Search Results for '일본'

34 posts

  1. 2008/09/21 LinkedIn Ad network의 교훈: 쪽수 보다 물관리 by 안우성
  2. 2008/08/22 일본, 디즈니 모바일의 성공에 대해 by 안우성 (1)
  3. 2008/08/07 Font를 갖고 논다? Fontpark2.0 by 안우성 (6)
  4. 2008/04/15 Yahoo! Japan의 움직임과 매수 이슈에 대해 by 안우성 (2)
  5. 2008/04/05 일본발 동영상 공유 서비스 니코니코동화에서 얻는 교훈 by 안우성 (3)
  6. 2008/02/28 3월1일 디즈니 모바일 개시! (일본) by 안우성 (2)
  7. 2008/01/22 NIKE JASARI+ iD by 안우성 (6)
  8. 2007/12/02 Wii Fit이 제시하는 비젼 by 안우성 (7)
  9. 2007/11/09 DS 테레비 예약 개시 by 안우성 (6)
  10. 2007/11/08 일본의 소셜 네트워킹: mixi 와 블로그 by 안우성 (12)
  11. 2007/10/22 샤아폰!! Only In Japan? by 안우성 (4)
  12. 2007/08/23 Xbox360를 제친 Wii 세계 누적 판매대수 1,000만대 돌파! by 안우성 (7)
  13. 2007/08/18 Friday Headlines - 070817 by 안우성 (3)
  14. 2007/07/12 사이트 랭킹의 지표를 PV로부터 체재 시간에 by 안우성 (4)
  15. 2007/07/10 게임내광고: 미국의 성장세를 통해 본 일본 시장 상황 by 안우성 (8)
  16. 2007/06/11 인터넷 월드의 미래를 먼저 체험하는 벤쳐캐피탈리스트 Joi Ito by 안우성 (6)
  17. 2007/06/06 에듀테인먼트 브리핑 in Japan by 안우성 (5)
  18. 2007/06/02 web2.0 시대의 연금술: start-up과 투자자 by 안우성 (4)
  19. 2007/05/31 해적판 박멸: 일본 컨텐츠 비지니스의 힘 by 안우성 (1)
  20. 2007/04/26 일본, 모바게타운의 성공 스토리 by 안우성 (3)
  21. 2007/04/17 미디어의 전이: 입소문, 구전마케팅의 부상 by 안우성 (3)
  22. 2007/04/09 일본, 라이브도아 위키 서비스 조사 by 안우성 (3)
  23. 2007/03/22 일본 겅호 게임즈 분석하기 by 안우성 (5)
  24. 2007/03/10 일본의 동영상 사랑 by 안우성 (4)
  25. 2007/02/28 세컨드라이프 현황 모음 by 안우성 (5)
  26. 2007/02/23 일본 온라인게임: 레드스톤(붉은보석) 사례 by 안우성 (2)
  27. 2007/01/13 갬블 산업에 대한 이중성 by 안우성
  28. 2006/12/26 Wii: 어머니층을 위한 단말 (시장분석등) by 안우성 (2)
  29. 2006/12/21 수익성 있는 웹서비스: profitable business by 안우성 (1)
  30. 2006/07/22 「게임 인구를 반전시킨 계승자」이와타 사토시 by 안우성 (3)

LinkedIn Ad network의 교훈: 쪽수 보다 물관리


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불특정다수를 향한 무가지와 특정집단을 위한 전문잡지, 어느 쪽에서의 광고가 더 의미있게 와닿을까요?

최근 인터넷 사이트들의 동향을 보면, 트래픽을 여기저기 최대한 끌어모으는데 중점을 줬던 것에 비해 유의미하고 잘 분포된 유저층을 확보하는데 중점을 두는 것 같습니다. + 이를 바탕으로 한 사업확장을 시도하고 있습니다.

2008/04/15 - [웹과 인터넷] - Yahoo! Japan의 움직임과 매수 이슈에 대해
이미 지난 봄에 일본에서 시작되어 주목했던 모델(Yahoo! Japan과 Disney Japan이 Kids타겟을 바탕으로 공동 광고 전개)인데, 최근에 미국에서 LinkedIn과 Mtv Networks가 비슷한 어프로치를 선언했습니다.


Mtv networks는 그들의 유저인 젊은 트렌드세터족을 바탕으로 비슷한 속성의 타겟 사이트와 함께 공동 광고를 추구합니다. LinkedIn은 그야말로 잘 정의된 고급 유저층을 바탕으로 파트너 사이트에 개개인의 쿠키를 가져가 최적화된 광고를 제시합니다.

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2008/06/27 - [웹과 인터넷] - 소셜 네트워크의 제대로 된 값어치
위 글에서도 밝혔듯이 이제 너무나 많이 존재하는 즐겨찾기 사이트들 중에 또 하나로 껴드는 것 보다 색깔있는 사이트가 되는 것이 훨씬 중요할 것입니다. 소셜미디어의 시대의 광고주도 점차 똑똑해져서 진짜 그들이 필요로 하는 타겟을 찾기 시작할 테니깐요.



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일본, 디즈니 모바일의 성공에 대해


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In Japan, Disney strategically about-faced by pursuing an OEM-like strategy: They leave back-end operations (distribution, price planning, sales, billing, etc.) to their partner and focus on bringing content, design know-how and brand value into the partnership.


TechCrunch에서 보인 짤막한 분석입니다. 미국에서와 달리 "잘하는 거에만 집중하자"는게 역시 통한 것으로 보여지네요. 유명 인터넷 기업들이 좀 된다 싶은 건 다 스스로 만들려다 심심한 결과로 끝나는 사례를 보곤 하는데요. 자사만의 강점을 이어가는 게 사랑받는 장수 기업의 비결임을 재차 깨닫습니다. (picture from flickr)

2008/02/29 - [미디어] - 3월1일 디즈니 모바일 개시! (일본)



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  1. 안우성 2008/08/23 19:40 # M/D Reply

    마침 LA에 들른 우에다 씨(월트디즈니재팬. 디즈니모바일. 씨니어매니져)와 커피를 하며 이런저런 얘길 나눴습니다. 사실 소프트뱅크와의 50:50 같은 구조라 엄청난 수익성까지 기대하긴 힘들지만, 미국에서의 두 번 실패 후 여러 잠재 실패요인이 제거되고 집중한 결과라고 하는군요.

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Font를 갖고 논다? Fontpark2.0

  • Posted at 2008/08/07 16:16
  • Filed under 트렌드
  • Posted by 안우성

사실 "실용성"은 좀 없는 거라 wow product이라고 하기엔 뭐하지만, 보는  순간 이거 재밌단 싶어서 소개를 해봅니다. "Font"를 새로 보게 되었구요. 일본어/ 한자의 그래픽적 아름다움을 느끼게도 됩니다. Fontpark2.0

더구나 코믹 마켓이 상당한 중요성을 차지하는 일본이기에 이런 User Generated Content도 가능하지 않나 싶구요. 모리사와 라는 폰트회사에 있어서는 그야말로 쿨한 마케팅이었다고 생각되네요.

via: technorati.

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  1. fontpark 2008/08/07 22:31 # M/D Reply

    Font를 갖고 논다? Fontpark2.0

    1. Re: 안우성 2008/08/07 23:00 # M/D

      첨엔 fontpark가 블로그에서 참조링크 뜨면 무조건 글제목으로 코멘트 다는 기능까지 준비한 줄? 알았는데, 6^^
      여튼 2MBOUT 인상적이네요

  2. 엔김치 2008/08/09 08:16 # M/D Reply

    ^^좋은 글 항상 잘 읽고 있습니다.
    모바일과 인터넷의 통합에 대한 서비스는 없을까요? 인터넷에서 모바일최적화를 하고, 모바일에서 인터넷에 최적화된 서비스....

