Search Results for 'Game'

66 posts

  1. 2008/09/27 Wii Music 발매 임박! by 안우성 (10)
  2. 2008/09/27 게이머를 위한 소셜 플랫폼 Raptr by 안우성 (1)
  3. 2008/08/12 iPhone으로 뜨고 지는 하루 by 안우성 (16)
  4. 2008/07/23 iPhone이 Nintendo DS를 대체하는 날 by 안우성 (6)
  5. 2008/07/10 다시 뜨거워지는 Virtual Worlds by 안우성 (2)
  6. 2008/07/07 온라인게임 해킹: 내 집 문단속은 내 돈으로 by 안우성
  7. 2008/07/06 VC가 외면하는 컨텐츠, 영화, 게임 by 안우성 (2)
  8. 2008/04/25 쏟아지는 Facebook 어플리케이션의 M&A 움직임: 소셜 게임 분야 by 안우성
  9. 2008/04/17 Nokia의 Viral Marketing, 또하나의 Youtube 아이디어 활용 by 안우성 (3)
  10. 2008/04/15 Yahoo! Japan의 움직임과 매수 이슈에 대해 by 안우성 (2)
  11. 2008/03/20 First Brain Fitness Software Market Report by 안우성
  12. 2008/03/11 자신의 음악에 맞춰 게임 화면을 만들어주는 audio-surf by 안우성 (1)
  13. 2008/02/21 컨텐츠의 힘을 극대화한다! Brash Entertainment by 안우성 (2)
  14. 2008/02/14 Hello Kitty MMORPG beta 개시! by 안우성 (7)
  15. 2008/01/13 나는 나만의 소우주의 중심 by 안우성 (4)
  16. 2007/12/26 차세대 게임 포탈, 게임 콘솔은 SNS by 안우성
  17. 2007/12/12 엔터테인먼트는 변화의 서막에 있습니다 by 안우성 (3)
  18. 2007/12/02 Wii Fit이 제시하는 비젼 by 안우성 (7)
  19. 2007/11/09 DS 테레비 예약 개시 by 안우성 (6)
  20. 2007/11/04 소셜 네트워크가 찾는 '게임'이란 키워드 by 안우성 (3)
  21. 2007/10/19 Friday Headlines - 071019 by 안우성 (2)
  22. 2007/10/16 AD Flash 게임에 대한 새로운 접근: MochiAds by 안우성 (3)
  23. 2007/08/23 Xbox360를 제친 Wii 세계 누적 판매대수 1,000만대 돌파! by 안우성 (7)
  24. 2007/08/18 Friday Headlines - 070817 by 안우성 (3)
  25. 2007/07/20 E3 2007 주목 게임 Little Big Planet의 기발함 by 안우성 (6)
  26. 2007/07/18 Will Wright의 새로운 게임 Spore. 진화에서 우주까지. by 김동신(dotty) (5)
  27. 2007/07/14 Wii fit으로 또한번 가족의 재미를 @E3 2007 by 안우성 (6)
  28. 2007/07/10 게임내광고: 미국의 성장세를 통해 본 일본 시장 상황 by 안우성 (8)
  29. 2007/06/19 WOW와 중국의 작업장: Warcraft로 먹고사는 사람들 by 안우성 (4)
  30. 2007/06/06 에듀테인먼트 브리핑 in Japan by 안우성 (5)

Wii Music 발매 임박!

  • Posted at 2008/09/27 23:02
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성




 
Wii Music의 발매일이 임박했습니다. 연초까지 일본에 있는 동안은 몰랐는데 이곳 미국 지역에선 Guitar Hero, Rock Band와 같은 음악 게임이 시장을 완전 지배하고 있습니다.
Wii Music은 현재까지 30여종의 악기를 소개하고 있고, 닌텐도 스러운 심플함과 대중성을 엿볼 수 있는데 과연 "음악" 게임의 후발 주자로써 지금까지의 성공을 이어갈 수 있을지 주목됩니다.
위는 우선 일본 광고들인데 일본은 10/16 발매, 미국은 10/20쯤 나올 예정입니다.
via N-style

+. NDS가 연말에 카메라/음악플레이어 기능을 더한 새 버젼을 출시한다고 하네요. 점점 더 apple vs. nintendo가 되는 느낌입니다.(기사)


Trackback URL : http://mediaflock.net/trackback/250 관련글 쓰기

  1. 엔김치 2008/09/28 09:02 # M/D Reply

    얼마나 즐거움을 즐수있는 휴대용 기기.의 접전이네요. NDS는 일본선 tV도 볼수 있는거 같던데. 맞죠? 인터넷도 되면, 그리고 aps도 다운받게 되면(물론 소프트웨어로 돈을 버는 그들이라.. 시간이 걸릴수도 있지만) 대단하겠어요. 요새 한국선 넷북이 한창 인기라. 얼마전 삼섬과 LG도 내 놓았져. 넷북보다는 업그레이드된 아이팟/nds가 더 낫겠네요.
    점점더 인터넷의 pie는 커져가기만 합니다.
    net wa ooi.... des ne. :-)..
    만화를 볼때는 의미 알수 없는 문장이었는데.. 회사를 그쪽으로 다니면서 특히 요새 더 실감나는 문장일수 없습니다. 공각기동대에서 마지막에 읆조리는 대사로 기억합니다. "network는 크다.. "

    1. Re: 안우성 2008/09/28 11:02 # M/D

      일/준비 는 잘 되시나요? 한참 바빠지실텐데 화이팅입니다.
      갈수록 이런 "아이콘"적인 상품의 힘이 강해지는 것 같습니다. 기술 기업들의 브랜드화가 어찌보면 훨씬 무서운 거 같아요.

    2. Re: 엔김치 2008/09/29 07:43 # M/D

      감사합니다. 잊지 않은 안부..네. 힘들게 준비하고 있습니다.나와의 싸움.!!

  2. BooGab 2008/09/29 02:48 # M/D Reply

    우성아. 미국에서 음악 게임이 대세라면... 그것이 콘솔만이야? 아니면 온라인도 가능성이 있겠니? 전에 미국 친구랑 이야기를 하다보니 미국의 경우엔 아무래도 가수에 대한 판권료가 비싸다 보니 오리지널곡와 카피곡에 대한 의미를 크게 두는 것 같더라고.

    1. Re: 안우성 2008/09/29 18:48 # M/D

      음 글쎄... 미국 음악게임의 성공은 특히 "인터페이스/콘트롤러"와 밀접한 관련이 있다고 봐. 직접 연주하는 느낌을 얻고, 가족/친구가 보면서 함께 즐기는 맛!(넓으니깐 6^^)
      여튼, 그래서 가능성이 있다고 해도 좀 크게 보이진 않네. Pandora나 last.fm의 확장서비스라면 재밌을지도..

  3. bruce 2008/10/03 19:33 # M/D Reply

    악기라면 아주 미세한 움직임을 감지해야 할텐데 wii 로 그런것까지 가능할지 모르겠네요. 동영상을 보더라도 실로폰같은거 상당히 어려워보이는데요 ^^

    1. Re: 안우성 2008/10/04 13:56 # M/D

      직접 해봐야 알겠지만, wii 리모콘을 핸들처럼 잡고 '마리오카트'를 해본 느낌으론 미세한 회전각도까지 잘 반영했기 때문에 인터페이스 부분은 괜찮을 거 같습니다.
      것보다 '타격감'이라고 할까요 그런게 아무래도 좀 약하긴 할 거 같네요.

  4. Mickey 2008/10/15 17:22 # M/D Reply

    Nice! 점점 사게 만들어... wii...

    1. Re: 안우성 2008/10/15 19:22 # M/D

      사실 rockband도 땡겨요. Wii로도 이제 왠만한 EA, Activision 타이틀들이 같이 나오더라구요. 업계를 떠나보니 이제 진짜 취미로 게임이 땡기는 기분입니다.

  5. 미도 2008/10/30 18:19 # M/D Reply

    앗~ 넘..오랜만에 와서 넘~ 뒤늦게 본 재밌는 기사네~!
    예전에 어떤 전자기 악기가 자력을 이용해 허공에서 소리를 내는 걸 봤는데,
    마치 이것이 그런 느낌이 아닐까 싶네 ^^
    아래는 참조 기사~! 그 악기 이름이 테레민~~ 이라고 하네 ^^
    http://blog.daum.net/kbrass/13994877

Leave a comment

게이머를 위한 소셜 플랫폼 Raptr

  • Posted at 2008/09/27 10:22
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성


최근 눈길을 끄는 서비스/회사가 있어 소개합니다. Raptr 는 독특한 비즈니스 모델과 주요 인물들이 참 매력적입니다.

먼저 비즈니스 모델을 보면,
Raptr는 PC/ Mac/ Xbox 360/ Facebook/ Flash/ Wii/ PlayStation 3 등 대부분의 게이밍 플랫폼을 연결해, 게이머들끼리 수천가지 게임에 대해 최근 플레이/ 업데이트 피드를 쉽게 공유할 수 있게 하고, 새 게임 추천은 물론 실시간 클라이언트/패치 업데이트(PC기반)를 제공합니다.
 (facebook + Wii + Last.fm + Amazon + iTunes와 같은 느낌일까요?)

그리고 핵심 멤버들인데요.
창업 CEO인 Dennis Fong (게이머: Thresh)는 "Michael Jordan of video games", "Top North American E-Sports Figure of All Time"라는 수식이 붙을 정도의 화려한 게이머이면서, "Top 20 Entrepreneur Under 35"로 선정된 serial entrepreneur입니다. 과거 Xfire라는 게이머용 통합 메신져를 창업해 2006년에 Viacom에 $102M에 매각하기도 했죠.
Raptr는 VC와 앤젤 투자자 Max Levchin(Slide), James Hong(Hotornot)들로부터 지금까지 $12M(140억) 펀딩을 받았습니다.

그리고, EA출신 (Sims Internet Group의 VP)의 Ranah Edelin이 가 VP of marketing/business development로 합류해 힘을 더하고 있습니다. 최근 Raptr가 EA의 "주목" 게임 Spore도 연동한 걸 보면 이분의 노력이 아닌가 싶네요. (참고로 이분-Stanford MBA-도 Singshot의 창업자로 EA에 매수되면서 EA생활을 하게 됩니다)

물론, 게이머를 위한 소셜 네트워크로 이미 efigo, Club IGN 등이 있었지만, 중요한 것은 네트워크/ 연동의 힘인 거 같습니다. 부가적인 노력 없이 얼마나 간편하게 나의 소소한 즐거움을 친구와 함께 할 수 있을지가 관건이겠죠. (무늬만 소셜인데가 정말 많습니다.)

게임이라는 화두의 잠재력을 봐서 이 커뮤니티가 더 성장했을 때 LinkedIn이 보여준 것 이상으로 최고의 마케팅 플랫폼이 될 거라 믿어 의심치 않습니다. 게임이야말로 "입소문"이 입증된 최고의 프로모션 이니깐요.


Trackback URL : http://mediaflock.net/trackback/249 관련글 쓰기

  1. 안우성 2008/09/27 13:24 # M/D Reply

    Dennis Fong을 보면서 게이머이자 기업가정신으로 무장한 Dotty가 실리콘 밸리에 있었으면 이렇게 되지 않았을까 싶었습니다..

Leave a comment

iPhone으로 뜨고 지는 하루

  • Posted at 2008/08/12 23:53
  • Filed under 트렌드
  • Posted by 안우성

사용자 삽입 이미지
image from flickr

다소 염려스러울 만큼 iPhone 중독이 심해서 한마디 남겨볼까 합니다.

재밌는 인터페이스로 설정해둔 iPhone 알람으로 기상한 후, 침대에 누운체 메일/트위터를 확인.
출근길 차에 타면 iPhone을 연결해 "My top rated"를 듣거나 따끈한 podcast를 청취.
정체가 심해지면 twitterific으로 트위터링 (통화와 달리 '불법'은 아니지만, 가족이 걱정을.. 6ㅡㅡ)
길을 헤매면 GPS를 통해 google map apps로 현재 위치 확인.
점심 시간엔 Yelp apps로 근처의 적당한 가격대 맛집을 검색.
식사를 할 땐 맛의 순간을 찍어 '식미투'@me2day를 업데잇.
Google Reader apps로 짬날 때면 수백개의 최신 관심 뉴스/블로그를 구독.
할 일, 생각 메모 는 그때 그때 note apps로 추가.
괜찮은 음악이 들려오면 Shazam apps로 바로 곡정보 파악.(This is REMARKABLE!)
Coin laundry를 돌릴 때 타이머로 최적.
facebook apps로 엘리베이터에서도 소셜네트워킹.
Dark Knight 보러 갔다 예고 보면서 관객들끼리 twinkle(1마일내 트위터링 검색)로 소통.
Pandora apps로 원하는 라디오를 듣기도.
자기 전에 가볍게 한판 게임 (현재까진 tap tap revenge, DizzyBee를 주로).

이상, '언제나 풀브라우징/ gmail 확인'에 더해 간단히 iPhone과 보내고 있는 하루입니다만, 비단 저만의 얘기가 아니라 주변에서 iPhone user라면 흔히 보이는 현상입니다.


*디바이스에 상관없이 체험을 이어가는 "pervasive 세계관"이 그냥 현실로 다가왔고,
2007/02/22 - [웹과 인터넷] - 퍼베이시브 어플리케이션(Pervasive Application)이라고 하는 세계관
*Kevin이 얘기하는 단일 슈퍼컴이 존재하고, 모든 디바이스는 어디서든 가볍게 access하기만 하는 미래형 웹에 근접한 느낌입니다(이것도 오늘 버스에서 iPhone으로 본 비디오죠)
Kevin Kelly: Predicting the next 5,000 days of the web

'트렌드' 카테고리의 다른 글

Happy Holidays!  (0) 2008/12/23
twitter 제대로 쓰기  (0) 2008/08/16
iPhone으로 뜨고 지는 하루  (16) 2008/08/12
Font를 갖고 논다? Fontpark2.0  (6) 2008/08/07
evernote, 또 하나의 wow product  (6) 2008/08/06
다시 뜨거워지는 Virtual Worlds  (2) 2008/07/10


Trackback URL : http://mediaflock.net/trackback/237 관련글 쓰기

  1. 만박의 생각

    Tracked from sumanpark's me2DAY 2008/08/13 03:45 Delete

    나도 아이폰으로 '식미투'@me2day를 업데잇하고 싶다.

  2. 풀브라우징이 문제가 아니라 플랫폼 개방의 문제다.

    Tracked from = Buying + Virus for 얼리어답터 2008/08/14 00:01 Delete

    요즘 한국의 media에서 가장 많이 접할 수 있는 모바일 관련 광고는 아무래도 햅틱이나 아르고폰과 같은 신형핸드폰에서의 풀 브라우징 지원일 것이다. 또한 , 심카드를 이용하여 모바일 뱅킹등을 이용한다는 것을 강조하는 광고도 연일 나오고 있다. 하지만, 한국의 모바일 시장에서 풀브라우징이나 usim을 이용한 뱅킹등의 이용은 매우 수박겉할기 적인 발상에 지나지 않는다. 이것은 너무나 하드웨어적인 마케팅요소에 불과하여 매번 답답한 생각을 가지게끔 만들고..

