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  2. 2008/08/22 일본, 디즈니 모바일의 성공에 대해 by 안우성 (1)
  3. 2008/08/12 iPhone으로 뜨고 지는 하루 by 안우성 (16)
  4. 2008/08/09 Apprentice 우승자, Kelly Perdew를 만나고 by 안우성
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  16. 2008/03/20 First Brain Fitness Software Market Report by 안우성
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  19. 2008/02/28 3월1일 디즈니 모바일 개시! (일본) by 안우성 (2)
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  30. 2007/11/04 소셜 네트워크가 찾는 '게임'이란 키워드 by 안우성 (3)

필견! 익스트림 스틱키 노트 바이럴 동영상


"바이럴"이란 영상을 만나면 그 폭발력에 끌려, 비슷한 시도를 해보고 싶게 됩니다. 스스로 제작을 하거나, 소위 전문 에이전시를 찾거나 하지만 사실 "의도적"으로 바이럴을 만든다는 게 생각보다 싶지가 않습니다.

여기, 다이어트 코크 와 멘토스로 화제를 불러모았던 사나이들의 최신작이 떴습니다.(sponsored by Coke & OfficeMax)



EepyBird's Sticky Note experiment from Eepybird on Vimeo.
패턴은 지난 번과 비슷하지만, 그들은 뭔가 바이럴 마케팅의 "코드"를 아는 거 같네요!


2008/04/18 - [경영&마케팅] - Nokia의 Viral Marketing, 또하나의 Youtube 아이디어 활용
2008/01/11 - [미디어] - 영화 예고, 혹은 HP의 CM
2006/12/17 - [웹과 인터넷] - Viral AD + 영상 SNS/ 블로그
2007/04/18 - [미디어] - 미디어의 전이: 입소문, 구전마케팅의 부상
2007/03/23 - [미디어] - 미국, UCC 인기 유저와의 첫 PPL 계약


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  1. revo의 생각

    Tracked from revoline's me2DAY 2008/09/11 10:04 Delete

    must-see! 포스트잇 바이럴 무비 !

  2. MediaFlock :: 필견! 익스트림 스틱키 노트 바이럴 동영상

    Tracked from '이니지기'의 생활속의 실속있는 이야기 2008/09/11 17:38 Delete

    <P>다이어트 코크와 멘토스를 가지고 보여줬던 동영상을 기억하시나요?</P> <P>대단한 바이럴마케팅 성과를 거둔 사례였지요.</P> <P>그 동영상을 만들었던 사람들이 새로운 동영상을 내놓았네요.. ^^</P> <P>이번에도 역시나..</P>

  3. iron의 생각

    Tracked from ironyjk's me2DAY 2008/09/11 19:11 Delete

    익스트림 스틱키 노트 바이럴 동영상 via MediaFlock

  1. JK 2008/09/12 04:44 # M/D Reply

    간단하지만, 창의적인 아이디어...역시 대단한 분들이네요. ^^

    1. Re: 안우성 2008/09/12 06:46 # M/D

      작업 시간을 생각하면, 끈기 도 장난아녔을거 같네요 :)

  2. charlz 2008/09/12 08:34 # M/D Reply

    와우~ 멋지네요.

    1. Re: 안우성 2008/09/12 20:31 # M/D

      장인정신이죠 일종의 .

  3. mondo 2008/09/13 20:47 # M/D Reply

    크리에이티브한 영상이네요. 무엇보다 눈이 즐겁다는 :) 저 어렸을때도 저런 비슷한 무지개색 스프링을 가지고 놀았던 기억이 나는군요..

    1. Re: 안우성 2008/09/14 01:23 # M/D

      그러게요. 저두 스프링 떠올렸습니다.

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일본, 디즈니 모바일의 성공에 대해


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In Japan, Disney strategically about-faced by pursuing an OEM-like strategy: They leave back-end operations (distribution, price planning, sales, billing, etc.) to their partner and focus on bringing content, design know-how and brand value into the partnership.


TechCrunch에서 보인 짤막한 분석입니다. 미국에서와 달리 "잘하는 거에만 집중하자"는게 역시 통한 것으로 보여지네요. 유명 인터넷 기업들이 좀 된다 싶은 건 다 스스로 만들려다 심심한 결과로 끝나는 사례를 보곤 하는데요. 자사만의 강점을 이어가는 게 사랑받는 장수 기업의 비결임을 재차 깨닫습니다. (picture from flickr)

2008/02/29 - [미디어] - 3월1일 디즈니 모바일 개시! (일본)



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  1. 안우성 2008/08/23 19:40 # M/D Reply

    마침 LA에 들른 우에다 씨(월트디즈니재팬. 디즈니모바일. 씨니어매니져)와 커피를 하며 이런저런 얘길 나눴습니다. 사실 소프트뱅크와의 50:50 같은 구조라 엄청난 수익성까지 기대하긴 힘들지만, 미국에서의 두 번 실패 후 여러 잠재 실패요인이 제거되고 집중한 결과라고 하는군요.

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iPhone으로 뜨고 지는 하루

  • Posted at 2008/08/12 23:53
  • Filed under 트렌드
  • Posted by 안우성

사용자 삽입 이미지
image from flickr

다소 염려스러울 만큼 iPhone 중독이 심해서 한마디 남겨볼까 합니다.

재밌는 인터페이스로 설정해둔 iPhone 알람으로 기상한 후, 침대에 누운체 메일/트위터를 확인.
출근길 차에 타면 iPhone을 연결해 "My top rated"를 듣거나 따끈한 podcast를 청취.
정체가 심해지면 twitterific으로 트위터링 (통화와 달리 '불법'은 아니지만, 가족이 걱정을.. 6ㅡㅡ)
길을 헤매면 GPS를 통해 google map apps로 현재 위치 확인.
점심 시간엔 Yelp apps로 근처의 적당한 가격대 맛집을 검색.
식사를 할 땐 맛의 순간을 찍어 '식미투'@me2day를 업데잇.
Google Reader apps로 짬날 때면 수백개의 최신 관심 뉴스/블로그를 구독.
할 일, 생각 메모 는 그때 그때 note apps로 추가.
괜찮은 음악이 들려오면 Shazam apps로 바로 곡정보 파악.(This is REMARKABLE!)
Coin laundry를 돌릴 때 타이머로 최적.
facebook apps로 엘리베이터에서도 소셜네트워킹.
Dark Knight 보러 갔다 예고 보면서 관객들끼리 twinkle(1마일내 트위터링 검색)로 소통.
Pandora apps로 원하는 라디오를 듣기도.
자기 전에 가볍게 한판 게임 (현재까진 tap tap revenge, DizzyBee를 주로).

이상, '언제나 풀브라우징/ gmail 확인'에 더해 간단히 iPhone과 보내고 있는 하루입니다만, 비단 저만의 얘기가 아니라 주변에서 iPhone user라면 흔히 보이는 현상입니다.


*디바이스에 상관없이 체험을 이어가는 "pervasive 세계관"이 그냥 현실로 다가왔고,
2007/02/22 - [웹과 인터넷] - 퍼베이시브 어플리케이션(Pervasive Application)이라고 하는 세계관
*Kevin이 얘기하는 단일 슈퍼컴이 존재하고, 모든 디바이스는 어디서든 가볍게 access하기만 하는 미래형 웹에 근접한 느낌입니다(이것도 오늘 버스에서 iPhone으로 본 비디오죠)
Kevin Kelly: Predicting the next 5,000 days of the web

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  1. 만박의 생각

    Tracked from sumanpark's me2DAY 2008/08/13 03:45 Delete

    나도 아이폰으로 '식미투'@me2day를 업데잇하고 싶다.

  2. 풀브라우징이 문제가 아니라 플랫폼 개방의 문제다.

    Tracked from = Buying + Virus for 얼리어답터 2008/08/14 00:01 Delete

    요즘 한국의 media에서 가장 많이 접할 수 있는 모바일 관련 광고는 아무래도 햅틱이나 아르고폰과 같은 신형핸드폰에서의 풀 브라우징 지원일 것이다. 또한 , 심카드를 이용하여 모바일 뱅킹등을 이용한다는 것을 강조하는 광고도 연일 나오고 있다. 하지만, 한국의 모바일 시장에서 풀브라우징이나 usim을 이용한 뱅킹등의 이용은 매우 수박겉할기 적인 발상에 지나지 않는다. 이것은 너무나 하드웨어적인 마케팅요소에 불과하여 매번 답답한 생각을 가지게끔 만들고..

  3. 아이폰 또는 아이팟터치로 블로그를 하자! - 워드프레스의 WPtouch 플러그인 소개와 터치로 접속한 스샷 포함

    Tracked from IT, 모바일, 엔터테인먼트, 그리고 글로벌 칼럼 2008/10/05 10:36 Delete

    설치형 블로그(WordPress, TextCube)에서 아이팟터치 지원 http://asrai.hosting.paran.com/blog/?p=4 http://asrai21c.tistory.com/163 라는 글에서는 iWPhone 플러그인 http://iwphone.contentrobot.com/ 을 이용했었다. 그러나 이 플러그인은 블로그의 글과 목록에만 치중이 되어 있어서 다른 기능들에는 제한적이었다. 이번에 설치한 WPtouch 플러그인은 블..

  4. [어플 리뷰] Wordpress 어플 - 아이팟 터치로 언제 어디서든 블로그 글을 작성한다.

    Tracked from IT, 모바일, 엔터테인먼트, 그리고 글로벌 칼럼 2008/10/05 10:36 Delete

    아이폰 또는 아이팟 터치 어플(어플리케이션, 응용 프로그램의 줄인말)이므로 아이튠스 프로그램을 이용해서 Wordpress 프로그램 정보를 볼 수 있는데, 영어로 소개되어 있습니다. 지난 번에 소개 했던 2008/10/03 - [Mobile gadget/iPhone & iPod Touch] - 아이폰 또는 아이팟터치로 블로그를 하자! - 워드프레스의 WPtouch 플러그인 소개와 터치로 접속한 스샷 포함와 2008/07/01 - [Mobile gad..

  1. 하하 2008/08/13 07:22 # M/D Reply

    한국에선 아직 먼나라 이야기네요^^

    1. Re: 안우성 2008/08/13 09:19 # M/D

      한국에서만 보이는 '앞서가는 모바일라이프'도 있다고 봐요

  2. 박군 2008/08/13 08:18 # M/D Reply

    미국이신가봐요.. 후훗! 이런.. 우리나라는 언제.. ㅜ,.ㅠ;

    1. Re: 안우성 2008/08/13 09:21 # M/D

      넵. 워낙 '사회현상'이 된 제품이라, 한국도 관련업체가 머릴 싸매고 있을 거 같네요

  3. daybreaker 2008/08/13 09:42 # M/D Reply

    정말 생활 패러다임의 변화군요.
    앞으로 미래에는 어떤 변화들이 나타날지 생각만 해도 흥미진진하네요.

    1. Re: 안우성 2008/08/13 10:53 # M/D

      그렇죠. 단지 가족에 비해 혼자 너무 앞서가면 곤란합니다 ㅡㅡ;;;

  4. 1stgood 2008/08/13 12:34 # M/D Reply

    저도 어제 두 개 질렀습니다. 제 것과 아내 것. 버라이존 쓰고 있는데, iPhone 때문에 AT&T로 바꾸기로 했습니다. 약 일 주일 정도 걸린다네요. 그리고 회사를 통해 플랜의 15% 정도를 디스카운트 받을 수 있거든요. 아무튼 무지 기다려집니다.

    1. Re: 안우성 2008/08/13 13:34 # M/D

      멋진 회사로군요! 정말 즐기게 되실 겁니다 ^^

  5. 가우리 2008/08/13 18:19 # M/D Reply

    하악하악;

    너무 앞서가시는게 아닌지...

    1. Re: 안우성 2008/08/13 20:09 # M/D

      여기서는 명함도 못 내밀거 같습니다. 요즘 젊은애들이 어찌나 ㅎㅎ

  6. Buyrus 2008/08/14 00:00 # M/D Reply

    이래서 모바일플랫폼이 무섭다니깐요 ^^

    1. Re: 안우성 2008/08/14 11:53 # M/D

      저도 문자보내고, 모바일게임뜰때만 해도 왠지 10대의 전유물 같은 느낌에, 역시 인터넷이 익숙했었는데 "모바일웹"이 본격화되니 완전 다른 느낌이네요.
      디바이스 간 세대간 벽도 이로써 좀 허물지 않나 싶기도 합니다.

  7. hyunyu 2008/08/14 01:09 # M/D Reply

    저도 요즘 중독성에 매우 시달립니다. ㅋㅋ 통제된 Apple의 ecosystem안에 존재하는 open된 application market이 제대로 힘을 발휘는 듯! 우리 Android도 잘 달려줘야 할텐데...

    * Jott에서 만든 app 써봐. 아주~ 편함.

    1. Re: 안우성 2008/08/14 11:55 # M/D

      그렇죠. 사실 저도 진심으로 강조하고 싶은 점은 기기 자체가 아니라 "open된 apps market"이에요.
      Android도 화이팅입니다 ^^ Jott app도 중독되어 볼게요!

  8. 부갑 2009/02/01 04:48 # M/D Reply

    흠.. 그러다가 멋진 경치를 즐기는 시간 또는 잠깐 잠깐의 사색의 시간 없어지는건 아닌가?