    LA에 계셨군요. 요새 서울 하늘도 LA 같습니다.. 넓고 높은 구름. 게릴라성 폭우,, 흠 이건 동남아 날씨인가요?

    1. Re: 안우성 2008/08/09 09:25 # M/D

      ^^뿌듯하네요.
      모바일/인터넷 하면 질문의 여지없이 iPhone이라고 말씀드리고 싶네요. 예를 들면, twitter가 쓰면 쓸수록 인터넷/모바일 양쪽에서 최적화됐다고 생각되구요.
      서울날씨가 올해 좀 유별나다더니 그런가보네요. LA 는 근데 지진의 공포가 있습니다 6ㅡㅡ

  3. 김봉희 2008/08/17 02:23 # M/D Reply

    재밌네요 하하

    1. Re: 안우성 2008/08/17 09:41 # M/D

      참 기발하죠 :)

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Yahoo! Japan의 움직임과 매수 이슈에 대해


Yahoo! Japan에서 새로운 움직임이 보였습니다.
월트 디즈니 재팬과 Yahoo! JAPAN이 Yahoo! 게임, Yahoo! 키즈로 서비스의 제휴를 개시
 ~Yahoo! JAPAN와 디즈니가 신광고 상품을 공동 개발~

애드네트워크】Yahoo! JAPAN 내의 광고 영역과 파트너 사이트의 광고 영역을 묶어 네트워크 상품화해 일괄 판매하는 것. Yahoo! JAPAN은 인터넷의 "LIFE ENGINE"을 목표로 「소셜l 미디어화」 「Everywhere화」 「지역·생활 정보」그리고 「오픈화」라고 하는 4개의 방침에 근거해, 외부 기업과의 제휴를 강화하고 있음.

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이로써, 디즈니는 폭넓은 유저층을 가지는 Yahoo! JAPAN을 통해 고품질 엔터테인먼트 컨텐츠를 보다 널리 전달하고, Yahoo! JAPAN은 작년부터 추진해 온 오픈화(제휴 사이트와의 협업으로 쌍방 수익 확대)의 일환을 꾀합니다.

본사는 매수 주체가 Microsoft냐 AOL이냐, 아니면 News Corp.냐에 정신없는 최근입니다만 Softbank 소유의 Yahoo! Japan은 "Disney Mobile"처럼 조금씩 더 세력을 굳혀 갑니다. Google, facebook, Youtube가 부상한 지금 Yahoo! 입장에서 최적의 파트너는 누구일까요? 꼭 msn live나 myspace로 맞짱을 뜨는 것 보단 저는 세계 각 로컬별 1위 사이트 들과의 연대 형성이 어떨까 싶습니다. Open social 이 등장했던 것처럼 말이죠.

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  1. joogunking 2008/04/15 12:06 # M/D Reply

    야후 제팬은 야후가 어떻게 할 수 없을 정도로 덩치 큰 포털이 되었으니 야후의 인수와는 별 상관이 없을 것같습니다.
    야후가 인수되어도 현재처럼 가면 될 것같은데요. 좋은 정보 잘 보고 갑니다.

    1. Re: 안우성 2008/04/15 18:26 # M/D

      어찌보면 소프트뱅크가 야후를 되려 사버리는 게 괜찮을지도 모르겠네요. 어디까지나 망상입니다 6^^

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일본발 동영상 공유 서비스 니코니코동화에서 얻는 교훈


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니코니코 동화
(이후, 니코니코)의 성공에 대해 자체적으로 「시간」을 테마로 설명하고 있습니다.

가령, 인터넷 비즈니스 중 가장 집중된 트래픽을 창출하는 온라인 게임의 경우, 유저끼리 같은 시간에 한 공간에 접속해 그 와글와글한 혼잡함을 공유하는 게 생명입니다. 반대로 모일 때 모이지 않으면 거의 재미가 없어 초기 인원몰이에 실패하면 망하기 쉽상입니다. 그래서 "동시접속자수" Concurrent Users가 업계 내 가장 중요한 지표가 됩니다.

그 인터넷 재미의 본질을 파악한, 니코니코는 정말로 같은 시간을 공유하고 있지 않아도 항상 코멘트가 리얼 타임의 느낌 - 순간의 감상이 그대로 꽂힌체- 으로 남게끔 되어 있습니다. 그들은 "「축제」의 유효 기간이 지속하는 시스템"이라고도 표현하고 있습니다.

실제 혼자하면 재미없지만 같이 파티를 짜서 하기 때문에 정말 빠져나올 수 없이 재밌는 게 온라인게임입니다. 반대로 그것 때문에 어느 정도 시간을 각오하지 않은 사람은 부담을 느낍니다. 일부 기업들은 서비스 오픈 시 직원과 알바를 동원해 쪽수를 채워 혼잡감을 유발하기도 합니다.
 
근데, 니코니코의 컨셉은 새벽 4시에 동영상을 봐도, 반대로 점심시간에 잠시 봐도 똑같이 재밌습니다. 즉, 현실의 시간축 상에서는 뿔뿔이 흩어져 투고된 코멘트를 「동영상 재생의 시간축」이라는 기준에 따라서 재배열함으로써, 복수의 유저의 체험을 묶어내고 있습니다.


또 하나 의견을 더하면, 현실에선 컨텐츠에 대해 꼭 총평을 하지 않습니다. 헌데, 지금까지 상식으로 글이든 동영상이든 꼭 전체에 대해 아래에 댓글을 다는 구조입니다. 극장에서 같이 영화를 본다면 특정 장면장면에 바로 audience들의 살아있는 반응들이 꽂히겠지요. 그것들이 더 재밌는 느낌을 더합니다. 굳이 2:30 부분에서 어땠다라는 걸 구구절절 밝히지 않고 그순간 폭소한 느낌을 쉽게 공유한 점 역시 훌륭한 니치의 개척과 더불어 정말 동영상에 딱 맞는 모델을 잘 만들어냈다 싶습니다.




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  1. hyunyu 2008/04/06 12:08 # M/D Reply

    User generated content에 또 다시 user가 generate하는 content가 더해진다는게 재밌는 것 같아요.

    1. Re: 안우성 2008/04/06 14:57 # M/D

      그렇군요. 그것 역시 온라인게임과 다른 점이네요 ^^

  2. cock fuck stroke wa 2008/05/22 13:01 # M/D Reply

    너는 위치를차가운 만들었다!

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3월1일 디즈니 모바일 개시! (일본)

  • Posted at 2008/02/28 15:51
  • Filed under 미디어
  • Posted by 안우성


Cash cow , "화수분"의 매력은  많은 사업자들의 동경의 대상이 됩니다. 그 안정성과 상당한 현금 보유를 보장하는 플랫폼 사업, 특히 인터넷 포탈에 비해 진입 장벽이 높지만, 고객1인당 결제비율이 비교할 수 없이 높은 이동통신 플랫폼은 각국의 대표기업들 위상만 봐도 그 매력을 알 수 있습니다.
일본에서, 소프트뱅크의 네트워크를 빌리는 형태로, 2008년 3월 1일부터 「디즈니·모바일」이 서비스를 개시합니다.

*      Disney Mobile 디즈니·모바일

독자 단말 「DM001SH」를 발매.「@disney.ne.jp」의 메일 주소 제공, 포털 사이트 「Disney Web」에 독자 컨텐츠, 포인트 프로그램이 시작됩니다.
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디즈니 모바일은 별도 캐리어로 취급되어, 기존 소프트뱅크 고객이라해도 캐리어 변경이 된다고 하네요. 한편, 요금 플랜은 소프트뱅크 모바일에 준해 소프트뱅크 모바일의 각종 서비스도 이용할 수 있게 됩니다.

