Search Results for '입소문'

40 posts

  1. 2008/09/11 필견! 익스트림 스틱키 노트 바이럴 동영상 by 안우성 (6)
  2. 2008/08/07 Font를 갖고 논다? Fontpark2.0 by 안우성 (6)
  3. 2008/08/06 evernote, 또 하나의 wow product by 안우성 (6)
  4. 2008/07/23 iPhone이 Nintendo DS를 대체하는 날 by 안우성 (6)
  5. 2008/06/26 소셜 네트워크의 제대로 된 값어치 by 안우성 (4)
  6. 2008/06/23 키워드: 마이크로 인터랙션과 직접적인 관여 by 안우성 (6)
  7. 2008/06/21 The Marketer's Summer Reading List For 2008 (공유) by 안우성 (2)
  8. 2008/06/12 socialvibe, monetizing social media에 대한 기분 좋은 해답 by 안우성
  9. 2008/04/17 Nokia의 Viral Marketing, 또하나의 Youtube 아이디어 활용 by 안우성 (3)
  10. 2008/04/05 일본발 동영상 공유 서비스 니코니코동화에서 얻는 교훈 by 안우성 (3)
  11. 2008/03/05 Mercedes-Benz Mixed Tape의 컴백! by 안우성 (4)
  12. 2008/02/14 Hello Kitty MMORPG beta 개시! by 안우성 (7)
  13. 2008/01/22 NIKE JASARI+ iD by 안우성 (6)
  14. 2008/01/11 영화 예고, 혹은 HP의 CM by 안우성 (2)
  15. 2007/12/04 bubble 2.0 비디오 by 안우성
  16. 2007/12/02 Wii Fit이 제시하는 비젼 by 안우성 (7)
  17. 2007/10/22 샤아폰!! Only In Japan? by 안우성 (4)
  18. 2007/08/21 랄프 로렌이 윈도우 쇼핑을 터치 스크린으로 가능하게 by 안우성 (7)
  19. 2007/08/18 Friday Headlines - 070817 by 안우성 (3)
  20. 2007/08/05 [홍보] "우주문화원정대" - 꿈의 체험으로 초대합니다 by 안우성 (11)
  21. 2007/06/13 MTDC 2007 마케팅 트렌드: 새로운 패러다임 by 안우성 (4)
  22. 2007/06/05 소셜 미디어, 구전 마케팅에 주목해야 하는 몇가지 통계 by 안우성 (2)
  23. 2007/04/24 코카콜라 meets Second Life by 안우성 (3)
  24. 2007/04/17 미디어의 전이: 입소문, 구전마케팅의 부상 by 안우성 (3)
  25. 2007/04/06 소셜 미디어에 대한 멋진 PT by 안우성 (4)
  26. 2007/03/31 유저가 만드는 게임, Gamer's Youtube by 안우성 (3)
  27. 2007/03/23 미국, UCC 인기 유저와의 첫 PPL 계약 by 안우성 (2)
  28. 2007/03/15 Digital Outlook 2007 by 안우성 (1)
  29. 2007/03/10 next youtube의 기대감? scribd by 안우성 (3)
  30. 2007/02/28 세컨드라이프 현황 모음 by 안우성 (5)

필견! 익스트림 스틱키 노트 바이럴 동영상


"바이럴"이란 영상을 만나면 그 폭발력에 끌려, 비슷한 시도를 해보고 싶게 됩니다. 스스로 제작을 하거나, 소위 전문 에이전시를 찾거나 하지만 사실 "의도적"으로 바이럴을 만든다는 게 생각보다 싶지가 않습니다.

여기, 다이어트 코크 와 멘토스로 화제를 불러모았던 사나이들의 최신작이 떴습니다.(sponsored by Coke & OfficeMax)



EepyBird's Sticky Note experiment from Eepybird on Vimeo.
패턴은 지난 번과 비슷하지만, 그들은 뭔가 바이럴 마케팅의 "코드"를 아는 거 같네요!


2008/04/18 - [경영&마케팅] - Nokia의 Viral Marketing, 또하나의 Youtube 아이디어 활용
2008/01/11 - [미디어] - 영화 예고, 혹은 HP의 CM
2006/12/17 - [웹과 인터넷] - Viral AD + 영상 SNS/ 블로그
2007/04/18 - [미디어] - 미디어의 전이: 입소문, 구전마케팅의 부상
2007/03/23 - [미디어] - 미국, UCC 인기 유저와의 첫 PPL 계약


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  1. revo의 생각

    Tracked from revoline's me2DAY 2008/09/11 10:04 Delete

    must-see! 포스트잇 바이럴 무비 !

  2. MediaFlock :: 필견! 익스트림 스틱키 노트 바이럴 동영상

    Tracked from '이니지기'의 생활속의 실속있는 이야기 2008/09/11 17:38 Delete

    <P>다이어트 코크와 멘토스를 가지고 보여줬던 동영상을 기억하시나요?</P> <P>대단한 바이럴마케팅 성과를 거둔 사례였지요.</P> <P>그 동영상을 만들었던 사람들이 새로운 동영상을 내놓았네요.. ^^</P> <P>이번에도 역시나..</P>

  3. iron의 생각

    Tracked from ironyjk's me2DAY 2008/09/11 19:11 Delete

    익스트림 스틱키 노트 바이럴 동영상 via MediaFlock

  1. JK 2008/09/12 04:44 # M/D Reply

    간단하지만, 창의적인 아이디어...역시 대단한 분들이네요. ^^

    1. Re: 안우성 2008/09/12 06:46 # M/D

      작업 시간을 생각하면, 끈기 도 장난아녔을거 같네요 :)

  2. charlz 2008/09/12 08:34 # M/D Reply

    와우~ 멋지네요.

    1. Re: 안우성 2008/09/12 20:31 # M/D

      장인정신이죠 일종의 .

  3. mondo 2008/09/13 20:47 # M/D Reply

    크리에이티브한 영상이네요. 무엇보다 눈이 즐겁다는 :) 저 어렸을때도 저런 비슷한 무지개색 스프링을 가지고 놀았던 기억이 나는군요..

    1. Re: 안우성 2008/09/14 01:23 # M/D

      그러게요. 저두 스프링 떠올렸습니다.

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Font를 갖고 논다? Fontpark2.0

  • Posted at 2008/08/07 16:16
  • Filed under 트렌드
  • Posted by 안우성

사실 "실용성"은 좀 없는 거라 wow product이라고 하기엔 뭐하지만, 보는  순간 이거 재밌단 싶어서 소개를 해봅니다. "Font"를 새로 보게 되었구요. 일본어/ 한자의 그래픽적 아름다움을 느끼게도 됩니다. Fontpark2.0

더구나 코믹 마켓이 상당한 중요성을 차지하는 일본이기에 이런 User Generated Content도 가능하지 않나 싶구요. 모리사와 라는 폰트회사에 있어서는 그야말로 쿨한 마케팅이었다고 생각되네요.

via: technorati.

more..




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  1. fontpark 2008/08/07 22:31 # M/D Reply

    Font를 갖고 논다? Fontpark2.0

    1. Re: 안우성 2008/08/07 23:00 # M/D

      첨엔 fontpark가 블로그에서 참조링크 뜨면 무조건 글제목으로 코멘트 다는 기능까지 준비한 줄? 알았는데, 6^^
      여튼 2MBOUT 인상적이네요

  2. 엔김치 2008/08/09 08:16 # M/D Reply

    ^^좋은 글 항상 잘 읽고 있습니다.
    모바일과 인터넷의 통합에 대한 서비스는 없을까요? 인터넷에서 모바일최적화를 하고, 모바일에서 인터넷에 최적화된 서비스....

    LA에 계셨군요. 요새 서울 하늘도 LA 같습니다.. 넓고 높은 구름. 게릴라성 폭우,, 흠 이건 동남아 날씨인가요?

    1. Re: 안우성 2008/08/09 09:25 # M/D

      ^^뿌듯하네요.
      모바일/인터넷 하면 질문의 여지없이 iPhone이라고 말씀드리고 싶네요. 예를 들면, twitter가 쓰면 쓸수록 인터넷/모바일 양쪽에서 최적화됐다고 생각되구요.
      서울날씨가 올해 좀 유별나다더니 그런가보네요. LA 는 근데 지진의 공포가 있습니다 6ㅡㅡ

  3. 김봉희 2008/08/17 02:23 # M/D Reply

    재밌네요 하하

    1. Re: 안우성 2008/08/17 09:41 # M/D

      참 기발하죠 :)

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evernote, 또 하나의 wow product

  • Posted at 2008/08/06 01:54
  • Filed under 트렌드
  • Posted by 안우성



iPhone으로 주로 tweet, gmail, RSS, facebook에 빠져 있느라 기타 apps 신경을 덜 쓰다가, 몇몇 지인들의 추천으로 evernote를 다시 보고는 "와우"를 연발하고 있습니다.

"Evernote has a desktop that supposedly syncs across everything. I worry about their future.”
“Getting Evernote set up, replacing OneNote. I like the desktop/Web/iPhone integration, but esp love the tagging feature. I hate filing!” - Charlene님의 리뷰

입소문의 힘을 실감하면서 역시 좋은 제품을 만드는 데 모두가 집중하면 바람직한 미래가 온다? 는 생각까지 해봅니다.(사실 마케팅으로 성공했다는 건 장기적으로 생각해보면 사회전체적으로 퀄리티 저하를 가져오는 거죠)


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  1. 웹페이지도 필요한 부분만 스크랩 하자 - Evernote

    Tracked from paperinz.com 2008/08/18 03:14 Delete

    인터넷 서핑을 하다가 유용한 내용을 담은 웹페이지를 발견하면 다들 어떻게 하는가?? 그 내용이 이후에도 다시 봐야할 내용이라면,,, 요즘엔 온라인 북마크 서비스가 많이 제공되고 있기 때문에, 대부분 온라인 북마크 서비스를 이용해 저장을 해 놓을 것이다 지금 소개하는 Evernote도 웹페이지를 저장할 수 있는 서비스이다 다만, 북마크처럼 제목, url을 저장하는게 아니라 웹페이지에서 필요한 부분만 스크랩을 할 수 있는 서비스이다 Evernote는 단..

  1. 엔김치 2008/08/06 09:27 # M/D Reply

    퀄러티 저하라.. 어떤것을 말씀하시는지는 모르겠으나, 찬성할수는 없을 것 같습니다. 얼리 어답터들이 쓰는 시간 및 인터넷 유저가 쓰는 시간, 그리고 대중이 쓰는 시간을 고려해 봤을때, 퀄러티 저하라고 하면, 조금.. 씁슬 합니다. 그러면, 일반대중은 퀄러티 저하된 제품만을 쓰고 있는 건가요? ㅋ
    항상 좋은 글 감사 드리구요. 술 한잔 해서인지.. 조금은 야심한 밤에 태클 걸어 봅니다.. 개인적인 생각이니.. 신경은 쓰지 마시구요.
    하지만, 또 이렇게 댓글화 되었으니 개인적인 생각은 또 아니게 되었네요.
    @좋은 정보 감사합니다.

