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7 posts

  1. 2009/03/10 iPod은 게임이다: The Funniest iPod Ever by 안우성 (4)
  2. 2008/12/31 Gree의 상장과 909% 매출 성장 by 안우성 (2)
  3. 2008/12/19 iTunes의 지금과 가능성 by 안우성 (2)
  4. 2008/11/20 게임개발자분들. iPhone 게임을 권합니다 by 안우성 (4)
  5. 2008/10/26 Tasha's Game: 모처럼 깜찍하고 깊이있는 플래시게임 by 안우성 (2)
  6. 2008/10/12 드러나는 Google의 광고 다각화 by 안우성 (4)
  7. 2008/07/23 2008 Ypulse National Mashup @ San Francisco by 안우성

iPod은 게임이다: The Funniest iPod Ever

  • Posted at 2009/03/10 06:34
  • Filed under 분류없음
  • Posted by 안우성




모처럼 IGN에 들렀더니 재미난 광고를 하고 있네요. 그러고 보니 TV에서도 본 거 같은데, Apple이 본격 iPod = Game Player로 포지셔닝하고 있는 요즘입니다. 이 광고는 Wario X Youtube광고랑 비슷한 모티브인데, 비슷한 걸 봤어서 그런지 엄청 신선하지는 않지만 IGN팬의 시선을 사로잡기에 충분한 거 같습니다.
주요 메뉴를 흔들고 있는 컨셉 덕에 TV나 영화에서의 Pre-roll광고 같이 꼭 보게 만드는 효과가 있습니다.


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  1. 성문 2009/03/11 09:38 # M/D Reply

    Interesting!
    광고 참 잘 만들었다. 메뉴 흔드는 컨셉 아주 좋은걸

    1. Re: 안우성 2009/03/11 13:28 # M/D

      시작은 이거었어요. http://www.youtube.com/experiencewii
      아마 같은 agency가 아닐까 싶네요.

  2. 엔김치 2009/03/31 23:52 # M/D Reply

    말씀대로 렙사나 에이전시 겠네요. 흥미진진한 광고 잘 봤습니다.. wii 도 없고, DS도 없고, Ipod touch도 없고, facebook도 안 쓰고, twitter도 안 쓰는 아니 못쓰는 저는 궁금한것이 한두개가 아니네요.
    미국에 가고 싶네요...
    좋은글 감사합니다.

    1. Re: 안우성 2009/04/01 01:19 # M/D

      유명한 에이젼시인가 보네요. 이름을 기억해둬야 겠습니다. ^^

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Gree의 상장과 909% 매출 성장


잘 만든 소셜 게임으로 인한 Gree의 매출 성장

Gree는 일본에서 원조격 소셜네트워크 였지만, mixi만큼 성장세를 보이지 못했고, 모바게타운이 등장하면서는 포지셔닝도 애매해져 가는 듯 했습니다.  그러나, 시의적절한 판단과 킬러 프로덕의 영향으로 최근 가장 빠르게 성장하고 있는 소셜네트워크로 다시 떠올라 상장(12/17)에도 성공했습니다.

Gree는 이제 8백만 회원, 약 300억 매출을 달성했습니다. (909% 증가)  놀랍게도 대부분의 소셜네트워크와는 달리 매출의 70%가 디지털 아이템(아바타, 게임, 가상 화폐) 수입이며, 30%가 광고 수입입니다.  월 페이지뷰를 보면 83억 PV 가량이 모바일 트래픽인데 이는 자그마치 99%에 달합니다.

Gree의 뒤늦은 성공은, 무엇보다 시의적절한 플랫폼 집중에 있습니다. (PC to Mobile) 
일본에서 이제 "메이저 인터넷 단말기는 모바일"이라는 업계리포트가 보급되기 시작할 무렵 그들은 모바일에 집중했습니다.  그리고, 붐을 만든 "쿠리노페(위 이미지)", "쯔리 스타"와 같은 소셜게임을 직접 개발함으로써 성장세에 불을 질렀습니다. 핵심은 일본 소셜웹의 성향에 맞게 '실명', '익명' 유저 모두에게 의미있는 컨텐츠였기 때문이라 보여집니다.