디즈니는 작년 말에 미국의 MVNO (가상이동망사업자) 형태의 사업에서 철수했지만, 일본에서는 또 별도의 형태임을 강조하면서 MVNO는 아니라고 합니다. [단독으로 사업 전개한 미국과 달리, 일본에서는 소프트뱅크 모바일과 협업하는 등, 비즈니스 모델이 다르다고 설명]

컨텐츠 프로바이더를 넘어 "플랫폼"이 되고자 하는 시도는 많이 있어왔겠지만, 역시 컨텐츠 킹덤인 디즈니인지라 이 정도 규모의 딜을 만들 수 있지 않나 싶습니다.
한편, 더 대단한 쪽은 역시 브로드밴드, 인터넷포탈 등 망 사업에서 가히 마이더스의 손 같은 소프트뱅크네요. 과감히 Vodafone을 2조를 들여 사들이더니 어느새 그 플랫폼으로 DoCoMo나 au 등에 앞서 이런 딜은 만들어 내는 걸 보면 말이죠.

컨텐츠 기반의 뉴 플랫폼! 그 결과가 주목됩니다.


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  1. esc 2008/03/03 00:36 # M/D Reply

    완전 귀여워요!!! :D

    1. Re: 안우성 2008/03/03 02:35 # M/D

      앗 디즈니폰을 선물로... ^^

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NIKE JASARI+ iD

  • Posted at 2008/01/22 05:46
  • Filed under 트렌드
  • Posted by 안우성




일본에서 NIKE iD의 블로그 CM 「JASARI+ iD」가 화제가 되고 있습니다. 블로그 플러그인을 붙인 페이지는 「길」이 되어서, 분할된 CM이 나오고 블로그를 건너 다니면서 CM이 이어지는 새로운 시도입니다. 사실 설명만으로는 쉽지 않으니 재생을 클릭하고 직접 사이트를 가보면 어떤지 알 수 있습니다.

어떤 배너 보다 좀 대담한 시도이고 상당히 개인 블로그를 위협하는 형태라고도 볼 수 있습니다만, 그 크리에이티브랑 신선한 맛이 오히려 입소문을 부추기는 것 같습니다. 일본에서 나온 uniqlo 시계도 꽤 화제를 불러일으키고 interactive marketing에 대한 새로운 방향을 제시했었는데요. 아무리 미디어가 바뀌어도 프로듀서의 "감각"의 가치는 죽지 않는 것 같습니다.


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  1. Nikeid JASARI

    Tracked from 둥지 옮기는 중 2008/01/22 21:46 Delete

    슬쩍 끼여봅니다. 무척 재미있어보이는 광고 내 nike+ipod은 올해도 또 2번뿐이 못달리고 있음. 남은 기간 모두 달려서 이번달 목표 10번을 채우고 말리요.

  1. haveuheard 2008/01/23 08:13 # M/D Reply

    ^^; 아직 트랙백에 익숙하지 않아 트랙백 없이 그냥 업어오고 말았네요.
    감사합니다.

    1. Re: 안우성 2008/01/24 07:27 # M/D

      아 저도 그냥 트랙백이 습관이 되서 ^^;;

  2. 여뱅 2008/02/13 21:44 # M/D Reply

    너무 재미있네요. 제가 인터넷 광고에 종사해서 그러는데 이러한 사이트는 어떻게 발견할 수 있는지 궁금합니다. 아직 미숙한 블로거라. ^^

    1. Re: 안우성 2008/02/14 04:34 # M/D

      미숙한 블로거라뇨 ^^ 이건 그냥 일본 블로그포탈에서 눈에 띈 키워드라 가봤었어요. 트렌드에 관한 블로그에서 간혹 재미난 걸 발견하곤 하지만 역시 걍 기본은 스스로의 관심과 더듬이죠 뭐.

  3. my mom seen me nake 2008/05/22 12:43 # M/D Reply

    좋은 위치는 찾아본 그것 즐겼다!

  4. amazon hose and rub 2008/05/22 12:52 # M/D Reply

    너는 위치가 우수한 있는다!

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Wii Fit이 제시하는 비젼

  • Posted at 2007/12/02 20:03
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성


막 발매된 Wii Fit! 예약 주문을 했더니 떡하니 12/1 집에 도착했습니다!

체험 영상은 Wii만의 강력한 전략이 되어, 게임계에선 현재 누구도 따라할 수 없는 유니크함으로 자연스럽게 버즈를 만들고 있습니다.
이와타 사장이 말하는 Wii Fit 코너에서도 앞으로의 계획을 엿볼 수 있습니다.
부가 장비를 요하는 만큼 개별 타이틀은 버츄얼 콘솔에서 다운로드 구매로 저가에 제공한다거나 'nagara(하면서) 모드'로 기존 TV를 시청하면서 발란스 보드와 Wii리모콘의 반응만으로 간단한 운동을 계속하는 것도 재밌습니다.

최근에 접한 인상적인 정보는 Wii가 재활 치료에 사용되고 있다는 점입니다. 물론 지나치게 플레이해서 'Wii 엘보'가 생겼다는 게이머도 있지만, 물리적 접촉 없이 근육을 쓰면서 신경을 되찾거나 선천적으로 신체의 반이 마비가 된 아이들도 약한 부분을 Wii를 통해 재미있게 꾸준히 강화시켜간다는 보고네요.
즐거움, 재미의 대가 닌텐도가 이제 인간의 즐겁지 않던 부분을 재밌게 바꿔내는 일까지 하고 있구나 싶었습니다.

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  1. 사장이 묻는 Wii Fit Vol. 3 소프트웨어편 『DS 소프트의 실험으로부터 시작됐다』

    Tracked from 거북거북 월드 (ㅡ.-)(-.ㅡ) @ Tistory 2007/12/03 02:24 Delete

    Vol. 3 소프트웨어편 > 『DS소프트의 실험으로부터 시작됐다』   『DS소프트의 실험으로부터 시작됐다』  이와타 3회째인 이번 인터뷰에서는 『Wii Fit』의 소프트 제작을 담당한 두 분을 모시고 이야기를 해보겠습니다. 우선 어떤 일을 담당하셨는지 각자 자기 소개를 부탁드립니다.   스기야마 정보 개발 본부 제작부의 스기야마입니다. 이번에는 프로듀서를 담당했습니다. 지금까지는 『마리오 카트』 시리즈를 담당한 적이 많습니..

  1. esc 2007/12/02 20:25 # M/D Reply

    Wii Fit 만날 날을 기대하고 있어요 :)

    1. Re: 안우성 2007/12/02 21:12 # M/D

      역시 이것은 혼자 하면 뻘쭘하지요 ;)

  2. guy having hot sex 2008/03/12 13:57 # M/D Reply

    너의 위치를 방문한 즐기는!

  3. free otk spanking s 2008/03/12 14:14 # M/D Reply

    친구는 너의 위치의 현재 팬이 되었다!

  4. legs heels 2008/05/22 12:54 # M/D Reply

    중대하고 유용한 위치!

  5. head indian penny v 2008/05/22 12:59 # M/D Reply

    걸출한 뉴스!! 종류 블로그!