    1. Re: 안우성 2008/08/06 09:43 # M/D

      마케팅으로"만" 성공했다는게 결국 좋지 않다는 얘기를 하고 싶었습니다. 마침 읽었던 재밌는 글 생각이 나서요.

      http://www.mediapost.com/publications/index.cfm?fuseaction=Articles.showArticleHomePage&art_aid=87915

      가령, 모든 리소스나 노력이 브랜딩, 특히 덜 어울리는 브랜드 간 제휴 등에 몰릴 때 그만큼 더 좋은 제품 개발할 여지가 줄 수 있으니깐요. 여전히 다수의 대중이 라벨/네임만 보고 구매로 연결짓기 때문에, 마케팅만 너무 중시될 수록 결과적으로 소비자 모두에겐 나쁠 수 있다는 얘기였습니다.(참고로 링크글 전체는 소셜미디어가 처방이 될 수 있단 얘긴데 에버노트 같은게 잘된 케이스라 생각이 들었죠 ^^)

  2. 멜로디언 2008/08/06 18:53 # M/D Reply

    마케팅은 '좋은 제품을 만드는 것'을 포함하는 개념입니다. 아무리 좋은 제품을 만들어도 그 제품에 대해 느끼는 가치는 개별적이기 때문에 가치에 대한 커뮤니케이션이 당연히 필요하고요. 그리고 대부분의 사람들은 정교한 정보탐색을 할 시간도, 능력도 없기 때문에 라벨만 보고 구매하는 걸 나쁘게 생각하시기 보다 인간이기 때문에 당연한 것으로 받아들이셔야 ㅎㅎ. Wow한 제품을 만들어서 입소문이 나서 성공한 것도 '마케팅'을 잘 했기 때문에 성공한 사례에 해당한다고 생각해요. :-) (발끈한 마케터...)

    1. Re: 안우성 2008/08/06 21:23 # M/D

      저도 사실 "마케팅" 백그라운드라 백번 공감합니다. 헌데, 막상 현업에 있다보면 원 개념과 달리 "뭐든지" 잘 팔아야 되는 놈, "어떻게 덜 쓰고 더 벌까 궁리하는" 롤이 요구되는 경우가 많더라구요. 때론 포장과 오버로 귀결하는 ^^;;
      그래서 저는, 입소문의 성공을 위한 "대화의 설계"를 마케터에게 가장 중요한 요소라 봅니다. 요즘 같은 소셜 미디어의 세계에선 더욱 말이죠.
      http://mediaflock.net/175

  3. splim 2008/08/13 05:49 # M/D Reply

    "사실 마케팅으로 성공했다는 건 장기적으로 생각해보면 사회전체적으로 퀄리티 저하를 가져오는 거죠"에 전 미투 누르고 싶은걸요.
    물론 지금 같이 뭐든지 넘치는 시대에 마케팅은 꼭 필요하다고 생각해요. 하지만 성공의 일등공신은 '퀄리티'여야 하죠. 그 제품의 가치를 가감없이 정확하게 전달한 마케팅일수록 훌륭한 마케팅이 아닐까요.

    이전 에버노트 버전을 썼다가 다소 압도적인 기능에 오히려 부담스러웠어요. 다시 건드려봐야겠네요. 마침 이제 아이폰/터치용 플러그인도 있구요 (전 한국이라 터치 사용중)

    1. Re: 안우성 2008/08/13 09:18 # M/D

      저야말로 '미투'입니다. 제품의 퀄리티를 잘 알고 기대감에 걸맞는 마케팅을 하는게 중요하다고 봐요.

      +에버노트가 다소 기능이 과한점은 확실히 있죠 ;)

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iPhone이 Nintendo DS를 대체하는 날

  • Posted at 2008/07/23 23:52
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

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일주일 전 쯤이 새 iPhone과 iPhone apps 출시 등으로 떠들썩 했습니다. 그 중 games에 주목하며 유료 게임과 무료게임 5~6가지를 플레이 본 후 문득 깨달은 점입니다.

iPhone이 본격적으로 NDS, PSP 혹은 모바일게임 전체를 공략할거라는 예상인데요. iPod에서 이전부터 게임을 유료로 배급하던 것과는 확실히 다른 미래가 보입니다.

그 이유는 "오픈 마켓 플레이스"를 내놓았기 때문이구요. 이는 myspace를 위협하며 성장한 facebook과 마찬가지라고 생각합니다. 일주일만에 기다렸다는 듯이 탑 랭크에 오른 게임만 150여 종이 넘게 되었습니다. App Store 전체에서도 현재 Top 10 apps 중 paid의 70%, free의 40%가 게임입니다.
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나아가 게임 개발사도 iTunes도 별도의 노력은 필요 없습니다. 개발사는 패키징을 하거나 써드파티 라이센스를 따거나 유통을 뚫는 노력이 필요없습니다. 한다면 온라인 마케팅만 주력하면 되겠죠. 한편, 더욱 "컨텐츠" 자체만 정말 중요하게 되었습니다. 잘 만들 자신 있으면 쉽게 공급할 곳은 얼마든지 갖춰진 셈입니다. 전세계 iPhone 유저에게 그냥 갖다놓는 것과 온갖 지역 포탈과 계약하거나 독자 사이트 만들어 배급하는 것을 비교하면 무엇이 더 효과적일까요?

Apple의 미래 잠재력을 apps 오픈으로 다시 한번 주목하게 됩니다. 어쩌면 비단 게임 뿐만 아닌 모든 엔터테이먼트 배급에 시사하는 바가 클 거 같네요.


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  1. 스트리밍의 귀환(?)

    Tracked from DTwins의 디지털음악 이야기 2008/07/24 01:28 Delete

    애플 iTunes의 App Store에 대한 호평이 이어지고 있습니다. 기존 Closed Ecosystem을 고수해온 애플로서는 새로운 시도라는 점, 그리고 Application의 마켓플레이스로서의 발전 가능성 등이 이야기되고 있습니다. 오늘 iTunes에 들어가서 무료 App Store 순위를 봤는데, 인터넷 라디오 서비스인 Pandora가 2위에 랭크되어있네요... (08.7.23일자 iTunes Top Free Apps) 제가 일전에 소개해드린..

  2. iPhone 3G, 게임 업계에도 영향을 미친다.

    Tracked from 전설의에로팬더 2008/07/24 17:22 Delete

    애플 콘텐츠 전략의 완성형인 iPhone 3G는, 높은 하드웨어 완성도를 앞세워 음악, 영상을 넘어 게임 영역마저 침범할 준비를 하고 있으며, 게임 개발자는 iPhone 3G를 새로운 게임 플랫폼으로 인식하고 있다. 특히, 북미는 휴대전화용 통일된 플랫폼이 없어 휴대전화 플랫폼을 대상으로 한 게임사업에서 수익을 얻기란 매우 어려웠다. 게임을 발매하려면 수백종류의 휴대폰에 대응해야 하며, 단일 통신사와 계약하여 진행한다고 해도, 별반 다르바 없는 환경..

  3. iPhone은 휴대용 게임기다??

    Tracked from bizbook-Think Different !! 2008/07/24 21:34 Delete

    블로고스피어에는 iPhone에 대한 얘기가 넘쳐난다. 사실 맥월드가 있었던 날 블로깅을 할까도 생각해 봤지만, 워낙 포스팅이 넘쳐나고 전혀 새로운 아이디어를 낼 수도 없기에 조용히 넘어갈려고 했었다.그냥 지나가다가 생각나서 iPhone이 게임기로 변신한다면 어떨까 하는 생각을 해본다.현재 밝혀진 바로는 게임 기능 자체가 빠져 있으며 향후에 게임 기능이 추가 될지 어떨지 모른다고 한다. 어느 분석에서는 iPhone에 게임 기능이 없다는 것이 단점이라...

  4. iPhone, PSP와 닌텐도 DS 추격... 게임 퀄리티 높고 타이틀 수와 가격에서 우위

    Tracked from FutureProof 2008/11/10 18:56 Delete

    ◎ Key Message - Apple의 iPhone이 휴대용 게임기로의 기능 확대 가능성을 내비치고 있다. 관련 애플리케이션 마켓플레이스인 App Store에는 이미 1,500여 종의 게임 타이틀이 등록돼 PSP/DS용 타이틀 수를 압도했고, 그 가운데 일부는 여느 콘솔 게임 못지 않은 퀄리티를 지닌 것으로 알려졌다. 편당 다운로드 요금도 10 달러 이내로 상당히 낮은 편이다. 게다가 iPhone과 iPod Touch을 합하면 Apple의 게임 지..

  5. iPhone 3G, 휴대용 게임시장의 'Game Changer'가 될 것인가?

    Tracked from FutureProof 2008/11/10 23:41 Delete

    iPhone 3G, 휴대용 게임시장의 Game Changer.pdf [News] 지난 6월 9일 공개된 Apple의 iPhone 3G가 개발자와의 수익공유모델과 앱 스토어(App Store)라는 애플리케이션 아울렛을 통해 기존 게임 시장과 차별화 되는 새로운 모바일 게임 시장의 개화 가능성을 던져주고 있어 주목받고 있다. [News Plus] iPhone 3G가 전격 공개된 Worldwide Developers Conference 2008에서는 11..

  1. DTwins 2008/07/24 01:27 # M/D Reply

    지적하신대로 iPhone의 잠재력은 생각 이상인 것 같습니다. 제가 관심있는 음악쪽에서도 iPhone은 강력한 Application 배급 채널로 발전할 것으로 보입니다. 좋은 글 잘 보았습니다. 트랙백도 남기고 갑니다. ^^

    1. Re: 안우성 2008/07/24 10:15 # M/D

      방문 감사드립니다. 기회와 이노베이션은 참 끝이 없는 거 같습니다 ^^

  2. bruce 2008/07/24 08:23 # M/D Reply

    저또한 아이폰을 좋아하고 기다리는 사람입니다만 닌텐도 DS와 비교할 기기는 아니라고 봅니다
    물론 아이폰을 사용하는 사람들이 전세계적으로 많다보니 게임제작사로서는 욕심이 나는 부분입니다만, 게임을 이용하는 인터페이스로서의 기기를 본다면 NDSL 에 비해 아이폰은 너무 극악이죠 ^^

    휴대폰 게임들이 어느정도 즐겨지긴 하지만 결국 PSP나 NDSL 의 시장에는 영향이 없듯이 아이폰에서의 게임 역시 잠시 즐겨지다가 결국엔 다시 게임전용기기로 회귀할듯 합니다

    1. Re: 안우성 2008/07/24 10:20 # M/D

      저의 이전 글을 보시면 알겠지만 저또한 닌텐도의 열혈 팬임에도 불구하고 iPhone을 주목하게 됩니다. 물론 버튼의 감촉은 약하지만, 터치 스크린은 NDS와 같거나 그이상의 감을 보여주구요.(닌텐독스 류의 게임은 전혀 문제없어보입니다)
      음성인식이 당연히 되니 거 또한 문제 없습니다. 게다가 Wii 컨트롤러가 보여준 "움직임 인식"도 가능해서 "monkey ball"같은 게임에서는 iPhone 자체를 움직이면서 플레이하고 있습니다.
      뭣보다 인기게임 "tab tab revenge"는 하루에도 몇개씩 신곡이 추가되니 수명이 endless하게 보여지기도 하니깐요.
      암튼, 기존 휴대폰게임과는 달리 보고 싶습니다.