  3. 아이폰 또는 아이팟터치로 블로그를 하자! - 워드프레스의 WPtouch 플러그인 소개와 터치로 접속한 스샷 포함

    Tracked from IT, 모바일, 엔터테인먼트, 그리고 글로벌 칼럼 2008/10/05 10:36 Delete

    설치형 블로그(WordPress, TextCube)에서 아이팟터치 지원 http://asrai.hosting.paran.com/blog/?p=4 http://asrai21c.tistory.com/163 라는 글에서는 iWPhone 플러그인 http://iwphone.contentrobot.com/ 을 이용했었다. 그러나 이 플러그인은 블로그의 글과 목록에만 치중이 되어 있어서 다른 기능들에는 제한적이었다. 이번에 설치한 WPtouch 플러그인은 블..

  4. [어플 리뷰] Wordpress 어플 - 아이팟 터치로 언제 어디서든 블로그 글을 작성한다.

    Tracked from IT, 모바일, 엔터테인먼트, 그리고 글로벌 칼럼 2008/10/05 10:36 Delete

    아이폰 또는 아이팟 터치 어플(어플리케이션, 응용 프로그램의 줄인말)이므로 아이튠스 프로그램을 이용해서 Wordpress 프로그램 정보를 볼 수 있는데, 영어로 소개되어 있습니다. 지난 번에 소개 했던 2008/10/03 - [Mobile gadget/iPhone & iPod Touch] - 아이폰 또는 아이팟터치로 블로그를 하자! - 워드프레스의 WPtouch 플러그인 소개와 터치로 접속한 스샷 포함와 2008/07/01 - [Mobile gad..

  1. 하하 2008/08/13 07:22 # M/D Reply

    한국에선 아직 먼나라 이야기네요^^

    1. Re: 안우성 2008/08/13 09:19 # M/D

      한국에서만 보이는 '앞서가는 모바일라이프'도 있다고 봐요

  2. 박군 2008/08/13 08:18 # M/D Reply

    미국이신가봐요.. 후훗! 이런.. 우리나라는 언제.. ㅜ,.ㅠ;

    1. Re: 안우성 2008/08/13 09:21 # M/D

      넵. 워낙 '사회현상'이 된 제품이라, 한국도 관련업체가 머릴 싸매고 있을 거 같네요

  3. daybreaker 2008/08/13 09:42 # M/D Reply

    정말 생활 패러다임의 변화군요.
    앞으로 미래에는 어떤 변화들이 나타날지 생각만 해도 흥미진진하네요.

    1. Re: 안우성 2008/08/13 10:53 # M/D

      그렇죠. 단지 가족에 비해 혼자 너무 앞서가면 곤란합니다 ㅡㅡ;;;

  4. 1stgood 2008/08/13 12:34 # M/D Reply

    저도 어제 두 개 질렀습니다. 제 것과 아내 것. 버라이존 쓰고 있는데, iPhone 때문에 AT&T로 바꾸기로 했습니다. 약 일 주일 정도 걸린다네요. 그리고 회사를 통해 플랜의 15% 정도를 디스카운트 받을 수 있거든요. 아무튼 무지 기다려집니다.

    1. Re: 안우성 2008/08/13 13:34 # M/D

      멋진 회사로군요! 정말 즐기게 되실 겁니다 ^^

  5. 가우리 2008/08/13 18:19 # M/D Reply

    하악하악;

    너무 앞서가시는게 아닌지...

    1. Re: 안우성 2008/08/13 20:09 # M/D

      여기서는 명함도 못 내밀거 같습니다. 요즘 젊은애들이 어찌나 ㅎㅎ

  6. Buyrus 2008/08/14 00:00 # M/D Reply

    이래서 모바일플랫폼이 무섭다니깐요 ^^

    1. Re: 안우성 2008/08/14 11:53 # M/D

      저도 문자보내고, 모바일게임뜰때만 해도 왠지 10대의 전유물 같은 느낌에, 역시 인터넷이 익숙했었는데 "모바일웹"이 본격화되니 완전 다른 느낌이네요.
      디바이스 간 세대간 벽도 이로써 좀 허물지 않나 싶기도 합니다.

  7. hyunyu 2008/08/14 01:09 # M/D Reply

    저도 요즘 중독성에 매우 시달립니다. ㅋㅋ 통제된 Apple의 ecosystem안에 존재하는 open된 application market이 제대로 힘을 발휘는 듯! 우리 Android도 잘 달려줘야 할텐데...

    * Jott에서 만든 app 써봐. 아주~ 편함.

    1. Re: 안우성 2008/08/14 11:55 # M/D

      그렇죠. 사실 저도 진심으로 강조하고 싶은 점은 기기 자체가 아니라 "open된 apps market"이에요.
      Android도 화이팅입니다 ^^ Jott app도 중독되어 볼게요!

  8. 부갑 2009/02/01 04:48 # M/D Reply

    흠.. 그러다가 멋진 경치를 즐기는 시간 또는 잠깐 잠깐의 사색의 시간 없어지는건 아닌가?

    1. Re: 안우성 2009/02/01 09:41 # M/D

      음. 부인하기 힘들군.

Leave a comment

iPhone이 Nintendo DS를 대체하는 날

  • Posted at 2008/07/23 23:52
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

사용자 삽입 이미지
일주일 전 쯤이 새 iPhone과 iPhone apps 출시 등으로 떠들썩 했습니다. 그 중 games에 주목하며 유료 게임과 무료게임 5~6가지를 플레이 본 후 문득 깨달은 점입니다.

iPhone이 본격적으로 NDS, PSP 혹은 모바일게임 전체를 공략할거라는 예상인데요. iPod에서 이전부터 게임을 유료로 배급하던 것과는 확실히 다른 미래가 보입니다.

그 이유는 "오픈 마켓 플레이스"를 내놓았기 때문이구요. 이는 myspace를 위협하며 성장한 facebook과 마찬가지라고 생각합니다. 일주일만에 기다렸다는 듯이 탑 랭크에 오른 게임만 150여 종이 넘게 되었습니다. App Store 전체에서도 현재 Top 10 apps 중 paid의 70%, free의 40%가 게임입니다.
사용자 삽입 이미지

나아가 게임 개발사도 iTunes도 별도의 노력은 필요 없습니다. 개발사는 패키징을 하거나 써드파티 라이센스를 따거나 유통을 뚫는 노력이 필요없습니다. 한다면 온라인 마케팅만 주력하면 되겠죠. 한편, 더욱 "컨텐츠" 자체만 정말 중요하게 되었습니다. 잘 만들 자신 있으면 쉽게 공급할 곳은 얼마든지 갖춰진 셈입니다. 전세계 iPhone 유저에게 그냥 갖다놓는 것과 온갖 지역 포탈과 계약하거나 독자 사이트 만들어 배급하는 것을 비교하면 무엇이 더 효과적일까요?

Apple의 미래 잠재력을 apps 오픈으로 다시 한번 주목하게 됩니다. 어쩌면 비단 게임 뿐만 아닌 모든 엔터테이먼트 배급에 시사하는 바가 클 거 같네요.


Trackback URL : http://mediaflock.net/trackback/231 관련글 쓰기

  1. 스트리밍의 귀환(?)

    Tracked from DTwins의 디지털음악 이야기 2008/07/24 01:28 Delete

    애플 iTunes의 App Store에 대한 호평이 이어지고 있습니다. 기존 Closed Ecosystem을 고수해온 애플로서는 새로운 시도라는 점, 그리고 Application의 마켓플레이스로서의 발전 가능성 등이 이야기되고 있습니다. 오늘 iTunes에 들어가서 무료 App Store 순위를 봤는데, 인터넷 라디오 서비스인 Pandora가 2위에 랭크되어있네요... (08.7.23일자 iTunes Top Free Apps) 제가 일전에 소개해드린..

  2. iPhone 3G, 게임 업계에도 영향을 미친다.

    Tracked from 전설의에로팬더 2008/07/24 17:22 Delete

    애플 콘텐츠 전략의 완성형인 iPhone 3G는, 높은 하드웨어 완성도를 앞세워 음악, 영상을 넘어 게임 영역마저 침범할 준비를 하고 있으며, 게임 개발자는 iPhone 3G를 새로운 게임 플랫폼으로 인식하고 있다. 특히, 북미는 휴대전화용 통일된 플랫폼이 없어 휴대전화 플랫폼을 대상으로 한 게임사업에서 수익을 얻기란 매우 어려웠다. 게임을 발매하려면 수백종류의 휴대폰에 대응해야 하며, 단일 통신사와 계약하여 진행한다고 해도, 별반 다르바 없는 환경..

  3. iPhone은 휴대용 게임기다??

    Tracked from bizbook-Think Different !! 2008/07/24 21:34 Delete

    블로고스피어에는 iPhone에 대한 얘기가 넘쳐난다. 사실 맥월드가 있었던 날 블로깅을 할까도 생각해 봤지만, 워낙 포스팅이 넘쳐나고 전혀 새로운 아이디어를 낼 수도 없기에 조용히 넘어갈려고 했었다.그냥 지나가다가 생각나서 iPhone이 게임기로 변신한다면 어떨까 하는 생각을 해본다.현재 밝혀진 바로는 게임 기능 자체가 빠져 있으며 향후에 게임 기능이 추가 될지 어떨지 모른다고 한다. 어느 분석에서는 iPhone에 게임 기능이 없다는 것이 단점이라...

  4. iPhone, PSP와 닌텐도 DS 추격... 게임 퀄리티 높고 타이틀 수와 가격에서 우위

    Tracked from FutureProof 2008/11/10 18:56 Delete

    ◎ Key Message - Apple의 iPhone이 휴대용 게임기로의 기능 확대 가능성을 내비치고 있다. 관련 애플리케이션 마켓플레이스인 App Store에는 이미 1,500여 종의 게임 타이틀이 등록돼 PSP/DS용 타이틀 수를 압도했고, 그 가운데 일부는 여느 콘솔 게임 못지 않은 퀄리티를 지닌 것으로 알려졌다. 편당 다운로드 요금도 10 달러 이내로 상당히 낮은 편이다. 게다가 iPhone과 iPod Touch을 합하면 Apple의 게임 지..

  5. iPhone 3G, 휴대용 게임시장의 'Game Changer'가 될 것인가?

    Tracked from FutureProof 2008/11/10 23:41 Delete

    iPhone 3G, 휴대용 게임시장의 Game Changer.pdf [News] 지난 6월 9일 공개된 Apple의 iPhone 3G가 개발자와의 수익공유모델과 앱 스토어(App Store)라는 애플리케이션 아울렛을 통해 기존 게임 시장과 차별화 되는 새로운 모바일 게임 시장의 개화 가능성을 던져주고 있어 주목받고 있다. [News Plus] iPhone 3G가 전격 공개된 Worldwide Developers Conference 2008에서는 11..

  1. DTwins 2008/07/24 01:27 # M/D Reply

    지적하신대로 iPhone의 잠재력은 생각 이상인 것 같습니다. 제가 관심있는 음악쪽에서도 iPhone은 강력한 Application 배급 채널로 발전할 것으로 보입니다. 좋은 글 잘 보았습니다. 트랙백도 남기고 갑니다. ^^

    1. Re: 안우성 2008/07/24 10:15 # M/D

      방문 감사드립니다. 기회와 이노베이션은 참 끝이 없는 거 같습니다 ^^

  2. bruce 2008/07/24 08:23 # M/D Reply

    저또한 아이폰을 좋아하고 기다리는 사람입니다만 닌텐도 DS와 비교할 기기는 아니라고 봅니다
    물론 아이폰을 사용하는 사람들이 전세계적으로 많다보니 게임제작사로서는 욕심이 나는 부분입니다만, 게임을 이용하는 인터페이스로서의 기기를 본다면 NDSL 에 비해 아이폰은 너무 극악이죠 ^^

    휴대폰 게임들이 어느정도 즐겨지긴 하지만 결국 PSP나 NDSL 의 시장에는 영향이 없듯이 아이폰에서의 게임 역시 잠시 즐겨지다가 결국엔 다시 게임전용기기로 회귀할듯 합니다

    1. Re: 안우성 2008/07/24 10:20 # M/D

      저의 이전 글을 보시면 알겠지만 저또한 닌텐도의 열혈 팬임에도 불구하고 iPhone을 주목하게 됩니다. 물론 버튼의 감촉은 약하지만, 터치 스크린은 NDS와 같거나 그이상의 감을 보여주구요.(닌텐독스 류의 게임은 전혀 문제없어보입니다)
      음성인식이 당연히 되니 거 또한 문제 없습니다. 게다가 Wii 컨트롤러가 보여준 "움직임 인식"도 가능해서 "monkey ball"같은 게임에서는 iPhone 자체를 움직이면서 플레이하고 있습니다.
      뭣보다 인기게임 "tab tab revenge"는 하루에도 몇개씩 신곡이 추가되니 수명이 endless하게 보여지기도 하니깐요.
      암튼, 기존 휴대폰게임과는 달리 보고 싶습니다.

  3. bizbook 2008/07/24 21:36 # M/D Reply

    작년 1월에 아이폰이 게임기가 되면 어떨까 하는 포스팅을 했었는데, 예측대로 되었네요....가끔 아이팟 터치에서 게임을 하기도 하는데 몇개 받아서 해봐야 겠네요..

    1. Re: 안우성 2008/07/25 01:21 # M/D

      재밌는 업계입니다. 소비자 입장에서 언제나 업계 1위가 바껴주는 이벤트는 좋은 거 같네요. 혁신과 선택이 또 가능해질테니깐요. 방문 감사드립니다.

Leave a comment

다시 뜨거워지는 Virtual Worlds

  • Posted at 2008/07/10 01:39
  • Filed under 트렌드
  • Posted by 안우성

며칠전 Vivaty라는 facebook apps형의 Virtual Worlds(이하, VW)를 접하고 괜찮다는 생각을 했었는데요. flickr나 facebook 정보들을 심어서 내 공간을 꾸미는 개념이어서 유저 접근성이 좋아진 셈입니다.
사용자 삽입 이미지

그리고 바로 어제 Google이 어쩜 구글스럽지 않다라고까지 평을 받는 Lively라는 VW를 오픈했습니다. 자신의 블로그에 룸을 embed할 수 있게 되고, 세컨드라이프처럼 브랜딩을 위한 마켓플레이스가 될거라는 전망이 나오고 있습니다.
사용자 삽입 이미지

찾아보니 2008년 상반기에만 37건의 VW 투자 딜이 있었다고 합니다. 총 $345 million(3,500억) 정도 규모에 달한다고 하네요. Intel, HP, IBM, Sequoia Capital, SK Telecom, Docomo, Time Warner 등 투자부문들도 유명합니다.
세컨드라이프는 가능성을 제시했고, 또한 아시아에서 한계에 부딪히기도 했었지만, 바야흐로 진정한 VW의 월드가 열릴 것 같습니다. 그럼 또 어떤 변화에 준비해야 할까요?