  6. fist fight clips 2008/05/22 13:35 # M/D Reply

    뉴스를 위한 감사합니다…

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DS 테레비 예약 개시




일본에서 닌텐도 DS에 접속해서 TV 시청이 가능한 [DS테레비]가 예약 발매를 개시했습니다. DS답게 간단 터치로 조작하면서 iPhone에서 처럼 가로 세로 화면 전환이 가능합니다. 기타 게임 스러운 피쳐도 좀 보이구요.
얼마전에는 Wii Fit도 예약 발매를 시작했었는데요. 교토의 이 회사의 자체 기술 선도력에 그저 놀랄 따름입니다.


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  1. 메이비군 2007/11/10 08:25 # M/D Reply

    닌텐도 DS에서 TV를 본다라...
    음...
    화질 -_-;;

    1. Re: 안우성 2007/11/10 18:35 # M/D

      화질은 저두 안봐서 좀 염려되네요. 컨텐츠에 훨 관심있는 저같은 사람은 사실 모바일 디바이스에서 굳이 화질까지 기대하진 않습니다만... ^^;
      것보다 대단하다고 느낀 건 몇년이 된 이 심플한 device가 자체적으로 혁신을 거듭해 간다는 거 였습니다.

  2. 스터프.com 2007/11/14 17:56 # M/D Reply

    ip티비스러운 인터렉티브를 기대해봅니다. 모..게임기니 그 부분을 강화한다면야 정말 재밋어 질수도...

    (근데 포터블한 면에서는 아직까진 실패네요. 후속에서는 좀더 컴팩트 해졌으면)

    1. Re: 안우성 2007/11/16 21:20 # M/D

      NDSL 새 버젼이 나온다는 소문이 있으니깐 그것도 기대해봐야죠

  3. sexy adult chat 2008/03/12 11:02 # M/D Reply

    많은 감사 우수한 위치! 나는 너의 웹사이트를 사랑한다!

  4. chick horny sexy 2008/03/12 13:51 # M/D Reply

    중대하고 유용한 위치!

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일본의 소셜 네트워킹: mixi 와 블로그


저는 개인적으로 Social Software, Social Media를 신봉합니다. 그런데, 미국이 리드하는 'open'이 꼭 어디서든 FIT한 모델이 될까요?

초대가입 방식을 고수하며, 1100만 회원을 가진 일본 최대 SNS mixi의 조사에 따르면, 약 63%의 회원은 한번도 누굴 초대해 본 적이 없다고 합니다. (외국인인 저두 mixi내에서 50명의 친구가 있는데 그중 64%(32명)가 저보다 친구수가 적고, 상당수는 1~2명만 연결되어있습니다) 일반 인터넷 이용 통계를 보더라도 지난 30일간 SNS를 방문한 사람은 단지 9%.
일본이 아직 인터넷이랑 안 친한거 아니냐 란 질문이 나올 수 있겠지만, 놀랍게도 세상에서 블로그로 가장 많이 쓰여지는 언어는 일본어 입니다.

more..


Openness를 다시 생각해본 게 그래서 입니다. 관련어를 저렇게 비쥬얼로 보니, 어쩜 일본은 반대어인 closeness 쪽에 닮아 있다고 보이네요. Openness가 '숨김 없음. 기꺼이 수용하려는 자세' 라면, closeness는 '친밀하고 함께 소속되어 있는 느낌'이라고 정의되어 있네요.

모르는 사람과 웹에서 얽히는 걸 그리 원하지 않고, 개인정보의 공개를 꺼리며 언제든 변경 가능한 프로필을 원하는 성향. 지인들과 찍은 사진은 굳이 업로드 한다면 자신 외에는 다 모자이크를 해서 올리는 예의. 그리고 블로그에서는 자신의 세계를 누구보다 열심히 서술하는 습관.
한국은 어느 쪽에 가까울까요? 그리고, 동양의 기준에 맞는 Next Social Network는 어떤 모습이어야 할까요?



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  1. mixi 실적예상 상향수정과 이용자의 행태.

    Tracked from 전설의에로팬더 2007/12/10 22:08 Delete

    mixi는, 중간 실적예상을 큰폭으로 상향수정한다고 한다. mixi의 유저수와 PV가 확대되었으며, 이익은 전년 동기대비 2배로 성장했다고 한다. 이번 실적 향상 이유는, mixi 동영상과 포토 앨범 기능 등을 전유저에게 개방한 것과 mixi 모바일의 디자인을 리뉴얼하는 결과이다. 즉, 단순하게 인간의 관계에 집중되던 형태에서 소비할 수 있는 콘텐츠를 전면에 배치하며, 이용자 체류 시간 증가와 PV 증가로 이어지며 광고 수익이 향상된 것이다. SNS..

  1. 골룸 2007/11/09 00:04 # M/D Reply

    closeness 쪽에 가깝다고 생각합니다. 잘 읽었습니다.

    1. Re: 안우성 2007/11/09 00:33 # M/D

      싸이월드가 건재한 이유겠지요. closeness에서는 어떤 진화가 가능할까란 의문도 듭니다.

  2. 미도 2007/11/11 17:43 # M/D Reply

    재밌는 통계네~
    요즘 홈페이지 개편하면서 드는 고민 중 하나가 싸이를 폐쇄하느냐, 유지하느냐...

    1. Re: 안우성 2007/11/11 18:28 # M/D

      제발 싸이는 RSS라도 지원해줬으면 좋겠어. lock-in하고픈 심정이야 이해가 가지만 ㅡㅡ;;

  3. 엔김치 2007/11/23 00:14 # M/D Reply

    일본의 사상이 동양일까요? 서양일까요? 아님.. 이도 저도 아닐까요?

    1. Re: 안우성 2007/11/24 07:07 # M/D

      글쎄요. 역시 일본은 일본인 것 같습니다. 6^^

  4. pass 2007/12/10 00:58 # M/D Reply

    closeness가 아니고 closedness일텐데 말이죠.

    1. Re: 안우성 2007/12/12 05:13 # M/D

      저도 첨엔 문법적으로 망설였는데 저 visualthesaurus를 봐도, google 검색결과를 봐도 closeness로 나와서 다시 공부를 했죠 ;)

  5. japan picture sex 2008/03/12 11:07 # M/D Reply

    우수한과 아주 도움이 되는!

  6. camo sweat pants 2008/03/12 13:49 # M/D Reply

    위치에 중대한 일은 그것을 좋아했다!

  7. 고군화 2008/04/08 18:21 # M/D Reply

    일본어가 블로그 언어 중에 1위를 차지하게 된 것은, 휴대폰으로 짧은 문장을 블로그에 남기는 문화가 발달해서 라는 것을 어디선가 보았는데, 출처는 다시 찾지를 못 하겠군요.

    1. Re: 안우성 2008/04/08 20:19 # M/D

      일리가 있다고 생각됩니다. mixi의 트래픽 중 60% 이상이 모바일로부터 액세스라고 하니깐요.

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샤아폰!! Only In Japan?



국내에서 주로 '누구누구폰'해서 스타를 내세운 폰이 등장하고, 최근엔 유명 브랜드 폰이 대세를 이루는 경향을 보여 왔습니다.
일본은 어떨까요?
예전부터 DoCoMo iMode 등을 비롯, 모바일 천국인 일본에서는 역시 이 시장에서 강한 컨텐츠를 이용한 폰이 등장해서 화제입니다.
사실, iPhone 못지 않은 열기가 될지도 모르겠습니다.
바로 일본의 대표 컨텐츠 건담을 모티브로 했기 때문이지요. 일명 '샤아폰'으로 샤아 전용 자크의 디자인입니다. 인상적인 것은 저 충전용 거치대가 바로 제대로 디자인된 자크의 머리부분이구요. 충전중에는 외눈이 강렬하게 빛을 발하게 됩니다

재미있는 시도로 보이구요. 간담 피겨/ 프라모델의 열광적인 충성도를 생각하면 실적도 충분히 기대해 볼 만하겠습니다.
충실히 재현해 낸 가면라이더 벨트 도 팔리는 시장이니깐 말이죠.