    1. Re: 안우성 2009/02/01 09:41 # M/D

      음. 부인하기 힘들군.

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Apprentice 우승자, Kelly Perdew를 만나고


사용자 삽입 이미지
얼마전 VC alumni 모임을 통해 Kelly Perdew를 만나 잠시 얘길할 수 있었습니다. Kelly는 유명 리얼리티쇼 Apprentice season 2의 winner이고, 현재 rotohog.com (fantasy sports, NBA stock exchange)의 CEO입니다. (+ UCLA Anderson alum)

먼저 Donald Trump를 통해 배운 것으로 그는 Quality Control을 꼽았습니다. 개인의 일생을 따라가는 your brand power에 대한 얘긴데요. 똑같은 빌딩 프로젝트를 하면서도, 마지막에 트럼프가 건물 이름을 "Trump Bldg"이라 해본뒤 다시 valuation을 해보라고 하면, 놀랍게도 시장 가치는 50~80% 뛴다고 하는군요. (똑같은 일이라도 내이름이 들어갈때 그 가치가 얼마나 달라질지 생각해보신 적 있나요?)

그리고 열정을 또 꼽았습니다. 다시 태어나도 Trump는 real estate를 할거라며, 건물이 올라가고 그 거래가 이뤄지는 걸 너무 즐긴다네요.(술/담배/도박도 안하면서 정말 24시간 Real Estate을 즐긴다는..) 그런 일을 찾는 것만으로 인생의 반은 성공하는 거 같습니다.

Trump 얘기가 좀 길었지만, 사실 Kelly 본인도 군인 출신답게 명쾌한/ 군더더기 없는 커뮤니케이션을 하며 뛰어난 네트워킹 능력을 가진 사람였습니다. Apprentice 우승도 그렇지만 그가 리더쉽을 발휘해 성공적으로 이끌고 있는 rotohog이나 멘터로 지원하는 여러 벤쳐 얘기 등 흥미진진했습니다. 또한 Planning을 강조하면서 많은 사람들이 계획자체(목표설정, 마일스톤 등)는 잘 세우지만 그게 living documents란 걸 잊는 경향이 있다고 하더군요. 늘 모니터하고 조정해가는 게 당연하며, "문서화"된 business plan이 있는 많은 entrepreneur들도 문서화된 자신의 life plan은 없는 경우가 많으니 생각해 볼 일이라는..

Kelly의 리더쉽 10계는 아래와 같습니다. 자세한 건 Kelly가 트럼프랑 일하면서 쓴 책(Take Command)을 참조해봐도 좋을 거 같네요.

more..

참고로, 저도 잘 몰랐지만 fantasy sports의 세계도 굉장히 재밌습니다. 새로운 온라인 게임 쟝르로 급성장하고 있고, 스포츠에 열광하는 북미/유럽 젊은 남자들 사이에선 꽤나 열풍이더군요.

more..

마지막으로 rotohog의 Founder, David Wu(Wharton school alum)도 만났었는데, 그 역시 진정한 serial entrepreneur이며, B-school에선 공부보다 동기와 모두 친구가 되서 자신보다 똑똑한 사람들을 고용할 수 있도록 하라는 의미심장한 조언도 들었습니다.(그의 경험담)



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Font를 갖고 논다? Fontpark2.0

  • Posted at 2008/08/07 16:16
  • Filed under 트렌드
  • Posted by 안우성

사실 "실용성"은 좀 없는 거라 wow product이라고 하기엔 뭐하지만, 보는  순간 이거 재밌단 싶어서 소개를 해봅니다. "Font"를 새로 보게 되었구요. 일본어/ 한자의 그래픽적 아름다움을 느끼게도 됩니다. Fontpark2.0

더구나 코믹 마켓이 상당한 중요성을 차지하는 일본이기에 이런 User Generated Content도 가능하지 않나 싶구요. 모리사와 라는 폰트회사에 있어서는 그야말로 쿨한 마케팅이었다고 생각되네요.

via: technorati.

more..




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  1. fontpark 2008/08/07 22:31 # M/D Reply

    Font를 갖고 논다? Fontpark2.0

    1. Re: 안우성 2008/08/07 23:00 # M/D

      첨엔 fontpark가 블로그에서 참조링크 뜨면 무조건 글제목으로 코멘트 다는 기능까지 준비한 줄? 알았는데, 6^^
      여튼 2MBOUT 인상적이네요

  2. 엔김치 2008/08/09 08:16 # M/D Reply

    ^^좋은 글 항상 잘 읽고 있습니다.
    모바일과 인터넷의 통합에 대한 서비스는 없을까요? 인터넷에서 모바일최적화를 하고, 모바일에서 인터넷에 최적화된 서비스....

    LA에 계셨군요. 요새 서울 하늘도 LA 같습니다.. 넓고 높은 구름. 게릴라성 폭우,, 흠 이건 동남아 날씨인가요?

    1. Re: 안우성 2008/08/09 09:25 # M/D

      ^^뿌듯하네요.
      모바일/인터넷 하면 질문의 여지없이 iPhone이라고 말씀드리고 싶네요. 예를 들면, twitter가 쓰면 쓸수록 인터넷/모바일 양쪽에서 최적화됐다고 생각되구요.
      서울날씨가 올해 좀 유별나다더니 그런가보네요. LA 는 근데 지진의 공포가 있습니다 6ㅡㅡ

  3. 김봉희 2008/08/17 02:23 # M/D Reply

    재밌네요 하하

    1. Re: 안우성 2008/08/17 09:41 # M/D

      참 기발하죠 :)

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iPhone이 Nintendo DS를 대체하는 날

  • Posted at 2008/07/23 23:52
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

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일주일 전 쯤이 새 iPhone과 iPhone apps 출시 등으로 떠들썩 했습니다. 그 중 games에 주목하며 유료 게임과 무료게임 5~6가지를 플레이 본 후 문득 깨달은 점입니다.

iPhone이 본격적으로 NDS, PSP 혹은 모바일게임 전체를 공략할거라는 예상인데요. iPod에서 이전부터 게임을 유료로 배급하던 것과는 확실히 다른 미래가 보입니다.

그 이유는 "오픈 마켓 플레이스"를 내놓았기 때문이구요. 이는 myspace를 위협하며 성장한 facebook과 마찬가지라고 생각합니다. 일주일만에 기다렸다는 듯이 탑 랭크에 오른 게임만 150여 종이 넘게 되었습니다. App Store 전체에서도 현재 Top 10 apps 중 paid의 70%, free의 40%가 게임입니다.
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나아가 게임 개발사도 iTunes도 별도의 노력은 필요 없습니다. 개발사는 패키징을 하거나 써드파티 라이센스를 따거나 유통을 뚫는 노력이 필요없습니다. 한다면 온라인 마케팅만 주력하면 되겠죠. 한편, 더욱 "컨텐츠" 자체만 정말 중요하게 되었습니다. 잘 만들 자신 있으면 쉽게 공급할 곳은 얼마든지 갖춰진 셈입니다. 전세계 iPhone 유저에게 그냥 갖다놓는 것과 온갖 지역 포탈과 계약하거나 독자 사이트 만들어 배급하는 것을 비교하면 무엇이 더 효과적일까요?

Apple의 미래 잠재력을 apps 오픈으로 다시 한번 주목하게 됩니다. 어쩌면 비단 게임 뿐만 아닌 모든 엔터테이먼트 배급에 시사하는 바가 클 거 같네요.


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  1. 스트리밍의 귀환(?)

    Tracked from DTwins의 디지털음악 이야기 2008/07/24 01:28 Delete

    애플 iTunes의 App Store에 대한 호평이 이어지고 있습니다. 기존 Closed Ecosystem을 고수해온 애플로서는 새로운 시도라는 점, 그리고 Application의 마켓플레이스로서의 발전 가능성 등이 이야기되고 있습니다. 오늘 iTunes에 들어가서 무료 App Store 순위를 봤는데, 인터넷 라디오 서비스인 Pandora가 2위에 랭크되어있네요... (08.7.23일자 iTunes Top Free Apps) 제가 일전에 소개해드린..

  2. iPhone 3G, 게임 업계에도 영향을 미친다.

    Tracked from 전설의에로팬더 2008/07/24 17:22 Delete

    애플 콘텐츠 전략의 완성형인 iPhone 3G는, 높은 하드웨어 완성도를 앞세워 음악, 영상을 넘어 게임 영역마저 침범할 준비를 하고 있으며, 게임 개발자는 iPhone 3G를 새로운 게임 플랫폼으로 인식하고 있다. 특히, 북미는 휴대전화용 통일된 플랫폼이 없어 휴대전화 플랫폼을 대상으로 한 게임사업에서 수익을 얻기란 매우 어려웠다. 게임을 발매하려면 수백종류의 휴대폰에 대응해야 하며, 단일 통신사와 계약하여 진행한다고 해도, 별반 다르바 없는 환경..

  3. iPhone은 휴대용 게임기다??

    Tracked from bizbook-Think Different !! 2008/07/24 21:34 Delete

    블로고스피어에는 iPhone에 대한 얘기가 넘쳐난다. 사실 맥월드가 있었던 날 블로깅을 할까도 생각해 봤지만, 워낙 포스팅이 넘쳐나고 전혀 새로운 아이디어를 낼 수도 없기에 조용히 넘어갈려고 했었다.그냥 지나가다가 생각나서 iPhone이 게임기로 변신한다면 어떨까 하는 생각을 해본다.현재 밝혀진 바로는 게임 기능 자체가 빠져 있으며 향후에 게임 기능이 추가 될지 어떨지 모른다고 한다. 어느 분석에서는 iPhone에 게임 기능이 없다는 것이 단점이라...

  4. iPhone, PSP와 닌텐도 DS 추격... 게임 퀄리티 높고 타이틀 수와 가격에서 우위

    Tracked from FutureProof 2008/11/10 18:56 Delete

    ◎ Key Message - Apple의 iPhone이 휴대용 게임기로의 기능 확대 가능성을 내비치고 있다. 관련 애플리케이션 마켓플레이스인 App Store에는 이미 1,500여 종의 게임 타이틀이 등록돼 PSP/DS용 타이틀 수를 압도했고, 그 가운데 일부는 여느 콘솔 게임 못지 않은 퀄리티를 지닌 것으로 알려졌다. 편당 다운로드 요금도 10 달러 이내로 상당히 낮은 편이다. 게다가 iPhone과 iPod Touch을 합하면 Apple의 게임 지..

  5. iPhone 3G, 휴대용 게임시장의 'Game Changer'가 될 것인가?

    Tracked from FutureProof 2008/11/10 23:41 Delete

    iPhone 3G, 휴대용 게임시장의 Game Changer.pdf [News] 지난 6월 9일 공개된 Apple의 iPhone 3G가 개발자와의 수익공유모델과 앱 스토어(App Store)라는 애플리케이션 아울렛을 통해 기존 게임 시장과 차별화 되는 새로운 모바일 게임 시장의 개화 가능성을 던져주고 있어 주목받고 있다. [News Plus] iPhone 3G가 전격 공개된 Worldwide Developers Conference 2008에서는 11..

  1. DTwins 2008/07/24 01:27 # M/D Reply

    지적하신대로 iPhone의 잠재력은 생각 이상인 것 같습니다. 제가 관심있는 음악쪽에서도 iPhone은 강력한 Application 배급 채널로 발전할 것으로 보입니다. 좋은 글 잘 보았습니다. 트랙백도 남기고 갑니다. ^^

    1. Re: 안우성 2008/07/24 10:15 # M/D

      방문 감사드립니다. 기회와 이노베이션은 참 끝이 없는 거 같습니다 ^^

  2. bruce 2008/07/24 08:23 # M/D Reply

    저또한 아이폰을 좋아하고 기다리는 사람입니다만 닌텐도 DS와 비교할 기기는 아니라고 봅니다
    물론 아이폰을 사용하는 사람들이 전세계적으로 많다보니 게임제작사로서는 욕심이 나는 부분입니다만, 게임을 이용하는 인터페이스로서의 기기를 본다면 NDSL 에 비해 아이폰은 너무 극악이죠 ^^

    휴대폰 게임들이 어느정도 즐겨지긴 하지만 결국 PSP나 NDSL 의 시장에는 영향이 없듯이 아이폰에서의 게임 역시 잠시 즐겨지다가 결국엔 다시 게임전용기기로 회귀할듯 합니다

    1. Re: 안우성 2008/07/24 10:20 # M/D

      저의 이전 글을 보시면 알겠지만 저또한 닌텐도의 열혈 팬임에도 불구하고 iPhone을 주목하게 됩니다. 물론 버튼의 감촉은 약하지만, 터치 스크린은 NDS와 같거나 그이상의 감을 보여주구요.(닌텐독스 류의 게임은 전혀 문제없어보입니다)
      음성인식이 당연히 되니 거 또한 문제 없습니다. 게다가 Wii 컨트롤러가 보여준 "움직임 인식"도 가능해서 "monkey ball"같은 게임에서는 iPhone 자체를 움직이면서 플레이하고 있습니다.
      뭣보다 인기게임 "tab tab revenge"는 하루에도 몇개씩 신곡이 추가되니 수명이 endless하게 보여지기도 하니깐요.
      암튼, 기존 휴대폰게임과는 달리 보고 싶습니다.