  3. bizbook 2008/07/24 21:36 # M/D Reply

    작년 1월에 아이폰이 게임기가 되면 어떨까 하는 포스팅을 했었는데, 예측대로 되었네요....가끔 아이팟 터치에서 게임을 하기도 하는데 몇개 받아서 해봐야 겠네요..

    1. Re: 안우성 2008/07/25 01:21 # M/D

      재밌는 업계입니다. 소비자 입장에서 언제나 업계 1위가 바껴주는 이벤트는 좋은 거 같네요. 혁신과 선택이 또 가능해질테니깐요. 방문 감사드립니다.

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소셜 네트워크의 제대로 된 값어치


올림픽 과 미국 NFL 어느 쪽이 미디어로써 비쌀까?  어디다 광고를 내는 게 비즈니스에 더 도움이 될까?

바로 느끼겠지만 둘을 동급 비교하는 건 좀 그렇습니다. 타겟이 다르기 때문이죠.
회원수와 트래픽이 엄청 늘고, 몇몇 빅딜 때문에 세계가 소셜 네트워크에 주목하고 있으면서도, 국내나 몇몇 나라에서는 그저 또 터무니 없는게 현실입니다. 3년전 마이스페이스는 6000억 정도에 팔렸었고, 지금은 몇 조 얘기도 나옵니다. facebook은 15조라고도 했다가 또 그 절반의 평가도 나왔습니다. 과연 무엇이 제값이고 어느 정도를 골로 봐야 할까요?

테크크런치에서 읽어볼 가치가 있는 분석을 올렸습니다.

특정나라마다의
총인터넷광고비를 인터넷사용인구로 나눠 1인당인터넷광고비를 구한 후, 여기다 그 나라 유니크 유저수를 곱한 값을 포인트로 해 소셜네트워크를 밸류에이션한 모델입니다.
사용자 삽입 이미지

트래픽 상으로 알던 랭킹과는 그럼 확실히 다른 결과가 나옵니다. myspace는 실제로 비슷한 트래픽으로 성장한 facebook보다 훨씬 가치 있는 미디어입니다.(미국 중심의 유저 구성). 5위로 일본의 아메블로가 평가된 것도 눈에 띄네요. 또한, 사실 회원수가 많았던 hi5나 orkut은 어중떠중 데모그래픽으로 광고주 입장에서 가치는 마이스페이스 대비 1/10, 1/20 밖에 안됩니다.

즉, 인터넷 광고비 지출이 높은 나라에서 회원이 얼마나 많은가가 보다 진정한 값어치를 결정하는 거고 완벽한 모델은 아니지만 실제 매출구조와도 더 닮지 않을까 싶습니다.


#참고로, 미국만 놓고 보면 아래와 같은 랭킹도 나와 있습니다.
(shows US unique visitors / mo)(US traffic as percentage of Worldwide traffic):
MySpace:    72.2M (62%)
Facebook:    35.6M (31%)
Buzznet:          5.6M (43%)
Bebo          4.7M (18%)
LinkedIn          4.0M (53%)
Tagged          3.1M (22%)
Hi5              2.9M (6%)
Friendster      1.8M (5%)
Perfspot          1.3M (6%)
Pizco          1.2M (13%)
Multiply          1.2M (6%)
Orkut          1.0M (33%)


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  1. 미도 2008/06/27 09:11 # M/D Reply

    오~ 재미난 분석이구랴~
    흠..그럼 울 나라에서의 네이버와 다음은 어느 정도의 값을 보여줄까나?

    1. Re: 안우성 2008/06/27 10:40 # M/D

      글쎄.. 높을 거 같긴 한데 국내 데이터는 좀 폐쇄되어있는 경향이 있지.

  2. SHIBATA KAN 2008/07/02 18:20 # M/D Reply

    분석 결과에 다소 놀랐습니다. 아메블로랑 믹시가 저정도로 상위에 랭크될 줄이야. 게다가 아메블로가 믹시보다 상위에 랭크가 되다니...
    역시 연애인들을 대거 이용한 결과가 큰가봅니다.

    1. Re: 안우성 2008/07/02 20:24 # M/D

      인터넷 광고비 단가가 일본이 높을 수도 있겠네요.

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키워드: 마이크로 인터랙션과 직접적인 관여

  • Posted at 2008/06/23 17:24
  • Filed under 트렌드
  • Posted by 안우성


지금 세상이 어떻게 돌아가는지, 혹은 돌아갈지의 단면을 잘 보여주고 있는 슬라이드라 공유해봅니다. 미국 사례가 많지만 여기서 충분히 실감하고 있구요. 업계 분들이면 공감하시리라 믿습니다.


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  1. 버닝 2008/06/23 19:10 # M/D Reply

    슬라이드 잘 보았습니다. 유익한 내용이 많군요.스타벅스와 델이 고객의 의견수용이 신선하네요. 사이트를 직접 들어가보니, 충성고객들이 기꺼이 본인들의 시간을 투여해서, 아이디어를 내어놓고, 상호 토론이 이루어지고 있는 모습이 대단하네요. 국내 기업들도 검토한다면 좋겠습니다. 물론 활성화를 이루기 위해서는 좀더 고민이 필요하겠지만요~

    1. Re: 안우성 2008/06/23 19:25 # M/D

      Mass Collaboration에 대해 전에 한번 썼었는데요.
      http://mediaflock.net/211
      델은 특히 국내에 알려진 것보다 진보적인 일을 많이 하고 있습니다. 한국이 참 네티즌 활동이 활발한 거 치고는 이런 기업사이드의 액션이 좀 약한게 늘 아쉽네요.

  2. ㄴㅇㄱ 2008/06/23 23:08 # M/D Reply

    잘봤습니다. :

    1. Re: 안우성 2008/06/24 02:49 # M/D

      방문 감사합니다

  3. 2008/06/24 01:03 # M/D Reply

    좋은 슬라이드 감사요~

    1. Re: 안우성 2008/06/24 02:50 # M/D

      그 수학문제는 어찌 되셨는지..

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The Marketer's Summer Reading List For 2008 (공유)

  • Posted at 2008/06/21 10:51
  • Filed under 책이야기
  • Posted by 안우성

최근 Groundswell이란 책을 재밌게 읽고 있는데, 마침 여름에 읽을 만한 괜찮은 책 리스트를 발견해서 소개해 봅니다.(물론 Groundswell도 포함이죠). 2001년에 읽었던 프리에이전트의 시대란 통찰력있는 책의 저자 Daniel Pink의 새 책도 보이고, 여기서 소개했던 Presentaion Zen도 보이네요.

The Adventures of Johnny Bunko - The Last Career Guide You'll Ever Need by Daniel Pink.

The Big Switch - Rewiring the World, from Edison to Google by Nicholas Carr.

Brain Rules - 12 Principles for Surviving and Thriving at Work, Home, and School by John Medina.

Buying In - The Secret Dialogue Between What We Buy and Who We Are by Rob Walker.

Groundswell - Winning in a World Transformed by Social Technologies by Charlene Li and Josh Bernoff.

Here Comes Everybody by Clay Shirkey.

Join the Conversation - How to Engage Marketing-Weary Consumers with the Power of Community, Dialogue, and Partnership by Joseph Jaffe.

The Last Lecture by Randy Pausch.

Meatball Sundae - Is Your Marketing out of Sync? by Seth Godin.

Personality Not Included - Why Companies Lose Their Authenticity And How Great Brands Get it Back by Rohit Bhargava.

Predictably Irrational - The Hidden Forces That Shape Our Decisions by Dan Ariely.

Presentation Zen - Simple Ideas on Presentation Design and Delivery (Voices That Matter) - by Garr Reynolds.

Web Analytics - An Hour A Day by Avinash Kaushik.

The Word of Mouth Manual - Volume II by Dave Balter (this one is also a free PDF download - grab it while you still can).

via: Six Pixels of Separation



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  1. Read&Lead 2008/06/21 23:13 # M/D Reply

    좋은 정보 감사합니다. 여름 독서 리스트 뽑는데 큰 도움이 될 것 같습니다. ^^

    1. Re: 안우성 2008/06/22 00:31 # M/D

      방문 감사합니다. 늘 욕심만큼 못 읽어서 아쉽네요. 좋은 책 정보 있으면 또 알려주시구요.

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socialvibe, monetizing social media에 대한 기분 좋은 해답


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socialvibe란 매력적인 서비스가 있습니다. Digital advertising/ Charity/ Simplicity 세가지 측면에서 멋지게 답을 찾아냈는데요.

1. Digital advertising: web, search, blog에서 광고는 놀랍게 발전했고 여기서의 targeted advertising은 거부감이 거의 없어졌습니다. 관심 갖고 찾은 정보의 연장선 상이기 때문이죠. 비슷하게 social media에 광고를 넣는 시도가 쭉 있지만 그닥 성공하지 못했습니다. social media는 정보가 아닌 그냥 두사람간의 대화 이기 때문에 광고가 불쑥 끼어들면 별로인 거죠.(Low relevance)
Socialvibe는 내가 좋아하는 브랜드의 티셔츠를 입듯 자연스럽게 개개인이 선택해서 퍼블리셔가 되는 모델입니다.

2. Charity: 인터넷 미디어가 회원수를 모으는데는 뛰어나지만 사실 그다지 긍정적인 일을 하는지는 의문이었습니다. 결국 Just for Fun으로 없어도 그만인 서비스가 되거나 심하면 중독 소릴 듣기 쉽상이었죠. 한편, 긍정적으로 유저로부터 모금 등 적극적인 참여를 원하는 움직임도 많지만 생각보다 심적 저항이 상당합니다. 80만명의 회원은 모아도 천만원은 모이지 않는거죠.(1인당 12.5원임에도..) FreeRice에서 유저가 단지 퀴즈만 풀면 쌀을 지원해줬던 거처럼, socialvibe는 브랜드의 팬들이 로열티를 유지하면서 광고비를 charity로 자연히 돌려줍니다. 2만명이 모였으면 2천만원이 나갈 수 있는 모델이죠.