제 생각엔 이처럼 다양한 "섬"들이 생기면 분명 "오픈"과 "통합"의 니즈가 나올 거라 보입니다. meebo가 instant messengers를 통합했고, Open Social이 나와 군데군데 SNS를 묶어주는 거처럼 말이죠. 여기저기 VW마다 아바타, 룸을 만들면 귀찮을테고 커뮤니티를 이뤄가기도 힘들겠죠. 비쥬얼 자유도가 높은 만큼 SNS처럼 pet lover, career, teens 등 차별화된 세그멘테이션도 의문입니다. 그렇담 어디선가 만든 내 아바타를 어떤 VW에서도 쓸 수 있게 되는게 나오지 않을까요?(개인적으론 동양의 감각이라 그런지 mii가 젤 좋네요 ^^)

어딜가든 내 아바타로 다른 이들과 어울리고, 나아가 그게 어떤 게임에서든 통하는 캐릭도 되고 그 경험들이 자연스럽게 flickr나 youtube에서 캡쳐링 되고 하면 좋겠다 싶네요.


Trackback URL : http://mediaflock.net/trackback/229 관련글 쓰기

  1. 주간 블로고스피어 리포트 80호 - 2008년 7월 2주

    Tracked from GOODgle.kr 2008/07/10 22:35 Delete

    주간 블로고스피어 리포트 80호 - 2008년 7월 2주 주요 블로깅 : 쏟아지는 아이폰 3G 관련 소식들을 정리했어요 : 아이폰 3G의 정식 출시를 맞아 iTunes App Store, 아이폰 3G 제품 소식, 모바일미 등의 소식들을 정리한 블로깅입니다. (아래 사진은 세계 최초 아이폰 3G 구매자인 뉴질랜드의 Jonny씨 ^^) 모바일 인터넷전화, 이제 대세되나? : 님버즈(Nimbuzz), 스카이프 등을 예로 들면서, VoIP 비즈니스 분야의..

  2. Metaplace의 두번째 테스트 소식과 Open Virtual World

    Tracked from 암흑의마법에서정의의칼로 2008/07/10 22:47 Delete

    Raph Koster의 벤처회사 Areae에서 개발 중인 Metaplace, 이 Metaplace에서 두 번째 스트레스 테스트를 연다는 초대메일을 어제 받았습니다. 테스트 일시는 우리시각으로 오는 토요일인 3월 8일 일요일인 3월 9일 새벽 5시이고, 장소는 홈페이지 Metaplace.com입니다. 첫 번때 테스트는 퍼즐게임으로 하였고, 이번에는 스페이스 슈팅게임 Uberspace을 통해 확장성 등을 테스트한다 합니다. Raph Koster는 MMO..

  3. 구글의 3D 아바타 채팅 서비스 Lively 오픈

    Tracked from 웹초보의 Tech 2.1 2008/07/11 09:10 Delete

    구글이 싸이월드의 미니라이프와 비슷해 보이는 브라우저 기반의 3D 채팅 서비스 Lively를 오픈했습니다. 아직은 그냥 아바타와 방을 꾸미고 GTalk의 친구 목록을 가져와서 채팅만 하는 수준입니다만, 일단 구글이 칼을 뺴들은 이상.. 아무래도 세컨드 라이프를 겨냥하고 나온 서비스겠죠..;;엔지니어링 매니저인 Niniane Wang의 말에 따르면 나중에 구글의 Friend Connect나 페이스북 또는 마이스페이스 등의 소셜 네트워크와 연동될거라고...

  4. 개방된 플랫폼을 통해 무한증식을 꿈꾸는 가상세계, Vivaty Scene

    Tracked from 전설의에로팬더 2008/07/13 22:53 Delete

    Vivaty Scene은, 美 Vivaty에서 개발한 위젯 형태의 애플리케이션으로, 최근 이슈가 되고 있는 Facebook의 오픈플랫폼과 구글 주축의 오픈소셜에 탑재되어 원하는 이용자 모두에게 가상세계를 제공하는 애플리케이션 서비스이다. <Vivaty Scene> 가상세계는, 2006년부터 지속되어 온 이슈로서, 최근에는 게임 개발사들의 직접적인 참여가 진행되면서 다양한 형태의 가상세계 서비스가 출현하고 있다. 대표적으로 언급되어 온 가상세계는, S..

  5. (정윤석 칼럼) 세컨드라이프! 비즈니스 모델 ,전략의 끝은?

    Tracked from Virtual World and Secondlife Story 2008/07/15 00:02 Delete

    (정윤석 칼럼) 세컨드라이프! 비즈니스 모델 ,전략의 끝은? <?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" /> 세컨드라이프가 태어난지 어느덧 2년여가 흘렀다. (물론 이미 시범서비스는 2003년부터 시작이 되었었지만,,,) 세컨드라이프 창업자인 필립 로즈데일이 이사회 의장은 고등학교때부터 이미 소프트웨어 개발을 하고 샌디에고대학 물리학과 다니면서 비디오 압축 기술..

  1. 디디 2008/07/13 22:06 # M/D Reply

    음 안우성이라는 이름이 어디서 들어본듯 하더라 했는데,
    혹시 케이블에서 게임회사 일본지사에서 근무하시던 분 아니시던가요?
    엔씨소프트셨던가 그랬던것 같은데..ㅎㅎ

    제 선배 이름과 같아서, 기억이(그 선배 별명이 웃어~여서..잊기 힘든
    이름이었거든요.ㅎㅎ)
    뭐 혹시 아니시라도 좋은정보가 참많군요..
    피드해놓고 자주 들를 생각이랍니다.^^;

    1. Re: 안우성 2008/07/13 23:30 # M/D

      허헛 꽤 옛날걸 아시네요.
      지금은 이전 회사가 됐지만, 그랬었지요.
      방문 감사합니다.

Leave a comment

온라인게임 해킹: 내 집 문단속은 내 돈으로

  • Posted at 2008/07/07 15:22
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

게임이 인기가 있는 이상 해킹, 아이템 현금 거래(RMT)문제는 사라지지 않는다고 보는데요. 블리자드도 와우(WoW)로 상당한 인기를 누리는 만큼 결국 대책 마련에 나섰습니다.

Blizzard Looks To Security Tokens For World of Warcraft
로그인 시 은행 보안카드 처럼 개인마다 유니크한 번호를 생성해 접속하는 것입니다. 몇 년 전 NC Japan에서도 이걸 도입하느라 고생했었던 생각이 나네요. 그래서 이게 새롭다기 보다, 좀 다르고 재밌는 점은 보안을 강화하고 싶으면 필요한 사람이 부가 서비스에 지불하라는 거죠.
The firm said the device will be available for $6.50 from Blizzard's online store, and will help players avoid having their accounts
정서의 차이 같기도 한데, 일본에서는 전체적으로 강제 도입하느라 애도 많이 먹고, 그래도 대부분의 화살이 서비스 회사로 향하기 마련이라 추가 과금 대상으로는 보기 힘들었는데(한국도 마찬가지), 이렇게 기사로 접하니 말이 안 되진 않는다 싶습니다. 집 문단속 때문에 건설회사 찾지 않고 세콤 다니깐 말이죠.

혹은, 놀이동산 갈 때 귀중품 보관 락커 정도는 결국 내 돈 낸다고 보면 될까요?

2006/12/17 - [분류 전체보기] - RMT에 대해서
2007/06/19 - [게임] - WOW와 중국의 작업장: Warcraft로 먹고사는 사람들
2007/03/07 - [미디어] - 소셜미디어, 대중의 지혜에 대한 의문

러시아 시장 1위는 ‘리니지2 사설 서버’


Trackback URL : http://mediaflock.net/trackback/227 관련글 쓰기

Leave a comment

VC가 외면하는 컨텐츠, 영화, 게임


벤쳐와 그에 대한 활발한 투자가 잘 이뤄지는 캘리포니아에서도 좀처럼 컨텐츠 분야에의 투자는 찾아보기 힘듭니다. LA, 할리우드 같은 데서도 이 분야로 사업 시작하는 사람이 꽤 많고 실제로 펀딩을 찾는 쪽은 많은 반면, 투자를 한다는 얘기는 듣기 힘들고 디지털 미디어나 엔터테인먼트에 특화된 VC도 손에 꼽을 정도 입니다.

Southern California의 벤쳐 관련 유명한 미디어를 하는 분의 글에서 간단히 정리하길, 결국 컨텐츠는 너무 '히트' 위주(이전 결과)의 산업이라 예측이 불가능하고, 작품 단위로는 투자하진 않을 뿐더러 성공작을 만든 기업을 키웠다고 해서 그 이후가 또 보장되기도 힘들다는 겁니다. 그나마 한다면 온라인 게임 관련 플랫폼을 만들거나 하는 "기술" 중심의 업종 정도라는 군요.

It’s just those opportunities tend to not match the ideal VC profile in terms of scalability and repeatability. Namely, investors are looking for something which scales out fairly well–i.e. something you can gain lots of additional business for without investing as much into a company–and which is also repeatable — i.e. it does not require a new team, retooling, or the same effort to get your next product out. In most of these cases, it misses the mark on both. Scalability is limited, because in order to create your next content title/game/etc. it takes the same, or more effort to create. Repeatability is limited, because usually you have to sell your customers all over again, and your next title is not necessarily going to be successful.
실제로 많은 예산이 들어간 영화, 스타 개발자가 창업해 만든 새 게임 등 얘기의 초점이 컨텐츠에 있을 때 실패 사례가 참 많습니다. 그렇다면 컨텐츠 산업에서 오래 가는 기업을 키워내기란 정말 하늘에 맡길 수 밖에 없는 걸까요.

투자 관점에서보면 마찬가지로 scalable하거나 repeatable하지도 않지만 롱런하고 있는 컨텐츠 기업들(disney, ea, blizzard, nintendo..)의 신규사업의 착수 방식이 궁금해집니다.


Trackback URL : http://mediaflock.net/trackback/225 관련글 쓰기

  1. 박지웅 2008/07/07 20:41 # M/D Reply

    VC는 아니지만, Relativity Media의 경우에는 최근 3년간 괄목할만한 deal을 해오고 있는 것 같습니다.

    예를 들면 올해의 경우에도 http://www.forbes.com/markets/feeds/afx/2008/02/28/afx4711991.html

    히트! 위주의 산업이라는 면도 물론 일견 타당하겠지만,
    결국 확률적으로 보면 Economy of Scale이 될만한 마켓을 소유하고 있느냐...가 이슈인 것 같네요.

    1. Re: 안우성 2008/07/07 21:57 # M/D

      이곳도 LA에 있는 회사네요. (찾아보니 홈페이지가 참 깔끔하군요 6^^)
      여기서 PE 하는 친구들 만나보니 기존 미디어/엔터테인먼트 회사 상대로는 꽤 딜이 있다고 하던데, 그게 어디까지나 그만한 캐쉬플로우가 현재 있기 때문이라더군요.
      한편, 딜의 대상이 된다는 건 뉴미디어가 부상하면서 사업이 좀 어려워지고 있기 때문이 아닌가 싶기도 하네요.

Leave a comment

쏟아지는 Facebook 어플리케이션의 M&A 움직임: 소셜 게임 분야

  • Posted at 2008/04/25 02:37
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

현 22,000개 가량으로 집계되는 faceboook apps에서 대형 매수는 주로 소셜게임 분야에서 발생하는 것 같습니다. 이전부터 그 흥행은 엿보였는데요.
2007/11/04 - [웹과 인터넷] - 소셜 네트워크가 찾는 '게임'이란 키워드

연초에 Zynga가 CLZ Concepts라는 어플리케이션 개발의 Superheroes를 매수했습니다. 최근, 경쟁사인 Social Gaming Network(SGN)는 Esgut, Free Gifts, Nicknames, Oregon Trail 및 Friend Block에의 경영 참가를 발표했습니다. 이로써 SGN는 Facebook 유저가 인스톨 하고 있는 어플리케이션 개발사 중, Slide와 RockYou에 이어 랭킹 3위에 이르게 되었습니다.
 
사용자 삽입 이미지

SGN는 매수, 유명 어플리케이션 개발자들과의 파트너십 등으로 규모 확대를 노리고 있습니다. 게다가, 타 게임 어플리케이션과 크로스 프로모션 가능한 광고 네트워크를 런치해, $10 M(1000만 달러)의 증자를 실시하고 있습니다. 이 Gaming Hub에는 현재 70개 게임과 기타 어플리케이션이 놓여져 있습니다.
# 광고네트워크 참고: 2008/04/15 - [웹과 인터넷] - Yahoo! Japan의 움직임과 매수 이슈에 대해

소셜 게임 계에서 “최대”를 놓고 벌어지는 SGN와 Zynga의 경쟁 구도는 인재와 유저를 노리는 경쟁이면서, 또한 누가 먼저 이익을 창출할지의 레이스이기도 합니다. 일단 시장 내 경쟁도 좋지만, 아직 덜 친숙한 "소셜 게임"이란 파이 자체를 키워주는 시도가 많이 나왔으면 좋겠습니다.
2007/08/03 - [웹과 인터넷] - 소셜네트워크, 그들만의 리그가 안 되려면..



Trackback URL : http://mediaflock.net/trackback/218 관련글 쓰기

Leave a comment

Nokia의 Viral Marketing, 또하나의 Youtube 아이디어 활용




예전에 Youtube에서 위 Stop motion 영상을 보고 그 "작품성"에 꽤 감동을 했었습니다. 최근 Nokia가 자사 프로모션 일환으로 Stop motion을 활용한 movie + game을 선보였습니다. human tetris와도 좀 비슷하군요.
사용자 삽입 이미지

실제 회사에서도 word of mouth를 위해 부단히 노력하면서, 직접 제작하거나 end-user의 창작 활동을 촉진시키고자 노력하지만 "상업"의도를 갖고 입소문을 풀어내기란 참 쉽지가 않습니다. Nokia는 그 고민의 결과를 잘 풀어낸 것 같네요.(동원된 인력들만 봐도 6^^)

2008/01/11 - [미디어] - 영화 예고, 혹은 HP의 CM
2007/08/30 - [경영&마케팅] - 마케터는 Conversation Architect여야 한다
2007/05/11 - [경영&마케팅] - moleskine 다이어리의 소셜 미디어 마케팅
2007/04/18 - [미디어] - 미디어의 전이: 입소문, 구전마케팅의 부상
2006/12/17 - [웹과 인터넷] - YouTube에서 공개된 필름의 방송 제작
2007/03/23 - [미디어] - 미국, UCC 인기 유저와의 첫 PPL 계약


Trackback URL : http://mediaflock.net/trackback/216 관련글 쓰기

  1. joogunking 2008/04/18 01:21 # M/D Reply

    아주 잘 만든 것도 아니고.. 일반 대중에게 입소문이 가능할지..
    성공한다면 새로운 광고 기법이 될 듯도 합니다.