  3. bizbook 2008/07/24 21:36 # M/D Reply

    작년 1월에 아이폰이 게임기가 되면 어떨까 하는 포스팅을 했었는데, 예측대로 되었네요....가끔 아이팟 터치에서 게임을 하기도 하는데 몇개 받아서 해봐야 겠네요..

    1. Re: 안우성 2008/07/25 01:21 # M/D

      재밌는 업계입니다. 소비자 입장에서 언제나 업계 1위가 바껴주는 이벤트는 좋은 거 같네요. 혁신과 선택이 또 가능해질테니깐요. 방문 감사드립니다.

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다시 뜨거워지는 Virtual Worlds

  • Posted at 2008/07/10 01:39
  • Filed under 트렌드
  • Posted by 안우성

며칠전 Vivaty라는 facebook apps형의 Virtual Worlds(이하, VW)를 접하고 괜찮다는 생각을 했었는데요. flickr나 facebook 정보들을 심어서 내 공간을 꾸미는 개념이어서 유저 접근성이 좋아진 셈입니다.
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그리고 바로 어제 Google이 어쩜 구글스럽지 않다라고까지 평을 받는 Lively라는 VW를 오픈했습니다. 자신의 블로그에 룸을 embed할 수 있게 되고, 세컨드라이프처럼 브랜딩을 위한 마켓플레이스가 될거라는 전망이 나오고 있습니다.
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찾아보니 2008년 상반기에만 37건의 VW 투자 딜이 있었다고 합니다. 총 $345 million(3,500억) 정도 규모에 달한다고 하네요. Intel, HP, IBM, Sequoia Capital, SK Telecom, Docomo, Time Warner 등 투자부문들도 유명합니다.
세컨드라이프는 가능성을 제시했고, 또한 아시아에서 한계에 부딪히기도 했었지만, 바야흐로 진정한 VW의 월드가 열릴 것 같습니다. 그럼 또 어떤 변화에 준비해야 할까요?

제 생각엔 이처럼 다양한 "섬"들이 생기면 분명 "오픈"과 "통합"의 니즈가 나올 거라 보입니다. meebo가 instant messengers를 통합했고, Open Social이 나와 군데군데 SNS를 묶어주는 거처럼 말이죠. 여기저기 VW마다 아바타, 룸을 만들면 귀찮을테고 커뮤니티를 이뤄가기도 힘들겠죠. 비쥬얼 자유도가 높은 만큼 SNS처럼 pet lover, career, teens 등 차별화된 세그멘테이션도 의문입니다. 그렇담 어디선가 만든 내 아바타를 어떤 VW에서도 쓸 수 있게 되는게 나오지 않을까요?(개인적으론 동양의 감각이라 그런지 mii가 젤 좋네요 ^^)

어딜가든 내 아바타로 다른 이들과 어울리고, 나아가 그게 어떤 게임에서든 통하는 캐릭도 되고 그 경험들이 자연스럽게 flickr나 youtube에서 캡쳐링 되고 하면 좋겠다 싶네요.


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  1. 주간 블로고스피어 리포트 80호 - 2008년 7월 2주

    Tracked from GOODgle.kr 2008/07/10 22:35 Delete

    주간 블로고스피어 리포트 80호 - 2008년 7월 2주 주요 블로깅 : 쏟아지는 아이폰 3G 관련 소식들을 정리했어요 : 아이폰 3G의 정식 출시를 맞아 iTunes App Store, 아이폰 3G 제품 소식, 모바일미 등의 소식들을 정리한 블로깅입니다. (아래 사진은 세계 최초 아이폰 3G 구매자인 뉴질랜드의 Jonny씨 ^^) 모바일 인터넷전화, 이제 대세되나? : 님버즈(Nimbuzz), 스카이프 등을 예로 들면서, VoIP 비즈니스 분야의..

  2. Metaplace의 두번째 테스트 소식과 Open Virtual World

    Tracked from 암흑의마법에서정의의칼로 2008/07/10 22:47 Delete

    Raph Koster의 벤처회사 Areae에서 개발 중인 Metaplace, 이 Metaplace에서 두 번째 스트레스 테스트를 연다는 초대메일을 어제 받았습니다. 테스트 일시는 우리시각으로 오는 토요일인 3월 8일 일요일인 3월 9일 새벽 5시이고, 장소는 홈페이지 Metaplace.com입니다. 첫 번때 테스트는 퍼즐게임으로 하였고, 이번에는 스페이스 슈팅게임 Uberspace을 통해 확장성 등을 테스트한다 합니다. Raph Koster는 MMO..

  3. 구글의 3D 아바타 채팅 서비스 Lively 오픈

    Tracked from 웹초보의 Tech 2.1 2008/07/11 09:10 Delete

    구글이 싸이월드의 미니라이프와 비슷해 보이는 브라우저 기반의 3D 채팅 서비스 Lively를 오픈했습니다. 아직은 그냥 아바타와 방을 꾸미고 GTalk의 친구 목록을 가져와서 채팅만 하는 수준입니다만, 일단 구글이 칼을 뺴들은 이상.. 아무래도 세컨드 라이프를 겨냥하고 나온 서비스겠죠..;;엔지니어링 매니저인 Niniane Wang의 말에 따르면 나중에 구글의 Friend Connect나 페이스북 또는 마이스페이스 등의 소셜 네트워크와 연동될거라고...

  4. 개방된 플랫폼을 통해 무한증식을 꿈꾸는 가상세계, Vivaty Scene

    Tracked from 전설의에로팬더 2008/07/13 22:53 Delete

    Vivaty Scene은, 美 Vivaty에서 개발한 위젯 형태의 애플리케이션으로, 최근 이슈가 되고 있는 Facebook의 오픈플랫폼과 구글 주축의 오픈소셜에 탑재되어 원하는 이용자 모두에게 가상세계를 제공하는 애플리케이션 서비스이다. <Vivaty Scene> 가상세계는, 2006년부터 지속되어 온 이슈로서, 최근에는 게임 개발사들의 직접적인 참여가 진행되면서 다양한 형태의 가상세계 서비스가 출현하고 있다. 대표적으로 언급되어 온 가상세계는, S..

  5. (정윤석 칼럼) 세컨드라이프! 비즈니스 모델 ,전략의 끝은?

    Tracked from Virtual World and Secondlife Story 2008/07/15 00:02 Delete

    (정윤석 칼럼) 세컨드라이프! 비즈니스 모델 ,전략의 끝은? <?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" /> 세컨드라이프가 태어난지 어느덧 2년여가 흘렀다. (물론 이미 시범서비스는 2003년부터 시작이 되었었지만,,,) 세컨드라이프 창업자인 필립 로즈데일이 이사회 의장은 고등학교때부터 이미 소프트웨어 개발을 하고 샌디에고대학 물리학과 다니면서 비디오 압축 기술..

  1. 디디 2008/07/13 22:06 # M/D Reply

    음 안우성이라는 이름이 어디서 들어본듯 하더라 했는데,
    혹시 케이블에서 게임회사 일본지사에서 근무하시던 분 아니시던가요?
    엔씨소프트셨던가 그랬던것 같은데..ㅎㅎ

    제 선배 이름과 같아서, 기억이(그 선배 별명이 웃어~여서..잊기 힘든
    이름이었거든요.ㅎㅎ)
    뭐 혹시 아니시라도 좋은정보가 참많군요..
    피드해놓고 자주 들를 생각이랍니다.^^;

    1. Re: 안우성 2008/07/13 23:30 # M/D

      허헛 꽤 옛날걸 아시네요.
      지금은 이전 회사가 됐지만, 그랬었지요.
      방문 감사합니다.

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VC가 외면하는 컨텐츠, 영화, 게임


벤쳐와 그에 대한 활발한 투자가 잘 이뤄지는 캘리포니아에서도 좀처럼 컨텐츠 분야에의 투자는 찾아보기 힘듭니다. LA, 할리우드 같은 데서도 이 분야로 사업 시작하는 사람이 꽤 많고 실제로 펀딩을 찾는 쪽은 많은 반면, 투자를 한다는 얘기는 듣기 힘들고 디지털 미디어나 엔터테인먼트에 특화된 VC도 손에 꼽을 정도 입니다.

Southern California의 벤쳐 관련 유명한 미디어를 하는 분의 글에서 간단히 정리하길, 결국 컨텐츠는 너무 '히트' 위주(이전 결과)의 산업이라 예측이 불가능하고, 작품 단위로는 투자하진 않을 뿐더러 성공작을 만든 기업을 키웠다고 해서 그 이후가 또 보장되기도 힘들다는 겁니다. 그나마 한다면 온라인 게임 관련 플랫폼을 만들거나 하는 "기술" 중심의 업종 정도라는 군요.

It’s just those opportunities tend to not match the ideal VC profile in terms of scalability and repeatability. Namely, investors are looking for something which scales out fairly well–i.e. something you can gain lots of additional business for without investing as much into a company–and which is also repeatable — i.e. it does not require a new team, retooling, or the same effort to get your next product out. In most of these cases, it misses the mark on both. Scalability is limited, because in order to create your next content title/game/etc. it takes the same, or more effort to create. Repeatability is limited, because usually you have to sell your customers all over again, and your next title is not necessarily going to be successful.
실제로 많은 예산이 들어간 영화, 스타 개발자가 창업해 만든 새 게임 등 얘기의 초점이 컨텐츠에 있을 때 실패 사례가 참 많습니다. 그렇다면 컨텐츠 산업에서 오래 가는 기업을 키워내기란 정말 하늘에 맡길 수 밖에 없는 걸까요.

투자 관점에서보면 마찬가지로 scalable하거나 repeatable하지도 않지만 롱런하고 있는 컨텐츠 기업들(disney, ea, blizzard, nintendo..)의 신규사업의 착수 방식이 궁금해집니다.


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  1. 박지웅 2008/07/07 20:41 # M/D Reply

    VC는 아니지만, Relativity Media의 경우에는 최근 3년간 괄목할만한 deal을 해오고 있는 것 같습니다.

    예를 들면 올해의 경우에도 http://www.forbes.com/markets/feeds/afx/2008/02/28/afx4711991.html

    히트! 위주의 산업이라는 면도 물론 일견 타당하겠지만,
    결국 확률적으로 보면 Economy of Scale이 될만한 마켓을 소유하고 있느냐...가 이슈인 것 같네요.

    1. Re: 안우성 2008/07/07 21:57 # M/D

      이곳도 LA에 있는 회사네요. (찾아보니 홈페이지가 참 깔끔하군요 6^^)
      여기서 PE 하는 친구들 만나보니 기존 미디어/엔터테인먼트 회사 상대로는 꽤 딜이 있다고 하던데, 그게 어디까지나 그만한 캐쉬플로우가 현재 있기 때문이라더군요.
      한편, 딜의 대상이 된다는 건 뉴미디어가 부상하면서 사업이 좀 어려워지고 있기 때문이 아닌가 싶기도 하네요.

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The Marketer's Summer Reading List For 2008 (공유)

  • Posted at 2008/06/21 10:51
  • Filed under 책이야기
  • Posted by 안우성

최근 Groundswell이란 책을 재밌게 읽고 있는데, 마침 여름에 읽을 만한 괜찮은 책 리스트를 발견해서 소개해 봅니다.(물론 Groundswell도 포함이죠). 2001년에 읽었던 프리에이전트의 시대란 통찰력있는 책의 저자 Daniel Pink의 새 책도 보이고, 여기서 소개했던 Presentaion Zen도 보이네요.

The Adventures of Johnny Bunko - The Last Career Guide You'll Ever Need by Daniel Pink.

The Big Switch - Rewiring the World, from Edison to Google by Nicholas Carr.

Brain Rules - 12 Principles for Surviving and Thriving at Work, Home, and School by John Medina.

Buying In - The Secret Dialogue Between What We Buy and Who We Are by Rob Walker.

Groundswell - Winning in a World Transformed by Social Technologies by Charlene Li and Josh Bernoff.

Here Comes Everybody by Clay Shirkey.

Join the Conversation - How to Engage Marketing-Weary Consumers with the Power of Community, Dialogue, and Partnership by Joseph Jaffe.

The Last Lecture by Randy Pausch.

Meatball Sundae - Is Your Marketing out of Sync? by Seth Godin.

Personality Not Included - Why Companies Lose Their Authenticity And How Great Brands Get it Back by Rohit Bhargava.

Predictably Irrational - The Hidden Forces That Shape Our Decisions by Dan Ariely.

Presentation Zen - Simple Ideas on Presentation Design and Delivery (Voices That Matter) - by Garr Reynolds.

Web Analytics - An Hour A Day by Avinash Kaushik.

The Word of Mouth Manual - Volume II by Dave Balter (this one is also a free PDF download - grab it while you still can).

via: Six Pixels of Separation



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  1. Read&Lead 2008/06/21 23:13 # M/D Reply

    좋은 정보 감사합니다. 여름 독서 리스트 뽑는데 큰 도움이 될 것 같습니다. ^^

    1. Re: 안우성 2008/06/22 00:31 # M/D

      방문 감사합니다. 늘 욕심만큼 못 읽어서 아쉽네요. 좋은 책 정보 있으면 또 알려주시구요.

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socialvibe, monetizing social media에 대한 기분 좋은 해답


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socialvibe란 매력적인 서비스가 있습니다. Digital advertising/ Charity/ Simplicity 세가지 측면에서 멋지게 답을 찾아냈는데요.