3. Simplicity: 무엇보다 요즘의 서비스는 interface가 간단 + 즐거워야 합니다. 아무리 좋은 모델을 가졌다해도 체험이 쿨하지 않으면 다시 방문하긴 어렵습니다. apple이나 nintendo가 올려놓은 기준에 맞에 socialvibe는 쿨한 인터페이스를 유지하고 있고, PinkBall 컨셉 등 마케팅 메시지도 간단하게 쿨하게 설정합니다. 그저 좋은 일을 위해 파티에 동참하는 기분이 들게끔 말이죠.


Monetizing Social Media는 최근 가장 뜨거운 이슈입니다. 무엇이 정답일진 좀 더 두고봐야 겠지만 지금까지 socialvibe는 좋은 성장을 보이고 있습니다. 대중은 TV에서 인터넷으로 쉬프트한지 오래인데도 여지껏 브랜드가 온라인에서는 그저 근사한 플래시 홈페이지를 만들어두고 공식 블로그/ 커뮤니티를 개설해두는 정도로 그쳤고, 실질적인 광고 효과를 못 거뒀던 걸 생각하면 브랜드로써도 이렇게 파악할 수 있는 온라인 광고 예산이 환영할만한 일이겠지요. (스폰서에 이미 coke, apple과 samsung이 보이네요)



revoline invites you to SocialVibe.com   


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  1. 이현석의 생각

    Tracked from smartbosslee's me2DAY 2008/06/15 22:07 Delete

    socialvibe, monetizing social media에 대한 기분 좋은 해답 이라는 글을 읽었는데 정확히 뭔진 모르겠지만 흥미롭다. Socialvibe.com에 대해 더 알아봐야겠다.

  2. SocialVibe 이야기

    Tracked from revoline.net 2008/07/24 19:00 Delete

    캘리포니아의 벤쳐는 어떻게 지내나 한 번 소개 * 일하다 말고 핑크볼 던지기를 하고 놀거나 바닥에서 스트레칭하거나 그런다. 다같이 모여 회의할때도 각자 여기저기 널부러져 있음. 뭐랄까 더 삐딱하게 앉을 수록 되려 가오가 서는 느낌이랄까 ^^; * 샌드위치, 오믈렛, Mediterranean, 피자 등을 런치로 먹는데, 뭔갈 가져오는 친구들도 꽤 많다. 야채 한박스, 과일 한박스 류를 런치라고 먹는데 캘리포니아 젊은 친구들이 꽤나 "헬쓰"에 신경많이..

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Nokia의 Viral Marketing, 또하나의 Youtube 아이디어 활용




예전에 Youtube에서 위 Stop motion 영상을 보고 그 "작품성"에 꽤 감동을 했었습니다. 최근 Nokia가 자사 프로모션 일환으로 Stop motion을 활용한 movie + game을 선보였습니다. human tetris와도 좀 비슷하군요.
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실제 회사에서도 word of mouth를 위해 부단히 노력하면서, 직접 제작하거나 end-user의 창작 활동을 촉진시키고자 노력하지만 "상업"의도를 갖고 입소문을 풀어내기란 참 쉽지가 않습니다. Nokia는 그 고민의 결과를 잘 풀어낸 것 같네요.(동원된 인력들만 봐도 6^^)

2008/01/11 - [미디어] - 영화 예고, 혹은 HP의 CM
2007/08/30 - [경영&마케팅] - 마케터는 Conversation Architect여야 한다
2007/05/11 - [경영&마케팅] - moleskine 다이어리의 소셜 미디어 마케팅
2007/04/18 - [미디어] - 미디어의 전이: 입소문, 구전마케팅의 부상
2006/12/17 - [웹과 인터넷] - YouTube에서 공개된 필름의 방송 제작
2007/03/23 - [미디어] - 미국, UCC 인기 유저와의 첫 PPL 계약


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  1. joogunking 2008/04/18 01:21 # M/D Reply

    아주 잘 만든 것도 아니고.. 일반 대중에게 입소문이 가능할지..
    성공한다면 새로운 광고 기법이 될 듯도 합니다.

    1. Re: 안우성 2008/04/18 01:54 # M/D

      게임은 한번 해보곤 좀 시시하더라구요. Tony vs. Paul 정도 트래픽이 되면 성공이라 생각합니다.
      비슷한 marketing promotion을 고민하며 느끼는 것은, 아이디어가 아직 참신할 때 좀처럼 실행해내기 어려운 조직/집단에서의 의사결정상 만들어냈다는 결과에 박수를 주고 싶네요.

  2. discipline enemas 2008/05/22 12:18 # M/D Reply

    유용한 정보. 좋은 디자인.

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일본발 동영상 공유 서비스 니코니코동화에서 얻는 교훈


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니코니코 동화
(이후, 니코니코)의 성공에 대해 자체적으로 「시간」을 테마로 설명하고 있습니다.

가령, 인터넷 비즈니스 중 가장 집중된 트래픽을 창출하는 온라인 게임의 경우, 유저끼리 같은 시간에 한 공간에 접속해 그 와글와글한 혼잡함을 공유하는 게 생명입니다. 반대로 모일 때 모이지 않으면 거의 재미가 없어 초기 인원몰이에 실패하면 망하기 쉽상입니다. 그래서 "동시접속자수" Concurrent Users가 업계 내 가장 중요한 지표가 됩니다.

그 인터넷 재미의 본질을 파악한, 니코니코는 정말로 같은 시간을 공유하고 있지 않아도 항상 코멘트가 리얼 타임의 느낌 - 순간의 감상이 그대로 꽂힌체- 으로 남게끔 되어 있습니다. 그들은 "「축제」의 유효 기간이 지속하는 시스템"이라고도 표현하고 있습니다.

실제 혼자하면 재미없지만 같이 파티를 짜서 하기 때문에 정말 빠져나올 수 없이 재밌는 게 온라인게임입니다. 반대로 그것 때문에 어느 정도 시간을 각오하지 않은 사람은 부담을 느낍니다. 일부 기업들은 서비스 오픈 시 직원과 알바를 동원해 쪽수를 채워 혼잡감을 유발하기도 합니다.
 
근데, 니코니코의 컨셉은 새벽 4시에 동영상을 봐도, 반대로 점심시간에 잠시 봐도 똑같이 재밌습니다. 즉, 현실의 시간축 상에서는 뿔뿔이 흩어져 투고된 코멘트를 「동영상 재생의 시간축」이라는 기준에 따라서 재배열함으로써, 복수의 유저의 체험을 묶어내고 있습니다.


또 하나 의견을 더하면, 현실에선 컨텐츠에 대해 꼭 총평을 하지 않습니다. 헌데, 지금까지 상식으로 글이든 동영상이든 꼭 전체에 대해 아래에 댓글을 다는 구조입니다. 극장에서 같이 영화를 본다면 특정 장면장면에 바로 audience들의 살아있는 반응들이 꽂히겠지요. 그것들이 더 재밌는 느낌을 더합니다. 굳이 2:30 부분에서 어땠다라는 걸 구구절절 밝히지 않고 그순간 폭소한 느낌을 쉽게 공유한 점 역시 훌륭한 니치의 개척과 더불어 정말 동영상에 딱 맞는 모델을 잘 만들어냈다 싶습니다.




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  1. hyunyu 2008/04/06 12:08 # M/D Reply

    User generated content에 또 다시 user가 generate하는 content가 더해진다는게 재밌는 것 같아요.

    1. Re: 안우성 2008/04/06 14:57 # M/D

      그렇군요. 그것 역시 온라인게임과 다른 점이네요 ^^

  2. cock fuck stroke wa 2008/05/22 13:01 # M/D Reply

    너는 위치를차가운 만들었다!

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Mercedes-Benz Mixed Tape의 컴백!

  • Posted at 2008/03/05 06:34
  • Filed under 미디어
  • Posted by 안우성

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감각적이고 쿨한 음악을 늘 무료로 배급해 주던 「Mercedes-Benz Mixed Tape 19」가 부활했습니다. 2004 년 6월부터 전달을 시작해 입소문으로 인기를 더해오다 작년에는 휴지 상태에 들어갔었는데요. 새롭게 「Mercedes-Benz.tv」사이트 내의 Mixed Tape Music Magazine 컨텐츠로 등장했습니다.
As of now, Mercedes-Benz not only presents ten hand-picked tracks by international newcomers for you to check out, explore and download for free every eight weeks (available at www.mercedes-benz.tv/mixedtape - now: Mixed Tape 19). Please welcome the latest addition to the Mixed Tape family – the Mixed Tape Music Magazine, an innovative online TV show featuring audiovisual highlights from around the world.
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이번 Mercedes-Benz Mixed Tape 19에는, 총10곡의 세련된 트랙이 수록되어 있습니다. 저 역시 시리즈 1부터 꾸준히 모아오고 있지만 이번 라인업도 소장 1순위가 될 거 같습니다.


더욱이, 아티스트/프로듀서가 이제 자신의 악곡을 업로드할 수 있는 인터랙티브한 구조가 마련되어 Mercedes-Benz Mixed Tape에 의한 세계 무대 데뷔의 찬스도 노려보게 되었습니다. 보다 "소셜" 스럽게 뉴미디어에 접근한 느낌이구요. Mercedes-Benz.tv에서는 Mixed Tape Music Magazine 이외에도 여러가지 영상 컨텐츠를 즐길 수 있게 되어 있습니다! 신차발표의 월드 프리미어로부터 역사적인 기록 무비까지 여러 가지 라인업이 공개되고 있습니다.

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Mixed Tape의 팬으로써도 늘 느끼는 것이지만, Mercedes Benz는 전통 산업인 자동차 메이커 답지 않게 뉴 미디어에 발빠른 움직임을 보여주고 있습니다. 세컨드라이프가 부상할 때부터 어느 기업보다 먼저 쇼룸을 소개하기도 했구요. 벌써 4년을 이어오고 있는 music 활동과 이번 온라인 TV 모델을 봐도 그렇습니다. 오히려 컨텐츠 기업, 통신 기업 등이 이런 기민함을 더 배워야 하지 않나 싶을 정도네요.

2007/02/28 - [미디어] - 세컨드라이프 현황 모음
2006/12/17 - [경영&마케팅] - Mercedes Benz의 Mixed Tape



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  1. [음악] mercedes benz mixed tape

    Tracked from 프레쉬덕 2008/04/30 22:59 Delete

    예전에 친구에게 소개받아 들었던 음악인데 문득 생각이 나서 다시 검색해 봤습니다. 벌써 20번째네요. 제가 막귀라 또 음악도 잘 모르지만 참 감각적인 음악이 많다~는 생각을 하게 되네요. Mercedes-Benz Mixed Tape의 소개는 아래 링크를 참고해 보시구요. brude님의 소개 포스트 안우성님의 리뷰 무료로 다운로드가 가능합니다~만 해당 볼륨만 다운로드 할 수가 있는데요, 잘 찾아 보시면 이전 볼륨들도 찾으실 수 있겠지요? 02 Tru..