공식 사이트: http://mb.softbank.jp/mb/special/913SHG/



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  1. 케로로가 좋아하겠네... SoftBank 913SH TYPE G-CHAR

    Tracked from 라디오키즈@LifeLog 2007/10/24 09:00 Delete

    캐릭터 왕국 일본이 만들면 휴대전화도 이렇게 달라진다? 왠지 케로로가 본다면 지구 침략 예산을 털어서라도 사고 싶어할 만한 휴대전화를 Softbank가 내놓았다. 2007년 겨울 신상품 발표회를 통해 Softbank가 선보인 913SH TYPE G-CHAR이 그 주인공인데 샤아 전용 휴대전화라고 불리우는 이 제품 어떤 모습일까? Gizmodo Japan이 전한 이미지에 따르면 이 휴대전화는 샤아 전용의 자쿠의 머리에서 충전을 하게 되어있는데... 자..

  1. 스터프.com 2007/10/24 20:10 # M/D Reply

    이건 사야해..샤야해......라고 건담매니아에게 말하네요^^

    1. Re: 안우성 2007/10/24 21:26 # M/D

      그러게 말입니다. 왠지 저희 회사에서도 곳곳에서 보이지 않을까 싶네요.

  2. 김지인 2007/10/25 10:13 # M/D Reply

    와우~ 진짜 멋지군요... 질러버리고 싶습니다.
    단지 안타까운것은 쏘뱅이 브래드피트나 카메론디아즈로 거대금액쓰지말고,
    조금만 통화품질에 혁신적인 전략을 구사했으면 하는거죠...쩝...=_=;;

    1. Re: 안우성 2007/10/25 14:28 # M/D

      하긴, 저두 한때 Softbank폰 썼었는데 답답한 경우가 많더라구요. 근데 한편으로는 통화품질의 개선이 회원뺏어오기에 큰 영향을 못미친다는 판단이 있었으리란 생각도 듭니다

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Xbox360를 제친 Wii 세계 누적 판매대수 1,000만대 돌파!

  • Posted at 2007/08/23 02:46
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

전세계의 소매 데이터를 집계해, 그래프화하고 있는 사이트Video Game Chartz 2007 8 19 일자의 집계로, Xbox360 10,510,895, Wii 10,569,138대의 누적 판매량을 달성했다고 밝혀졌습니다. 바로 지난 주말 8 17~19일 사이, Wii는 약 1년 먼저 판매를 개시한 Xbox360의 누적 판매량을 넘었는데요.

사용자 삽입 이미지

 초록은 Xbox360, 파랑은 Wii, 빨강은 PLAYSTATION3. 참고: PLAYSTAION3 4,318,017

1년의 어드밴티지를 가진 Xbox360, 세계를 제패하고 있는 기종의 계승 PLAYSTATION3라는, 거대한 적들을 가볍게 눌러버린 결과인데요. 모두의 그래프를 발매일 기준으로 다시 비교해 봤습니다.

사용자 삽입 이미지
 
PS3 Xbox360는 거의 같은 매출 곡선을 그리고 있습니다. 이 페이스라면 PLAYSTATION3 1,000만대가 되는 것은 약 1년 후가 됩니다.

Wii는 발매 직후부터 하이 페이스로 매출을 늘리고 있고, 추격이 불가능할 기세로 1,000만대를 단번에 보급시키고 있는데요.

사실 일본의 경우는, Wii가 발매한 다음날 벌써 Xbox360 1년간의 판매 대수를 넘어 버렸는데요. Wii의 폭발적 보급은 Wii Sports라는 킬러 타이틀을 만들고 있습니다.(Wii Sports덕에 Wii가 팔렸다고도 볼 수 있겠지만요) 본체 발매 개시로부터 1년도 안되서 2백만 타이틀을 돌파하고 있는데, 전례가 없지 않나 싶기도 합니다. 400만대에 근접한 본체는 여전히 쉽게 구하기 힘들구요. 그럼에도 9개월이 되도록 주간 소프트 랭킹 상위에 Wii Sports는 건재하고 있습니다.

일본 이외의 지역에서는 Wii 본체에 Wii Sports를 번들로 하고 있다는데요. 덕택에 북미 시장에서의 Wii의 판매 대수=Wii Sports의 판매량이 되는 셈이구요. 그렇다면 머지 않아 전세계 1000만 장 돌파도 달성할 것 같습니다.

Wii Sports 다음의 히트작으로 기대되는 "Wii Fit"이 또 곡선에 어떤 변화를 가져올지도 기대되네요. 건강 과 같은 실용적 테마가 잘 맞물려지면 아마 지금까지의 성장곡선은 아무것도 아녔을지도 모르겠습니다.

[일본/ 미국 / 유럽의 지역별 정보 등 상세는 출처 블로그(일어)에 더 자세히]



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  1. 천만대 판매 돌파한 Wii. 그러나...

    Tracked from 칫솔_CHoisITSOLace_ 2007/08/23 18:30 Delete

    지난 8월 4일자 VG차트에 따르면 Wii가 세계 판매량에서 1천만대를 돌파했다고 하는군요. 7월말쯤 여러 단신을 모아 글을 올리면서 곧 XBOX 360을 추월할 것으로 예상된다고 했는데, 이제 정말 코앞까지 올라와 버렸네요. 29만 대 밖에 차이나지 않으니 1~2주 안에 역전되지 않을까 합니다. 올해 안에 1천400만 대를 판매하겠다고 발표한 XBOX 360은 아무래도 그 약속을 지키기가 점점 더 어려워지는 것 같습니다. 특히 요즘 판매율이 너무..

  2. Wii 가 아니라 Wee 입니다. dvd 플레이어

    Tracked from Digital Life Upgrade-TAGADGET 2007/09/17 01:50 Delete

    이런 말도 안되는 경우가 바로 일본에서 일어났습니다. 중국업체들이 하는 방식인데 우찌된 일이 일본에서 그것도 닌텐도가 만들어지는 일본에서 "Wii 가 아닌 Wee"라는 제품이 등장하게되고,,Wii 가 정말 요즘 제대로 팔리고 있다보니 별별제품이 등장합니다. 다행히도 Wee는 콘솔 게임 플레이어가 아니라 dvd 플레이어랍니다. 가격은 4,980엔이니 그냥 Wii와 Wee 함께 저렴한 가격에 구입해보는 것도 나쁘지는 않겠네요. [Via Kotaku]

  1. 현유 2007/08/26 14:40 # M/D Reply

    하나 사려고 하는데 미국에서는 아직도 없어서 못 사고 있답니다. ^ ^

    1. Re: 안우성 2007/08/26 18:10 # M/D

      홈엔터테인먼트 기기로는 현재로썬 최고의 선택이라고 생각되네요. ^^ 그리고, ABI Research의 최근 자료를 보면 가정용게임기가 디지털리빙룸을 지배한다는 발표가 있는데 앞으로도 기대해볼만 하지 싶구요.
      그나저나 물량 조절은 정말 일본기업들, 특히 닌텐도의 뛰어난 전략인 거 같습니다.

  2. unsky 2007/09/03 15:42 # M/D Reply

    Wii가 좀더 호응이 좋은거같아요
    남녀노소 좋아하니깐요

    PS3는 판매를 못해서 망했고

    XBox360은 젊은 남자와 매니아들 사이에선 좋아하는데
    게임을 편안하게 즐기고 싶은사람들에겐
    wii가 좀더 매력있는듯...