    1. Re: 안우성 2008/04/18 01:54 # M/D

      게임은 한번 해보곤 좀 시시하더라구요. Tony vs. Paul 정도 트래픽이 되면 성공이라 생각합니다.
      비슷한 marketing promotion을 고민하며 느끼는 것은, 아이디어가 아직 참신할 때 좀처럼 실행해내기 어려운 조직/집단에서의 의사결정상 만들어냈다는 결과에 박수를 주고 싶네요.

  2. discipline enemas 2008/05/22 12:18 # M/D Reply

    유용한 정보. 좋은 디자인.

Leave a comment

Yahoo! Japan의 움직임과 매수 이슈에 대해


Yahoo! Japan에서 새로운 움직임이 보였습니다.
월트 디즈니 재팬과 Yahoo! JAPAN이 Yahoo! 게임, Yahoo! 키즈로 서비스의 제휴를 개시
 ~Yahoo! JAPAN와 디즈니가 신광고 상품을 공동 개발~

애드네트워크】Yahoo! JAPAN 내의 광고 영역과 파트너 사이트의 광고 영역을 묶어 네트워크 상품화해 일괄 판매하는 것. Yahoo! JAPAN은 인터넷의 "LIFE ENGINE"을 목표로 「소셜l 미디어화」 「Everywhere화」 「지역·생활 정보」그리고 「오픈화」라고 하는 4개의 방침에 근거해, 외부 기업과의 제휴를 강화하고 있음.

사용자 삽입 이미지

이로써, 디즈니는 폭넓은 유저층을 가지는 Yahoo! JAPAN을 통해 고품질 엔터테인먼트 컨텐츠를 보다 널리 전달하고, Yahoo! JAPAN은 작년부터 추진해 온 오픈화(제휴 사이트와의 협업으로 쌍방 수익 확대)의 일환을 꾀합니다.

본사는 매수 주체가 Microsoft냐 AOL이냐, 아니면 News Corp.냐에 정신없는 최근입니다만 Softbank 소유의 Yahoo! Japan은 "Disney Mobile"처럼 조금씩 더 세력을 굳혀 갑니다. Google, facebook, Youtube가 부상한 지금 Yahoo! 입장에서 최적의 파트너는 누구일까요? 꼭 msn live나 myspace로 맞짱을 뜨는 것 보단 저는 세계 각 로컬별 1위 사이트 들과의 연대 형성이 어떨까 싶습니다. Open social 이 등장했던 것처럼 말이죠.

Trackback URL : http://mediaflock.net/trackback/214 관련글 쓰기

  1. joogunking 2008/04/15 12:06 # M/D Reply

    야후 제팬은 야후가 어떻게 할 수 없을 정도로 덩치 큰 포털이 되었으니 야후의 인수와는 별 상관이 없을 것같습니다.
    야후가 인수되어도 현재처럼 가면 될 것같은데요. 좋은 정보 잘 보고 갑니다.

    1. Re: 안우성 2008/04/15 18:26 # M/D

      어찌보면 소프트뱅크가 야후를 되려 사버리는 게 괜찮을지도 모르겠네요. 어디까지나 망상입니다 6^^

Leave a comment

First Brain Fitness Software Market Report

  • Posted at 2008/03/20 20:28
  • Filed under 트렌드
  • Posted by 안우성

미국에서 최초의 Brain Fitness Software Industry의 동향 분석 리포트가 발행되었습니다. 일본에서도 닌텐도의 "뇌 트레이닝"이나 Sudoku 등의 유행으로 두뇌 발달 오락이 사회 현상이 됐었는데, 미국에서도 지난해 $225M의 시장 규모를 형성하며 바야흐로 "산업"으로 정의하기 시작한 셈입니다.
The report tracks developments at over 20 public and private companies offering tools to assess and train brain functions and provides important industry data, insights and analysis to help investors, executives, entrepreneurs, and policy makers navigate the opportunities and risks of this rapidly growing market.

more..



Trackback URL : http://mediaflock.net/trackback/210 관련글 쓰기

Leave a comment

자신의 음악에 맞춰 게임 화면을 만들어주는 audio-surf

  • Posted at 2008/03/11 07:09
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

사용자 삽입 이미지
우연히 일본의 모 블로그 소개로 알게된 audio-surf빠져들고 있습니다!

음악을 즐기는 새로운 개념입니다. 또한 매번 신선한 스테이지를 체험할 수 있는 게임입니다.
audio-surf는 자신이 갖고 있는 MP3 등의 음악 파일이나 CD 음원에 맞춰 스테이지 화면을 바꿔서 만들어내는 컨셉의 게임입니다.
게임은 레이싱 + 헥사 퍼즐 + 리듬 의 특성을 모두 담고 있습니다. 물론 온라인 대전도 가능하구요.

개인화”를 제대로 극대화 시킨 컨텐츠이면서, 실로 상당히 재미있습니다.
내가 좋아하던 BGM을 꽂고 드라이브 하는 느낌처럼 한곡 한곡 평소와 전혀 다른 느낌으로 소화하는 체험을 할 수 있습니다. 음악을 게임 스테이지 비쥬얼로 되살린 발상이 매우 참신할 뿐 아니라, 게임도 꽤 재미나게 설계되었고 많은 요소를 생각했다 싶습니다.
비트에 따라 변하는 코스와 비쥬얼, 퍼즐을 맞춰서 점수를 쌓아가는 미션적인 요소, 플레이 된 개별 곡마다의 랭킹.. 그리고, 가장 많이 플레이 된 곡이라든지 아마존 스러운 요소. wisdom of crowds를 느낄만한 요소도 발견되구요.

아니나 다를까 국내에서도 이미 알만한 사람들 사이에서 화제로군요!

[Ref] 오디오서프(Audiosurf)|작성자 인디사
이 게임의 또다른 특징은 바로 사운드의 시각화입니다.
모든 트랙의 모습과 조각들의 배치, 심지어는 전체 트랙의 모양까지 그 음악을 시각화 한 겁니다.
당연히 시각과 소리가 아주 잘 맞아 떨어지니 신날 수 밖에 없죠. 정말 너무 신납니다.
그리고 음악의 빠르기에 따라 자동으로 속도도 조절되는데 이 게임 용량이 400메가가 안 넘거든요.
그런데 어떻게 이런 게임을 만들 수 있는지...대단해요~
[Ref] Audiosurf|작성자 밥


Trackback URL : http://mediaflock.net/trackback/208 관련글 쓰기

  1. 오디오서프

    Tracked from Ctrl+V to Game 2008/03/11 16:54 Delete

    402324 &nbsp; &nbsp; &nbsp; ( http://storefront.steampowered.com/v/index.php?area=game&AppId=12900 ) &nbsp; 처음 보시는 분은 동영상을 봐도 뭔지 모를 겁니다. 장르가 좀 복잡하게 얽혀 있는데 굳이 지칭하자면 '퍼즐이 더해진 레이싱형 리듬게임(orz)' 되겠습니다. 보면 별거 아닌데 실제로 해보면 완전히 빠져들게 되어 있다는게 무서운 점..

  1. kid birthday party 2008/05/22 13:31 # M/D Reply

    우수한 위치! 많은 감사.

Leave a comment

컨텐츠의 힘을 극대화한다! Brash Entertainment

  • Posted at 2008/02/21 15:13
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

사용자 삽입 이미지


몇 일 전 NCsoft Europe의 Marketing Manager였던 Dirk가 Hollywood에서 새로운 도전을 한다길래 연락을 했었습니다. 지난 여름 출범한 Brash Entertainment 였는데요. 찾아봤더니 기대되는 시도라 소개를 해봅니다.



사용자 삽입 이미지

엔터테인먼트와 게임의 프로들이 뭉쳐 Hollywood를 포함해 세계에 존재하는 수많은 컨텐츠 IP 기반의 게임을 만듭니다. 바꿔 말하면, "컨텐츠의 가치를 New Entertainment에 맞춰 극대화하겠다."는 셈이지요.

Brash는 이미 Abry Partners LLC, New York life Capital, PPM America로부터 $400 million(3,800억)의 투자 유치를 이루었습니다. 또 메이져 5 Hollywood studios와 계약 성사로 40편 이상의 영화 IP를 획득했습니다.(300 이나 Saw 등)

창업 멤버가 지금까지의 실적이 되었다고 보이는데요.
Co-founder 겸 CEO인 Mitch Davis는 "게임내 광고"로 시장의 서막을 알리고 Microsoft에 매수되면서 더 화제를 불렀던 Massive Incorporated의 창업 CEO였습니다. 또, Co-founder인 Thomas Tull은 영화 300의 Executive Producer입니다. 그의 회사 Legendary Pictures는 Batman Begins, Superman Returns, Lady in the Water를 제작하기도 했습니다. CFO인 Bill Chardavoyne는 얼마전 Blizzard 매수로 떠들썩했던 Activision에서 6년간 CFO 였습니다. (Viacom/MTV Networks에서 VP이기도 했지요) 그밖에도 Ubisoft 부사장 출신의 Sales and Marketnig head를 포함, EA, Vivendi 출신 등의 인재들이 포진하고 있습니다. 딱 보는 순간, 진짜 업계 핵심들이 모였다는 인상을 받았습니다. (상세)


화려한 기반이지만, 영화 게임이 꼭 재밌냐 라든지 EA도 이미 해오던 거 잖아 라고 볼 수도 있습니다. 하지만, 현 레드 오션 같은 게임 시장을 고려하면 이러한 선택과 집중이 충분히 가능성 있다고 보여집니다. Mitch Davis가 몇 년 전 게임 내 광고 시장을 일궈낸거 처럼 말이죠.

차세대 게임 머신들이 나오면서 제작비는 상승했고, 한편 캐릭터, 시나리오 등의 차별화는 더욱 어려워졌습니다. 영화 이상의 제작비를 쏟아부으면서 흥행/ 대박을 위한 경쟁이 격해졌습니다. 더이상 게임은 한두푼 용돈으로 시간 가는 줄 몰랐던 경험 - 숨겨진 모드나 묘수를 발견하고 개발자와 교감했던 순간! - 이 아니라, 이벤트와 매체 노출과 모바일 연동과 아이템 과금 모델, 게임내광고, 원소스멀티유즈 등의 "비지니스 집결체"가 되었습니다.
그랬을 때, 개발력과 컨텐츠에 대해 이런 "개런티"를 안고 가는 모델이야 말로 "Business"의 안정 기반이 될 수 있겠지요. 시장을 새롭게 키우는 멋진 결과가 나오길 기대합니다. Dirk에도 행운을!


Trackback URL : http://mediaflock.net/trackback/205 관련글 쓰기

  1. man with two dicks 2008/05/22 13:06 # M/D Reply

    위치에 그것을 중대한 일은 좋아했다!

  2. remington 12 gauge 2008/05/22 13:37 # M/D Reply

    재미있는 아주 지점. 감사.

Leave a comment

Hello Kitty MMORPG beta 개시!

  • Posted at 2008/02/14 07:41
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성


산리오 디지털에서 인기 캐릭터를 기반으로 한 온라인 게임을 선보였습니다. 매트릭스나 스타워즈, 건담 등 인기 컨텐츠가 속속들이 온라인 게임으로 나오면서 자연스러운 흐름이라고 생각하는 한편, 과연 이전 컨텐츠 재활용적인 게임들이 그저 일방적 서술구조를 온라인에 이식하는데 그친 한계를 넘을 수 있을지도 주목됩니다. 게다가 핵심 타겟이 어린 여성으로 더욱 온라인 게임의 블루 오션이 될 수 도 있으니깐요. 창발적 스토리텔링 과 커뮤니티의 핵이 잘 살려져 재미난 서비스가 태어났으면 좋겠네요.

Hong Kong – February 12, 2008: Sanrio Digital (www.sanriodigital.com) today announced the closed beta launch of “Hello Kitty Online”, a Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) based on the famous Sanrio characters. Hello Kitty Online allows players to explore and adventure in Sanrio’s fantasy world, a magical land that has recently fallen under the influence of a mysterious and malevolent power.

산리오 디지털 블로그 상세 기사 보기
via Joi Ito


Trackback URL : http://mediaflock.net/trackback/203 관련글 쓰기

  1. 헬로 키티, 동물의 숲.

    Tracked from 프로페셔가 되고픈 모리아티의 꿈 2008/02/17 04:21 Delete

    아 나도 이제 나이가 먹은건지 아니면 좀 어렵고 고단한 하드 코어한 상황에 빠져도 도무지 아드레날린이 나오지를 않는다. 극도의 흥분을 주었던 둠 1 의 톱날 썰기로 나를 쳐 죽이던 데몬의 뇌속을 해부해 보던 그 짜릿한 그 느낌이 더이상 나오지를 않는것이다. 격투 게임을 해봐도 그렇고 특히 국내 MMO는 뭐 껍데기 빼고는 똑같은 게임이니 그냥 라그나로크 혹은 리니지를 해보았따면 더 이상 국내 MMORPG는 잡지 마라 라고 이야기 하고 싶다. ( 똑같거..

  1. 멜로디언 2008/02/14 10:03 # M/D Reply

    어머 푸린이네요. 고딩 때 제일 좋아하던 캐릭터였는데(!)
    '어린 여성'은 아니지만 심하게 동하는 걸요? :-)

    1. Re: 안우성 2008/02/14 20:59 # M/D

      이야 역시 여자 입장에서 기대감이 다르군요. 저는 헬로키티 말고는 이름도 잘 모르겠더라구요 ^^;

  2. 라디오키즈 2008/02/16 20:28 # M/D Reply

    역시 캐릭터 왕국 답달까요~~ 묘한 매력이 있는 게임이 되겠네요.^^`

    1. Re: 안우성 2008/02/17 04:49 # M/D

      가끔씩 Sanrio 샵에서 열광하는 소녀들을 보면서 그들의 "선" 하나에 담긴 내공을 느낍니다

  3. esc 2008/02/17 16:04 # M/D Reply

    저도 아직 열광 ㅋ
    재밌어 보여요~! 오랜만에 산리오타운에 가봐야지 ^^

    1. Re: 안우성 2008/02/17 18:10 # M/D

      앗 열광하시는 분이로군요!

  4. clothes catalogs fo 2008/05/22 13:01 # M/D Reply

    좋은 너를 위치! 감사하십시요.