  1. rom 2008/03/05 18:15 # M/D Reply

    120% cooooooool 한 정보입니다!!! ^^

    1. Re: 안우성 2008/03/06 05:25 # M/D

      하하, 벌써부터 "씨리즈 20"을 기다리고 있슴다

  2. 본가오리 2008/04/30 23:02 # M/D Reply

    씨리즈 20... 다운받아 듣고 있는데 정말 좋네요^^

    1. Re: 안우성 2008/05/02 03:32 # M/D

      그렇죠. 언제나 기대하면서 받아 듣게 됩니다 ^^

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Hello Kitty MMORPG beta 개시!

  • Posted at 2008/02/14 07:41
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성


산리오 디지털에서 인기 캐릭터를 기반으로 한 온라인 게임을 선보였습니다. 매트릭스나 스타워즈, 건담 등 인기 컨텐츠가 속속들이 온라인 게임으로 나오면서 자연스러운 흐름이라고 생각하는 한편, 과연 이전 컨텐츠 재활용적인 게임들이 그저 일방적 서술구조를 온라인에 이식하는데 그친 한계를 넘을 수 있을지도 주목됩니다. 게다가 핵심 타겟이 어린 여성으로 더욱 온라인 게임의 블루 오션이 될 수 도 있으니깐요. 창발적 스토리텔링 과 커뮤니티의 핵이 잘 살려져 재미난 서비스가 태어났으면 좋겠네요.

Hong Kong – February 12, 2008: Sanrio Digital (www.sanriodigital.com) today announced the closed beta launch of “Hello Kitty Online”, a Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) based on the famous Sanrio characters. Hello Kitty Online allows players to explore and adventure in Sanrio’s fantasy world, a magical land that has recently fallen under the influence of a mysterious and malevolent power.

산리오 디지털 블로그 상세 기사 보기
via Joi Ito


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  1. 헬로 키티, 동물의 숲.

    Tracked from 프로페셔가 되고픈 모리아티의 꿈 2008/02/17 04:21 Delete

    아 나도 이제 나이가 먹은건지 아니면 좀 어렵고 고단한 하드 코어한 상황에 빠져도 도무지 아드레날린이 나오지를 않는다. 극도의 흥분을 주었던 둠 1 의 톱날 썰기로 나를 쳐 죽이던 데몬의 뇌속을 해부해 보던 그 짜릿한 그 느낌이 더이상 나오지를 않는것이다. 격투 게임을 해봐도 그렇고 특히 국내 MMO는 뭐 껍데기 빼고는 똑같은 게임이니 그냥 라그나로크 혹은 리니지를 해보았따면 더 이상 국내 MMORPG는 잡지 마라 라고 이야기 하고 싶다. ( 똑같거..

  1. 멜로디언 2008/02/14 10:03 # M/D Reply

    어머 푸린이네요. 고딩 때 제일 좋아하던 캐릭터였는데(!)
    '어린 여성'은 아니지만 심하게 동하는 걸요? :-)

    1. Re: 안우성 2008/02/14 20:59 # M/D

      이야 역시 여자 입장에서 기대감이 다르군요. 저는 헬로키티 말고는 이름도 잘 모르겠더라구요 ^^;

  2. 라디오키즈 2008/02/16 20:28 # M/D Reply

    역시 캐릭터 왕국 답달까요~~ 묘한 매력이 있는 게임이 되겠네요.^^`

    1. Re: 안우성 2008/02/17 04:49 # M/D

      가끔씩 Sanrio 샵에서 열광하는 소녀들을 보면서 그들의 "선" 하나에 담긴 내공을 느낍니다

  3. esc 2008/02/17 16:04 # M/D Reply

    저도 아직 열광 ㅋ
    재밌어 보여요~! 오랜만에 산리오타운에 가봐야지 ^^

    1. Re: 안우성 2008/02/17 18:10 # M/D

      앗 열광하시는 분이로군요!

  4. clothes catalogs fo 2008/05/22 13:01 # M/D Reply

    좋은 너를 위치! 감사하십시요.

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NIKE JASARI+ iD

  • Posted at 2008/01/22 05:46
  • Filed under 트렌드
  • Posted by 안우성




일본에서 NIKE iD의 블로그 CM 「JASARI+ iD」가 화제가 되고 있습니다. 블로그 플러그인을 붙인 페이지는 「길」이 되어서, 분할된 CM이 나오고 블로그를 건너 다니면서 CM이 이어지는 새로운 시도입니다. 사실 설명만으로는 쉽지 않으니 재생을 클릭하고 직접 사이트를 가보면 어떤지 알 수 있습니다.

어떤 배너 보다 좀 대담한 시도이고 상당히 개인 블로그를 위협하는 형태라고도 볼 수 있습니다만, 그 크리에이티브랑 신선한 맛이 오히려 입소문을 부추기는 것 같습니다. 일본에서 나온 uniqlo 시계도 꽤 화제를 불러일으키고 interactive marketing에 대한 새로운 방향을 제시했었는데요. 아무리 미디어가 바뀌어도 프로듀서의 "감각"의 가치는 죽지 않는 것 같습니다.


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  1. Nikeid JASARI

    Tracked from 둥지 옮기는 중 2008/01/22 21:46 Delete

    슬쩍 끼여봅니다. 무척 재미있어보이는 광고 내 nike+ipod은 올해도 또 2번뿐이 못달리고 있음. 남은 기간 모두 달려서 이번달 목표 10번을 채우고 말리요.

  1. haveuheard 2008/01/23 08:13 # M/D Reply

    ^^; 아직 트랙백에 익숙하지 않아 트랙백 없이 그냥 업어오고 말았네요.
    감사합니다.

    1. Re: 안우성 2008/01/24 07:27 # M/D

      아 저도 그냥 트랙백이 습관이 되서 ^^;;

  2. 여뱅 2008/02/13 21:44 # M/D Reply

    너무 재미있네요. 제가 인터넷 광고에 종사해서 그러는데 이러한 사이트는 어떻게 발견할 수 있는지 궁금합니다. 아직 미숙한 블로거라. ^^

    1. Re: 안우성 2008/02/14 04:34 # M/D

      미숙한 블로거라뇨 ^^ 이건 그냥 일본 블로그포탈에서 눈에 띈 키워드라 가봤었어요. 트렌드에 관한 블로그에서 간혹 재미난 걸 발견하곤 하지만 역시 걍 기본은 스스로의 관심과 더듬이죠 뭐.

  3. my mom seen me nake 2008/05/22 12:43 # M/D Reply

    좋은 위치는 찾아본 그것 즐겼다!

  4. amazon hose and rub 2008/05/22 12:52 # M/D Reply

    너는 위치가 우수한 있는다!

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영화 예고, 혹은 HP의 CM

  • Posted at 2008/01/11 16:17
  • Filed under 미디어
  • Posted by 안우성

새로운 "시장" 혹은 "미디어"는 결국 Killer Application의 등장으로 만들어 지는 경우가 많이 있었습니다. 정확하게 킬러앱은 신기술의 성패를 좌우하는 서비스의 여부를 말하는 것이지만 컨텐츠 컨버젼스에서도 적용해볼 수 있지 않나 싶습니다.

특정 제품을 알리는 것이 테마가 되는 TV 쇼 라든지, 애니메이션을 테마로 한 뮤직비디오, 게임을 위한 광고나 광고를 위한 게임 모두 마찬가지라고 생각합니다. PPL이라든가 In Game AD 같은 종류가 비즈니스화 된 예라고 볼 수 있구요. "킬러앱" 얘기처럼 이러한 시도가 앞으로 표준이 될지는 성공 사례가 있냐 없냐 가 되고, 얼마나 어색하지 않고 재미있는 컨텐츠가 재탄생할지는 결국 크리에이티브의 문제라 할 수 있습니다.

최근 발견한 영화「Jumper」트레일러인데, 중간에 유명 테니스 선수 Serena Williams가 등장하는 HP의 광고와 하나가 되어 있다.

90초라 제법 길지만 했지만, 나름 어울리게 접목한 느낌입니다.

@Radical Media라고 이런 면에서 멋진 크리에이티브를 많이 보여주고 있는 agency(홈페이지 내 entertainment portfolio 참조)도 있습니다. 최근 많은 마케터 들이 주목하는 viral movie니 UCC도 마찬가지 입니다. 본질은 쟝르 자체 보다 역시 눈이 가는 내용에 있습니다.

참고 Ten Lessons for Marketers using Viral Videos


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  1. male medical exam s 2008/05/22 13:13 # M/D Reply

    저에서 유사한 역사는 이었다.

  2. yahoo adult list 2008/05/22 13:34 # M/D Reply

    이 위치는 아니라 유익한뿐 재미있는다!

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bubble 2.0 비디오




이 비디오에 관련된 포스팅이 눈에 띄었습니다. 상황을 재미있게 잘 포착한 것 같네요. 완전 레드오션이 아닌가란 생각이 드는 한편 한국이나 일본에서는 의외로 잘 안 느껴진다 싶기도 하네요.
실리콘 밸리의 열기가 시간/ 공간 적으로 어디까지 파장이 미칠까 궁금합니다.


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Wii Fit이 제시하는 비젼

  • Posted at 2007/12/02 20:03
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성


막 발매된 Wii Fit! 예약 주문을 했더니 떡하니 12/1 집에 도착했습니다!

체험 영상은 Wii만의 강력한 전략이 되어, 게임계에선 현재 누구도 따라할 수 없는 유니크함으로 자연스럽게 버즈를 만들고 있습니다.
이와타 사장이 말하는 Wii Fit 코너에서도 앞으로의 계획을 엿볼 수 있습니다.
부가 장비를 요하는 만큼 개별 타이틀은 버츄얼 콘솔에서 다운로드 구매로 저가에 제공한다거나 'nagara(하면서) 모드'로 기존 TV를 시청하면서 발란스 보드와 Wii리모콘의 반응만으로 간단한 운동을 계속하는 것도 재밌습니다.

최근에 접한 인상적인 정보는 Wii가 재활 치료에 사용되고 있다는 점입니다. 물론 지나치게 플레이해서 'Wii 엘보'가 생겼다는 게이머도 있지만, 물리적 접촉 없이 근육을 쓰면서 신경을 되찾거나 선천적으로 신체의 반이 마비가 된 아이들도 약한 부분을 Wii를 통해 재미있게 꾸준히 강화시켜간다는 보고네요.
즐거움, 재미의 대가 닌텐도가 이제 인간의 즐겁지 않던 부분을 재밌게 바꿔내는 일까지 하고 있구나 싶었습니다.

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  1. 사장이 묻는 Wii Fit Vol. 3 소프트웨어편 『DS 소프트의 실험으로부터 시작됐다』

    Tracked from 거북거북 월드 (ㅡ.-)(-.ㅡ) @ Tistory 2007/12/03 02:24 Delete

    Vol. 3 소프트웨어편 > 『DS소프트의 실험으로부터 시작됐다』 &#160; 『DS소프트의 실험으로부터 시작됐다』 &#160;이와타 3회째인 이번 인터뷰에서는 『Wii Fit』의 소프트 제작을 담당한 두 분을 모시고 이야기를 해보겠습니다. 우선 어떤 일을 담당하셨는지 각자 자기 소개를 부탁드립니다. &#160; 스기야마 정보 개발 본부 제작부의 스기야마입니다. 이번에는 프로듀서를 담당했습니다. 지금까지는 『마리오 카트』 시리즈를 담당한 적이 많습니..