1. Digital advertising: web, search, blog에서 광고는 놀랍게 발전했고 여기서의 targeted advertising은 거부감이 거의 없어졌습니다. 관심 갖고 찾은 정보의 연장선 상이기 때문이죠. 비슷하게 social media에 광고를 넣는 시도가 쭉 있지만 그닥 성공하지 못했습니다. social media는 정보가 아닌 그냥 두사람간의 대화 이기 때문에 광고가 불쑥 끼어들면 별로인 거죠.(Low relevance)
Socialvibe는 내가 좋아하는 브랜드의 티셔츠를 입듯 자연스럽게 개개인이 선택해서 퍼블리셔가 되는 모델입니다.

2. Charity: 인터넷 미디어가 회원수를 모으는데는 뛰어나지만 사실 그다지 긍정적인 일을 하는지는 의문이었습니다. 결국 Just for Fun으로 없어도 그만인 서비스가 되거나 심하면 중독 소릴 듣기 쉽상이었죠. 한편, 긍정적으로 유저로부터 모금 등 적극적인 참여를 원하는 움직임도 많지만 생각보다 심적 저항이 상당합니다. 80만명의 회원은 모아도 천만원은 모이지 않는거죠.(1인당 12.5원임에도..) FreeRice에서 유저가 단지 퀴즈만 풀면 쌀을 지원해줬던 거처럼, socialvibe는 브랜드의 팬들이 로열티를 유지하면서 광고비를 charity로 자연히 돌려줍니다. 2만명이 모였으면 2천만원이 나갈 수 있는 모델이죠.

3. Simplicity: 무엇보다 요즘의 서비스는 interface가 간단 + 즐거워야 합니다. 아무리 좋은 모델을 가졌다해도 체험이 쿨하지 않으면 다시 방문하긴 어렵습니다. apple이나 nintendo가 올려놓은 기준에 맞에 socialvibe는 쿨한 인터페이스를 유지하고 있고, PinkBall 컨셉 등 마케팅 메시지도 간단하게 쿨하게 설정합니다. 그저 좋은 일을 위해 파티에 동참하는 기분이 들게끔 말이죠.


Monetizing Social Media는 최근 가장 뜨거운 이슈입니다. 무엇이 정답일진 좀 더 두고봐야 겠지만 지금까지 socialvibe는 좋은 성장을 보이고 있습니다. 대중은 TV에서 인터넷으로 쉬프트한지 오래인데도 여지껏 브랜드가 온라인에서는 그저 근사한 플래시 홈페이지를 만들어두고 공식 블로그/ 커뮤니티를 개설해두는 정도로 그쳤고, 실질적인 광고 효과를 못 거뒀던 걸 생각하면 브랜드로써도 이렇게 파악할 수 있는 온라인 광고 예산이 환영할만한 일이겠지요. (스폰서에 이미 coke, apple과 samsung이 보이네요)



revoline invites you to SocialVibe.com   


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  1. 이현석의 생각

    Tracked from smartbosslee's me2DAY 2008/06/15 22:07 Delete

    socialvibe, monetizing social media에 대한 기분 좋은 해답 이라는 글을 읽었는데 정확히 뭔진 모르겠지만 흥미롭다. Socialvibe.com에 대해 더 알아봐야겠다.

  2. SocialVibe 이야기

    Tracked from revoline.net 2008/07/24 19:00 Delete

    캘리포니아의 벤쳐는 어떻게 지내나 한 번 소개 * 일하다 말고 핑크볼 던지기를 하고 놀거나 바닥에서 스트레칭하거나 그런다. 다같이 모여 회의할때도 각자 여기저기 널부러져 있음. 뭐랄까 더 삐딱하게 앉을 수록 되려 가오가 서는 느낌이랄까 ^^; * 샌드위치, 오믈렛, Mediterranean, 피자 등을 런치로 먹는데, 뭔갈 가져오는 친구들도 꽤 많다. 야채 한박스, 과일 한박스 류를 런치라고 먹는데 캘리포니아 젊은 친구들이 꽤나 "헬쓰"에 신경많이..

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Disney와 Pixar의 씨너지


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“Most acquisitions, particularly in media, are value-destroying as opposed to value-creating”

개인의 결혼과는 비교도 안 될 정도로 기업간의 통합이 좋은 문화를 형성하기란 쉽지 않습니다. 엔터테인먼트처럼 색깔이 중시되는 분야는 아마 몇 배는 더 까다롭겠지요.

그러나 2년전 매수가 있고 한 식구로 지낸 Disney와 Pixar는 과거의 감정은 찾아볼 수 없이 훌륭한 성과를 내고 있고 각 기업의 색깔을 강화해 가고 있습니다. 이들이 결코 작은 기업들이 아녔다는 점을 놓고 보면 그 과정 속에 많은 노력과 인내가 예상되는데요.

“Cars” tells the story. The film was regarded by some critics as one of Pixar’s weaker storytelling efforts, and it generated soft foreign sales when compared with hits like “Finding Nemo.” But “Cars” has pumped billions in profit into Disney via a wide range of ancillary businesses.

The film racked up over $460 million in global ticket sales and has sold 27 million DVDs. Related retail products have generated $5 billion in sales. A “Cars” virtual world is opening on the Internet, a “Cars” ice-skating show will begin touring the nation in September, and work is under way to bring an entire “Cars” experience to the Disneyland Resort in California. - from NYtimes


이처럼, Pixar의 작품은 Disney 덕에 세계적으로 보다 큰 성공을 거두게 되었습니다. 작품마다의 독창성과 퀄리티를 위해 씨리즈물, DVD용 애니메이션은 하지 않겠다던 Pixar도 이제 비즈니스적 관점을 많이 수용하는 모습을 보이고 있습니다.

무엇보다 그 성공의 배경에는 서로를 그냥 인정한데 있는 것 같습니다.
앞서 결혼 얘기 했듯이 몇 십년 살아온 개인의 성격을 바꾸는 것도 불가능합니다. 결국 행복은 서로를 있는 그대로 인정하는 건데요. Pixar 매수 이후 Disney는 그들의 아이덴티티를 결코 강요하지 않았답니다. Disney 직원이 투입되지도 않았을 뿐 더러 Pixar 직원들이 Disney용 고객 써포트를 하지도 않았습니다. 직원들 멜주소가 바뀐다거나 하는 일도 없었죠. 그저 서로를 인정하고 존중한 결과랍니다.

이제 출시될 Wall-E가 많은 기대를 모으고 있습니다. 벌써 Disney는 300 종 이상 Wall-E 로봇 장난감들을 준비해두고 있다네요.




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  1. mmer 2008/06/03 17:00 # M/D Reply

    저니 no5인가하는 영화가 생각나네요. ㅎㅎ

    1. Re: 안우성 2008/06/03 23:44 # M/D

      엇 그건 뭐죠?

  2. mmer 2008/06/05 00:45 # M/D Reply

    그. 저런 캐터필러로 움직이는 로봇이 나왔던 영환데 국민학교시절 비디오가게에서 애들이 많이 빌려봤었죠. 벼락. 로봇이 다시 살아남 이런장면만 기억나요 ㅎㅎ.

    저 둥둥 떠다니는 아이는 기사 사진으로 봤을때는 뭐했는데 영상은 좋네요!

    1. Re: 안우성 2008/06/07 00:13 # M/D

      한번 찾아봐야겠군요.
      eve는 apple의 수석 디자이너가 디자인 했다더군요.

  3. 현유 2008/06/09 23:40 # M/D Reply

    두 회사의 M&A은 진정 성공적인 M&A의 교과서인 것 같아.
    두 회사가 합병전에 윗 대가리들끼리는 문제가 많았어도 밑 level에서 워낙 오래전부터 같이 잘 일해온게 둘이 합치고도 잘 굴러갈 수 있었던 이유 중에 하나라고 하더라.

    1. Re: 안우성 2008/06/11 03:19 # M/D

      아.. 실무 레벨에서 그런 배경이 또 있었군요. Wall E가 더욱 기대되네요 ^^

  4. 미도 2008/07/03 17:15 # M/D Reply

    흐흐~ 7월 19일부터 9월 7일까지 예술의 전당에서 PIXAR 20주년 전시회가 있다는군~ ^^

    1. Re: 안우성 2008/07/04 06:28 # M/D

      오 재밌겠어

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iGoogle 오픈 파티 @ Google Korea


iGoogle 오픈 파티에 태터앤미디어 블로거 소속으로 잠시 다녀왔습니다.
저는 Kengo Kuma님의 iGoogle 테마를 예전부터 써 왔습니다. 사용해 온 만큼 "아티스트 테마" 소식은 이미 캐취하고 있었고, 일본에서 이전에 오픈했던 iGoogle Art Cafe를 통해 주목하기도 했었습니다.
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멋진 오피스와 열정적인 사람들을 만나는 것도 즐거웠고, 8~9년 전 coolcat 시절부터 팬 였던 권윤주(snowcat)님의 아티스트 테마는 그야말로 반갑고 기뻤습니다.

그런데, 한국의 아티스트 선정에 대한 감상은 꼭 domestic market을 노린다기 보다는 글로벌하게 한국의 아트를 알리려는 의도가 엿보이지 않나 싶었습니다. 국내 네티즌을 고려한다면 좀 더 대중적인 코드가 있었을 법도 했거든요.

끝으로 사용 경험상 테마 디자인은 새옷 마냥 이틀 째면 이미 눈이 익숙해져 그닥 새로운 감흥이 없게 됩니다. 결국 여지껏 iGoogle을 종일 걸어두게 되는 것은 application/ gadget 때문인데 Google Korea에서 Korean audience를 고려해, 어떤 application이 가장 어필할지 혹은 준비해두고 있는지에 대해선 듣지 못해 아쉬움 반/ 궁금증 반이 남았습니다. 관심 기업의 고민을 엿보는 것은 재밌는 경험이네요.

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  1. 아크몬드 2008/05/21 19:17 # M/D Reply

    잘 읽었습니다.

    1. Re: 안우성 2008/05/23 01:50 # M/D

      많이 보급되었으면 좋겠네요 ^^

  2. 여뱅 2008/06/06 12:59 # M/D Reply

    덕분에 익스플로러 탭이 하나 늘었네요~ ^^

    1. Re: 안우성 2008/06/07 00:12 # M/D

      전 정말 iGoogle의 하루평균 체류시간이 장난 아닙니다.ㅎㅎ

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Nokia의 Viral Marketing, 또하나의 Youtube 아이디어 활용




예전에 Youtube에서 위 Stop motion 영상을 보고 그 "작품성"에 꽤 감동을 했었습니다. 최근 Nokia가 자사 프로모션 일환으로 Stop motion을 활용한 movie + game을 선보였습니다. human tetris와도 좀 비슷하군요.
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실제 회사에서도 word of mouth를 위해 부단히 노력하면서, 직접 제작하거나 end-user의 창작 활동을 촉진시키고자 노력하지만 "상업"의도를 갖고 입소문을 풀어내기란 참 쉽지가 않습니다. Nokia는 그 고민의 결과를 잘 풀어낸 것 같네요.(동원된 인력들만 봐도 6^^)

2008/01/11 - [미디어] - 영화 예고, 혹은 HP의 CM
2007/08/30 - [경영&마케팅] - 마케터는 Conversation Architect여야 한다
2007/05/11 - [경영&마케팅] - moleskine 다이어리의 소셜 미디어 마케팅
2007/04/18 - [미디어] - 미디어의 전이: 입소문, 구전마케팅의 부상
2006/12/17 - [웹과 인터넷] - YouTube에서 공개된 필름의 방송 제작
2007/03/23 - [미디어] - 미국, UCC 인기 유저와의 첫 PPL 계약


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  1. joogunking 2008/04/18 01:21 # M/D Reply

    아주 잘 만든 것도 아니고.. 일반 대중에게 입소문이 가능할지..
    성공한다면 새로운 광고 기법이 될 듯도 합니다.

    1. Re: 안우성 2008/04/18 01:54 # M/D

      게임은 한번 해보곤 좀 시시하더라구요. Tony vs. Paul 정도 트래픽이 되면 성공이라 생각합니다.
      비슷한 marketing promotion을 고민하며 느끼는 것은, 아이디어가 아직 참신할 때 좀처럼 실행해내기 어려운 조직/집단에서의 의사결정상 만들어냈다는 결과에 박수를 주고 싶네요.

  2. discipline enemas 2008/05/22 12:18 # M/D Reply

    유용한 정보. 좋은 디자인.

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Yahoo! Japan의 움직임과 매수 이슈에 대해


Yahoo! Japan에서 새로운 움직임이 보였습니다.
월트 디즈니 재팬과 Yahoo! JAPAN이 Yahoo! 게임, Yahoo! 키즈로 서비스의 제휴를 개시
 ~Yahoo! JAPAN와 디즈니가 신광고 상품을 공동 개발~

애드네트워크】Yahoo! JAPAN 내의 광고 영역과 파트너 사이트의 광고 영역을 묶어 네트워크 상품화해 일괄 판매하는 것. Yahoo! JAPAN은 인터넷의 "LIFE ENGINE"을 목표로 「소셜l 미디어화」 「Everywhere화」 「지역·생활 정보」그리고 「오픈화」라고 하는 4개의 방침에 근거해, 외부 기업과의 제휴를 강화하고 있음.