쿠리노페는 2008 최고의 모바일 프로젝트로 수상도 했는데, 10 대 소녀들의 문화 연구에서 발단되었다고 합니다. 이 10대 소녀층이야말로 일본 모바일웹의 트렌드를 주도했다고 할 수 있습니다.(데코메일, 착신뮤직, 모바일 소설 등)  물론, 쿠리노페는 20, 30대 까지의 사랑을 받아내어 매출 성장에 지대한 공헌을 해냈구요.  다마코치나 닌텐독스, 블로그펫 과 같은 virtual pet 성공 코드를 잘 따라 유저로 하여금 돌보고 치장하고 먹일 'Gold'를 지속 구매하게 만들었습니다.  물론, 일본 3대 통신 업체(NTT docomo, au, Softbank)와 제휴로 정액제를 쓰면 “Gold”가 충전되는 구조라든가, 또다른 친구를 초대하면 충전되는 등 몇가지 택틱들도 공헌을 한 셈이었구요.

2007년 부터의 모바일 트래픽 성장은 가히 아름다울 정도입니다.

회원수 증가 역시 모바일 트래픽과 오버랩되는 양상이네요.


"소셜 네트워크" 관점으로 계속 Gree를 보기엔 좀 어색해지기도 했지만, 독자적인 성공 코드(모바게, 니코니코 등)를 만들어가는 일본 소셜웹을 보면서 새삼 또하나 배우게 되는 느낌입니다.


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  1. 엔김치 2009/01/04 03:34 # M/D Reply

    페이지뷰는 1억 단위인데요.PC의 페이지뷰가 1억 난다는 것은 일본의 경우인가요? 아님 gree사의 수치 인가요? 당연히 gree사의 수치이겠지요? (그냥 궁금해서요) 사실 일본 자료가 있다면 좋겠는데요( 이것 역시 궁금해서..)
    모바일을 위한 서비스일것인가? 아니라면 넷북/스마트폰을 위한 서비스 일것인가? 아니면 그냥 기존의 portal들의 서비스를 이용할 것인가? 가 한국의 2009/2010년 모바일웹/웹의 성패를 좌우할 듯 하네요.
    저는 조심스레, 그래도 한국에서는 포탈이 대세일듯한 기분이 드는데,,요.
    새해 복 많이 받으세요
    ps
    저는 MXX는 잠시 유보하기로 했습니다. 적지 않은 나이이지만,why?에 대해서 명확치가 않네요..

    1. Re: 안우성 2009/01/04 21:22 # M/D

      페이지뷰는 Gree의 케이스죠. 일본이라 함은 시장 전체인가요? 잘 이해가 안됐습니다.
      한국 시장은 WIPI 등 좀 독자적이어서 잘 모르겠지만, 일본은 보급형 모바일을 위한 서비스가 꾸준히 시장을 끌어갈거 같네요. 스펙 역시 점차적으로 진화하면서 말이죠.(일종의 bottom up) 워낙에 서비스들도 저스펙에 최적화되어있구요.

      p.s. 넵 사실 해외에서 커리어를 이어가지 않으면, 다소 연결고리가 약해보이기도 하더라구요. 어찌됐건 올한해 행운을 빕니다.

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iTunes의 지금과 가능성


Cupertino의 Apple을 방문해 iTunes와 Apple 마케팅에 대해 iTunes Partnership Management를 담당하는 분과 이런 저런 얘기를 나눠보았습니다.

Kirstie님으로부터 선물 받은 iTunes/ Starbucks Partnership Music Tickets


미국 시장에서 디지털 뮤직으로는 iTunes가 이미 절대 강자가 된지 오래입니다. 아마존이 디지털 음악 시장에 참여한지 1년이 됐지만, 아직 쉐어 5~10% 선에 머무는 반면, iTunes는 70%를 웃도는 쉐어로 여전히 1위를 고수하고 있습니다. (Amazon MP3 not killing iTunes yet) 더욱이 Starbucks, Nike 같은 전혀 새로운 채널을 통한 Music distribution을 만들어 내면서 브랜드 파워를 더욱 굳건히 하고 있구요.(사진; Starbucks 전용 iTunes 금주의 아티스트 음악 쿠폰)