  1. esc 2007/12/02 20:25 # M/D Reply

    Wii Fit 만날 날을 기대하고 있어요 :)

    1. Re: 안우성 2007/12/02 21:12 # M/D

      역시 이것은 혼자 하면 뻘쭘하지요 ;)

  2. guy having hot sex 2008/03/12 13:57 # M/D Reply

    너의 위치를 방문한 즐기는!

  3. free otk spanking s 2008/03/12 14:14 # M/D Reply

    친구는 너의 위치의 현재 팬이 되었다!

  4. legs heels 2008/05/22 12:54 # M/D Reply

    중대하고 유용한 위치!

  5. head indian penny v 2008/05/22 12:59 # M/D Reply

    걸출한 뉴스!! 종류 블로그!

  6. fist fight clips 2008/05/22 13:35 # M/D Reply

    뉴스를 위한 감사합니다…

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샤아폰!! Only In Japan?



국내에서 주로 '누구누구폰'해서 스타를 내세운 폰이 등장하고, 최근엔 유명 브랜드 폰이 대세를 이루는 경향을 보여 왔습니다.
일본은 어떨까요?
예전부터 DoCoMo iMode 등을 비롯, 모바일 천국인 일본에서는 역시 이 시장에서 강한 컨텐츠를 이용한 폰이 등장해서 화제입니다.
사실, iPhone 못지 않은 열기가 될지도 모르겠습니다.
바로 일본의 대표 컨텐츠 건담을 모티브로 했기 때문이지요. 일명 '샤아폰'으로 샤아 전용 자크의 디자인입니다. 인상적인 것은 저 충전용 거치대가 바로 제대로 디자인된 자크의 머리부분이구요. 충전중에는 외눈이 강렬하게 빛을 발하게 됩니다

재미있는 시도로 보이구요. 간담 피겨/ 프라모델의 열광적인 충성도를 생각하면 실적도 충분히 기대해 볼 만하겠습니다.
충실히 재현해 낸 가면라이더 벨트 도 팔리는 시장이니깐 말이죠.

공식 사이트: http://mb.softbank.jp/mb/special/913SHG/



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  1. 케로로가 좋아하겠네... SoftBank 913SH TYPE G-CHAR

    Tracked from 라디오키즈@LifeLog 2007/10/24 09:00 Delete

    캐릭터 왕국 일본이 만들면 휴대전화도 이렇게 달라진다? 왠지 케로로가 본다면 지구 침략 예산을 털어서라도 사고 싶어할 만한 휴대전화를 Softbank가 내놓았다. 2007년 겨울 신상품 발표회를 통해 Softbank가 선보인 913SH TYPE G-CHAR이 그 주인공인데 샤아 전용 휴대전화라고 불리우는 이 제품 어떤 모습일까? Gizmodo Japan이 전한 이미지에 따르면 이 휴대전화는 샤아 전용의 자쿠의 머리에서 충전을 하게 되어있는데... 자..

  1. 스터프.com 2007/10/24 20:10 # M/D Reply

    이건 사야해..샤야해......라고 건담매니아에게 말하네요^^

    1. Re: 안우성 2007/10/24 21:26 # M/D

      그러게 말입니다. 왠지 저희 회사에서도 곳곳에서 보이지 않을까 싶네요.

  2. 김지인 2007/10/25 10:13 # M/D Reply

    와우~ 진짜 멋지군요... 질러버리고 싶습니다.
    단지 안타까운것은 쏘뱅이 브래드피트나 카메론디아즈로 거대금액쓰지말고,
    조금만 통화품질에 혁신적인 전략을 구사했으면 하는거죠...쩝...=_=;;

    1. Re: 안우성 2007/10/25 14:28 # M/D

      하긴, 저두 한때 Softbank폰 썼었는데 답답한 경우가 많더라구요. 근데 한편으로는 통화품질의 개선이 회원뺏어오기에 큰 영향을 못미친다는 판단이 있었으리란 생각도 듭니다

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랄프 로렌이 윈도우 쇼핑을 터치 스크린으로 가능하게


사용자 삽입 이미지
런던의 랄프 로렌에 24시간 윈도우·쇼핑을 가능하게 하는 터치 스크린이 등장했습니다.(마이너리티 리포트를 연상해보시면 쉬울 듯)
온스크린 키보드와 카드리더가 윈도우에 있구요, 거기서 바로 사지 않더라도 이메일로 정보를 보낼 수 있어, 집에서 결제를 마칠 수도 있답니다. 쇼윈도우에서 쇼핑을 하면, 다음날에 지불 방법을 확인하는 메일, 혹은 전화가 온다고 하는데요.

꽤 즐거워들 하고 긍정적인 반응이 보여지고 있다고 하는데요. 개인적으로도 늘 일 끝나면 백화점 등 폐점이 가까와서 제대로 쇼핑을 하기 힘들거나 했는데 그럴 염려가 없겠습니다. 그리고 '아 저거 맘에 드는데..' 해놓고 집에 가면 까먹거나 하기 일쑤인데 터치로 보내놓고 집에서 편하게 결정할 수도 있을테구요.

놀랍게도 이interactive foil을 사용한 시스템은 랄프로렌 인하우스 개발이라는 얘기가 있네요. 인터페이스도 심플하지만, 24시간 쇼핑을 할 수 있다는 컨셉이 참신합니다. 대형 어패럴 회사의 기술적인 시도가 돋보이구요. 아래 동영상에서보면VP of Interactive Technology가 인터뷰에도 등장하는데 Ralph Lauren에 이런 부서가 있다는 것도 재밌네요

한마디 덧붙이자면, 편리해졌다는 점 이외에 [행렬의 힘]을 기대해 볼 수 있지 않을까 싶습니다. 목좋은 곳에 자리잡은 가게라면 밤늦은 시각대라도 쇼핑하는 사람들이 줄지어 있을 수도 있고, 늦은밤의 강남역 지오다노 같은 약속장소가 될 수도 있겠죠. 나아가, 역으로 온라인 컨텐츠를 오프라인에 부르는 힘이 될 것도 같구요. 온라인에서의 혼잡(버퍼링/로딩)은 짜증 유발이지만, 오프라인에서의 행렬은 인기라는 합리화를 만들어 버리니깐요. 전략적으로 활용할 여지가 더 많아지지 않을까요?



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  1. 김동신 (John S. Kim) 2007/08/22 20:00 # M/D Reply

    커피숍 같은데 제휴해서 넣거나, 버스 대기하는 곳 등에도 마구 들어가면 무시무시하겠네.

    1. Re: 안우성 2007/08/22 21:29 # M/D

      그러게 eBay라면 이미 협상하고 있을 법한 아이디어네

  2. 아도니스 2007/08/31 00:25 # M/D Reply

    서피스가 벌써 판매되고 있긴 한가 봅니다. 앞으로 2세대 3세대가 나올수록 더더욱 진보된 기술과 눈이 휘둥그레질 UI를 보여주겠죠.

    1. Re: 안우성 2007/09/01 07:57 # M/D

      서피스라면 기업고객을 노리는 편이 좋겠네요
      그냥 이 사례 보면서 그런 생각이 들었습니다. 개인은 아직 답이 안보인다는 느낌였거든요.

  3. teen chat 13 19 2008/03/12 14:05 # M/D Reply

    여보세요, 아주 좋은 위치!

  4. european big tits 2008/05/22 13:14 # M/D Reply

    나는 배웠다 매우…

  5. hirsute hairy 2008/05/22 13:22 # M/D Reply

    여기 이것은 뉴스 있다!

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Friday Headlines - 070817

  • Posted at 2007/08/18 06:02
  • Filed under 미디어
  • Posted by 안우성

  1. In Silicon Valley, Millionaires Who Don’t Feel Rich - New York Times
  2. Eric Schmidt Defines Web 3.0
    에릭 슈미트 이 분의 한마디가 역시 세계 곳곳에서 화제를..
  3. 지하철안에서 게임을 즐길 있는 'e-열차'
    funnyplan.com | [동영상] 'e트레인' 아세요? 

    역시 한국이구나.. 라고 느꼈습니다
  1. samplelab! サンプルラボ
    기업들의 샘플을 매장에 비치해두고 제공하는 형태의 오프라인 샘플샵 삼푸루 라보가 오모테산도에 탄생. 기업 입장에서 찌라시 돌리는 것보단 다소 근사하게 ‘targeted approach’가 가능할 뿐 아니라 고객입장에서 샘플을 골라 받을 수 있으니 메리트입니다. 행렬이 이어지고 있다네요.
  1. Pathtraq - みんなの見ているサイトをチェック
    일본에서 Cybozu Labs가 액세스 이력 공유를 통해 모두가 어떤 사이트를 보고 있는지를 알 수 있는 서비스 「Pathtraq」를 공개해 화제가 되었습니다. 유저 액세스 통계 베이스로, 소셜 북마크 등과는 다른 시점에서 사이트의 인기도를 파악할 수 있는데요. 액세스 통계로 유명한 Alexa가 도메인별로 통계를 내는데 비해, Pathraq에서는 페이지 마다 통계를 내는 것이 가능합니다.

* Tumblr : 순위에서 낯선 이름을 발견해서 살펴봤더니 재미난 서비스더군요. [타인을 위한 개인포탈] 이랄까

  1. Definition of social software
    관심있는 분야- 온라인 게임부터 소셜 북마킹, 위키, SNS, IM 등- 를 스스로 이거다라고 정의하기가 힘들었는데, 위키의 이 소셜소프트웨어 페이지를 본 순간 '여기 다 있네'라고 느꼈습니다 ^^  
  2. Businessweek: special report - The Power of Gaming
    게임에 대한 재미난 특집입니다. 기업활동/ 교육 등으로 날로 확장범위를 넓히고 있다는 소식이 눈에 띄네요.
  1. Management Methods | Management Models | Management Theories
    Guy Kawasaki
    님의 글에서 발견한 페이지, MBA 지식이 한 페이지에..


 지난 몇일간 눈에 띄었던 정보들을 공유해 봅니다. 금욜마다 해볼까 했던게 하루 늦어졌네요 6^^



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  1. 텀블로그 Tumblelog

    Tracked from lunamoth 4th 2007/10/08 19:51 Delete

    텀블로그 Tumblelog 는 링크, 인용문, 대화, 이미지, 비디오 등을 부가적인 설명 없이 간결한 양식으로 기록하는 블로그의 한 형태입니다. 일상 경험, 단상, 웹 서핑의 기록이라는 측면에서 근간의 Twitter, Pownce 등의 마이크로 블로깅 초기 모델 혹은 확장 모델이라고 볼 수도 있을 듯싶습니다. Anarchaia, Projectionist, The Tumblelist, Tumblr Radar 등에서 이러한 텀블로그의 모습을 살펴볼 수...