Leave a comment

나는 나만의 소우주의 중심

  • Posted at 2008/01/13 18:34
  • Filed under 트렌드
  • Posted by 안우성

사용자 삽입 이미지
한편 개인적이 되어 간다고 말할 수도 있겠지만, 나의 관심은 점점 더 나를 둘러싼 세계 쪽에 무게 중심을 옮겨 가고 있습니다. 세상의 가십을 파악하는 것이 살아가는 데 전혀 중요하지 않다고 보기 보다 나의 친구, 가족, 지인들과 쉽게 교류하는 것에 더 의미를 두고 싶습니다. Six degrees에서 얘기 하듯 새로운 사람과 어울리는 데 있어서도 정치와 스포츠를 아는 것 만큼 이미 아는 사람들을 통해 퍼져가는 힘을 무시할 수 없으니 말이죠.

비즈니스위크 지에서 올해 혁신 예측 가운데 하나로 그래서 Identity를 꼽고 있습니다. 아래 그 부분을 인용해 보았습니다.
사용자 삽입 이미지
It's All About Me
"Identity" replaces "experience" as the next big concept in design and media thinking. People create their own identities interacting with products and services. The notion of a consumer experience is a more passive way of thinking. It's so 20th century. Identity gets the buzz in '08.
[from BusinessWeek; Innovation Predictions 2008]


사실 일본에 지내면서는 unity보다 훨씬 diversity를 중시한다는 느낌을 많이 받는데, 웹 뿐 아니라 여러 분야에서 이미 나만의 '무언가'란 개념이 비즈니스로 반영된 예도 많이 볼 수 있습니다. 가장 최근에 눈에 띄었던 예는 인기 검색어로 등장했던 "나만의 인생 게임"였는데, 유명 완구사 다카라 토미가 보드게임 「인생 게임」을 베이스로 자신의 인생을 반영시킨 고유의 인생 게임을 제작할 수 있는 서비스 「 나의 인생 게임」을 2008년 4월부터 개시한다 는 발표였습니다. 말판 자체에 자신 인생의 마일스톤이나 에피소드, 사진을 담게 되는데 결혼하는 커플 컨셉을 시작으로, 황혼기 인생을 돌아보는 버젼이나 가족 테마 등 다양화를 준비하고 있다네요. 주문 제작 36,750엔

사용자 삽입 이미지

개인적으로도 요즘 인터넷을 시작하면 일순하는 곳들이 iGoogle, Last.fm Dashboard, Facebook, me2day friends all, mixi, flickr 등인데 공통적으로 시작페이지 80% 이상의 영역은 나, 내친구와 관계있는 내용입니다. 좀 지나친가 싶을 때도 있지만, 개인에의 몰입이 아닌 다양한 색깔(pluralism)로의 초석으로 개념이 발전해 갔으면 좋겠네요.

2007/08/03 - [웹과 인터넷] - 소셜네트워크, 그들만의 리그가 안 되려면..



Trackback URL : http://mediaflock.net/trackback/196 관련글 쓰기

  1. 무선에서 사용자의 요구사항과 기능

    Tracked from 모바일 컨텐츠 이야기 2008/01/14 03:12 Delete

    ETRI 논문을 보다 재미있는 자료를 하나 발견하여 소개하고자 한다.그 재미난 자료라는 것은 WWRF에서 만든 "Book of Vision"이라는 책이다.WWRF는 2001년 시작된 유럽의 개방형 포럼으로 UMTS Forum, ETSI, 3GPP, IETF, ITU 등 관련 단체들과의 협력을 통해 B3G의 무선통신 세계에 관한 전략적인 연구 방향에 대해 공통적인 비전을 체계화하고 이동 및 무선 시스템 기술에 대한 연구 분야 및 기술적 동향을 생성하...

  2. It&#8217;s all about identity

    Tracked from 태우's log - web 2.0 and beyond 2008/01/17 21:41 Delete

    미코노미에서는 경제가 &#8220;나&#8221;를 중심으로 재개편될 수 있다는 이야기를 한다. 웹도 그렇게 변하고 있다. Data Portability부터 시작해서 야후의 OpenID 2.0 지원에 이르기까지, 데이터가 이제...

  1. mobizen 2008/01/14 03:14 # M/D Reply

    안녕하세요?
    트랙백 따라서 방문 왔습니다. Identity에 대한 고민이 어제 오늘 일은 아니므로 어쩌면 새삼스럽지는 않지만 참으로 중요한 키워드라는데 공감합니다.

    혹시나 무선에서의 개인화에 관심이 있으실까 해서 관련 트랙백으로 저의 다른 포스팅을 걸어봅니다. 참고가 되셨으면 합니다..

    1. Re: 안우성 2008/01/14 06:26 # M/D

      좀 어려워보입니다만 참고가 될 거 같네요 ^^

  2. 2008/05/20 22:31 # M/D Reply

    비밀댓글 입니다

    1. Re: 안우성 2008/05/23 01:48 # M/D

      네 확인했습니다. 저도 인용한 내용이 있으니 옮겨가실 때 링크만 정확히 언급해주세요.

Leave a comment

차세대 게임 포탈, 게임 콘솔은 SNS

  • Posted at 2007/12/26 21:19
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

사용자 삽입 이미지

자신 전용의 URL에 액세스할 때마다, 거리가 성장해 가는 심플한 Web 게임MyMiniCity


게임업계에서 Wii와 같은 "와해성 혁신"-게임 퀄리티의 진화가 아닌 "가족관계"의 재정의를 모토로 만들어낸 니즈- 을 보면서, 차세대 게임 콘솔은 소셜 네트워크가 되리라 생각합니다.

이유는
  • 기본적으로 당신이 플레이를 함께하고 싶은 친구가 거기 훨씬 많이 있기 때문
  • 그리고 웹브라우징만 지원된다면 디바이스를 가리지 않으니깐
  • 턴식의 심플 게임이라면 언제든 짬날 때 액션을 취하면 게임이 진행되기 때문
(물론 처음부터 모든 게임이 이 기준에 커버되지는 않겠습니다만)

여기서, 최근 눈에 띈 두 기사가 있어서 아래에 소개합니다.
Those games made me wonder whether the next great console would be not the Xbox 1080 or the Nintendo Frii, but rather a well-populated social network like Facebook.
[NEWSWEEK]NEXT 2008 | PLAY Is Facebook The Next Big Game Console?

"마이믹시"끼리로의 랭킹 기능이 탑재되는 외에도 스코아를 일기에 붙이는 일도 가능. [중략] 게임을 통해서 보다 친밀한 커뮤니케이션이 가능하게
[CNET Japan]「mixiモバイル」で無料ゲームコンテンツの提供開始 믹시 모바일에서 무료게임 컨텐츠의 제공을 개시


외국 관점에서 보는 콘솔과의 시장 교체는 아직 먼일일지 몰라도, 한국 시장에서 특히 성장한 게임 포탈들이라면 웹 을 두고 경쟁하는 시장에서 아마 곧 직면할 과제가 아닐까 싶습니다.

"아이덴티티"가 "경험"을 대체할 시장에서 게임을 우선 찍어내고 보자는 전략도 재고해봐야 하지 않을까요?

2007/11/04 - [웹과 인터넷] - 소셜 네트워크가 찾는 '게임'이란 키워드


more..




Trackback URL : http://mediaflock.net/trackback/192 관련글 쓰기

Leave a comment

엔터테인먼트는 변화의 서막에 있습니다


사용자 삽입 이미지


뉴미디어의 도래로 creator와 publisher 간의 갈등이 발생해왔고, 급기야 미국에서 최근 작가 협회의 파업으로 이어졌습니다. 덕분에 저도 애청하는 미드 'Heroes'의 빠른 종결을 봐야 했구요. 하지만, 중요한 것은 이익이 누구에게로 더 돌아가야 하는지, 드라마는 언제 다시 나올지가 아니라 이것이 변화의 시작에 불과하다는 겁니다.

엔터테인먼트는 변화의 서막에 있습니다.

"전통적인 컨텐츠 경제 모델 vs. 새로운 플랫폼 경제 모델"
소위 할리우드 모델이 모든 컨텐츠를 지배해왔습니다. 큰 제작사가 있고, 프로듀스, 마케팅, 배급을 컨트롤 합니다. 역사적으로 이는 상당한 자금력을 요구했기에 몇몇 스튜디오가 마켓을 지배할 수 있었죠. 작가, 배우 등 talent를 가진 크리에이터들은 사실 대안이 없었고, 뽑히기 위해 협상해야 했고, 그러고도 저작권은 갖지 못하는 구조였습니다. 모든 판권은 대형 회사의 몫이었죠.

반면, 소위 실리콘 밸리 모델은 제작, 마케팅, 배급 등 기회 비용이 크지 않습니다. 인터넷을 잘 활용해여 제로에 가깝죠. 제작 자체는 viral marketing이든. 기회의 문이 좁지 않습니다. 필터링을 당할 것 없이 당신이 재능만 있다면 누구나 만들고 마케팅할 수 있습니다.
무엇보다 크리에이터가 곧 소유자(저작권자)가 됩니다. 실제로 벤쳐 캐피탈, 시장이 그걸 원합니다.

가만히 보면, 엔터테인먼트의 환경은 이미 완전히 변했습니다. 경제 모델만 바뀌지 않은 체 말이죠.
인터넷을 통해 컨텐츠를 누구라도 쉽게 배급할 수 있고, 소셜미디어/ 검색/ 블로고스피어/ SNS 등을 통해 마케팅하는 것도 제한이 없습니다.
제작도 마찬가지죠. 왠만한 퀄리티의 컨텐츠를 만들 수 있는 툴은 이제 주변에 그야말로 널렸습니다.


소셜 미디어와 여러 컨텐츠 사이의 '다리'가 필요한 시점입니다.
가장 먼저 이미 10년 가까이 이어져 온 음악처럼요. 처음 20분 가까이 걸려 mp3를 하나 받던 때 생각이 나네요. last.fm으로 요즘 저의 음악 경험이 완전히 달라지고 있습니다.
플래시 게임에서 kongregate, MochiAD도 크리에이터가 주인이 되는 멋진 예이지요.
누가 시작할지 누가 더 멋진 장을 만들어낼지에 따라서 가능성은 무궁무진하다고 봅니다.


참, 일주일 정도 전에 발빠른 움직임이 기사로 났습니다.
바로 creator그룹, talent agency로부터 얘기라 더욱 고무적이었는데요.
이미 FunnyorDie(코메디 비디오 공유)와도 작업해 온, 할리우드 최대 talent agency CAA가 디지털/엔터테인먼트 부분에 2천억 규모 펀드를 조성하고 있답니다. 경쟁 에이전시도 Qualcomm과 비슷한 얘길하고 있다네요. 그밖에 게임, e-sports, 애니메이션, 음악 등 컨텐츠를 통틀어 브랜드 광고를 연계시키는 벤쳐나, 필름 파이낸싱 등 활발한 물밑작업이 이미 진행중이랍니다.
소위 연예계 하면 왠지 덜 혁신적일 이미지가 있었는데 점점 더 media와 tech와 entertainment의 경계는 허물어져 가는 느낌입니다.

결국 creator가 좀 더 멀리 내다 보고 움직인다면 변화를 앞둔 갈등이 새로움으로 빠르게 바뀔 거라 봅니다. 대중은 결국 좋은 컨텐츠를 더 간편하게 보길 바랄 뿐이니깐요.


Trackback URL : http://mediaflock.net/trackback/190 관련글 쓰기

  1. teen angel pic 2008/03/12 13:56 # M/D Reply

    여보세요, 아주 좋은 위치!

  2. blonde porn stars 2008/05/22 12:46 # M/D Reply

    너의 방문한 위치를 즐기는!

  3. columbia tristar ho 2008/05/22 13:20 # M/D Reply

    관심을 끌. 너가 좋을 동일할 지점을.

Leave a comment

Wii Fit이 제시하는 비젼

  • Posted at 2007/12/02 20:03
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성


막 발매된 Wii Fit! 예약 주문을 했더니 떡하니 12/1 집에 도착했습니다!

체험 영상은 Wii만의 강력한 전략이 되어, 게임계에선 현재 누구도 따라할 수 없는 유니크함으로 자연스럽게 버즈를 만들고 있습니다.
이와타 사장이 말하는 Wii Fit 코너에서도 앞으로의 계획을 엿볼 수 있습니다.
부가 장비를 요하는 만큼 개별 타이틀은 버츄얼 콘솔에서 다운로드 구매로 저가에 제공한다거나 'nagara(하면서) 모드'로 기존 TV를 시청하면서 발란스 보드와 Wii리모콘의 반응만으로 간단한 운동을 계속하는 것도 재밌습니다.

최근에 접한 인상적인 정보는 Wii가 재활 치료에 사용되고 있다는 점입니다. 물론 지나치게 플레이해서 'Wii 엘보'가 생겼다는 게이머도 있지만, 물리적 접촉 없이 근육을 쓰면서 신경을 되찾거나 선천적으로 신체의 반이 마비가 된 아이들도 약한 부분을 Wii를 통해 재미있게 꾸준히 강화시켜간다는 보고네요.
즐거움, 재미의 대가 닌텐도가 이제 인간의 즐겁지 않던 부분을 재밌게 바꿔내는 일까지 하고 있구나 싶었습니다.

Trackback URL : http://mediaflock.net/trackback/186 관련글 쓰기

  1. 사장이 묻는 Wii Fit Vol. 3 소프트웨어편 『DS 소프트의 실험으로부터 시작됐다』

    Tracked from 거북거북 월드 (ㅡ.-)(-.ㅡ) @ Tistory 2007/12/03 02:24 Delete

    Vol. 3 소프트웨어편 > 『DS소프트의 실험으로부터 시작됐다』 &#160; 『DS소프트의 실험으로부터 시작됐다』 &#160;이와타 3회째인 이번 인터뷰에서는 『Wii Fit』의 소프트 제작을 담당한 두 분을 모시고 이야기를 해보겠습니다. 우선 어떤 일을 담당하셨는지 각자 자기 소개를 부탁드립니다. &#160; 스기야마 정보 개발 본부 제작부의 스기야마입니다. 이번에는 프로듀서를 담당했습니다. 지금까지는 『마리오 카트』 시리즈를 담당한 적이 많습니..

  1. esc 2007/12/02 20:25 # M/D Reply

    Wii Fit 만날 날을 기대하고 있어요 :)

    1. Re: 안우성 2007/12/02 21:12 # M/D

      역시 이것은 혼자 하면 뻘쭘하지요 ;)

  2. guy having hot sex 2008/03/12 13:57 # M/D Reply

    너의 위치를 방문한 즐기는!

  3. free otk spanking s 2008/03/12 14:14 # M/D Reply

    친구는 너의 위치의 현재 팬이 되었다!

  4. legs heels 2008/05/22 12:54 # M/D Reply

    중대하고 유용한 위치!

  5. head indian penny v 2008/05/22 12:59 # M/D Reply

    걸출한 뉴스!! 종류 블로그!