반면, 영화/ TV 등 비디오는 아직 iTunes가 시장 리더라 보기 힘듭니다. Netflix라는 대안도 있었고, 아직 대중의 소비 패턴이 DVD/ TiVo에 머물러 있기도 하구요. 또한, Hulu같은 웹 채널이 급부상하면서 엔터테인먼트 스튜디오들은 더 수익성 좋고 매력적인 채널을 고를 수 있는 선택권도 넓어졌습니다. 즉, iPod/ iPhone/ Apple TV는 one-of-them인 셈이죠. (Why Movies Disappear from iTunes and Netflix) 때문에, iTunes 같은데서 계약만료 후 조용히 컨텐츠가 빠지고 있기도 합니다.(컨텐츠를 추가될 때와 달리 빠질 때는 조용하죠.)

iTunes 미래; 그래도 무시할 수 없는 가능성은 역시 인터랙티브 컨텐츠 "게임"에 있다고 봅니다. 올해의 top apps를 봐도 게임이 지배적임이 뚜렷하구요. KPCB의 iFund (iPhone apps 개발 벤쳐를 지원하는 사설 펀드) 운영 실태를 봐도 game/ entertainment가 지배적임을 알 수 있습니다.(관련글)  최근엔 미국 코나미에서 메탈기어솔리드, 사일런트 힐의 iPhone 버젼을 발표하기도 했습니다.(Konami Unveils Metal Gear, Silent Hill iPhone Games) 게임 강국이라 할 수 있는 한국/ 일본의 apps store를 보면 아직까진 유틸리티 위주-그만큼 비활성화 상태-라 좀 썰렁하긴 하지만 그만큼 더 가능성을 느낍니다.

한가지 제 생각을 더하자면, 영화/ 음악 컨텐츠가 어느 디바이스에서든 같은 user experience를 제공하는 것과 달리 games/ apps는 iPhone/iPod에 특화된 만큼, 컨텐츠가 "빠질" 염려도 없다는 점이죠.

2008/11/21 - [게임] - 게임개발자분들. iPhone 게임을 권합니다
2008/07/24 - [게임] - iPhone이 Nintendo DS를 대체하는 날


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  1. 엔김치 2008/12/23 01:16 # M/D Reply

    국내 개발사 컴투스의 선전을 기원합니다..
    내년부터 wifi도 폐지되니까, 그리고 iphone도 출시된다고 하니까요..
    좋은글 잘 보고 있습니다.
    ps
    미투데이가 네이버에 불과 22억에 인수된거 아시나요? 22일에 뉴스 발표 되었더군요.. 전 오늘 알고, 너무나 실망했습니다. 잠재가치는 훨씬 더할 듯 한데 말이죠..

    1. Re: 안우성 2008/12/23 10:34 # M/D

      그러게요. 정말 한국 시장은 좋은 컨텐츠 기업들이 많은 만큼 기대가 되네요.
      미투데이는 저도 좀 아쉬운 느낌였어요. 또 한번 역시 제품보다 쪽수인가? 싶었습니다.

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게임개발자분들. iPhone 게임을 권합니다

  • Posted at 2008/11/20 09:29
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

이미 1,300만 대 이상 보급된 iPhone의 게임 디바이스로써의 가능성을 점쳐본지 4개월이 지났습니다.
2008/07/24 - [게임] - iPhone이 Nintendo DS를 대체하는 날

현재 게임타이틀 수는 2,000+ 개 가량이며, Sega는 고작 36MB 게임(a $10 game called "Super Monkey Ball")을 만들어, 50억($5M)의 매출을 기록했습니다.

iPhone Games 개발의 매력은 크게 세 가지를 들 수 있습니다.

1. 유통 비용의 축소.
 콘솔/ 모바일게임기 제작과 비교해 패키지/ 유통 비용이 없음. 보통 온,오프라인 유통 마진은 30~40%에 이릅니다.(아마존 혹은 오프라인 샵) 게다가 패키징을 할 경우, 제작비 역시 상당부분 발생합니다. 물론 재고 부담도 따르겠죠. iPhone Games는 Apple의 30% 마진을 제외하고 다른 비용은 없습니다.

2. 게임 디자인 자체에 집중 가능.
 가벼운 게임이 위주라서 개발비/ 개발기간의 부담이 적을 뿐 아니라, 온라인 게임과 비교해 '커뮤니티 관리, 이벤트, 운영, 버그 패치' 등의 리소스 역시 불필요 합니다. (최근 경쟁 심화로 콘솔/ 온라인게임 개발비가 수십~ 수백억으로 쉽게 치솟고 있습니다.)