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이로써, 디즈니는 폭넓은 유저층을 가지는 Yahoo! JAPAN을 통해 고품질 엔터테인먼트 컨텐츠를 보다 널리 전달하고, Yahoo! JAPAN은 작년부터 추진해 온 오픈화(제휴 사이트와의 협업으로 쌍방 수익 확대)의 일환을 꾀합니다.

본사는 매수 주체가 Microsoft냐 AOL이냐, 아니면 News Corp.냐에 정신없는 최근입니다만 Softbank 소유의 Yahoo! Japan은 "Disney Mobile"처럼 조금씩 더 세력을 굳혀 갑니다. Google, facebook, Youtube가 부상한 지금 Yahoo! 입장에서 최적의 파트너는 누구일까요? 꼭 msn live나 myspace로 맞짱을 뜨는 것 보단 저는 세계 각 로컬별 1위 사이트 들과의 연대 형성이 어떨까 싶습니다. Open social 이 등장했던 것처럼 말이죠.

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  1. joogunking 2008/04/15 12:06 # M/D Reply

    야후 제팬은 야후가 어떻게 할 수 없을 정도로 덩치 큰 포털이 되었으니 야후의 인수와는 별 상관이 없을 것같습니다.
    야후가 인수되어도 현재처럼 가면 될 것같은데요. 좋은 정보 잘 보고 갑니다.

    1. Re: 안우성 2008/04/15 18:26 # M/D

      어찌보면 소프트뱅크가 야후를 되려 사버리는 게 괜찮을지도 모르겠네요. 어디까지나 망상입니다 6^^

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일본발 동영상 공유 서비스 니코니코동화에서 얻는 교훈


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니코니코 동화
(이후, 니코니코)의 성공에 대해 자체적으로 「시간」을 테마로 설명하고 있습니다.

가령, 인터넷 비즈니스 중 가장 집중된 트래픽을 창출하는 온라인 게임의 경우, 유저끼리 같은 시간에 한 공간에 접속해 그 와글와글한 혼잡함을 공유하는 게 생명입니다. 반대로 모일 때 모이지 않으면 거의 재미가 없어 초기 인원몰이에 실패하면 망하기 쉽상입니다. 그래서 "동시접속자수" Concurrent Users가 업계 내 가장 중요한 지표가 됩니다.

그 인터넷 재미의 본질을 파악한, 니코니코는 정말로 같은 시간을 공유하고 있지 않아도 항상 코멘트가 리얼 타임의 느낌 - 순간의 감상이 그대로 꽂힌체- 으로 남게끔 되어 있습니다. 그들은 "「축제」의 유효 기간이 지속하는 시스템"이라고도 표현하고 있습니다.

실제 혼자하면 재미없지만 같이 파티를 짜서 하기 때문에 정말 빠져나올 수 없이 재밌는 게 온라인게임입니다. 반대로 그것 때문에 어느 정도 시간을 각오하지 않은 사람은 부담을 느낍니다. 일부 기업들은 서비스 오픈 시 직원과 알바를 동원해 쪽수를 채워 혼잡감을 유발하기도 합니다.
 
근데, 니코니코의 컨셉은 새벽 4시에 동영상을 봐도, 반대로 점심시간에 잠시 봐도 똑같이 재밌습니다. 즉, 현실의 시간축 상에서는 뿔뿔이 흩어져 투고된 코멘트를 「동영상 재생의 시간축」이라는 기준에 따라서 재배열함으로써, 복수의 유저의 체험을 묶어내고 있습니다.


또 하나 의견을 더하면, 현실에선 컨텐츠에 대해 꼭 총평을 하지 않습니다. 헌데, 지금까지 상식으로 글이든 동영상이든 꼭 전체에 대해 아래에 댓글을 다는 구조입니다. 극장에서 같이 영화를 본다면 특정 장면장면에 바로 audience들의 살아있는 반응들이 꽂히겠지요. 그것들이 더 재밌는 느낌을 더합니다. 굳이 2:30 부분에서 어땠다라는 걸 구구절절 밝히지 않고 그순간 폭소한 느낌을 쉽게 공유한 점 역시 훌륭한 니치의 개척과 더불어 정말 동영상에 딱 맞는 모델을 잘 만들어냈다 싶습니다.




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  1. hyunyu 2008/04/06 12:08 # M/D Reply

    User generated content에 또 다시 user가 generate하는 content가 더해진다는게 재밌는 것 같아요.

    1. Re: 안우성 2008/04/06 14:57 # M/D

      그렇군요. 그것 역시 온라인게임과 다른 점이네요 ^^

  2. cock fuck stroke wa 2008/05/22 13:01 # M/D Reply

    너는 위치를차가운 만들었다!

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First Brain Fitness Software Market Report

  • Posted at 2008/03/20 20:28
  • Filed under 트렌드
  • Posted by 안우성

미국에서 최초의 Brain Fitness Software Industry의 동향 분석 리포트가 발행되었습니다. 일본에서도 닌텐도의 "뇌 트레이닝"이나 Sudoku 등의 유행으로 두뇌 발달 오락이 사회 현상이 됐었는데, 미국에서도 지난해 $225M의 시장 규모를 형성하며 바야흐로 "산업"으로 정의하기 시작한 셈입니다.
The report tracks developments at over 20 public and private companies offering tools to assess and train brain functions and provides important industry data, insights and analysis to help investors, executives, entrepreneurs, and policy makers navigate the opportunities and risks of this rapidly growing market.

more..



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자신의 음악에 맞춰 게임 화면을 만들어주는 audio-surf

  • Posted at 2008/03/11 07:09
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

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우연히 일본의 모 블로그 소개로 알게된 audio-surf빠져들고 있습니다!

음악을 즐기는 새로운 개념입니다. 또한 매번 신선한 스테이지를 체험할 수 있는 게임입니다.
audio-surf는 자신이 갖고 있는 MP3 등의 음악 파일이나 CD 음원에 맞춰 스테이지 화면을 바꿔서 만들어내는 컨셉의 게임입니다.
게임은 레이싱 + 헥사 퍼즐 + 리듬 의 특성을 모두 담고 있습니다. 물론 온라인 대전도 가능하구요.

개인화”를 제대로 극대화 시킨 컨텐츠이면서, 실로 상당히 재미있습니다.
내가 좋아하던 BGM을 꽂고 드라이브 하는 느낌처럼 한곡 한곡 평소와 전혀 다른 느낌으로 소화하는 체험을 할 수 있습니다. 음악을 게임 스테이지 비쥬얼로 되살린 발상이 매우 참신할 뿐 아니라, 게임도 꽤 재미나게 설계되었고 많은 요소를 생각했다 싶습니다.
비트에 따라 변하는 코스와 비쥬얼, 퍼즐을 맞춰서 점수를 쌓아가는 미션적인 요소, 플레이 된 개별 곡마다의 랭킹.. 그리고, 가장 많이 플레이 된 곡이라든지 아마존 스러운 요소. wisdom of crowds를 느낄만한 요소도 발견되구요.

아니나 다를까 국내에서도 이미 알만한 사람들 사이에서 화제로군요!

[Ref] 오디오서프(Audiosurf)|작성자 인디사
이 게임의 또다른 특징은 바로 사운드의 시각화입니다.
모든 트랙의 모습과 조각들의 배치, 심지어는 전체 트랙의 모양까지 그 음악을 시각화 한 겁니다.
당연히 시각과 소리가 아주 잘 맞아 떨어지니 신날 수 밖에 없죠. 정말 너무 신납니다.
그리고 음악의 빠르기에 따라 자동으로 속도도 조절되는데 이 게임 용량이 400메가가 안 넘거든요.
그런데 어떻게 이런 게임을 만들 수 있는지...대단해요~
[Ref] Audiosurf|작성자 밥


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  1. 오디오서프

    Tracked from Ctrl+V to Game 2008/03/11 16:54 Delete

    402324 &nbsp; &nbsp; &nbsp; ( http://storefront.steampowered.com/v/index.php?area=game&AppId=12900 ) &nbsp; 처음 보시는 분은 동영상을 봐도 뭔지 모를 겁니다. 장르가 좀 복잡하게 얽혀 있는데 굳이 지칭하자면 '퍼즐이 더해진 레이싱형 리듬게임(orz)' 되겠습니다. 보면 별거 아닌데 실제로 해보면 완전히 빠져들게 되어 있다는게 무서운 점..

  1. kid birthday party 2008/05/22 13:31 # M/D Reply

    우수한 위치! 많은 감사.

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Mercedes-Benz Mixed Tape의 컴백!

  • Posted at 2008/03/05 06:34
  • Filed under 미디어
  • Posted by 안우성

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감각적이고 쿨한 음악을 늘 무료로 배급해 주던 「Mercedes-Benz Mixed Tape 19」가 부활했습니다. 2004 년 6월부터 전달을 시작해 입소문으로 인기를 더해오다 작년에는 휴지 상태에 들어갔었는데요. 새롭게 「Mercedes-Benz.tv」사이트 내의 Mixed Tape Music Magazine 컨텐츠로 등장했습니다.
As of now, Mercedes-Benz not only presents ten hand-picked tracks by international newcomers for you to check out, explore and download for free every eight weeks (available at www.mercedes-benz.tv/mixedtape - now: Mixed Tape 19). Please welcome the latest addition to the Mixed Tape family – the Mixed Tape Music Magazine, an innovative online TV show featuring audiovisual highlights from around the world.
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이번 Mercedes-Benz Mixed Tape 19에는, 총10곡의 세련된 트랙이 수록되어 있습니다. 저 역시 시리즈 1부터 꾸준히 모아오고 있지만 이번 라인업도 소장 1순위가 될 거 같습니다.


더욱이, 아티스트/프로듀서가 이제 자신의 악곡을 업로드할 수 있는 인터랙티브한 구조가 마련되어 Mercedes-Benz Mixed Tape에 의한 세계 무대 데뷔의 찬스도 노려보게 되었습니다. 보다 "소셜" 스럽게 뉴미디어에 접근한 느낌이구요. Mercedes-Benz.tv에서는 Mixed Tape Music Magazine 이외에도 여러가지 영상 컨텐츠를 즐길 수 있게 되어 있습니다! 신차발표의 월드 프리미어로부터 역사적인 기록 무비까지 여러 가지 라인업이 공개되고 있습니다.

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Mixed Tape의 팬으로써도 늘 느끼는 것이지만, Mercedes Benz는 전통 산업인 자동차 메이커 답지 않게 뉴 미디어에 발빠른 움직임을 보여주고 있습니다. 세컨드라이프가 부상할 때부터 어느 기업보다 먼저 쇼룸을 소개하기도 했구요. 벌써 4년을 이어오고 있는 music 활동과 이번 온라인 TV 모델을 봐도 그렇습니다. 오히려 컨텐츠 기업, 통신 기업 등이 이런 기민함을 더 배워야 하지 않나 싶을 정도네요.

2007/02/28 - [미디어] - 세컨드라이프 현황 모음
2006/12/17 - [경영&마케팅] - Mercedes Benz의 Mixed Tape



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  1. [음악] mercedes benz mixed tape

    Tracked from 프레쉬덕 2008/04/30 22:59 Delete

    예전에 친구에게 소개받아 들었던 음악인데 문득 생각이 나서 다시 검색해 봤습니다. 벌써 20번째네요. 제가 막귀라 또 음악도 잘 모르지만 참 감각적인 음악이 많다~는 생각을 하게 되네요. Mercedes-Benz Mixed Tape의 소개는 아래 링크를 참고해 보시구요. brude님의 소개 포스트 안우성님의 리뷰 무료로 다운로드가 가능합니다~만 해당 볼륨만 다운로드 할 수가 있는데요, 잘 찾아 보시면 이전 볼륨들도 찾으실 수 있겠지요? 02 Tru..

  1. rom 2008/03/05 18:15 # M/D Reply

    120% cooooooool 한 정보입니다!!! ^^

    1. Re: 안우성 2008/03/06 05:25 # M/D

      하하, 벌써부터 "씨리즈 20"을 기다리고 있슴다

  2. 본가오리 2008/04/30 23:02 # M/D Reply

    씨리즈 20... 다운받아 듣고 있는데 정말 좋네요^^

    1. Re: 안우성 2008/05/02 03:32 # M/D

      그렇죠. 언제나 기대하면서 받아 듣게 됩니다 ^^

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3월1일 디즈니 모바일 개시! (일본)

  • Posted at 2008/02/28 15:51
  • Filed under 미디어
  • Posted by 안우성


Cash cow , "화수분"의 매력은  많은 사업자들의 동경의 대상이 됩니다. 그 안정성과 상당한 현금 보유를 보장하는 플랫폼 사업, 특히 인터넷 포탈에 비해 진입 장벽이 높지만, 고객1인당 결제비율이 비교할 수 없이 높은 이동통신 플랫폼은 각국의 대표기업들 위상만 봐도 그 매력을 알 수 있습니다.
일본에서, 소프트뱅크의 네트워크를 빌리는 형태로, 2008년 3월 1일부터 「디즈니·모바일」이 서비스를 개시합니다.

*      Disney Mobile 디즈니·모바일

독자 단말 「DM001SH」를 발매.「@disney.ne.jp」의 메일 주소 제공, 포털 사이트 「Disney Web」에 독자 컨텐츠, 포인트 프로그램이 시작됩니다.
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디즈니 모바일은 별도 캐리어로 취급되어, 기존 소프트뱅크 고객이라해도 캐리어 변경이 된다고 하네요. 한편, 요금 플랜은 소프트뱅크 모바일에 준해 소프트뱅크 모바일의 각종 서비스도 이용할 수 있게 됩니다.