    걍 제생각이에요~

    1. Re: 안우성 2007/09/03 17:44 # M/D

      Wii는 역시 게임 개념을 재정의 하고 있다고 생각되네요. 어쨌든 여자분들 어르신들이 관심을 가지기 시작했으니깐요

      그나저나, PS3에서 판매를 하는 분들이 들으면 좀 섭섭하겠어요 ^^;

  3. whore flash video 2008/03/12 13:40 # M/D Reply

    아주 재미있는 지점. 감사.

  4. dancing lady earrin 2008/05/22 12:16 # M/D Reply

    정보를 위한 감사합니다.

  5. desirae adult 2008/05/22 12:46 # M/D Reply

    아주 좋은 나는 위치 그것을 감사 좋아한다!

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Friday Headlines - 070817

  • Posted at 2007/08/18 06:02
  • Filed under 미디어
  • Posted by 안우성

  1. In Silicon Valley, Millionaires Who Don’t Feel Rich - New York Times
  2. Eric Schmidt Defines Web 3.0
    에릭 슈미트 이 분의 한마디가 역시 세계 곳곳에서 화제를..
  3. 지하철안에서 게임을 즐길 있는 'e-열차'
    funnyplan.com | [동영상] 'e트레인' 아세요? 

    역시 한국이구나.. 라고 느꼈습니다
  1. samplelab! サンプルラボ
    기업들의 샘플을 매장에 비치해두고 제공하는 형태의 오프라인 샘플샵 삼푸루 라보가 오모테산도에 탄생. 기업 입장에서 찌라시 돌리는 것보단 다소 근사하게 ‘targeted approach’가 가능할 뿐 아니라 고객입장에서 샘플을 골라 받을 수 있으니 메리트입니다. 행렬이 이어지고 있다네요.
  1. Pathtraq - みんなの見ているサイトをチェック
    일본에서 Cybozu Labs가 액세스 이력 공유를 통해 모두가 어떤 사이트를 보고 있는지를 알 수 있는 서비스 「Pathtraq」를 공개해 화제가 되었습니다. 유저 액세스 통계 베이스로, 소셜 북마크 등과는 다른 시점에서 사이트의 인기도를 파악할 수 있는데요. 액세스 통계로 유명한 Alexa가 도메인별로 통계를 내는데 비해, Pathraq에서는 페이지 마다 통계를 내는 것이 가능합니다.

* Tumblr : 순위에서 낯선 이름을 발견해서 살펴봤더니 재미난 서비스더군요. [타인을 위한 개인포탈] 이랄까

  1. Definition of social software
    관심있는 분야- 온라인 게임부터 소셜 북마킹, 위키, SNS, IM 등- 를 스스로 이거다라고 정의하기가 힘들었는데, 위키의 이 소셜소프트웨어 페이지를 본 순간 '여기 다 있네'라고 느꼈습니다 ^^  
  2. Businessweek: special report - The Power of Gaming
    게임에 대한 재미난 특집입니다. 기업활동/ 교육 등으로 날로 확장범위를 넓히고 있다는 소식이 눈에 띄네요.
  1. Management Methods | Management Models | Management Theories
    Guy Kawasaki
    님의 글에서 발견한 페이지, MBA 지식이 한 페이지에..


 지난 몇일간 눈에 띄었던 정보들을 공유해 봅니다. 금욜마다 해볼까 했던게 하루 늦어졌네요 6^^



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  1. 텀블로그 Tumblelog

    Tracked from lunamoth 4th 2007/10/08 19:51 Delete

    텀블로그 Tumblelog 는 링크, 인용문, 대화, 이미지, 비디오 등을 부가적인 설명 없이 간결한 양식으로 기록하는 블로그의 한 형태입니다. 일상 경험, 단상, 웹 서핑의 기록이라는 측면에서 근간의 Twitter, Pownce 등의 마이크로 블로깅 초기 모델 혹은 확장 모델이라고 볼 수도 있을 듯싶습니다. Anarchaia, Projectionist, The Tumblelist, Tumblr Radar 등에서 이러한 텀블로그의 모습을 살펴볼 수...

  1. Read&Lead 2007/08/18 16:51 # M/D Reply

    3번에 공감이 갑니다. 저도 가끔 어떤 주제에 대해 잘 정리된 페이지가 없을까 고민하다가 위키피디아에 방문하는 순간, 내가 왜 그런 고민을 했을까?라고 생각할 때가 많습니다. ^^

    1. Re: 안우성 2007/08/19 04:40 # M/D

      그러게요. 요즘 확실히 위키에서 검색할 때랑 구글에서 검색할 때랑이 목적에 따라 뚜렷히 구분되는 느낌입니다

  2. jacksonville rental 2008/03/12 13:38 # M/D Reply

    중대한 위치 축하!경이롭 위치!

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사이트 랭킹의 지표를 PV로부터 체재 시간에


Nielsen: 사이트 랭킹의 지표를 PV로부터 체재 시간에
Nielsen//NetRatings는, 온라인 비디오나 Ajax로 만들어진 Web 사이트의 보급 등으로 PV(페이지뷰)가 의미가 없어지고 있기 때문에, 총 체재 시간을 기반으로 하여 사이트 랭킹을 발표하기로 했다.
쉽게 두 개념을 비교하자면 아래와 같지 않을까 싶습니다
:시부야 전광판 vs 지하철 광고

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시부야 교차로의 전광판은 그 엄청난 유동인구를 생각해 볼 때 분명 최고의 노출 효과를 얻을 것입니다. 반대로 개개인에게 전달할 수 있는 메시지는 각종 제약이 따를 수 밖에 없습니다. 그래서 '임팩트'를 추구하는 식의 광고가 자연스레 대부분을 차지하고 있다고 보이구요.

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반면, 지하철 광고를 생각해보면 분명 특정 광고에 노출될 인구는 훨씬 적습니다. 그러나 개인의 승차시간이 충분히 길어서 몇몇 광고를 꾸준히 처음부터 끝까지 보게 됩니다. 또한 매일 정기적으로 같은 열차를 이용하므로 학습효과도 기대할 수 있습니다. 즉, 특정층에 대해 보다 더 스토리텔링의 접근이 가능한 거죠.

웹에서 페이지뷰로부터 체재 시간으로의 변화도 같은 맥락이라고 봅니다. 더욱이, 닐슨의 공식 발표가 패러다임의 전환을 뜻한다고도 생각합니다. 웹에서 targeted advertising이 더 유효할 거라는 거죠. 이는 iinnovate와의 인터뷰에서 google CEO 에릭 슈미트 님이 '당신은 지금 졸업하는 입장이라면 어느 industry로 가겠냐?'는 질문에 망설임 없이 targeted advertising이라고 답했던 것만 봐도 느낄 수 있습니다.

비슷한 컨셉으로 한때 사내에서 '우리는 매우 로열티 높은 유저들을 바탕으로 문화 게이트웨이가 될 수 있다'고 제안한 기억이 납니다.(리니지II 이야기)
매일 몇백만 명이 드나들지는 않더라도, 몇십만 명의 유저가 들어와서 10시간(600분)까지도 머무는 공간. 어떤 웹서비스에서도 보기 힘든 체재 시간이며 더욱이 컨텐츠 취향 상 well-segmented되어있기도 하니, 연관된 컨텐츠를 소개하기 쉽습니다.(세계관과의 융합은 별도 문제이지만요)

여튼, Nielsen이 밝힌 패러다임이 정착될 즈음은 가치있는 미디어의 판도도 바뀌리라 보입니다.