  1. Read&Lead 2007/08/18 16:51 # M/D Reply

    3번에 공감이 갑니다. 저도 가끔 어떤 주제에 대해 잘 정리된 페이지가 없을까 고민하다가 위키피디아에 방문하는 순간, 내가 왜 그런 고민을 했을까?라고 생각할 때가 많습니다. ^^

    1. Re: 안우성 2007/08/19 04:40 # M/D

      그러게요. 요즘 확실히 위키에서 검색할 때랑 구글에서 검색할 때랑이 목적에 따라 뚜렷히 구분되는 느낌입니다

  2. jacksonville rental 2008/03/12 13:38 # M/D Reply

    중대한 위치 축하!경이롭 위치!

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[홍보] "우주문화원정대" - 꿈의 체험으로 초대합니다


사용자 삽입 이미지
안녕하십니까.
 
우리회사의 사회공헌사업을 추진하고 있는 대외협력실입니다.
 
우선 무더운 날씨에도 불구하고 업무에 여념없으신 NC사우 여러분들께 진심으로 감사드립니다.
 
금번에는 우리 회사가 사회공헌사업(CSR)의 일환으로 추진하고 있는 "우주문화원정대" 에 대하여
 
아래와 같이 안내를 드리고자 합니다.
 
 
-   아   래  -
 
 
"꿈을 향해 나아간다!"는 주제아래 우주문화원정대를 진행중에 있습니다.
 
'오랜동안 꿈을 그리는 사람은 마침내 그 꿈을 닮아 간다' 는 말처럼 엔씨소프트는
 
 꿈이 있는 모든사람 들과 서로의 꿈을 이야기하고 공유할 수 있는 기회를 만들기 위해
 
 이번 무중력 우주비행체험 행사를 마련하였습니다.
 
 사우여러분들의 주위에 꿈을 잃지않고 자신의 꿈을 가지고 살아가는 많은 분들에게 본 행사를
 
 알려주시고, 직원여러분들도 함께 지원하시어 엔씨소프트와 그 소중한 꿈을 함께 할 수 있도록 도와주시기 바랍니다.
 
 
  ㅇ 행 사 명 : 우주문화원정대
 
  ㅇ 행사일정 : 2007.9.5(수) ~ 9.8(토)
 
  ㅇ 장    소 : 미국 텍사스 오스틴
 
  ㅇ 참 가 자 : 지원을 통하여 선발될 30명
 
  ㅇ 지원접수 : 2007.8.1(수) ~ 8.10(금), 합격자 발표 : 207.8.16(목)
 
  ㅇ 지원대상 : 자신의 꿈을 가지고 있는 모든 사람
 
  ㅇ 지원자격 :
     - 만 12세 이상으로 1995년 9월 1일 이전 출생자
     - 성별 : 제한 없음
     - 언어(영어) 구사능력 : 제한 없음
     * 상세한 지원방법은 http://dream.ncsoft.net참조 하시기 바랍니다
 
  ㅇ 문 의 처 : dream@ncsoft.net 


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  1. 지돌스타 2007/08/05 23:33 # M/D Reply

    와우~~~ 멋지네요~
    좋은 정보 감사합니다.
    신청해야지.

    1. Re: 안우성 2007/08/06 03:47 # M/D

      네 꼭 잘 되실거에요. 건투를 빕니다!

  2. 여병희 2007/08/08 07:55 # M/D Reply

    저도 막 했습니다. 이거 상상만 해도 무중력 상태가 되네요..

    1. Re: 안우성 2007/08/08 17:53 # M/D

      화이팅입니다. 이렇게 아는 분들이 다 가시게 되면 재밌겠네요 ^^

  3. 이안 2007/08/11 10:59 # M/D Reply

    재밌는 시도네요. 저도 하고 싶은데 12세 이상이라는 압박 때문에 차마 지원 못하겠네요..ㅎㅎ

    1. Re: 안우성 2007/08/13 17:46 # M/D

      저는 괜찮다고는 하지만 역시 사원이라는 압박이...6^^
      언젠가 진짜 우주에도 한번 나가보고 싶네요.

  4. 스터프.com 2007/08/13 22:49 # M/D Reply

    우주가면 무료할것 같아요

    1. Re: 안우성 2007/08/13 23:57 # M/D

      하긴, 외계인이라도 만나지 않으면... 비행기에서 계속 하늘 보는 느낌 같을지도 모르겠네요. ㅎㅎ

  5. 지돌스타 2007/08/16 02:18 # M/D Reply

    덕분에 뽑혔습니다.
    좋은 글 올려주셔서 정말 감사해요~ ^^

    1. Re: 안우성 2007/08/16 17:46 # M/D

      와 축하드립니다. 소개글이 이렇게 효과를 발하다니 괜히 뿌듯하네요 ^^

  6. ass fuck up 2008/03/12 13:53 # M/D Reply

    여보세요, 아주 좋은 위치!

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MTDC 2007 마케팅 트렌드: 새로운 패러다임



This presentation is a strategic view of marketing trends and paradigms. The presentation is geared towards early stage start-ups and other organizations seeking to leverage the framework for open collective value innovation and emerging social media.
쿨한 정리네요. 소셜 미디어의 부상에 따른 마케팅 패러다임이 바뀌었음을 보여주고 있습니다.
또 이러한 흐름이 얼마나 지속될지 궁금하기도 하지만, 현재의 여러 트렌드를 반영하고 있으니, 앞으로의 마케팅에 관심있는 사람, 현재 마케팅 일을 하는 사람에게 도움이 될 거 같습니다.



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  1. big vagina with pen 2008/03/12 13:47 # M/D Reply

    좋은 위치는 그것 찾아본 즐겼다!

  2. free toy box plan 2008/03/12 14:09 # M/D Reply

    친구는 너의 위치의 현재 팬이 되었다!

  3. vintage naturist ph 2008/05/22 12:15 # M/D Reply

    유용한 정보. 좋은 디자인.

  4. citizen senior sex 2008/05/22 12:39 # M/D Reply

    걸출한 뉴스!! 종류 블로그!

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소셜 미디어, 구전 마케팅에 주목해야 하는 몇가지 통계


사용자 삽입 이미지

# 소셜 네트워커는, TV시청(14%)이나 웹서핑(10%)이나 게임(9%) 등 다른 어떤 활동보다 자신의 SNS에 사이트에 접속하고 있다.(17%)

14~40세의 SNS유저 중 32%SNS 가입 이후로 인터넷 이용 자체가 늘었고, TV시청 시간(16%)이나 게임플레이 시간(20%)이 그 결과 줄었다.

실제 많은 이들이 현실의 삶과 가상의 삶을 거의 동일시하며, 종일 드나들고 있다 - Apr 2007, MySpace, TNS 등 조사


# 나아가 인터넷 유저의 1/3은 소셜 컨텐츠에 의해 소비/구매에 영향을 받는다. - Jan 2007、JupiterResearch


# 특히나, Millennials(13-24) 층은 입소문에 불을 붙이는 세력이다. 사실 이 층이 입소문 전파에 능한 이유는 더 많은 사람들을 친구 리스트로 확보하고 있기 때문인데, Millennials층은 다른 연령 그룹이 17명인거에 비해, 평균 37명의 친구리스트를 갖고 있다.

물론 입소문을 전파할 뿐만 아니라, 그들 스스로가 가장 입소문의 영향을 많이 받는다. 특정 사이트를 방문한 주된 이유가 바로 입소문때문이며, 그들이 뭔가 쿨한 사이트를 발견했을 때 Millennials층은 평균적으로 18명에게 알린다 (전연령층이 10명인데 비해). - Deloitte and Touche and the Harrison Group

http://www.womma.org/



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  1. free xxx photo 2008/03/12 13:40 # M/D Reply

    우수한과 아주 도움이 되는!

  2. book bordello cook 2008/03/12 14:03 # M/D Reply

    좋은 위치! 너를 감사하십시요.

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코카콜라 meets Second Life


코카콜라는 VirtualThirst 라는 컨테스트를 Second Life를 통해 개시했다.
: 일반 유저로 하여금 Second Life 내에서 자유롭게 '체험'할 수 있는 콜라 자판기를 디자인해보라는 것 (작품들은 위 사이트에서 Youtube영상으로 볼 수 있음. 꽤 다양합니다)
  • 단순한 '투표'보다는 훨씬 참여적이며
  • 사연 응모에 비해서는 보다 개방적이어서 -특히 Youtube등을 통해- 누구나 볼 수 있으며
  • Second Life라는 툴을 통해 보다 자유로운 창작이 가능해졌다
이상의 점들로, 일단 위 프로모션은 멋진 시작을 보이고 있다고 생각한다.
더욱이 코카콜라는 대기업스럽지 않게,

more..



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  1. undress young girl 2008/03/12 13:39 # M/D Reply

    좋은 위치! 너를 감사하십시요.

  2. modern strip quilt 2008/05/22 12:40 # M/D Reply

    너는 아름다운 웹사이트가 있는다!

  3. garcelle beauvais p 2008/05/22 12:42 # M/D Reply

    재미있는 아주 지점. 감사.

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미디어의 전이: 입소문, 구전마케팅의 부상

  • Posted at 2007/04/17 16:51
  • Filed under 미디어
  • Posted by 안우성

세상 곳곳에서 구 미디어의 쇠락과 뉴미디어의 부상, 그리고 그에 따른 buzz marketing의 필요성을 알리는 케이스들이 많이 띄고 있다.

몇 가지를 소개해 본다.

# 매스미디어의 사망

전 워너 브라더스의 CEO Jordan Levin씨는 엔터테인먼트 업계의 포럼 스피치를 통해 「기존 미디어는 사라지고 있다」라고 전했다.

「뉴미디어에서는 소비자와 보다 가까이있는 직원에게 이야기를 듣고 있는데 비해, 기존 미디어는 아직도 재무 관계자에게 이야기를 듣고 있다. 크리에이티브 스탭이 이런 환경에서 어떻게 성장할 수 있나?

more..



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  1. 입소문 마케팅과 쇼핑 중독이 만날 때

    Tracked from Read & Lead 2007/05/24 02:31 Delete

    위키피디아와 사도 바울을 보고 있으면,네트워크 곳곳에 퍼져 있는 공력있는 초절정 고수들의 힘을 응용한 강력한 Word Of Mouth(입소문) 서비스를 만들어낼 수 있을 것 같다는 생각이 자주 든다.좀 더 구체적으로 들어가서, eCommerce site에서 WOMM(입소문 마케팅)을 제대로 할 수 있으려면 초절정 쇼핑고수들에게 초절정 쇼핑에 특화된 블로깅 툴을 제공하여 이들이 자신의 공력을 잘 표현할 수 있게 해주고 이들의 블로그가 네트워크 곳곳에..