디즈니는 작년 말에 미국의 MVNO (가상이동망사업자) 형태의 사업에서 철수했지만, 일본에서는 또 별도의 형태임을 강조하면서 MVNO는 아니라고 합니다. [단독으로 사업 전개한 미국과 달리, 일본에서는 소프트뱅크 모바일과 협업하는 등, 비즈니스 모델이 다르다고 설명]

컨텐츠 프로바이더를 넘어 "플랫폼"이 되고자 하는 시도는 많이 있어왔겠지만, 역시 컨텐츠 킹덤인 디즈니인지라 이 정도 규모의 딜을 만들 수 있지 않나 싶습니다.
한편, 더 대단한 쪽은 역시 브로드밴드, 인터넷포탈 등 망 사업에서 가히 마이더스의 손 같은 소프트뱅크네요. 과감히 Vodafone을 2조를 들여 사들이더니 어느새 그 플랫폼으로 DoCoMo나 au 등에 앞서 이런 딜은 만들어 내는 걸 보면 말이죠.

컨텐츠 기반의 뉴 플랫폼! 그 결과가 주목됩니다.


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  1. esc 2008/03/03 00:36 # M/D Reply

    완전 귀여워요!!! :D

    1. Re: 안우성 2008/03/03 02:35 # M/D

      앗 디즈니폰을 선물로... ^^

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컨텐츠의 힘을 극대화한다! Brash Entertainment

  • Posted at 2008/02/21 15:13
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

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몇 일 전 NCsoft Europe의 Marketing Manager였던 Dirk가 Hollywood에서 새로운 도전을 한다길래 연락을 했었습니다. 지난 여름 출범한 Brash Entertainment 였는데요. 찾아봤더니 기대되는 시도라 소개를 해봅니다.



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엔터테인먼트와 게임의 프로들이 뭉쳐 Hollywood를 포함해 세계에 존재하는 수많은 컨텐츠 IP 기반의 게임을 만듭니다. 바꿔 말하면, "컨텐츠의 가치를 New Entertainment에 맞춰 극대화하겠다."는 셈이지요.

Brash는 이미 Abry Partners LLC, New York life Capital, PPM America로부터 $400 million(3,800억)의 투자 유치를 이루었습니다. 또 메이져 5 Hollywood studios와 계약 성사로 40편 이상의 영화 IP를 획득했습니다.(300 이나 Saw 등)

창업 멤버가 지금까지의 실적이 되었다고 보이는데요.
Co-founder 겸 CEO인 Mitch Davis는 "게임내 광고"로 시장의 서막을 알리고 Microsoft에 매수되면서 더 화제를 불렀던 Massive Incorporated의 창업 CEO였습니다. 또, Co-founder인 Thomas Tull은 영화 300의 Executive Producer입니다. 그의 회사 Legendary Pictures는 Batman Begins, Superman Returns, Lady in the Water를 제작하기도 했습니다. CFO인 Bill Chardavoyne는 얼마전 Blizzard 매수로 떠들썩했던 Activision에서 6년간 CFO 였습니다. (Viacom/MTV Networks에서 VP이기도 했지요) 그밖에도 Ubisoft 부사장 출신의 Sales and Marketnig head를 포함, EA, Vivendi 출신 등의 인재들이 포진하고 있습니다. 딱 보는 순간, 진짜 업계 핵심들이 모였다는 인상을 받았습니다. (상세)


화려한 기반이지만, 영화 게임이 꼭 재밌냐 라든지 EA도 이미 해오던 거 잖아 라고 볼 수도 있습니다. 하지만, 현 레드 오션 같은 게임 시장을 고려하면 이러한 선택과 집중이 충분히 가능성 있다고 보여집니다. Mitch Davis가 몇 년 전 게임 내 광고 시장을 일궈낸거 처럼 말이죠.

차세대 게임 머신들이 나오면서 제작비는 상승했고, 한편 캐릭터, 시나리오 등의 차별화는 더욱 어려워졌습니다. 영화 이상의 제작비를 쏟아부으면서 흥행/ 대박을 위한 경쟁이 격해졌습니다. 더이상 게임은 한두푼 용돈으로 시간 가는 줄 몰랐던 경험 - 숨겨진 모드나 묘수를 발견하고 개발자와 교감했던 순간! - 이 아니라, 이벤트와 매체 노출과 모바일 연동과 아이템 과금 모델, 게임내광고, 원소스멀티유즈 등의 "비지니스 집결체"가 되었습니다.
그랬을 때, 개발력과 컨텐츠에 대해 이런 "개런티"를 안고 가는 모델이야 말로 "Business"의 안정 기반이 될 수 있겠지요. 시장을 새롭게 키우는 멋진 결과가 나오길 기대합니다. Dirk에도 행운을!


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  1. man with two dicks 2008/05/22 13:06 # M/D Reply

    위치에 그것을 중대한 일은 좋아했다!

  2. remington 12 gauge 2008/05/22 13:37 # M/D Reply

    재미있는 아주 지점. 감사.

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Hello Kitty MMORPG beta 개시!

  • Posted at 2008/02/14 07:41
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성


산리오 디지털에서 인기 캐릭터를 기반으로 한 온라인 게임을 선보였습니다. 매트릭스나 스타워즈, 건담 등 인기 컨텐츠가 속속들이 온라인 게임으로 나오면서 자연스러운 흐름이라고 생각하는 한편, 과연 이전 컨텐츠 재활용적인 게임들이 그저 일방적 서술구조를 온라인에 이식하는데 그친 한계를 넘을 수 있을지도 주목됩니다. 게다가 핵심 타겟이 어린 여성으로 더욱 온라인 게임의 블루 오션이 될 수 도 있으니깐요. 창발적 스토리텔링 과 커뮤니티의 핵이 잘 살려져 재미난 서비스가 태어났으면 좋겠네요.

Hong Kong – February 12, 2008: Sanrio Digital (www.sanriodigital.com) today announced the closed beta launch of “Hello Kitty Online”, a Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) based on the famous Sanrio characters. Hello Kitty Online allows players to explore and adventure in Sanrio’s fantasy world, a magical land that has recently fallen under the influence of a mysterious and malevolent power.

산리오 디지털 블로그 상세 기사 보기
via Joi Ito


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  1. 헬로 키티, 동물의 숲.

    Tracked from 프로페셔가 되고픈 모리아티의 꿈 2008/02/17 04:21 Delete

    아 나도 이제 나이가 먹은건지 아니면 좀 어렵고 고단한 하드 코어한 상황에 빠져도 도무지 아드레날린이 나오지를 않는다. 극도의 흥분을 주었던 둠 1 의 톱날 썰기로 나를 쳐 죽이던 데몬의 뇌속을 해부해 보던 그 짜릿한 그 느낌이 더이상 나오지를 않는것이다. 격투 게임을 해봐도 그렇고 특히 국내 MMO는 뭐 껍데기 빼고는 똑같은 게임이니 그냥 라그나로크 혹은 리니지를 해보았따면 더 이상 국내 MMORPG는 잡지 마라 라고 이야기 하고 싶다. ( 똑같거..

  1. 멜로디언 2008/02/14 10:03 # M/D Reply

    어머 푸린이네요. 고딩 때 제일 좋아하던 캐릭터였는데(!)
    '어린 여성'은 아니지만 심하게 동하는 걸요? :-)

    1. Re: 안우성 2008/02/14 20:59 # M/D

      이야 역시 여자 입장에서 기대감이 다르군요. 저는 헬로키티 말고는 이름도 잘 모르겠더라구요 ^^;

  2. 라디오키즈 2008/02/16 20:28 # M/D Reply

    역시 캐릭터 왕국 답달까요~~ 묘한 매력이 있는 게임이 되겠네요.^^`

    1. Re: 안우성 2008/02/17 04:49 # M/D

      가끔씩 Sanrio 샵에서 열광하는 소녀들을 보면서 그들의 "선" 하나에 담긴 내공을 느낍니다

  3. esc 2008/02/17 16:04 # M/D Reply

    저도 아직 열광 ㅋ
    재밌어 보여요~! 오랜만에 산리오타운에 가봐야지 ^^

    1. Re: 안우성 2008/02/17 18:10 # M/D

      앗 열광하시는 분이로군요!

  4. clothes catalogs fo 2008/05/22 13:01 # M/D Reply

    좋은 너를 위치! 감사하십시요.

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Presentation Zen, Top 10 Best Communicator of 2007



top 10 best communicator of 2007 로도 꼽히는 Garr Reynolds씨의 presentation이 도쿄에서 있었습니다. Presentation Zen이라는 책과 동명의 블로그를 운영하는 것으로도 잘 알려진 분입니다.

눈앞에서 멋진 PT를 볼 기회가 그리 흔치는 않아서인지 상당히 인상에 남는 자리였고, presentation에 대한 스스로의 생각도 많이 바뀌게 되었습니다.
Simplicity is the ultimate sophistication. - Leonardo da Vinci
역시 단순 명료함에 대한 추구는 어떤 프레젠테이션에 있어서도 기본이 되고 있습니다. 그는 먼저 좋은 프리젠테이션의 3요소로 Clarity, Meaning, Great Contents를 꼽았습니다.

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via Presentation Zen blog


그리고 무엇보다 인상 깊었던 내용은
You are the presentation.
최고의 PPT 자료는 스피커(바로 프리젠터 자신) 없이는 별 쓸모가 없는 것입니다. 어디까지나 슬라이드는  커뮤니케이션을 도울 뿐이지, 프리젠터 이상의 것이 되어서는 곤란합니다.
"Sorry I missed your presentation, Steve. I hear it was great. Can you just send me your PowerPoint slides?"
프리젠테이션의 대가(Guy Kawasaki나 Steve Jobs)를 떠올려보면, 바로 그들의 자료 자체는 어쩜 그저 평범하거나 다른 사람이 발표한다면 별 임팩트 없을 것입니다.

개인만의 커뮤니케이션으로 결코 잊을 수 없는 메시지를 전하는 예 몇가지를 소개했는데요.

Hans Rosling
이라는 스웨덴 출신의 박사의 프리젠테이션 입니다. 그는 마케터나 전문 프리젠터도 아니며, 정말 따분해지기 쉬운 데이터를 가지고 설명하고 있지만, 보는 순간 "와우"라는 느낌을 얻게 됩니다.(동영상의 2:30 정도부터 5:00 쯤까지) 그의 에너지와 열정 덕에 적어도 세계 인구 변화의 트렌드 하나는 결코 잊지 못할 것입니다.


Bill Strickland
의 프리젠테이션 역시 유니크 합니다. "대화" 스타일로 그는 슬라이드의 스토리를 전달합니다. 것도 Art of Dialog라고도 불리는 JAZZ 연주를 더해서 말이죠. 그의 발표에서 음악은 BGM 이상의 특별한 힘을 발휘하고 있습니다. 프리젠테이션은 그저 사실을 전달하는 게 아니라 사람들에게 결국 기억을 남기는 것입니다. 굳이 하이테크를 쓰거나 팬시해보이지 않아도 이렇게 살아있고 호흡하는 커뮤니케이션도 만들 수 있습니다.


간단히 피쳐만 담았지만 역시 Garr Reynolds 씨만의 프리젠테이션을 여기서 글로 다 표현하는데는 한계가 느껴지네요. 몇몇 기억에 남는 팁들을 메모해봤습니다.
  • Plan in "analog mode."
  • Good presentations include stories. Humor
  • Never read slide, Never turn back like the weatherman
  • Synchronize your speaking with the builds and transitions
  • Use video and audio when appropriate
  • Text within Photos, Use high-quality graphics including photographs
  • Use a remote-control device to advance your slides and builds

다시 한번 강조하고 싶은 것은 Let yourself out! You are original, unique, and creative 라는 점입니다.

2007/11/08 - [경영&마케팅] - doc가 아니고 ppt를 쓰고 있는 이유
2007/05/08 - [웹과 인터넷] - 최고의 프리젠테이션 경진대회 우승자 발표
2007/03/27 - [웹과 인터넷] - slideshare : PPT를 공유하자 (예: web 2.0의 알기 쉬운 소개)
Art of Pitching by Guy Kawasaki

PresentationZe
Garr Reynolds




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  1. 아, 공포의 프레젠테이션.

    Tracked from Communicato Ergo Sum 2008/02/13 20:11 Delete

    참 좋은 내용임.

  2. Presentation Zen: 프리젠테이션을 잘하는 방법

    Tracked from Dotty.org - Tech, Design, Entrepreneurship 2008/04/11 08:58 Delete

    MediaFlock의 글에서 소개된 Presentation Zen 강연 동영상입니다. 프리젠테이션을 잘하는 방법에 대한 1시간짜리 명강의로, 프리젠테이션이나 커뮤니케이션에 관심이 많으신 분들께 강력히 추천해드립니다.

  1. Mickey 2008/01/28 21:31 # M/D Reply

    잘 읽고 갑니다. "You are the presentation."이란 말이 정말로 맞는 것 같아요.