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  1. rescue rangers porn 2008/03/12 11:05 # M/D Reply

    너는 아름다운 웹사이트가 있는다!

  2. black vaginas 2008/03/12 13:43 # M/D Reply

    나의 친구는 너의 위치의 현재 팬이 되었다!

  3. adult manga 2008/03/12 13:50 # M/D Reply

    위치에 중대한 일은 그것을 좋아했다!

  4. VEX 2008/03/24 01:32 # M/D Reply

    VEX(VisitorEXchanger, 방문자교환기)라고 혹시 아시나요?
    제가 블로그, 카페, 미니홈피, 일반 사이트 모두 테스트해서 방문자 증가하는거 확인했습니다.

    VEX는 가짜로 트래픽을 쏘거나 버그를 이용하는게 아니라 실제로 VEX를 실행하는 사람들끼리 서로의 사이트를 방문해 주는 방식입니다.
    리얼 트래픽이라는 뜻이죠.
    회원가입을 하긴 하는데 까다롭지 않더라구요.
    이메일주소로 가입하고 이름 연락처 뭐 그런거 입력하는데 다 뻥으로 입력해도 되더라는... -0-
    또 재미있는 점은 ID를 여러개 만들고 각각의 ID로 여러대의 PC에서 한개의 사이트 주소를 돌려도 먹힌다는거죠.
    한 1~2주 정도 돌려보세요. 아주 재밌는 결과가 나올것임 ㅋ

    다운로드는 여기서 http://kr.visitorexchanger.com/download/VEXK.exe
    자세한 내용은 http://kr.visitorexchanger.com/cmty/list.php 에서 확인하세요.

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게임내광고: 미국의 성장세를 통해 본 일본 시장 상황

  • Posted at 2007/07/10 05:52
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

사용자 삽입 이미지
최근 조사에 따르면, 2006년에 3억 7000만 달러였던 미국의 게임 광고 시장은 2012년에 21억 달러로 매년 33%의 비율로 성장할 것이라고 합니다. 특히, 동적인 게임 내 광고는 2006년에 게임내 광고의 26%였지만, 2012년에는 84%를 차지할 것이라고 밝혔졌는데요.

한편, 최근 Sony Computer Entertainment America와 미 시청률 조사 최대기업 Nielsen이 게임내 광고를 위한 측정 시스템의 개발로 제휴했다는 소식이 있었습니다.
이번 제휴로, 소니는 향후, PS3나 PLAYSTATION Network, PlayStation Home으로부터 모은 게임 데이터를 Nielsen에 제공한다. Nielsen은 이 데이터와 미국내 1만 2000 이상의 세대로부터 모은 게임 사용 데이터를 통합해 시청자 통계와 유저 행동의 추적 조사를 리포트화할 예정

이처럼, 미국에서는 게임 내 광고가 시장 규모는 물론 그 방법론에 있어서도 진일보 하고 있습니다. 미국발 대표 게임 내 광고 기업들이 성장하고, 매수되는 등의 스토리도 꾸준히 들려오고 있지요.
여기서 미국의 대표 게임내 광고 회사들을 잠시 소개해봅니다.

(1) IGA Worldwide
사용자 삽입 이미지

more..

http://www.igaworldwide.com/

(2) DoubleFusion
사용자 삽입 이미지

more..

 http://doublefusion.com/

(3) Massive

more..


(4) AdScape

more..


이런 상황에 반해, 전통적인 게임 종주국 일본의 상황은 어떠한지 한번 살펴봤습니다.

일본은 지난 해 이맘 때를 기점으로 게임내 광고 전문 대행사가 두 곳 정도 생겨났었고, 올해 들어 몇가지 실적이 보이고 있습니다.
허나 그외에 성공적이라할 만한 사례는 아쉽게도 보이지 않고, 오히려 화제가 되고 있는 미국 게임 세컨드라이프 내에 일본 기업들이 사이버 지점을 개설하는 정도가 간혹 뉴스가 되어 왔습니다.
그러다보니, 일본 게임 내 광고 대행사도 결국 세컨드라이프 내 오브젝트 제작 대행을 하는 경향을 보이고 있구요.

왜, 게임이 더 강한 일본에서 게임 내 광고 분야는 아직 저조할까요?

1. 광고주 인식 부족: 아직 게임, 혹은 온라인게임을 미디어로 보는 시각이 적습니다. 역으로 그만큼 TV, 인쇄 매체 등의 전통 미디어가 여전히 강하기 때문이죠.

2. 인기 게임 쟝르의 문제: 어쩌면 이게 더 주요할 거 같은데, 스포츠, 현실물이 인기인 미국에 비해, 롤플레잉, 판타지 물이 꾸준히 인기 있는 일본에서는 현실의 광고물의 등장이 게임에서 괴리감을 주기 때문입니다. 게다가 미국은 영화의 게임 버젼 등 소위 '프랜차이즈 작품'이 많아서 동일 광고주를 영화/게임이 함께 적용할 여지도 많기 때문이죠

어찌보면, 온라인게임과 함께 게임강국으로 급부상한 한국도 위 두 가지 이유에서 게임내광고 시장 상황은 비슷한게 아닌지 싶습니다.


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  1. 현유 2007/07/10 21:59 # M/D Reply

    흥미롭게 잘 읽었었습니다. 2가지 이유도 참 공감이 가네요.
    게임 광고가 어떻게 갈지는 참 흥미로운 것 같아요.
    MS가 Massive를 사고 Google이 Adscape을 산 것만 봐도 앞으로 클 시장이란걸 알 수 있지만 이걸 어떻게 키울지는 아직 답을 못 찾고 있는 것 같아요.
    Adscape의 전 CEO는 지금 Google에서 저랑 같은 팀에서 일하고 있답니다.

    1. Re: 안우성 2007/07/11 02:50 # M/D

      그러게요. Targeted Advertising에 있어서 '텍스트'만큼 사람의 의도를 정확히 드러내고, 매칭 시키기 쉬운 매개가 없는 거 같습니다. 개개인의 플레이 패턴을 의미있게 해석해낼 수 있음 훨씬 시장이 커질 텐데 말이지요.
      그나저나, AdScape의 CEO도 함께 일하고 있다니 그분의 내공으로부터 또 많은 얘길 들으시겠네요. 재밌는 팀일 거 같습니다 ^^

  2. 김지인 2007/07/17 08:02 # M/D Reply

    글 잘 읽고 사라집니다.
    말씀하신대로 게임 내 광고는 분명 매력적인 시장입니다.
    기존 디스플레이광고시장이 침체하면서, 분명히 기존 온라인 광고와 비교하면, 임팩트와 크리에이티브, 타겟팅과 인터렉티브의 4가지 요소에서 훨씬 우월하기 때문이죠... 그런 의미에서 아시아 시장에서의 게임 내 광고 비지니스도 곧 안착하고 크게 달려나갈 것이라 생각합니다.

    1. Re: 안우성 2007/07/17 22:19 # M/D

      I.G.A.WORKS에 계신가 보네요.
      보다 많이 연구하고 계실 분께서 코멘트를 주시니 영광입니다. ^^. 개인적으로도 시장 잠재력이 있다고 보는데 어서 한국이든 일본에서든 멋진 케이스가 나와줬으면 좋겠습니다
      이름 때문인데, 혹시 IGA worldwide랑도 관계 있으신가요?