  1. Chester 2007/04/18 03:25 # M/D Reply

    좋은 정보 감사합니다..

    1. Re: 안우성 2007/04/18 17:49 # M/D

      많은 성공 사례 보다는 아직은 '시작된 시도'의 단계인 거 같고, 이점에서는 일본이 빠른거 같습니다.
      조만간, best practice를 소개하고 싶네요.

  2. 미디어몹 2007/04/19 00:41 # M/D Reply

    revoline 회원님의 포스트가 미디어몹 헤드라인에 링크되었습니다. 다음 헤드라인으로 교체될 경우 각 섹션(시사, 문화, 엔조이라이프, IT) 페이지로 옮겨져 링크됩니다.

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소셜 미디어에 대한 멋진 PT

  • Posted at 2007/04/06 02:31
  • Filed under 미디어
  • Posted by 안우성



크게 해서 보시길.
이미 친숙한 분들에겐 잘 된 정리를
아직 낯선 분들에게 아하! 체험을..


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  1. Social Media

    Tracked from Stories & Stories , Moreover 2007/04/06 07:32 Delete

    http://mediaflock.net 의 '안우성'님이 소개하신 , '소셜 미디어에 대한 멋진PT'

  1. 2007/04/06 07:39 # M/D Reply

    비밀댓글 입니다

  2. ThinkAhead 2007/04/12 17:22 # M/D Reply

    좋은 내용 소개해주셔서 감사합니다.

    1. Re: 안우성 2007/04/13 01:07 # M/D

      ^^ slideshare에는 좋은 컨텐츠가 제법 올라오는거 같아 한번씩 가보게 되네요.

  3. free drunk sex 2008/03/12 14:14 # M/D Reply

    나는 너에 합의한다 이다. 그것은 이렇게 이다.

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유저가 만드는 게임, Gamer's Youtube

  • Posted at 2007/03/31 01:15
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

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게임과 UCC에 대해 이전에도 한번 언급한 바 있는데
문서는 물론, 영상, 음악 든 뭐든 공유하고 있는 요즘, 게임 관련 UCC가 next UCC로 많이 부각되고 있다.

이를 지원하는 몇가지 툴을 소개하면 :
The Games Factory 2, Microsoft XNA Game Studio
그리고 좀 심플한 것으로 GameMaker 가 있다.

허나, '툴'이라는 건 아직 일반 유저로썬 부담스러운게 사실. 좀 더 쉽고 재미있는 서비스를 최근 발견해서 소개해본다.
* Gamers' YouTube로 불리는 Kongregate [프레스릴리스]

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  1. ani difranco pregna 2008/03/12 13:53 # M/D Reply

    우수한과 아주 도움이 되는!

  2. female impersonator 2008/05/22 12:35 # M/D Reply

    너는 아름다운 웹사이트가 있는다!

  3. beautiful girls jo 2008/05/22 13:07 # M/D Reply

    관심을 끌. 너가 좋을 동일할 지점을.

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미국, UCC 인기 유저와의 첫 PPL 계약

  • Posted at 2007/03/23 06:17
  • Filed under 미디어
  • Posted by 안우성

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Youtube에 「Lonelygirl15」라고 하는 비디오 다이어리 씨리즈를 투고해
일약 스타가 된 Jessica Rose
(한국으로 따지면 '썸씽녀'같은 화제를 불어일으킨 주인공이랄까 6ㅡㅡ)

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  1. cover coverage girl 2008/03/12 14:13 # M/D Reply

    너는 차가운 위치를 만들었다!

  2. fuck the neighbor 2008/05/22 12:48 # M/D Reply

    블로그를 위한 감사합니다.

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Digital Outlook 2007


Avenue A Razorfish 에서 Digital Outlook Report 2007(첨부)을 발행했다.

2007년 마케팅 키 트렌드부터, 온라인 마케팅에서 비용 구조 , 광고 실행 효과를 측정하는 정량적 리서치의 베스트 프랙티스 등 디지털 미디어나 광고/마케팅의 미래에 대해 시사하는 바가 많다

대략의 목차:

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  1. 2009/11/22 03:48 # M/D Reply

    비밀댓글 입니다

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next youtube의 기대감? scribd


scribd
며칠전에 멋진 서비스라면서 일본의 유명블로그에서 본 적있었는데.
오늘 Alexa를 봤더니 상당한 성장세를 보이고 있다
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Scribd는 이른바 문서 공유 사이트다.
걍 웹하드처럼 들리겠지만, 업로드 된 모든 문서를 FLASH로 변환해 어떤 환경에서든 간단하게 볼 수 있도록 해 주며, 최근 공유 사이트들처럼 태깅을 하면서 업로드하는 것도 간단하고, 아래와 같은 다양한 형식도 지원하고 있다
  • .doc (Microsoft Word)
  • .pdf (Adobe Acrobat)
  • .txt (Plain text)
  • .ppt (Microsoft Powerpoint)
  • .xls (Microsoft Excel)
  • .ps (Adobe postscript)
  • .lit (MS reader ebook)
게다가 이후 PDF나 Word나 텍스트로 다운로드까지 할 수 있다고 하는 친절함.
한층 더 Nuance를 사용해 음성 변환까지 해 준다.(문서들을 읽어주고 있으니, audiobook같은 맛이..)
이 역시 mp3형식으로 다운이 가능하다.
물론, 내 홈페이지/블로그 등에 쉐어가능한 코드도 지원한다.

YouTube가 대단했던 면 중 다양한 포맷의 동영상을 FLASH로 간단하게 볼 수 있도록 한 점이 크다고 보는데, 귀찮은 플러그 인(특히 activeX ㅡㅡ;)도 없이 정말 간단 명료함의 유저 인터페이스를 제시하는게 이제 당연하단 느낌이다.



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  1. Dotty 2007/03/10 07:54 # M/D Reply

    불타오르고 계시군요!

    1. Re: 안우성 2007/03/10 08:27 # M/D

      아ㅡㅡ 중독인가봐

  2. dog poop bag 2008/03/12 13:40 # M/D Reply

    너의 위치를 방문한 즐기는!

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세컨드라이프 현황 모음

  • Posted at 2007/02/28 06:36
  • Filed under 미디어
  • Posted by 안우성


영문판에서는 이미 400만명 가까이의 유저가 참가하고 있는 온라인 가상 공간
Second Life」의 일본어판 서비스가 곧 개시된다.

Second Life는 플레이어 자신이 버추얼 세계를 만드는 것에 참가할 수 있는 게임. 유저는 현실과 같이 경제활동을 실시할 수도 있고, 실제의 기업이나 대학, 점포나 공공 시설 등도 「Second Life」내에 존재하는 등 일반적인 온라인 게임과는 큰 차이가 있다.  현실 세계의 모든 것, 혹은 가상 세계에서만 가능한 것, 상상속의 모든 것이 만들어져 거기서 살 수 있다.(게임이라기 보다 거대한 '툴'..)

주어진 세계에서 노는 것과 달리 유저는 Second Life에 자유롭게 아바타를 디자인하거나, 무기를 만들고, 탈 것을 만들거나, 건물을 지으며, 스크립트를 써서 게임 룰조차도 만들 수 있다.

쉽게 상상하기 힘들겠지만, 비즈니스도 성립되고 있다. 유저에게 저작권을 부여한 Second Life 내에서 만든 것은 판매할 수 있으며, 거기서 얻은 수입을 실제의 돈에 환금할 수 있다. 따라서, 토지를 손에 넣어 집세 수입을 얻거나, 영화관이나 라이브 등의 서비스를 제공하고 입장료를 받을 수도 있게 된다.

게임의 인기와 더불어 로이터, 닛산, 토요타, IBM, DELL, 나이키, 소니 BMG 등 벌써 많은 기업이 Second Life 내에 진출하고 있다. 한편 Second Life에서 태어난 가상의 브랜드가 반대로 현실 세계에서 상품화 되기 시작했다. Second Life의 성장은 사실 생각보다 놀라운 수준.

*최근 기사들에서 몇몇 눈에 띄는 피쳐들을 찾아보니..
스웨덴 정부, Second Life에 대사관을 개설, IBM, Second Life내에 가전 양판점도 개설, LEGO가 Secondlife에 참가, Second Life로 백만 장자 탄생인가, Adidas의 진출. 메르세데스 벤츠의 쇼룸, 일본 최대 커뮤니티 믹시의 공개채용설명회, 일본의 중고 서적 거래 체인 Bookoff 진출, 일본인 주거지구 내 Shibuya와 Akiba 부동산 완매!

*몇몇 링크
일본 세컨드라이프 전용 매거진
Secondlife @Flickr
Secondlife Media
Secondlife Movie

*아래는 회원 성장세
    * October 18, 2006 — 1 million registered accounts.
    * December 14, 2006 — 2 million registered accounts.
    * December 29, 2006 — First occurrence of 20,000 concurrent Residents.
    * January 28, 2007 — 3 million registered accounts.
    * February 1, 2007 — First occurrence of 30,000 concurrent Residents.
    * February 25, 2007 — 4 million registered accounts.


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  1. Second Life는 일본에서 성공할까 ?

    Tracked from 、、、、ぷ。。。。★하테나☆ 2007/03/13 18:13 Delete

    セカンドライフの歩き方 posted with amazlet on 07.03.12 三淵 啓自 アスキー (2007/03/26) 売り上げランキング: 156 Amazon.co.jp で詳細を見る 일본에서 2006년 mixi와 Gree등을 중심으로 한 SNS(소셜네트워킹서비스)가 최대의 이슈였다면, 올해는 세컨드라이프(Second Life)가 될 공산이 클것 같다. 한국에 비해서 메이드인재팬 인터넷 서비스가 적은 일본에서는 해외의 서비스를 모방한 서비스나 외국업..

  1. 벗님 2007/03/06 14:48 # M/D Reply

    세컨드라이프, 관련 글들을 볼 때마다 항상 주목하게 만드는군요.. ^^

    1. Re: 안우성 2007/03/06 17:03 # M/D

      그러게요. 당장 모델 자체로의 수익성은 모르겠지만, 주목도만으로는 가히 최고인듯 싶네요
      어떤일들이 또 가능해질지 궁금합니다

  2. 안우성 2007/04/13 01:39 # M/D Reply

    보너스기사:
    The first virtual business school campus
    http://edition.cnn.com/2007/BUSINESS/04/02/execed.virtual/
    Insead가 진출했단 기사네요.
    Lacoste도 진출
    http://designersinteractifs.com/site/index.php?2007/04/10/78-lacoste-mene-un-casting-d-avatars-dans-second-life

  3. gear horse riding 2007/10/12 15:40 # M/D Reply

    너는 아주 좋은 보는 위치가 있는다!

  4. fuck baby 2008/05/22 12:28 # M/D Reply

    뉴스를 위한 감사합니다…

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