3. 개발 진입 장벽이 없음.
 Nintendo DS 등의 3rd Party License를 따는 어려움에 비해 Open market인 iPhone apps platform은 개발사로써 참여가 쉽습니다. 아이디어로 도전한 한 iPhone 게임업체가 만든 Tap Tap Revenge는 이미 유명게임이 되어 250만 다운로드를 기록했습니다. 또, 전 EA의 간부도 최근 iPhone에 특화된 게임 회사를 설립했습니다.

"It feels to me like there's a real threat to their [Sony's and Nintendo's] business from the iPhone," said Neil Young, a longtime executive at games publisher Electronic Arts Inc. Mr. Young quit EA this year to form a start-up, Ngmoco Inc., dedicated to publishing iPhone and iPod touch games.


게임의 퀄리티 차이(조작감/ 그래픽)로 결국 NDS/ PSP와 경쟁군은 아니라고 할 수도 있지만, 개발비가 그만큼 현저히 적게 들 뿐 아니라(세가게임 36MB용량..),  콘솔 시장에서 Wii가 보여준 혁신, 간단한 두뇌게임의 유행, 미국에서 음악리듬 게임의 게임 산업 지배 등을 떠올려 보면 매출은 결코 퀄리티와 비례하지 않음을 알 수 있습니다.

결국, 쉽고 즐겁게 플레이 하는 것과 "하나"만 들고다니길 선호하는 시장을 놓고 싸우는 마인드쉐어의 경쟁이니깐요.




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  1. 100개의 추천 iPhone + iPod 어플리케이션과 게임

    Tracked from 마음으로 찍는 사진 2008/11/21 00:34 Delete

    어제였지요. "아이폰·아이팟 최우수 게임 개발사는 '게임로프트'"이라는 기사가 ZDNet에 실렸습니다. 요즘 관심사 인지라 바로 웹사이트로 들어가 봤습니다. 웹사이트의 제목은 "Download Now: Our 2009 iPod + iPhone Buyers’ Guide"이군요. 페이지에 보면 다양한 파일의 형태(한면 pdf, 양면 pdf, 아이폰이나 터치에서 볼 수 있는 pdf)로 다운로드 받아서 볼 수 있습니다. 저는 한면 형태의 pdf를 받았습니다..

  1. ㄴㅇㄱ 2008/11/20 19:17 # M/D Reply

    오늘 osxdev 스터디 하는 날이네요.
    점점 경쟁이 치열할듯 -_-;

    1. Re: 안우성 2008/11/21 00:42 # M/D

      좋은 컨텐츠는 늘 먹힌다고 봅니다 ^^ 화이팅이에요.

  2. 마음으로 찍는 사진 2008/11/21 00:35 # M/D Reply

    트랙백 감사드립니다. 제목에 적극 동의 합니다. 하지만 선결되어야 할 것이 Globalization 이 되어야 할 것 같습니다. 시장을 국내만으로 보면 너무 작을 것 같아서요.. ^^

    1. Re: 안우성 2008/11/21 00:44 # M/D

      그럼요. 그게 또 iPhone의 매력이기도 합니다. 스마트폰으로써 여러 나라에서 1위를 찍고 있으니깐요. 시작부터 영어 컨텐츠 공략을 고려해야 겠지요.

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Tasha's Game: 모처럼 깜찍하고 깊이있는 플래시게임

  • Posted at 2008/10/26 00:54
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성


잠시 취지에서 벗어나 게임 소개를 하나 할까 합니다. Tasha's Game이라는 플래시 게임인데 미국 카툰 스러운 디자인도 끌리지만, 각종 기발한 트릭/트랩이 가장 진화된 마리오 씨리즈를 연상하게 할 만큼 잘 설계된 느낌이네요.
아주 모처럼 집중해서 끝까지 플레이를 해봤습니다. 딱 부담없을 정도의 타임이네요. 왠지 이런 무료 게임을 만나면 미안해지기 까지 합니다.