  6. fist fight clips 2008/05/22 13:35 # M/D Reply

    뉴스를 위한 감사합니다…

Leave a comment

DS 테레비 예약 개시




일본에서 닌텐도 DS에 접속해서 TV 시청이 가능한 [DS테레비]가 예약 발매를 개시했습니다. DS답게 간단 터치로 조작하면서 iPhone에서 처럼 가로 세로 화면 전환이 가능합니다. 기타 게임 스러운 피쳐도 좀 보이구요.
얼마전에는 Wii Fit도 예약 발매를 시작했었는데요. 교토의 이 회사의 자체 기술 선도력에 그저 놀랄 따름입니다.


Trackback URL : http://mediaflock.net/trackback/185 관련글 쓰기

  1. 메이비군 2007/11/10 08:25 # M/D Reply

    닌텐도 DS에서 TV를 본다라...
    음...
    화질 -_-;;

    1. Re: 안우성 2007/11/10 18:35 # M/D

      화질은 저두 안봐서 좀 염려되네요. 컨텐츠에 훨 관심있는 저같은 사람은 사실 모바일 디바이스에서 굳이 화질까지 기대하진 않습니다만... ^^;
      것보다 대단하다고 느낀 건 몇년이 된 이 심플한 device가 자체적으로 혁신을 거듭해 간다는 거 였습니다.

  2. 스터프.com 2007/11/14 17:56 # M/D Reply

    ip티비스러운 인터렉티브를 기대해봅니다. 모..게임기니 그 부분을 강화한다면야 정말 재밋어 질수도...

    (근데 포터블한 면에서는 아직까진 실패네요. 후속에서는 좀더 컴팩트 해졌으면)

    1. Re: 안우성 2007/11/16 21:20 # M/D

      NDSL 새 버젼이 나온다는 소문이 있으니깐 그것도 기대해봐야죠

  3. sexy adult chat 2008/03/12 11:02 # M/D Reply

    많은 감사 우수한 위치! 나는 너의 웹사이트를 사랑한다!

  4. chick horny sexy 2008/03/12 13:51 # M/D Reply

    중대하고 유용한 위치!

Leave a comment

소셜 네트워크가 찾는 '게임'이란 키워드


사용자 삽입 이미지
Stanford에서 이번 학기에 개설된 Creating Apps for Facebook이라는 수업에서 지난 두 달간의 성과가 어느 정도 가시화 되었습니다. 저는 여기서 interactive games라는 키워드에 주목했습니다.

One application, KissMe, is already large enough to be a profitable Facebook business. It, and most of the others, hew closely to tried-and-tested features pioneered by large applications such as Zombies or Food Fight. These applications emphasize simple, interactive games between users, which so far have proven to be the most successful type of application on Facebook.

These are skills that can be applied to other web applications, like ones built for OpenSocial.


사용자 삽입 이미지
모바일 SNS로 일본에서 가장 크게 성장한 모바게타운(이전 글)의 주제를 떠올려 봐도 시사하는 바가 일치한다고 보이는데요. 모바게는 정말 간단한, 어쩌면 허접한 수많은 무료 게임을 기반으로 아바타를 사용한 SNS와 커머스를 연계하고 있는 서비스입니다. 일본에 특히 어울리는 모델일지 모르나 '재미'를 축으로 한 SNS는 특히 10대에게 강력히 침투해서 mobile SNS에서는 탑이 되었습니다.

최근, 수많은 '소셜' 서비스들을 사용해 보면서 느끼는 점이 바로 "관계를 맺는 것 까지로 끝내서는 안 된다"는 것입니다. 결국 오프라인 만큼 눈빛, 몸짓, 표정, 상황, 분위기 등에 따른 돌발적이거나 심도 깊은 커뮤니케이션을 이끌 수 없는 한계를 생각해 보면, 만나지 않고도 꾸준히 대화를 만들 꺼리가 있는 지를 많이 고민해 봐야 한다고 느낍니다.

10년이 되어도 리니지 같은 MMOG가 수성하는 이유가 뭘까요?
수백만 명의 사람들이 정말로 10년 째 폐인생활을 하는 걸까요? 금값도 변하는데 10년째 현금 거래가 동기 부여가 될까요? 저는 커뮤니티, '사람과 사람들'을 위한 설계 때문이라고 봅니다. 게임 디자이너 분들과 얘길 하면서도 '노력과 보상'의 얘기 보다는 '도시 성장론' '중세 봉건제' '조직 심리' '사회 심리' 등의 화두에서 훨씬 더 많은 고민을 읽었습니다. 어떻게 사람들이 게임 내에서 자연스럽게 혈맹(길드, 장원, 클랜)을 맺고 또 더 큰 형태의 연맹, 동맹으로 성장해 사회성을 띄게 되는지 등을 녹아내려는 노력이 있었습니다.

이미 사람들이 얽혀있는 SNS가 '게임'이라는 내러티브에 귀결하는 이유도 여기 있지 않을까요?
매력적인 컨텐츠 -건담, 스타워즈, 매트릭스, 반지의 제왕 등-가 수익성을 보고 MMOG로 시도했지만 성공하지 못했던 이유도 그들이 일방적 스토리 텔링에서 온라인 커뮤니티의 힘을 담는 점프 까진 못 보여줬긴 때문이라고 봅니다. (참고할 만한 연구들)

앞으로의 Social Software라면 사이트 내에 회원 모아두고 광고나 과금을 통해 벌어야지라고 접근하지 말고, 이제 오픈소셜도 발표됐으니 '회원'이 갖춰졌다면 어떤 지속 가능한 모델로 성장을 이어갈지를 생각해야 한다고 봅니다.


Trackback URL : http://mediaflock.net/trackback/181 관련글 쓰기

  1. Facebook Application : 양날의 검

    Tracked from 마음으로 찍는 사진 2007/11/04 15:49 Delete

    어제 Facebook에 Slide.com의 Slide application을 설치하다가 만난 페이지입니다. Facebook의 경우 Open API를 통해서 외부 개인/업체의 Application에 대한 Open 정책을 펴고 있습니다. 그러다 보니 발생한 경우 같은데... 이렇게 상대방 사이트/서비스가 공사 중일때는 자사의 서비스 자체 마저 힘들어 지는(?) 결과가 발생하기도 하네요. 물론 Slide.com의 사이트도 같이 공사중!!! 하지만 오늘 다..

  1. 현유 2007/11/05 00:56 # M/D Reply

    재밌게 잘 읽었습니다. 최근 Facebook의 움직임은 참 인상적인 것 같아요. 정말 말씀하신 open application을 통한 사람들 간의 interaction이 가장 큰 몫을 한 것 같아요. 이제 Google의 OpenSocial이 제대로 돌아가면 마켓이 어떻게 변할지 지켜보는 일도 흥미롭겠지요? 역시 "외로우니까 사람이지"는 인터넷 상에서 잘 적용되는 듯. :)

    1. Re: 안우성 2007/11/05 01:29 # M/D

      그러게요. 저두 늘 재미있게 이쪽 뉴스에 귀 기울이고 있습니다. Asia의 SNS들은 아직 절대적이니 그렇다 쳐도 앞서 갔던 게임회사들이 이런 쪽에 더 주목해 줬으면 좋겠네요. 새로운 해외 진출의 가능성이 꼭 로컬라이징에 있는 것만은 아닐테니깐여.

  2. button cat doll pus 2008/03/12 14:05 # M/D Reply

    너는 아주 좋은 보는 위치가 있는다!

Leave a comment

Friday Headlines - 071019


1.Slideoo.com - The horizontal photo slideshow for Flickr
멋진 Flickr mashup을 발견.

2. 닌텐도, 시가총액 기준 일본 3위 기업 등극
Only In Japan 같은 얘기인지 모르겠지만, video game을 만드는 기업이 얼마나 사회와 경제에 영향력을 행사할 수 있는지를 깨닫게 되네요. 하드웨어가 아닌 소프트웨어(컨텐츠)의 시대임을 실감합니다.

3.Virtual Economy Research Network | News, research and discussion on real-money trade of virtual property globally.
가상 경제에서의 아이템 현금거래. 한국이나 중국 전문 분야 같은데 늘 로컬정보로만 머무는 듯해서 아쉬웠습니다만, '영어'로 잘 정리된 사이트가 있네요. 사실 이 시장이 한국만 USD1billion, 천만 유저, 200개 중개 사이트 규모이지요. Virtual World에 대한 세계관심의 증가로 이 시장이 점점 만만치 않게 되는 느낌입니다

4.Radiohead and Madonna « Slow Step
톰요크씨가 멋진 시도를 해줬네요. 패러다임의 변화를 확실히 보여주고 있습니다. 소속사를 바꾼 마돈나의 얘기도 그렇구요. Free Culture란 책에서 요새 좀 인사이트를 얻는 중인데, 이러한 디지털 저작권의 움직임이 미치는 다른 나라, 다른 쟝르에의 파장이 기대가 됩니다

5.UC-Berkeley Digital Media » Global Warming comes to SimCity
최근까지 게임에서 co-marketing이든 In-game advertising이든 PPL같은 움직임이 활발했는데 그 상대는 주로 스낵/음료, 패션 등 '소비재'가 많았습니다. 시대의 조류 때문이겠지만 '환경'에 대한 접근으로 BP라는 석유기업이 EA의 SimCity와 제휴를 했습니다. 게임특성에 맞추어 환경 문제를 인식시키면서 기업가치를 높이는 걸 목표로 하나 봅니다. 게임은 유희/ 소비라는 느낌에서 미디어로 한발 더 나아간 거 같네요.


Trackback URL : http://mediaflock.net/trackback/178 관련글 쓰기

  1. lambert miranda nud 2008/03/12 10:59 # M/D Reply

    우수한 일! 감사!

  2. foreign porn young 2008/03/12 13:41 # M/D Reply

    많은 감사 우수한 위치! 나는 너의 웹사이트를 사랑한다!

Leave a comment

AD Flash 게임에 대한 새로운 접근: MochiAds

  • Posted at 2007/10/16 02:40
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

사용자 삽입 이미지
혁신이라 생각될만 한 사례가 눈에 띄어 소개를 해봅니다

지금 플래시게임은 그냥 공짜 컨텐츠라는 인식이 지배적입니다. 많은 개인들은 맘대로 플래시 컨텐츠들을 퍼다가 자기 사이트에 올리고 있고, 여기에 애드센스를 달아서 트래픽에 기반한 수익을 얻곤 하죠.(이런 식) 물론 플래시제작자는 유명해지는 것으로 기쁠 수 있지만 결국 보상은 소개한 개인과 구글에게만 갈 뿐 창작의 가치는 묻혀집니다. 같이 일해봤던 일본의 뛰어난 플래시 게임 creator, ON씨(eyezmaze)로부터도 그런 생계에 대한 고민을 들었던 적이 있었으니깐요.
이는 국내 포탈을 보더라도 마찬가지인데요. 플래시 게임 컨텐츠들이 그저 트래픽 확보를 위한 미끼로만 존재하는 경우가 대부분입니다. 따라서 플래시게임도 퀄리티 보다는 얼마나 많이 찍어내서 퍼블리셔에 파느냐가 관건이 되겠지요.
나름 과거에 저도 기획아이디어를 내보기도 했는데요.

more..



오늘 MochiAds는 이걸 더 멋지게 해결한 거 같습니다.
사용자 삽입 이미지
플래시 게임 개발자는 자신의 게임에 원하는 형태로 광고를 삽입할 수 있습니다. 게임성을 해칠지 아닐지도 창작자의 선택이구요. 그러면 게임에 어디로 퍼지더라도 원 제작자에게 보상이 돌아오게 되는 구조입니다. 더이상, 퍼블리셔를 물색하거나 그냥 튀는 아이디어로 만들어 본 게임을 얼마에 팔아야 되는 건지 고민을 하지 않아도 됩니다. 전문인 'creative'에만 계속 몰두하면 되는 거죠.

잘 활성화되어서 digital content distribution의 좋은 예로 남기를 기대해봅니다. 아마 다른 분야에도 참고가 되지 않을까 싶네요.


Trackback URL : http://mediaflock.net/trackback/177 관련글 쓰기

  1. 더블지 2007/10/17 17:31 # M/D Reply

    너무나 쉬운 방법이지만.. 참 하기 힘든걸 먼저 했군요..
    재미있네요 ^^

    1. Re: 안우성 2007/10/17 17:37 # M/D

      기술과 전략에 대한 고민이 늘 같이 가야된다는 걸 느끼게 되지요.

  2. lonely house wife 2008/03/12 11:11 # M/D Reply

    친구는 너의 위치의 현재 팬이 되었다!

Leave a comment

Xbox360를 제친 Wii 세계 누적 판매대수 1,000만대 돌파!

  • Posted at 2007/08/23 02:46
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

전세계의 소매 데이터를 집계해, 그래프화하고 있는 사이트Video Game Chartz 2007 8 19 일자의 집계로, Xbox360 10,510,895, Wii 10,569,138대의 누적 판매량을 달성했다고 밝혀졌습니다. 바로 지난 주말 8 17~19일 사이, Wii는 약 1년 먼저 판매를 개시한 Xbox360의 누적 판매량을 넘었는데요.

사용자 삽입 이미지

 초록은 Xbox360, 파랑은 Wii, 빨강은 PLAYSTATION3. 참고: PLAYSTAION3 4,318,017

1년의 어드밴티지를 가진 Xbox360, 세계를 제패하고 있는 기종의 계승 PLAYSTATION3라는, 거대한 적들을 가볍게 눌러버린 결과인데요. 모두의 그래프를 발매일 기준으로 다시 비교해 봤습니다.

사용자 삽입 이미지
 
PS3 Xbox360는 거의 같은 매출 곡선을 그리고 있습니다. 이 페이스라면 PLAYSTATION3 1,000만대가 되는 것은 약 1년 후가 됩니다.

Wii는 발매 직후부터 하이 페이스로 매출을 늘리고 있고, 추격이 불가능할 기세로 1,000만대를 단번에 보급시키고 있는데요.

사실 일본의 경우는, Wii가 발매한 다음날 벌써 Xbox360 1년간의 판매 대수를 넘어 버렸는데요. Wii의 폭발적 보급은 Wii Sports라는 킬러 타이틀을 만들고 있습니다.(Wii Sports덕에 Wii가 팔렸다고도 볼 수 있겠지만요) 본체 발매 개시로부터 1년도 안되서 2백만 타이틀을 돌파하고 있는데, 전례가 없지 않나 싶기도 합니다. 400만대에 근접한 본체는 여전히 쉽게 구하기 힘들구요. 그럼에도 9개월이 되도록 주간 소프트 랭킹 상위에 Wii Sports는 건재하고 있습니다.

일본 이외의 지역에서는 Wii 본체에 Wii Sports를 번들로 하고 있다는데요. 덕택에 북미 시장에서의 Wii의 판매 대수=Wii Sports의 판매량이 되는 셈이구요. 그렇다면 머지 않아 전세계 1000만 장 돌파도 달성할 것 같습니다.