    1. Re: 안우성 2008/01/29 06:15 # M/D

      잘 지내시죠? 믹키님 얘길 들을 때도 자신만의 임팩트 있는 presentation의 오-라를 느꼈습니다. 언젠가 하실땐 초대해주세요 :)

  2. 과객 2008/01/31 02:24 # M/D Reply

    마침 그의 책을 다 읽었습니다.

    이 책에 대해 세스 고딘의 말입니다.

    "Please don't buy this book! Once people start making better presentations, mine won't look so good."

    제발 우리나라에는 번역 안 되었으면 좋겠습니다. ^-^

    책값하는 책입니다. 배송료도 안 안깝습니다.

    1. Re: 안우성 2008/01/31 18:03 # M/D

      세스 고딘의 "극찬"이네요 ㅎㅎ 그의 프리젠테이션 행사장에서 명함 추첨 책 선물 이벤트도 있었는데 아쉽게도 떨어졌습니다 ㅡㅜ

  3. 김상희 2008/03/02 23:40 # M/D Reply

    관련자료 보다가 참 괜찮은 것 같아서 한시간째 보고 있어요. 내용의 이해를 떠나서 참 신선하고 별로 지루하다는 생각이 들지 않네요. 이번에 프레젠테이션 경연대회같은걸 한다고 하는데 좀 다르게 한번 해봐야겠어요. 좋은 내용으로 인도해 주셔서 감사합니다.

    1. Re: 안우성 2008/03/03 02:34 # M/D

      일케 커멘트를 주시면 정말 기록을 남긴 보람을 두배 세배 느낍니다. 상희 님의 멋진 프레젠테이션도 언젠가 기대할게요!

  4. horse barn manufact 2008/03/12 11:05 # M/D Reply

    관심을 끌. 너가 동일할 좋을 지점을 다시 배치할 것 을 나는 희망한다.

  5. mrdouble 2008/03/12 13:50 # M/D Reply

    너는 아름다운 웹사이트가 있는다!

  6. nude photos of men 2008/05/22 13:23 # M/D Reply

    걸출한 뉴스!! 종류 블로그!

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NIKE JASARI+ iD

  • Posted at 2008/01/22 05:46
  • Filed under 트렌드
  • Posted by 안우성




일본에서 NIKE iD의 블로그 CM 「JASARI+ iD」가 화제가 되고 있습니다. 블로그 플러그인을 붙인 페이지는 「길」이 되어서, 분할된 CM이 나오고 블로그를 건너 다니면서 CM이 이어지는 새로운 시도입니다. 사실 설명만으로는 쉽지 않으니 재생을 클릭하고 직접 사이트를 가보면 어떤지 알 수 있습니다.

어떤 배너 보다 좀 대담한 시도이고 상당히 개인 블로그를 위협하는 형태라고도 볼 수 있습니다만, 그 크리에이티브랑 신선한 맛이 오히려 입소문을 부추기는 것 같습니다. 일본에서 나온 uniqlo 시계도 꽤 화제를 불러일으키고 interactive marketing에 대한 새로운 방향을 제시했었는데요. 아무리 미디어가 바뀌어도 프로듀서의 "감각"의 가치는 죽지 않는 것 같습니다.


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  1. Nikeid JASARI

    Tracked from 둥지 옮기는 중 2008/01/22 21:46 Delete

    슬쩍 끼여봅니다. 무척 재미있어보이는 광고 내 nike+ipod은 올해도 또 2번뿐이 못달리고 있음. 남은 기간 모두 달려서 이번달 목표 10번을 채우고 말리요.

  1. haveuheard 2008/01/23 08:13 # M/D Reply

    ^^; 아직 트랙백에 익숙하지 않아 트랙백 없이 그냥 업어오고 말았네요.
    감사합니다.

    1. Re: 안우성 2008/01/24 07:27 # M/D

      아 저도 그냥 트랙백이 습관이 되서 ^^;;

  2. 여뱅 2008/02/13 21:44 # M/D Reply

    너무 재미있네요. 제가 인터넷 광고에 종사해서 그러는데 이러한 사이트는 어떻게 발견할 수 있는지 궁금합니다. 아직 미숙한 블로거라. ^^

    1. Re: 안우성 2008/02/14 04:34 # M/D

      미숙한 블로거라뇨 ^^ 이건 그냥 일본 블로그포탈에서 눈에 띈 키워드라 가봤었어요. 트렌드에 관한 블로그에서 간혹 재미난 걸 발견하곤 하지만 역시 걍 기본은 스스로의 관심과 더듬이죠 뭐.

  3. my mom seen me nake 2008/05/22 12:43 # M/D Reply

    좋은 위치는 찾아본 그것 즐겼다!

  4. amazon hose and rub 2008/05/22 12:52 # M/D Reply

    너는 위치가 우수한 있는다!

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나는 나만의 소우주의 중심

  • Posted at 2008/01/13 18:34
  • Filed under 트렌드
  • Posted by 안우성

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한편 개인적이 되어 간다고 말할 수도 있겠지만, 나의 관심은 점점 더 나를 둘러싼 세계 쪽에 무게 중심을 옮겨 가고 있습니다. 세상의 가십을 파악하는 것이 살아가는 데 전혀 중요하지 않다고 보기 보다 나의 친구, 가족, 지인들과 쉽게 교류하는 것에 더 의미를 두고 싶습니다. Six degrees에서 얘기 하듯 새로운 사람과 어울리는 데 있어서도 정치와 스포츠를 아는 것 만큼 이미 아는 사람들을 통해 퍼져가는 힘을 무시할 수 없으니 말이죠.

비즈니스위크 지에서 올해 혁신 예측 가운데 하나로 그래서 Identity를 꼽고 있습니다. 아래 그 부분을 인용해 보았습니다.
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It's All About Me
"Identity" replaces "experience" as the next big concept in design and media thinking. People create their own identities interacting with products and services. The notion of a consumer experience is a more passive way of thinking. It's so 20th century. Identity gets the buzz in '08.
[from BusinessWeek; Innovation Predictions 2008]


사실 일본에 지내면서는 unity보다 훨씬 diversity를 중시한다는 느낌을 많이 받는데, 웹 뿐 아니라 여러 분야에서 이미 나만의 '무언가'란 개념이 비즈니스로 반영된 예도 많이 볼 수 있습니다. 가장 최근에 눈에 띄었던 예는 인기 검색어로 등장했던 "나만의 인생 게임"였는데, 유명 완구사 다카라 토미가 보드게임 「인생 게임」을 베이스로 자신의 인생을 반영시킨 고유의 인생 게임을 제작할 수 있는 서비스 「 나의 인생 게임」을 2008년 4월부터 개시한다 는 발표였습니다. 말판 자체에 자신 인생의 마일스톤이나 에피소드, 사진을 담게 되는데 결혼하는 커플 컨셉을 시작으로, 황혼기 인생을 돌아보는 버젼이나 가족 테마 등 다양화를 준비하고 있다네요. 주문 제작 36,750엔

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개인적으로도 요즘 인터넷을 시작하면 일순하는 곳들이 iGoogle, Last.fm Dashboard, Facebook, me2day friends all, mixi, flickr 등인데 공통적으로 시작페이지 80% 이상의 영역은 나, 내친구와 관계있는 내용입니다. 좀 지나친가 싶을 때도 있지만, 개인에의 몰입이 아닌 다양한 색깔(pluralism)로의 초석으로 개념이 발전해 갔으면 좋겠네요.

2007/08/03 - [웹과 인터넷] - 소셜네트워크, 그들만의 리그가 안 되려면..



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  1. 무선에서 사용자의 요구사항과 기능

    Tracked from 모바일 컨텐츠 이야기 2008/01/14 03:12 Delete

    ETRI 논문을 보다 재미있는 자료를 하나 발견하여 소개하고자 한다.그 재미난 자료라는 것은 WWRF에서 만든 "Book of Vision"이라는 책이다.WWRF는 2001년 시작된 유럽의 개방형 포럼으로 UMTS Forum, ETSI, 3GPP, IETF, ITU 등 관련 단체들과의 협력을 통해 B3G의 무선통신 세계에 관한 전략적인 연구 방향에 대해 공통적인 비전을 체계화하고 이동 및 무선 시스템 기술에 대한 연구 분야 및 기술적 동향을 생성하...

  2. It&#8217;s all about identity

    Tracked from 태우's log - web 2.0 and beyond 2008/01/17 21:41 Delete

    미코노미에서는 경제가 &#8220;나&#8221;를 중심으로 재개편될 수 있다는 이야기를 한다. 웹도 그렇게 변하고 있다. Data Portability부터 시작해서 야후의 OpenID 2.0 지원에 이르기까지, 데이터가 이제...

  1. mobizen 2008/01/14 03:14 # M/D Reply

    안녕하세요?
    트랙백 따라서 방문 왔습니다. Identity에 대한 고민이 어제 오늘 일은 아니므로 어쩌면 새삼스럽지는 않지만 참으로 중요한 키워드라는데 공감합니다.

    혹시나 무선에서의 개인화에 관심이 있으실까 해서 관련 트랙백으로 저의 다른 포스팅을 걸어봅니다. 참고가 되셨으면 합니다..

    1. Re: 안우성 2008/01/14 06:26 # M/D

      좀 어려워보입니다만 참고가 될 거 같네요 ^^

  2. 2008/05/20 22:31 # M/D Reply

    비밀댓글 입니다

    1. Re: 안우성 2008/05/23 01:48 # M/D

      네 확인했습니다. 저도 인용한 내용이 있으니 옮겨가실 때 링크만 정확히 언급해주세요.

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영화 예고, 혹은 HP의 CM

  • Posted at 2008/01/11 16:17
  • Filed under 미디어
  • Posted by 안우성

새로운 "시장" 혹은 "미디어"는 결국 Killer Application의 등장으로 만들어 지는 경우가 많이 있었습니다. 정확하게 킬러앱은 신기술의 성패를 좌우하는 서비스의 여부를 말하는 것이지만 컨텐츠 컨버젼스에서도 적용해볼 수 있지 않나 싶습니다.

특정 제품을 알리는 것이 테마가 되는 TV 쇼 라든지, 애니메이션을 테마로 한 뮤직비디오, 게임을 위한 광고나 광고를 위한 게임 모두 마찬가지라고 생각합니다. PPL이라든가 In Game AD 같은 종류가 비즈니스화 된 예라고 볼 수 있구요. "킬러앱" 얘기처럼 이러한 시도가 앞으로 표준이 될지는 성공 사례가 있냐 없냐 가 되고, 얼마나 어색하지 않고 재미있는 컨텐츠가 재탄생할지는 결국 크리에이티브의 문제라 할 수 있습니다.

최근 발견한 영화「Jumper」트레일러인데, 중간에 유명 테니스 선수 Serena Williams가 등장하는 HP의 광고와 하나가 되어 있다.

90초라 제법 길지만 했지만, 나름 어울리게 접목한 느낌입니다.

@Radical Media라고 이런 면에서 멋진 크리에이티브를 많이 보여주고 있는 agency(홈페이지 내 entertainment portfolio 참조)도 있습니다. 최근 많은 마케터 들이 주목하는 viral movie니 UCC도 마찬가지 입니다. 본질은 쟝르 자체 보다 역시 눈이 가는 내용에 있습니다.

참고 Ten Lessons for Marketers using Viral Videos


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  1. male medical exam s 2008/05/22 13:13 # M/D Reply

    저에서 유사한 역사는 이었다.

  2. yahoo adult list 2008/05/22 13:34 # M/D Reply

    이 위치는 아니라 유익한뿐 재미있는다!

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차세대 게임 포탈, 게임 콘솔은 SNS

  • Posted at 2007/12/26 21:19
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

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자신 전용의 URL에 액세스할 때마다, 거리가 성장해 가는 심플한 Web 게임MyMiniCity


게임업계에서 Wii와 같은 "와해성 혁신"-게임 퀄리티의 진화가 아닌 "가족관계"의 재정의를 모토로 만들어낸 니즈- 을 보면서, 차세대 게임 콘솔은 소셜 네트워크가 되리라 생각합니다.

이유는
  • 기본적으로 당신이 플레이를 함께하고 싶은 친구가 거기 훨씬 많이 있기 때문
  • 그리고 웹브라우징만 지원된다면 디바이스를 가리지 않으니깐
  • 턴식의 심플 게임이라면 언제든 짬날 때 액션을 취하면 게임이 진행되기 때문
(물론 처음부터 모든 게임이 이 기준에 커버되지는 않겠습니다만)

여기서, 최근 눈에 띈 두 기사가 있어서 아래에 소개합니다.
Those games made me wonder whether the next great console would be not the Xbox 1080 or the Nintendo Frii, but rather a well-populated social network like Facebook.
[NEWSWEEK]NEXT 2008 | PLAY Is Facebook The Next Big Game Console?

"마이믹시"끼리로의 랭킹 기능이 탑재되는 외에도 스코아를 일기에 붙이는 일도 가능. [중략] 게임을 통해서 보다 친밀한 커뮤니케이션이 가능하게
[CNET Japan]「mixiモバイル」で無料ゲームコンテンツの提供開始 믹시 모바일에서 무료게임 컨텐츠의 제공을 개시


외국 관점에서 보는 콘솔과의 시장 교체는 아직 먼일일지 몰라도, 한국 시장에서 특히 성장한 게임 포탈들이라면 웹 을 두고 경쟁하는 시장에서 아마 곧 직면할 과제가 아닐까 싶습니다.

