 헐뜯기’가 되는 경우도 많으니.. 6^^

그런 면에서 아래 글의 X-men III같은 사례는 마케팅을 하는 사람에 있어서 고무적인 사례이기도 하며

이와 같은 컨퍼런스-시상식의 발전에서 보다 객관적인 평가가 가능한 베스트 프랙티스 들이 세상에 공유되었음 하는 바램이다

일본도 별로 없고 북미권 사례 중심의 쇼라 좀 유감이긴 하지만
온라인게임 강국이라 외치는 한국에서 게임대회만 열지말고 저런 기획이 나와보면 어떨까

#M16사이트에서 시상 결과보다 videogame consumer attitudes에 대한 조사 자료가 더 눈길을 끈다

게임마케터 입장에서 주목해야 할 지표라든가 게이머 중 trendsetter에 대한 내용들 재밌네



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Microsoft: 게임내 광고 에이전시 Massive를 매수

  • Posted at 2006/05/07 18:27
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

얼마전인가.. 아래와 같은 글을 쓴 적이 있다
In Game 광고에서 보는 가능성
지금으로부터 약 세 달 전이었던가.. 향후 하나의 채널로 충분히 커질 수 있다는 생각이었다.

이를 테면, 구독 신문으로부터 무가지 라든가, 전화에서 선/후불 요금 이후 ‘광고’보면서 무료전화하기 등처럼
온라인게임에서도 초기에 보여진 ‘월정액 모델’ 이후 ‘부분 유료화’ ‘아이템 과금’의 성공이
서비스가 어느 정도 [경쟁 시장][규모]의 조건을 만족하면
정액 > 부분과금 >광고로 이어지는 흐름을 만들겠구나란 건 논리적으로도 보였으니..

오늘 아래와 같은 기사를 발견했다

Microsoft:게임내 광고?에이전시 Massive를 매수
마이크로소프트는, 게임내 광고 네트워크의 Massive를 매수해, MSN 그룹내에 통합한다고 발표했다.

Google AdSense나 MSN adCenter, Yahoo! Publshers Network등이 리치 미디어화 되어 가는 가운데,
이러한 기술이 다음의 광고 네트워크를 규정짓는 잣대가 되고 있고,
이에 또하나의 매체로써 게임은 손색이 없다고 본다.

타 매체보다 관여도가 높을 뿐 아니라, 비교적 세그먼트화된 타겟이 대상이 되며 체류 시간이 길다
또한 게임에 따라서 ‘탈출 게임’류나 먼가 던젼을 헤쳐 나가는 식의 경우 그만큼 플레이어의 체험에서 몰입도는 증가하게 되고
뚫어지기 화면을 보는 것에 비례, 그 인지도나 기억 잔존률은 올라가지 않을까

Google이 더 어울릴 지도 모르나 Microsoft가 첫 발을 들이기 시작했고,
그 밖에도 유사한 게임 내 광고 전문 기업이 있으므로, 추가로 매수 및 제휴 등이 이어지지 않을까 예상된다.
해당 시장 자체의 성장이 큰 흐름이라면, 하나의 비지니스 모델로서도 게임 제작 시 먼저 시도해 볼 만 하다고 본다

CNET: Microsoft makes Massive bet on in-game ads



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  1. bollywood movie sex 2008/03/12 14:09 # M/D Reply

    아주 좋은 위치 나는 그것을 감사 좋아한다!

  2. katie price pic 2008/05/22 12:18 # M/D Reply

    정말 같지 않는 블로그!

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차세대게임기 시장 :줄을 잘 서야…

  • Posted at 2006/02/04 16:43
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

Profits down as EA predicts ‘tough 2006′
플레이스테이션3은 10월 이후인가 미 게임 소프트사 간부

둘 다 최대 비디오게임퍼블리셔인 EA로 부터 나온 얘기
MS Sony Nintendo의 3파전은 이미 MS로부터 시작된 이래 많은 예상이 엇갈리고 있다

문제는 저 platform holder들이 아니라 publisher나 developer들
어느 platform에 힘을 싣느냐에 따라 향후 몇 년의 희비가 엇갈릴수도 있으니 말이다

개발사 입장에서 차세대 게임기가 되면서 타이틀당 개발비용은 더욱 상승했다
약 50억원. 이도 PS3는 더 상승될 거란 얘기가 있다
그럼, 타이틀 하나당 가격이 6만원 정도
여기서 판매를 했을 때 유통점에 20~30%의 수수료를 지불하게 된다
기타, 일본에선 꽤 일반화 되어있는 게임테마송(특정 가수가 이미지송을 불러 싱글과 게임 동시 발매)
각종 프로모션 광고 등을 더하면 10만본 이상 판매 되어도 수익을 낼 수 있을 지 의문

이에 어디로 가야 하나 갑갑할 수 밖에 없다
물론, EA나 스퀘어에닉스나 코나미 같은 큰 손들이야 뭐 다 밀어붙이고 뜨는 쪽은 향후 더 투자할 수 도 있겠지만..
그렇지 않은 회사들에서는 그 리스크 전에 뛰어들거나
혹은 뭔가 ‘자생력’을 찾아야겠다는 생각에 온라인/ 모바일 쪽의 독자노선을 더 추진하고 있다

그나마 PS3 Xbox360 Revolution이 동시 발매가 아닌게 어쩜 다행일 수도 있겠다
그랬다면 소프트웨어 측에선 정말 죽어났을지도(이쯤에서 걍 순서 정해서 나가시오라는 담합이 있었나 란 생각도 든다)

결국 E3를 또 기다려봐야 하나 싶기도 하고,
혹시 PS3가 봄 발매라는 약속대로 뭔가 깜짝 충격을 선사할 지도 모르겠다
(물론 늦은 만큼 시장의 기대는 한층 높아졌음을 각오하고)

개인적으론 이번에 레볼루션의 멋진 부활을 기대해본다



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  1. sexy small breast 2008/03/12 11:17 # M/D Reply

    관심을 끌. 너가 동일할 좋을 지점을 다시 배치할 것 을 나는 희망한다.

  2. age innocence 2008/03/12 14:07 # M/D Reply

    많은 감사 우수한 위치! 나는 너의 웹사이트를 사랑한다!

  3. teen picpost 2008/03/12 14:11 # M/D Reply

    아주 재미있는 지점. 감사.

  4. mom son sex galleri 2008/05/22 13:31 # M/D Reply

    친구는 위치의 너의 현재 팬이 되었다!

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