2007/03/16 - [게임] - eyezmaze의 새 게임


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  1. joogunking 2008/10/28 15:56 # M/D Reply

    정말 재미있네요. 적당히 머리를 써 가면서 해야되는게 플래시 게임이랑 잘 맞는 것 같습니다. 감사합니다.

    1. Re: 안우성 2008/10/30 01:40 # M/D

      ㅎㅎ 꼭 해야할 일이 많을 때 이런 좋은 컨텐츠들이 눈에 잘 띄는 거 같습니다.

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드러나는 Google의 광고 다각화


1. Youtube에서 affiliate 광고 상품 런치

애물단지 같던 Youtube의 수익성을 위해 Google이 좀 더 적극적인 움직임을 보였습니다. 뮤직비디오를 통해 Amazon이나 Apple iTunes로 구매를 바로 유도하는 것입니다. EA의 게임 판매로도 연결된다고 하니 우선은 긍정적입니다. 다만, 좀 더 혁신을 보였으면 하는 아쉬움은 남습니다. 동일 모델을 이미 일본 "니코니코동화"에서 선보여서 월 수억엔의 매출을 만들고 있는데다, 니코니코시장이라는 이 모델은 유료회원이 누구나 유료상품 affiliate을 달 수 있다는 점에서 더 확산 가능성이 높습니다. 게다가 일본 유저들은 "컬렉터다마시"라 불릴 만큼 컨텐츠 상품 수집성향이 강해서 더 잘 먹혔구요.

2. 게임내광고, Adsense for Games 공개

사실 이쪽이 더 혁신적입니다. 2007년 초에 게임내광고 AdScape Media를 2,300만 달러에 매수한 뒤 잠잠했었는데요. 드디어 AdSense for Games를 오픈했습니다. 시작은 우선 플래시기반 게임부터인거 같은데, PlayFish, Mochi Media, Demand Media, Konami와 제휴했다고 하네요. 미국 게임시장의 성장세가 무서운 만큼 이쪽의 미래가 훨씬 주목됩니다.
(via AD Innovator)

To be eligible, publishers have to have 500,000 game plays per day and draw more than 80% of their audience from either the U.S. or the U.K.

In a AdSense blog post, Google product manager Ryan Howard gave a partial view of the offering, writing: “As a beta user of AdSense for Games, you can display video ads, image ads, or text ads to earn revenue.”  The ads can be set as interstitial frames before game play begins, after a level change or at the end of the game.  “Members of [the] AdWords team will sell your in-game ad placements directly to top brand advertisers, and you’ll also see contextually targeted text and image ads based on content and demographic information.”

Playfish, Zynga, Demand Media, Mochi Media and Konami are among participating publishers from the start.  Google has signed up Sprint, Sony Pictures and Esurance as beta advertisers.

(via Metue.com)



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  1. 니코니코동화로 세계의 라이프스타일을 바꾼다?

    Tracked from 하테나 2008/10/11 19:14 Delete

    일본 모바일(휴대폰) 인터넷의 기폭제가 된 NTT도코모의 i모드를 창조해 낸 나츠노 다케시(夏野剛)씨가 올해 6월 말에 NTT도코모를 그만두고 새로운 인생을 시작하면서 그 첫 작품으로 일본의 독창적인 인터넷 문화가 만들어 낸 니코니코동화를 세계 시장에 널리 알리겠다는 포부를 밝혔다. 동영상에 댓글을 달아 커뮤니티를 즐기는 서비스로 커다란 인기를 끄는 니코니코동화를 운영하는 Dwango와 자회사 Niwango는 니코니코동화의 제품 발표회 "니코니코대회..

  1. Mickey 2008/10/15 17:34 # M/D Reply

    Youtube가 Nintendo Wario Land와 한 Ad도 또 다른 예이겠지?

    AdSense for Games은 일단은 flash만 지원이 되는데 platform을 더 늘려야겠지?
    전 Adscape CEO 우리팀에 있다가 얼마전 구글을 떠났어. 아주 재밌는 아저씨였지. :)

    1. Re: 안우성 2008/10/15 19:21 # M/D

      그건 정말 압권였죠. 제작비도 제법 들였을 거 같아서 사실 보급형 상품으로 보긴 힘들겠지만 "입소문"효과를 생각하면 꽤 만족스러운 광고였을 거 같아요.