Wii Sports 다음의 히트작으로 기대되는 "Wii Fit"이 또 곡선에 어떤 변화를 가져올지도 기대되네요. 건강 과 같은 실용적 테마가 잘 맞물려지면 아마 지금까지의 성장곡선은 아무것도 아녔을지도 모르겠습니다.

[일본/ 미국 / 유럽의 지역별 정보 등 상세는 출처 블로그(일어)에 더 자세히]



Trackback URL : http://mediaflock.net/trackback/174 관련글 쓰기

  1. 천만대 판매 돌파한 Wii. 그러나...

    Tracked from 칫솔_CHoisITSOLace_ 2007/08/23 18:30 Delete

    지난 8월 4일자 VG차트에 따르면 Wii가 세계 판매량에서 1천만대를 돌파했다고 하는군요. 7월말쯤 여러 단신을 모아 글을 올리면서 곧 XBOX 360을 추월할 것으로 예상된다고 했는데, 이제 정말 코앞까지 올라와 버렸네요. 29만 대 밖에 차이나지 않으니 1~2주 안에 역전되지 않을까 합니다. 올해 안에 1천400만 대를 판매하겠다고 발표한 XBOX 360은 아무래도 그 약속을 지키기가 점점 더 어려워지는 것 같습니다. 특히 요즘 판매율이 너무..

  2. Wii 가 아니라 Wee 입니다. dvd 플레이어

    Tracked from Digital Life Upgrade-TAGADGET 2007/09/17 01:50 Delete

    이런 말도 안되는 경우가 바로 일본에서 일어났습니다. 중국업체들이 하는 방식인데 우찌된 일이 일본에서 그것도 닌텐도가 만들어지는 일본에서 "Wii 가 아닌 Wee"라는 제품이 등장하게되고,,Wii 가 정말 요즘 제대로 팔리고 있다보니 별별제품이 등장합니다. 다행히도 Wee는 콘솔 게임 플레이어가 아니라 dvd 플레이어랍니다. 가격은 4,980엔이니 그냥 Wii와 Wee 함께 저렴한 가격에 구입해보는 것도 나쁘지는 않겠네요. [Via Kotaku]

  1. 현유 2007/08/26 14:40 # M/D Reply

    하나 사려고 하는데 미국에서는 아직도 없어서 못 사고 있답니다. ^ ^

    1. Re: 안우성 2007/08/26 18:10 # M/D

      홈엔터테인먼트 기기로는 현재로썬 최고의 선택이라고 생각되네요. ^^ 그리고, ABI Research의 최근 자료를 보면 가정용게임기가 디지털리빙룸을 지배한다는 발표가 있는데 앞으로도 기대해볼만 하지 싶구요.
      그나저나 물량 조절은 정말 일본기업들, 특히 닌텐도의 뛰어난 전략인 거 같습니다.

  2. unsky 2007/09/03 15:42 # M/D Reply

    Wii가 좀더 호응이 좋은거같아요
    남녀노소 좋아하니깐요

    PS3는 판매를 못해서 망했고

    XBox360은 젊은 남자와 매니아들 사이에선 좋아하는데
    게임을 편안하게 즐기고 싶은사람들에겐
    wii가 좀더 매력있는듯...

    걍 제생각이에요~

    1. Re: 안우성 2007/09/03 17:44 # M/D

      Wii는 역시 게임 개념을 재정의 하고 있다고 생각되네요. 어쨌든 여자분들 어르신들이 관심을 가지기 시작했으니깐요

      그나저나, PS3에서 판매를 하는 분들이 들으면 좀 섭섭하겠어요 ^^;

  3. whore flash video 2008/03/12 13:40 # M/D Reply

    아주 재미있는 지점. 감사.

  4. dancing lady earrin 2008/05/22 12:16 # M/D Reply

    정보를 위한 감사합니다.

  5. desirae adult 2008/05/22 12:46 # M/D Reply

    아주 좋은 나는 위치 그것을 감사 좋아한다!

Leave a comment

Friday Headlines - 070817

  • Posted at 2007/08/18 06:02
  • Filed under 미디어
  • Posted by 안우성

  1. In Silicon Valley, Millionaires Who Don’t Feel Rich - New York Times
  2. Eric Schmidt Defines Web 3.0
    에릭 슈미트 이 분의 한마디가 역시 세계 곳곳에서 화제를..
  3. 지하철안에서 게임을 즐길 있는 'e-열차'
    funnyplan.com | [동영상] 'e트레인' 아세요? 

    역시 한국이구나.. 라고 느꼈습니다
  1. samplelab! サンプルラボ
    기업들의 샘플을 매장에 비치해두고 제공하는 형태의 오프라인 샘플샵 삼푸루 라보가 오모테산도에 탄생. 기업 입장에서 찌라시 돌리는 것보단 다소 근사하게 ‘targeted approach’가 가능할 뿐 아니라 고객입장에서 샘플을 골라 받을 수 있으니 메리트입니다. 행렬이 이어지고 있다네요.
  1. Pathtraq - みんなの見ているサイトをチェック
    일본에서 Cybozu Labs가 액세스 이력 공유를 통해 모두가 어떤 사이트를 보고 있는지를 알 수 있는 서비스 「Pathtraq」를 공개해 화제가 되었습니다. 유저 액세스 통계 베이스로, 소셜 북마크 등과는 다른 시점에서 사이트의 인기도를 파악할 수 있는데요. 액세스 통계로 유명한 Alexa가 도메인별로 통계를 내는데 비해, Pathraq에서는 페이지 마다 통계를 내는 것이 가능합니다.

* Tumblr : 순위에서 낯선 이름을 발견해서 살펴봤더니 재미난 서비스더군요. [타인을 위한 개인포탈] 이랄까

  1. Definition of social software
    관심있는 분야- 온라인 게임부터 소셜 북마킹, 위키, SNS, IM 등- 를 스스로 이거다라고 정의하기가 힘들었는데, 위키의 이 소셜소프트웨어 페이지를 본 순간 '여기 다 있네'라고 느꼈습니다 ^^  
  2. Businessweek: special report - The Power of Gaming
    게임에 대한 재미난 특집입니다. 기업활동/ 교육 등으로 날로 확장범위를 넓히고 있다는 소식이 눈에 띄네요.
  1. Management Methods | Management Models | Management Theories
    Guy Kawasaki
    님의 글에서 발견한 페이지, MBA 지식이 한 페이지에..


 지난 몇일간 눈에 띄었던 정보들을 공유해 봅니다. 금욜마다 해볼까 했던게 하루 늦어졌네요 6^^



Trackback URL : http://mediaflock.net/trackback/172 관련글 쓰기

  1. 텀블로그 Tumblelog

    Tracked from lunamoth 4th 2007/10/08 19:51 Delete

    텀블로그 Tumblelog 는 링크, 인용문, 대화, 이미지, 비디오 등을 부가적인 설명 없이 간결한 양식으로 기록하는 블로그의 한 형태입니다. 일상 경험, 단상, 웹 서핑의 기록이라는 측면에서 근간의 Twitter, Pownce 등의 마이크로 블로깅 초기 모델 혹은 확장 모델이라고 볼 수도 있을 듯싶습니다. Anarchaia, Projectionist, The Tumblelist, Tumblr Radar 등에서 이러한 텀블로그의 모습을 살펴볼 수...

  1. Read&Lead 2007/08/18 16:51 # M/D Reply

    3번에 공감이 갑니다. 저도 가끔 어떤 주제에 대해 잘 정리된 페이지가 없을까 고민하다가 위키피디아에 방문하는 순간, 내가 왜 그런 고민을 했을까?라고 생각할 때가 많습니다. ^^

    1. Re: 안우성 2007/08/19 04:40 # M/D

      그러게요. 요즘 확실히 위키에서 검색할 때랑 구글에서 검색할 때랑이 목적에 따라 뚜렷히 구분되는 느낌입니다

  2. jacksonville rental 2008/03/12 13:38 # M/D Reply

    중대한 위치 축하!경이롭 위치!

Leave a comment

E3 2007 주목 게임 Little Big Planet의 기발함

  • Posted at 2007/07/20 02:44
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성


E3에서 소개된 여러 게임들이 최근 게임 업계 소식지들을 장식했었는데요. 비교적 생소한 배경의 게임이 주목을 받고 있고, 현재까지 매우 높은 유저 평가 점수를 얻고 있습니다.
Little Big Planet이란 타이틀인데 우선 위 영상을 보시는 편이.

Customize and create levels and worlds with your friends online

이라는 모토의 게임이구요. 유저들 역시 Cool!, Creative!라는 커멘트를 던지고 있습니다.
반복적인 컨텐츠, 판박이 아바타 그럼에도 불구하고 그 지속적인 생산체계로 고심하고 있는 많은 게임회사들에 시사하는 바가 큰 예가 될 거 같네요.

참고로, 위 게임은 Best of E3 2007 awards by GameTrailers.com 에서 Best New Franchise 상을 수상했습니다.


Trackback URL : http://mediaflock.net/trackback/165 관련글 쓰기

  1. 태터앤미디어 오픈 기념간담회에 파트너 여러분을 초대합니다

    Tracked from 태터앤미디어 공식블로그 : 블로그 미디어 & 마케팅 2007/07/31 22:34 Delete

    안녕하세요~ 태터앤미디어 TF에 은근슬쩍 끼어 든 꼬날입니다. :-) 실은 젊은영 TF팀장의 '태터앤미디어는 엄청 잘 될 수 밖에 없어. 재미있을거야~'라는 꼬드김(?)에 넘어 가 이 TF의 일을 하게 되었습니다. 앞으로 태터앤미디어를 위해 열심히 뛰어 보겠습니다. TNM 화!이!팅! 빅!토!리! 현재 태터앤미디어 TF는 8월 정식 공개를 위해 바쁘게 움직이고 있습니다. 저는 태터앤미디어 오픈 기념 간담회를 준비 중입니다. 정식 오픈을 축하하고 무언..

  1. 김동신 (John S. Kim) 2007/07/20 09:53 # M/D Reply

    looks amazing!!

    1. Re: 안우성 2007/07/21 08:13 # M/D

      방금 성우형이랑 얘기했는데, 얘네들이 왜 PS3랑 했을까란 느낌. wii로 나오면 훨씬 근사했을텐데

  2. dykin 2007/07/27 22:44 # M/D Reply

    와우!!!!!

    1. Re: 김동신 (John S. Kim) 2007/07/28 00:32 # M/D

      멋지지! :) 그레잇

  3. dog fucking girls 2008/05/22 12:20 # M/D Reply

    아주 유용한 정보!

  4. nude soap stars 2008/05/22 13:22 # M/D Reply

    아주 유용한 정보!

Leave a comment

Will Wright의 새로운 게임 Spore. 진화에서 우주까지.

  • Posted at 2007/07/18 10:51
  • Filed under 게임
  • Posted by 김동신(dotty)



Sim City의 제작자인 Will Wright가 TED에서 발표한  Spore 소개 데모 동영상입니다.

단세포 생물에서 부터 시작해서, 진화를 거듭해서 다세포를 지나, 문명, 그리고 우주로 진출하여 행성들을 탐험하거나 파괴/육성시키기 까지, 마이크로 스케일에서 애스트로노미컬한 스케일까지 경험을 할 수 있는 게임입니다. 본인이 새롭게 창조해낸 종족은 인터넷으로 업로드 되어서, 다른 사람들에게 다시 재분배 되는 방식을 통하여, 다양한 사람들의 참여를 통한 경험을 극대화 시키고 있습니다.

그동안 시뮬레이션과 게임, 미디어 아트의 절묘한 결합에 다음 세대의 게임이 있다고 믿어왔는데, 이미 생생하게 구현되서, 눈 앞에서 펼쳐지는, 그 어떠한 상상도 넘어선 모습에 입이 다물어지지 않습니다. A must see!

사용자 삽입 이미지

>> Spore 사이트 구경가기


Trackback URL : http://mediaflock.net/trackback/164 관련글 쓰기

  1. 여병희 2007/07/21 03:49 # M/D Reply

    게임도 유저가 디자인 하는 시대군요.

  2. natural estrogen so 2008/03/12 13:38 # M/D Reply

    그런 경이롭 위치를 위해 많게의 감사!

  3. bdsm sex toy 2008/03/12 14:02 # M/D Reply

    아주 좋은 위치 나는 그것을 감사 좋아한다!

  4. danni virgin nude 2008/05/22 12:26 # M/D Reply

    저에서 유사한 역사는 이었다.

  5. adults sibilings di 2008/05/22 12:46 # M/D Reply

    정보를 위한 감사합니다.

Leave a comment

Wii fit으로 또한번 가족의 재미를 @E3 2007

  • Posted at 2007/07/14 11:47
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

미국에서 이번주 E3가 있었습니다. 업계 관계자 분들이야 이미 다 아는 얘기일테지만, 닌텐도가 다시 한번 그 매력을 발산한 자리가 아니었나 싶구요. 개인적으로 눈에 띈 Wii Fit 등을 소개해볼까 합니다.


Nintendo는 작년 E3부터 Wii를 통해 [가족관계의 재정의]를 얘기해왔습니다.
Wii는 리빙의 중심에서 가족이 모두 모이게 하고, 여기서 커뮤니케이션이 생겨납니다. 결국, 비디오 게임이 가족 모두의 것이 된다는 메시지를 일관성있게 전하고 있음을 이번에 다시 느끼게 되었는데요. 여기서 '건강'은 가족에서 빼놓을 수 없는 테마라고 Wii를 처음 기획했을 때부터 생각해왔다고 합니다.

새로 나온 Wii Fit의 트레일러(위 영상)를 보면서 확실히 그 철학을 느낄 수가 있었고, 한편으로 Nintendo가 디지털 엔터테인먼트 시대의 디즈니가 되겠구나란 생각을 하게 되었습니다.(자세한 PT영상은 여기)

한편, Wii 액세서리도 등장해서 주목을 끌었는데요. Mario Kart Wii용 Wheel을 비롯, FPS용 슈터 등이 있었는데 다시 한번 발상에 놀라게 됩니다.

자세한 Nintendo E3 소식은 여기: http://e3.nintendo.com

p.s. E3 여담인데 스티븐스필버그가 만든다는 게임 소식도 인상적입니다.


Trackback URL : http://mediaflock.net/trackback/161 관련글 쓰기

  1. 요가강습이 8800엔으로 결정된 WiiFit

    Tracked from 크리에이티브스터프 for 얼리어댑터 2007/10/11 11:57 Delete

    요가 강습이 8800엔이라니...대략 한국돈으로 8만원가량 하는 돈이다. 하지만 이정도면 요가뿐만 아니라 매우 엔터테인먼트 적인 요소들도 즐길수 있다. 바로 닌텐도의 wiifit이다. 개발초기부터 많은 관심을 불러일으킨 Wii의 본격체감형 다이어트?! 게임 Wiifit의 컨트롤러와 소프트웨어 패키지가 12월 1일 발매일과 동시에 8800엔이라는 가격을 발표하였다. 8만원 정도면 동네,휘트니스,구민회관 에 따라 다르겠지만, 요가강습비 정도는 뽕?!을..