"아이덴티티"가 "경험"을 대체할 시장에서 게임을 우선 찍어내고 보자는 전략도 재고해봐야 하지 않을까요?

2007/11/04 - [웹과 인터넷] - 소셜 네트워크가 찾는 '게임'이란 키워드


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It's a new world of Creative Commons




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  1. dorcel marc 2008/03/12 13:48 # M/D Reply

    나는 너에 합의한다 이다. 그것은 이렇게 이다.

  2. cbsnews 2008/03/12 13:52 # M/D Reply

    중대한 위치 축하!경이롭 위치!

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엔터테인먼트는 변화의 서막에 있습니다


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뉴미디어의 도래로 creator와 publisher 간의 갈등이 발생해왔고, 급기야 미국에서 최근 작가 협회의 파업으로 이어졌습니다. 덕분에 저도 애청하는 미드 'Heroes'의 빠른 종결을 봐야 했구요. 하지만, 중요한 것은 이익이 누구에게로 더 돌아가야 하는지, 드라마는 언제 다시 나올지가 아니라 이것이 변화의 시작에 불과하다는 겁니다.

엔터테인먼트는 변화의 서막에 있습니다.

"전통적인 컨텐츠 경제 모델 vs. 새로운 플랫폼 경제 모델"
소위 할리우드 모델이 모든 컨텐츠를 지배해왔습니다. 큰 제작사가 있고, 프로듀스, 마케팅, 배급을 컨트롤 합니다. 역사적으로 이는 상당한 자금력을 요구했기에 몇몇 스튜디오가 마켓을 지배할 수 있었죠. 작가, 배우 등 talent를 가진 크리에이터들은 사실 대안이 없었고, 뽑히기 위해 협상해야 했고, 그러고도 저작권은 갖지 못하는 구조였습니다. 모든 판권은 대형 회사의 몫이었죠.

반면, 소위 실리콘 밸리 모델은 제작, 마케팅, 배급 등 기회 비용이 크지 않습니다. 인터넷을 잘 활용해여 제로에 가깝죠. 제작 자체는 viral marketing이든. 기회의 문이 좁지 않습니다. 필터링을 당할 것 없이 당신이 재능만 있다면 누구나 만들고 마케팅할 수 있습니다.
무엇보다 크리에이터가 곧 소유자(저작권자)가 됩니다. 실제로 벤쳐 캐피탈, 시장이 그걸 원합니다.

가만히 보면, 엔터테인먼트의 환경은 이미 완전히 변했습니다. 경제 모델만 바뀌지 않은 체 말이죠.
인터넷을 통해 컨텐츠를 누구라도 쉽게 배급할 수 있고, 소셜미디어/ 검색/ 블로고스피어/ SNS 등을 통해 마케팅하는 것도 제한이 없습니다.
제작도 마찬가지죠. 왠만한 퀄리티의 컨텐츠를 만들 수 있는 툴은 이제 주변에 그야말로 널렸습니다.


소셜 미디어와 여러 컨텐츠 사이의 '다리'가 필요한 시점입니다.
가장 먼저 이미 10년 가까이 이어져 온 음악처럼요. 처음 20분 가까이 걸려 mp3를 하나 받던 때 생각이 나네요. last.fm으로 요즘 저의 음악 경험이 완전히 달라지고 있습니다.
플래시 게임에서 kongregate, MochiAD도 크리에이터가 주인이 되는 멋진 예이지요.
누가 시작할지 누가 더 멋진 장을 만들어낼지에 따라서 가능성은 무궁무진하다고 봅니다.


참, 일주일 정도 전에 발빠른 움직임이 기사로 났습니다.
바로 creator그룹, talent agency로부터 얘기라 더욱 고무적이었는데요.
이미 FunnyorDie(코메디 비디오 공유)와도 작업해 온, 할리우드 최대 talent agency CAA가 디지털/엔터테인먼트 부분에 2천억 규모 펀드를 조성하고 있답니다. 경쟁 에이전시도 Qualcomm과 비슷한 얘길하고 있다네요. 그밖에 게임, e-sports, 애니메이션, 음악 등 컨텐츠를 통틀어 브랜드 광고를 연계시키는 벤쳐나, 필름 파이낸싱 등 활발한 물밑작업이 이미 진행중이랍니다.
소위 연예계 하면 왠지 덜 혁신적일 이미지가 있었는데 점점 더 media와 tech와 entertainment의 경계는 허물어져 가는 느낌입니다.

결국 creator가 좀 더 멀리 내다 보고 움직인다면 변화를 앞둔 갈등이 새로움으로 빠르게 바뀔 거라 봅니다. 대중은 결국 좋은 컨텐츠를 더 간편하게 보길 바랄 뿐이니깐요.


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  1. teen angel pic 2008/03/12 13:56 # M/D Reply

    여보세요, 아주 좋은 위치!

  2. blonde porn stars 2008/05/22 12:46 # M/D Reply

    너의 방문한 위치를 즐기는!

  3. columbia tristar ho 2008/05/22 13:20 # M/D Reply

    관심을 끌. 너가 좋을 동일할 지점을.

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Wii Fit이 제시하는 비젼

  • Posted at 2007/12/02 20:03
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성


막 발매된 Wii Fit! 예약 주문을 했더니 떡하니 12/1 집에 도착했습니다!

체험 영상은 Wii만의 강력한 전략이 되어, 게임계에선 현재 누구도 따라할 수 없는 유니크함으로 자연스럽게 버즈를 만들고 있습니다.
이와타 사장이 말하는 Wii Fit 코너에서도 앞으로의 계획을 엿볼 수 있습니다.
부가 장비를 요하는 만큼 개별 타이틀은 버츄얼 콘솔에서 다운로드 구매로 저가에 제공한다거나 'nagara(하면서) 모드'로 기존 TV를 시청하면서 발란스 보드와 Wii리모콘의 반응만으로 간단한 운동을 계속하는 것도 재밌습니다.

최근에 접한 인상적인 정보는 Wii가 재활 치료에 사용되고 있다는 점입니다. 물론 지나치게 플레이해서 'Wii 엘보'가 생겼다는 게이머도 있지만, 물리적 접촉 없이 근육을 쓰면서 신경을 되찾거나 선천적으로 신체의 반이 마비가 된 아이들도 약한 부분을 Wii를 통해 재미있게 꾸준히 강화시켜간다는 보고네요.
즐거움, 재미의 대가 닌텐도가 이제 인간의 즐겁지 않던 부분을 재밌게 바꿔내는 일까지 하고 있구나 싶었습니다.

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  1. 사장이 묻는 Wii Fit Vol. 3 소프트웨어편 『DS 소프트의 실험으로부터 시작됐다』

    Tracked from 거북거북 월드 (ㅡ.-)(-.ㅡ) @ Tistory 2007/12/03 02:24 Delete

    Vol. 3 소프트웨어편 > 『DS소프트의 실험으로부터 시작됐다』 &#160; 『DS소프트의 실험으로부터 시작됐다』 &#160;이와타 3회째인 이번 인터뷰에서는 『Wii Fit』의 소프트 제작을 담당한 두 분을 모시고 이야기를 해보겠습니다. 우선 어떤 일을 담당하셨는지 각자 자기 소개를 부탁드립니다. &#160; 스기야마 정보 개발 본부 제작부의 스기야마입니다. 이번에는 프로듀서를 담당했습니다. 지금까지는 『마리오 카트』 시리즈를 담당한 적이 많습니..

  1. esc 2007/12/02 20:25 # M/D Reply

    Wii Fit 만날 날을 기대하고 있어요 :)

    1. Re: 안우성 2007/12/02 21:12 # M/D

      역시 이것은 혼자 하면 뻘쭘하지요 ;)

  2. guy having hot sex 2008/03/12 13:57 # M/D Reply

    너의 위치를 방문한 즐기는!

  3. free otk spanking s 2008/03/12 14:14 # M/D Reply

    친구는 너의 위치의 현재 팬이 되었다!

  4. legs heels 2008/05/22 12:54 # M/D Reply

    중대하고 유용한 위치!

  5. head indian penny v 2008/05/22 12:59 # M/D Reply

    걸출한 뉴스!! 종류 블로그!

  6. fist fight clips 2008/05/22 13:35 # M/D Reply

    뉴스를 위한 감사합니다…

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소셜 네트워크가 찾는 '게임'이란 키워드


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Stanford에서 이번 학기에 개설된 Creating Apps for Facebook이라는 수업에서 지난 두 달간의 성과가 어느 정도 가시화 되었습니다. 저는 여기서 interactive games라는 키워드에 주목했습니다.

One application, KissMe, is already large enough to be a profitable Facebook business. It, and most of the others, hew closely to tried-and-tested features pioneered by large applications such as Zombies or Food Fight. These applications emphasize simple, interactive games between users, which so far have proven to be the most successful type of application on Facebook.

These are skills that can be applied to other web applications, like ones built for OpenSocial.


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모바일 SNS로 일본에서 가장 크게 성장한 모바게타운(이전 글)의 주제를 떠올려 봐도 시사하는 바가 일치한다고 보이는데요. 모바게는 정말 간단한, 어쩌면 허접한 수많은 무료 게임을 기반으로 아바타를 사용한 SNS와 커머스를 연계하고 있는 서비스입니다. 일본에 특히 어울리는 모델일지 모르나 '재미'를 축으로 한 SNS는 특히 10대에게 강력히 침투해서 mobile SNS에서는 탑이 되었습니다.

최근, 수많은 '소셜' 서비스들을 사용해 보면서 느끼는 점이 바로 "관계를 맺는 것 까지로 끝내서는 안 된다"는 것입니다. 결국 오프라인 만큼 눈빛, 몸짓, 표정, 상황, 분위기 등에 따른 돌발적이거나 심도 깊은 커뮤니케이션을 이끌 수 없는 한계를 생각해 보면, 만나지 않고도 꾸준히 대화를 만들 꺼리가 있는 지를 많이 고민해 봐야 한다고 느낍니다.

10년이 되어도 리니지 같은 MMOG가 수성하는 이유가 뭘까요?
수백만 명의 사람들이 정말로 10년 째 폐인생활을 하는 걸까요? 금값도 변하는데 10년째 현금 거래가 동기 부여가 될까요? 저는 커뮤니티, '사람과 사람들'을 위한 설계 때문이라고 봅니다. 게임 디자이너 분들과 얘길 하면서도 '노력과 보상'의 얘기 보다는 '도시 성장론' '중세 봉건제' '조직 심리' '사회 심리' 등의 화두에서 훨씬 더 많은 고민을 읽었습니다. 어떻게 사람들이 게임 내에서 자연스럽게 혈맹(길드, 장원, 클랜)을 맺고 또 더 큰 형태의 연맹, 동맹으로 성장해 사회성을 띄게 되는지 등을 녹아내려는 노력이 있었습니다.

이미 사람들이 얽혀있는 SNS가 '게임'이라는 내러티브에 귀결하는 이유도 여기 있지 않을까요?
매력적인 컨텐츠 -건담, 스타워즈, 매트릭스, 반지의 제왕 등-가 수익성을 보고 MMOG로 시도했지만 성공하지 못했던 이유도 그들이 일방적 스토리 텔링에서 온라인 커뮤니티의 힘을 담는 점프 까진 못 보여줬긴 때문이라고 봅니다. (참고할 만한 연구들)

앞으로의 Social Software라면 사이트 내에 회원 모아두고 광고나 과금을 통해 벌어야지라고 접근하지 말고, 이제 오픈소셜도 발표됐으니 '회원'이 갖춰졌다면 어떤 지속 가능한 모델로 성장을 이어갈지를 생각해야 한다고 봅니다.


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  1. Facebook Application : 양날의 검

    Tracked from 마음으로 찍는 사진 2007/11/04 15:49 Delete

    어제 Facebook에 Slide.com의 Slide application을 설치하다가 만난 페이지입니다. Facebook의 경우 Open API를 통해서 외부 개인/업체의 Application에 대한 Open 정책을 펴고 있습니다. 그러다 보니 발생한 경우 같은데... 이렇게 상대방 사이트/서비스가 공사 중일때는 자사의 서비스 자체 마저 힘들어 지는(?) 결과가 발생하기도 하네요. 물론 Slide.com의 사이트도 같이 공사중!!! 하지만 오늘 다..

  1. 현유 2007/11/05 00:56 # M/D Reply

    재밌게 잘 읽었습니다. 최근 Facebook의 움직임은 참 인상적인 것 같아요. 정말 말씀하신 open application을 통한 사람들 간의 interaction이 가장 큰 몫을 한 것 같아요. 이제 Google의 OpenSocial이 제대로 돌아가면 마켓이 어떻게 변할지 지켜보는 일도 흥미롭겠지요? 역시 "외로우니까 사람이지"는 인터넷 상에서 잘 적용되는 듯. :)

    1. Re: 안우성 2007/11/05 01:29 # M/D

      그러게요. 저두 늘 재미있게 이쪽 뉴스에 귀 기울이고 있습니다. Asia의 SNS들은 아직 절대적이니 그렇다 쳐도 앞서 갔던 게임회사들이 이런 쪽에 더 주목해 줬으면 좋겠네요. 새로운 해외 진출의 가능성이 꼭 로컬라이징에 있는 것만은 아닐테니깐여.

  2. button cat doll pus 2008/03/12 14:05 # M/D Reply

    너는 아주 좋은 보는 위치가 있는다!

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