      헛. Adscape 그분이 떠나도 프로덕 런치를 했으니 대세에는 크게 지장없나보네요. 암튼 기대됩니다 앞으로.

  2. joogunking 2008/10/25 22:33 # M/D Reply

    유튜브. 이제 키울만큼 키웠으니 돈벌 생각을 본격적으로 해 봐야겠죠.
    섯불리 광고를 넣었다가는 수많은 유저들이 반발할테고. 딜레마입니다.

    1. Re: 안우성 2008/10/26 00:26 # M/D

      그렇죠. 이제 실리콘밸리의 '선수'들이 얼마나 진짜 의사결정을 잘하나 주목해볼 때인거 같습니다 :)

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2008 Ypulse National Mashup @ San Francisco


사용자 삽입 이미지

SocialVibe를 통해 Ypulse라는 멋진 컨퍼런스에 다녀왔습니다.
http://mashup.ypulse.com/event_overview.php
아래와 같은 주제가 다뤄지며, 현재 미국 웹 시장에서 어떤 트렌드가 있는지 잘 알 수 있었습니다.
  • Social networking
  • Online video
  • Podcasting
  • Blogging
  • Wireless
  • Virtual worlds
  • Instant messaging
  • Video gaming
  • Online music
  • And much, much, more
몇가지 배움을 공유해보겠습니다.

# 미국 10대들 사이에도 모바일폰이 PC를 대체할 것으로 보입니다. tweens 중 53%, teens 중에는 84%가 모바일폰을 갖고 있고, 스마트폰 보유도 그 중 20%가 되어, 앞으로 더 빠르게 성장할 것으로 보입니다.
>> 10대가 간단히 결제하게 하는 수단이 한국/ 일본 등 컨텐츠 산업 분야에서 큰 모멘텀이 됐었는데요. 모바일을 이용해 micro-transaction을 지원하는 방식도 더불어 시장에 소개될 거 같네요.

# Antti Ohrling from Blyk introduced an innovative mobile advertising service that is sweeping throughout the UK. The basic idea is that 16-24 y/o sign up to receive free text and mobile minutes in exchange for advertising. "In a sense it’s a quid pro quo – trading minutes for marketing. And, what’s more, it’s working – with astonishing success. Ohrling explained that the campaigns average a 29% response rate, which far exceeds any traditional web banner or mobile campaign ads."
>> 모바일폰 사용 패턴에서 10대들은 문자, 통화, 그리고 재밌게도 "알람"을 가장 원합니다. 그리고, 무료 통화나 문자만 제공되면, 관심분야의 광고를 보겠다는 비율이 71%나 된다고 하네요.

# C&R Research에 따르면, 미국의 평균적인 10대는 하루에 50-70개 문자를 보내며, 이는 연간 70,000 건 정도에 달한다고 합니다.
>> 통계를 놓고 보면, 의외로 모바일 사용에 "컨텐츠"는 별로 없습니다. 결국 핵심은 아직 "대화"인 거 같고, 커뮤니케이션을 위한 프로모션으로 미국 모바일 시장에 접근하는게 좋아 보였습니다.

그밖에..
* 모바일폰으로 10대를 공략하는 지역 기반 광고가 2009년에 대폭 성장할 것이라고 합니다. 현재, 모바일폰 사업자들은 지역 기반 타겟팅에 제공되는 IP address가 40억개 수준이라 추정하고 있습니다.
** 사회적 책임, 자선 과 마케팅에 관한 내용이 10대들 사이에 큰 이슈가 되고 있습니다. 실제 행사에 초대된 10대 패널들은 "charity"를 트렌디한 현상으로 언급했구요. 인식은 더욱 퍼져간다고 하네요.

Disney, Mtv, ABC digital media, EA, Myspace, Fox Interactive Media, Myyearbook, Nexon, Kongregate, Bebo, RockYou, Loop'd, Gaia Online, CNET, Slide, FastCompany, Meebo 등 업계의 주요 기업들에서 많은 사람들이 참석했었구요.
특히 인상깊었던 건 DanceJam의 founder로 좌중을 압도한 MC Hammer, 17세의 나이로 10대 여자들의 맘을 사로잡고 성공한 Whateverlife의 Ashley, Groundswell의 저자 Charlene Li(Forrester Research) 등이었습니다.


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