  1. 여병희 2007/07/21 03:53 # M/D Reply

    닌텐도 주식이나 사야할까봐요

    1. Re: 안우성 2007/07/21 08:16 # M/D

      이미 굉장히 비쌀거에요. 일본에서 예전부터 NDS 돌풍으로 피크를 달리고 있지요 ^^

  2. cartoon facial expr 2008/03/12 13:43 # M/D Reply

    좋은 위치! 너를 감사하십시요.

  3. small tit mature wo 2008/03/12 13:51 # M/D Reply

    너는 아름다운 웹사이트가 있는다!

  4. hung cock 2008/05/22 13:27 # M/D Reply

    걸출한 디자인! 좋은 디자인.

  5. white men love blac 2008/05/22 13:28 # M/D Reply

    걸출한 블로그!

Leave a comment

게임내광고: 미국의 성장세를 통해 본 일본 시장 상황

  • Posted at 2007/07/10 05:52
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

사용자 삽입 이미지
최근 조사에 따르면, 2006년에 3억 7000만 달러였던 미국의 게임 광고 시장은 2012년에 21억 달러로 매년 33%의 비율로 성장할 것이라고 합니다. 특히, 동적인 게임 내 광고는 2006년에 게임내 광고의 26%였지만, 2012년에는 84%를 차지할 것이라고 밝혔졌는데요.

한편, 최근 Sony Computer Entertainment America와 미 시청률 조사 최대기업 Nielsen이 게임내 광고를 위한 측정 시스템의 개발로 제휴했다는 소식이 있었습니다.
이번 제휴로, 소니는 향후, PS3나 PLAYSTATION Network, PlayStation Home으로부터 모은 게임 데이터를 Nielsen에 제공한다. Nielsen은 이 데이터와 미국내 1만 2000 이상의 세대로부터 모은 게임 사용 데이터를 통합해 시청자 통계와 유저 행동의 추적 조사를 리포트화할 예정

이처럼, 미국에서는 게임 내 광고가 시장 규모는 물론 그 방법론에 있어서도 진일보 하고 있습니다. 미국발 대표 게임 내 광고 기업들이 성장하고, 매수되는 등의 스토리도 꾸준히 들려오고 있지요.
여기서 미국의 대표 게임내 광고 회사들을 잠시 소개해봅니다.

(1) IGA Worldwide
사용자 삽입 이미지

more..

http://www.igaworldwide.com/

(2) DoubleFusion
사용자 삽입 이미지

more..

 http://doublefusion.com/

(3) Massive

more..


(4) AdScape

more..


이런 상황에 반해, 전통적인 게임 종주국 일본의 상황은 어떠한지 한번 살펴봤습니다.

일본은 지난 해 이맘 때를 기점으로 게임내 광고 전문 대행사가 두 곳 정도 생겨났었고, 올해 들어 몇가지 실적이 보이고 있습니다.
허나 그외에 성공적이라할 만한 사례는 아쉽게도 보이지 않고, 오히려 화제가 되고 있는 미국 게임 세컨드라이프 내에 일본 기업들이 사이버 지점을 개설하는 정도가 간혹 뉴스가 되어 왔습니다.
그러다보니, 일본 게임 내 광고 대행사도 결국 세컨드라이프 내 오브젝트 제작 대행을 하는 경향을 보이고 있구요.

왜, 게임이 더 강한 일본에서 게임 내 광고 분야는 아직 저조할까요?

1. 광고주 인식 부족: 아직 게임, 혹은 온라인게임을 미디어로 보는 시각이 적습니다. 역으로 그만큼 TV, 인쇄 매체 등의 전통 미디어가 여전히 강하기 때문이죠.

2. 인기 게임 쟝르의 문제: 어쩌면 이게 더 주요할 거 같은데, 스포츠, 현실물이 인기인 미국에 비해, 롤플레잉, 판타지 물이 꾸준히 인기 있는 일본에서는 현실의 광고물의 등장이 게임에서 괴리감을 주기 때문입니다. 게다가 미국은 영화의 게임 버젼 등 소위 '프랜차이즈 작품'이 많아서 동일 광고주를 영화/게임이 함께 적용할 여지도 많기 때문이죠

어찌보면, 온라인게임과 함께 게임강국으로 급부상한 한국도 위 두 가지 이유에서 게임내광고 시장 상황은 비슷한게 아닌지 싶습니다.


Trackback URL : http://mediaflock.net/trackback/159 관련글 쓰기

  1. 현유 2007/07/10 21:59 # M/D Reply

    흥미롭게 잘 읽었었습니다. 2가지 이유도 참 공감이 가네요.
    게임 광고가 어떻게 갈지는 참 흥미로운 것 같아요.
    MS가 Massive를 사고 Google이 Adscape을 산 것만 봐도 앞으로 클 시장이란걸 알 수 있지만 이걸 어떻게 키울지는 아직 답을 못 찾고 있는 것 같아요.
    Adscape의 전 CEO는 지금 Google에서 저랑 같은 팀에서 일하고 있답니다.

    1. Re: 안우성 2007/07/11 02:50 # M/D

      그러게요. Targeted Advertising에 있어서 '텍스트'만큼 사람의 의도를 정확히 드러내고, 매칭 시키기 쉬운 매개가 없는 거 같습니다. 개개인의 플레이 패턴을 의미있게 해석해낼 수 있음 훨씬 시장이 커질 텐데 말이지요.
      그나저나, AdScape의 CEO도 함께 일하고 있다니 그분의 내공으로부터 또 많은 얘길 들으시겠네요. 재밌는 팀일 거 같습니다 ^^

  2. 김지인 2007/07/17 08:02 # M/D Reply

    글 잘 읽고 사라집니다.
    말씀하신대로 게임 내 광고는 분명 매력적인 시장입니다.
    기존 디스플레이광고시장이 침체하면서, 분명히 기존 온라인 광고와 비교하면, 임팩트와 크리에이티브, 타겟팅과 인터렉티브의 4가지 요소에서 훨씬 우월하기 때문이죠... 그런 의미에서 아시아 시장에서의 게임 내 광고 비지니스도 곧 안착하고 크게 달려나갈 것이라 생각합니다.

    1. Re: 안우성 2007/07/17 22:19 # M/D

      I.G.A.WORKS에 계신가 보네요.
      보다 많이 연구하고 계실 분께서 코멘트를 주시니 영광입니다. ^^. 개인적으로도 시장 잠재력이 있다고 보는데 어서 한국이든 일본에서든 멋진 케이스가 나와줬으면 좋겠습니다
      이름 때문인데, 혹시 IGA worldwide랑도 관계 있으신가요?

  3. 김지인 2007/07/21 01:49 # M/D Reply

    안녕하세요? 안우성님...
    말씀하신데로, 아이지에이웍스에 있는 김지인입니다.
    게임 내 광고 비지니스가 국내에서는 출발단계여서 여전히 맨땅에 헤딩하면서 달려나가고 있는 실정이며, 저희가 만드는 하나하나 문서들이 한국내 게임 내 광고에 대해서 초석을 만든다는 생각으로 일을 하고 있답니다. 말씀하신데로, 게임매체를 엮어나가는 일도 상당히 중요하며, 시장에서 강한 레퍼런스로 진입을 하는 단계에 와있다고 생각합니다. 곧 세련된 레퍼런스를 통해서 찾아뵐 수 있다고 생각합니다. 마지막으로 많은 분들께서 그런 질문을 해주시는데요...IGAworldwide와는 전혀 관계가 없는 회사랍니다. 지난번 Massive에서 저희 회사로 찾아와주셔서 미팅을 하였는데요, 그런 관계에 대해서 여쭈어봐주시는 분들이 생각이외로 많더군요... 열심히 최선을 다해서 달려야겠다는 생각만 듭니다. 그럼 자주 와 보겠습니다.

    1. Re: 김동신 (John S. Kim) 2007/07/21 02:13 # M/D

      안녕하세요 김지인님,
      IGAworks분을 여기서 뵈니 반갑네요. 나름 이래저래 인연이 있는 회사여서 진심으로 잘 되시길 바랍니다. 마사장님께도 안부인사 부탁드려요. ^^

    2. Re: 안우성 2007/07/21 08:15 # M/D

      반갑습니다. 전부터 관심많은 분야인데, 먼저 실행에 옮기고 시장을 개척하고 가시는게 참 대단하십니다.
      꼭 좋은 결과 있으리라 믿습니다 !

  4. girl street fightin 2008/03/12 13:43 # M/D Reply

    이 위치는 유익한뿐 아니라 재미있는다!

Leave a comment

WOW와 중국의 작업장: Warcraft로 먹고사는 사람들

  • Posted at 2007/06/19 20:17
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

사용자 삽입 이미지
embed가 안되는 관계로 동영상은 여기를 클릭
뉴욕타임즈 기사:
Some Chinese workers who play World of Warcraft for a living. They work 12 hour shifts, 7 nights a week with two or three days off a month. The workers earn (real) money by collecting the (virtual) gold coin that you can win in the game. For every 100 gold coins he gathers, the workers makes 10 yuan, or about $1.25, earning an effective wage of 30 cents an hour, more or less. The boss (the supervisor) in turn, receives $3 or more when he sells those same coins to an online retailer, who will sell them to the final customer (an American or European player) for as much as $20.

구글로만 생활하는 사람이나, 최근 세컨드라이프로 비지니스를 하는 사람 등 '플랫폼' 혹은 '컨텐츠'의 인기와 더불어, 그에 의존한 이러한 유형의 job 혹은 아르바이트는 늘 있어왔습니다. 리니지 타이틀 역시 '작업장'으로 오랫동안 현금 거래를 조장한다는 얘길 들어왔었기도 했구요.
허나, 결국 규모의 경제가 세상의 관심을 끌 뿐이라는 생각입니다.
(Real Money Trading에 대한 개인적인 생각은 이전 정리한 바 있습니다)
WoW가 없어지더라도 또 새로운 대규모 컨텐츠가 등장한다면, 다시 마켓이 형성되어, 중국 혹은 다른 나라의 젊은이들에게 괜찮은 알바꺼리가 될 테니깐요.

via: Gold and World of Warcraft
The Life of the Chinese Gold Farmer


Trackback URL : http://mediaflock.net/trackback/152 관련글 쓰기

  1. 2007/06/21 00:48 # M/D Reply

    비밀댓글 입니다

  2. tit whipped 2008/03/12 11:03 # M/D Reply

    아주 재미있는 지점. 감사.

  3. fat anal bitch 2008/03/12 13:39 # M/D Reply

    이 위치는 유익한뿐 아니라 재미있는다!

  4. monica sweetheart b 2008/05/22 13:38 # M/D Reply

    걸출한 뉴스!! 종류 블로그!

Leave a comment

에듀테인먼트 브리핑 in Japan


에듀테인먼트: 게임 등의 오락 요소를 포함시켜, 즐기면서 학습을 있는 교육용 소프트웨어. 에듀테인먼트 분야의 소프트웨어는, 아이를 위한 전용 소프트웨어에 한정하지 않고, 최근은 더욱 폭넓게 어른용 소프트웨어도 판매되고 있다.

일본의 예를 보면,

DS의 붐과 더불어, 최근 트레이닝’ ‘실용적인 타이틀이 상당히 주종을 이루고 있다

과거 2004, 2005 까지는 발매타이틀 중 약 7% 정도였던 거에 비해, 2006 부터는 23% 이상 에듀테인먼트계 타이틀이 늘고 있다.(이상은 위키피디아 타이틀 일람에서 간이 집계).
실제 마케팅/광고 활동을 보면 오히려 학생/여성/중장년층을 타겟으로 한 타이틀이 절반을 넘고 있는 것처럼 느껴질 정도.

게다가, 초창기에는 뇌활성퀴즈(IQ테스트), 간단회화, 여행정보, 그림책 같은 보다 게임스러운 컨텐츠가 많았다고 하면,
ex) 처음의영어트레이닝, 어린이읽기 우뇌회전성냥퍼즐 심리쎄라피 DS요리Navi 상식력
등...


요즘은 수험(토익), 학습(지리 국어 한자 역사), 주식, 건강(쎄라피, 운동) 등 본격 교육툴로까지 자리잡은 느낌이다
ex) 참한여자의 매력검정 여성의힘 긴급UP 주식레슨 주식트레이더瞬 역사트레이닝 운전면허교습소 안력(메찌까라) TOEIC 한자기억술

최근 발매된, 眼力트레이닝은 꽤 인기몰이 중이며, 나두 amazon에서 배송을 기다리고 있다 ^^

물론, 항간에는 업계의 트렌드 몰이에 비해 실제로는 그닥 효과가 없으며, 사람들 역시 그리 지속적인 동기부여를 못받는다는 얘기도 있다.

Slashdot: 교육용 소프트 효과 없음
못또전략 붕괴에서 보는 실용 소프트의 [엔딩
]

한편, 미국에서 최근 Brainage(뇌트레)인기에 이어 웹에서 Lumosity라는 30일간의 mental fitness 프로그램이 등장해 화제인 모양이다(via trendhunter)

이상, 지나친 게임플레이로도 유명한 한국 사정이 이런 트렌드에 영향을 받을지, 일본은 역시 DS붐 이후의 그 시장 독자성 때문인지 앞으로가 궁금해진다.



Trackback URL : http://mediaflock.net/trackback/148 관련글 쓰기

  1. 크리에이티브스터프 2007/06/14 03:04 # M/D Reply

    닌텐도라는 회사의 기막힌 전략고 창의력덕분에, 에듀테인먼트분야같은 이북형컨텐츠시장이 많이 확장되었다는 것을 느낍니다.즐거움을 아는 회사 닌텐도.사실저는 n64시절부터팬이었습니다(sfc때보다도.그후로 멋지더군요)

    1. Re: 안우성 2007/06/14 14:33 # M/D

      그야말로 '게임'과 '가족관계'를 재정의해주고 있지요.
      전 sfc때 참 재밌었던 기억입니다 ㅎㅎ

  2. animal imaging smal 2008/03/12 14:03 # M/D Reply

    여보세요, 아주 좋은 위치!

  3. joogunking 2008/10/25 22:44 # M/D Reply

    저 또한 주목하고 있는 점입니다.
    널리 알려지면서 게임기라는 느낌이 약해지는 느낌입니다.
    게임기 이상의 뭔가 대중적인 기계로 진화해 나간다고 할까요?

    1. Re: 안우성 2008/10/26 00:31 # M/D

      일본 쪽 DS 소식은 늘 놀라울 따름입니다. 막상 근데 미국와서 보니깐 DS 파장이 좀 약한 거 같네요. 그래도 월 50~60만 대 팔리면서 게임 하드웨어 부문에서 선전하고는 있지만 일본처럼 사회현상이 되기에는 부족한 느낌입니다.
      대세는 iPhone인거 같네요 6^^

Leave a comment