  3. 김지인 2007/07/21 01:49 # M/D Reply

    안녕하세요? 안우성님...
    말씀하신데로, 아이지에이웍스에 있는 김지인입니다.
    게임 내 광고 비지니스가 국내에서는 출발단계여서 여전히 맨땅에 헤딩하면서 달려나가고 있는 실정이며, 저희가 만드는 하나하나 문서들이 한국내 게임 내 광고에 대해서 초석을 만든다는 생각으로 일을 하고 있답니다. 말씀하신데로, 게임매체를 엮어나가는 일도 상당히 중요하며, 시장에서 강한 레퍼런스로 진입을 하는 단계에 와있다고 생각합니다. 곧 세련된 레퍼런스를 통해서 찾아뵐 수 있다고 생각합니다. 마지막으로 많은 분들께서 그런 질문을 해주시는데요...IGAworldwide와는 전혀 관계가 없는 회사랍니다. 지난번 Massive에서 저희 회사로 찾아와주셔서 미팅을 하였는데요, 그런 관계에 대해서 여쭈어봐주시는 분들이 생각이외로 많더군요... 열심히 최선을 다해서 달려야겠다는 생각만 듭니다. 그럼 자주 와 보겠습니다.

    1. Re: 김동신 (John S. Kim) 2007/07/21 02:13 # M/D

      안녕하세요 김지인님,
      IGAworks분을 여기서 뵈니 반갑네요. 나름 이래저래 인연이 있는 회사여서 진심으로 잘 되시길 바랍니다. 마사장님께도 안부인사 부탁드려요. ^^

    2. Re: 안우성 2007/07/21 08:15 # M/D

      반갑습니다. 전부터 관심많은 분야인데, 먼저 실행에 옮기고 시장을 개척하고 가시는게 참 대단하십니다.
      꼭 좋은 결과 있으리라 믿습니다 !

  4. girl street fightin 2008/03/12 13:43 # M/D Reply

    이 위치는 유익한뿐 아니라 재미있는다!

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Joi Ito . LinkedIn : Profile
인터넷 분야에서 next big thing을 발견해내는 탁월함으로 세계적으로 인정받고 있는 기업가& 투자자이자 Activist.

일본 첫 인터넷 서버가 그의 도쿄 아파트 화장실에 설치 됐었고, 이후로도 채팅디지털 광고SNS블로그Wiki 등 웹에서의 '커뮤니케이션'을 개척하는 선구자가 되었다. 현재까지 사업적 조언과 경제적 지원으로 수많은 '기술'들을 세상에 소개하고 있고, 그 스스로 또 새로운 '탐구심'으로 세상을 모험하고 있다. (최근 그의 블로그를 봐도 스위스, 독일, 크로아티아, 마케도니아, 미국, 푸에르토 리코 등 세계 곳곳을 친구들과 또 새로운 서비스를 찾아 모험하고 있다. 실제 침대보다 비행기 좌석에서 더 많이 자고 있을 정도라는데..)

유저 같은 벤쳐캐피탈리스트

인터넷 초창기부터 그는 인터넷에서 큰 사업의 기회는 데이터나 영상 스트림이 아닌 '모두가 뭔가를 생산하는 입장에서, 사람들을 하나로 모으는 것' 일종의 '오픈소스'에 있다고 주장해 왔다. 실제, 그의 일관된 관심과 투자- Infoseek, SocialText, SixApart(Movable Type), Technorati - 역시 미디어와 media-created community 였다.

벤쳐캐피탈리스트지만, 그는 돈에 포커스를 두기 보다, 웹 파이어니어로써 스스로 흥분되는 것, 재미있는 사람들에 집중한다.

대부분의 투자에서, Joi Ito는 돈을 넣기에 앞서 열정적인 알파 유저가 되었었다. 블로그에 있어 선구적이 소프트인 Movable TypeSix Apart가 대표적인 일화인데, Joi Ito2001년 부터 직접 사용해 본 후, 2002년에 창업자들에게 컨택했다. “내가 블로그를 처음 접하면서 빠져들게 되었고, 실제 이해할 때까지 미친듯이 블로깅을 했다. 실제로 많은 블로그 기업들과 얘기해봤지만 결국 내가 사용하는 바로 그 블로그 회사에 컨택하게 되었다.

실제로, Six Apart의 창업자인 Trott부부는 벤쳐캐피탈에 관심이 없었지만, Joi Ito가 그들을 설득했다고 한다. Joi는 유저와 같은 애정을 보였다. 사실 투자자에서 그런 점은 거의 기대할 수 없는 거다” “Joi는 타 펀딩에 의존하지 않고 Movable Type을 일본 로컬라이징했고, 개인유저로써도 $1500이라는 최고액의 기부를 해줬다. 그리고 그 덕분에 초창기지만 후지쯔나 NTT같은 현지 기업들과의 관계를 구축할 수 있었다.”고 한다.
 

오픈된 성장 배경과 활동

어린 시절 미국에서 자라고, 한편 일본에 돌아와서 다시 외국인 학교에서 10대의 학생 시절을 보내며 이문화의 코드에 익숙해진 그는, 미국에서 대학을 두 곳이나 다녔지만 흥미를 못느껴, 중퇴한 후 일찌감치 club DJ를 하거나, 한편으로 초기 컴퓨터 네트워크의 매력에 빠져들었다. ‘오픈’된 삶을 중시하는 그는 힘과 권위가 불러일으키는 피해가 가장 크다고 하며. 월드경제포럼(WEF)에서도 일본 경제의 발전을 위해 현 시스템의 ‘파괴’가 우선 필요하다고, 소니, 후지쯔 등 유수 기업 회장단 앞에서 강하게 주장했다. '유형의 힘'에 대응하고자 그는 실천적으로 ICANN이나 Creative Commons(회장) 같은 ‘오픈’의 집단 움직임을 이끌었다. (Mozilla, Wikipedia 등의 이사회에서도 활동)

많은 혁신적인 IT 기업을 보면서도, 관행적인 조직 구조, 권위에 오랫동안 실망했던 경험을 배경으로, 그는 최근 유명 MMORPG World of Warcraft를 통해 새로운 방식으로 팀을 조직하고, 관리하고, 동기부여하는 실험을 하고 있다. 길드는 매달 두 배로 불고 있는데, 그는 늘 새로운 룰을 설정하고 단계를 부여하고 있으며 다양한 방식을 적용해보고 있다. 조직 경영으로 유명한 StanfordBos Suttion교수도 그의 시도를 높이 평가하는 의견을 최근 제시할 정도.

#
모처럼
, role model로 보고 싶은 분을 만난 기분이라, 간략하게나마 한사람을 묘사해봤다. 혹시 좀 다른 정보를 또 알고 계신 분은 공유 부탁합니다.


말말말:

more..

Via: The Ambassador from the Next Economy
Joi Ito's home



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  1. CK 2007/06/18 09:09 # M/D Reply

    이분을 거의 만날뻔 했었는데.. 못 만났어요. 이유는... 비행기에서 더 잠을 많이 잘 정도로 바빠서~ ㅠ.ㅠ 비슷한 이유로 저는 VC 인 Vinod Khosla 를 좋아합니다. 진짜 뛰어난 사람들은 어느정도 레벨이 되면 돈때문에 일하지 않는 것 같애요.

    1. Re: 안우성 2007/06/18 12:40 # M/D

      그러게요. 이분은 참 만나보면 아마 시간 가는 줄 모르고 얘길 듣게 되지 않을까 싶습니다
      Vinod Khosla란 분은 첨 듣는데, 한번 찾아봐야겠네요. 감사합니다.
      역시 어느 정도 레벨이 되는 사람이 되고 싶네요 ㅎㅎ

  2. 이지 2007/06/20 07:00 # M/D Reply

    조이와는 몇 차례 만났었는데... 제 예전 블로그에는 그와 만났던 이야기도 올라가 있지만, 지금은 폐쇄한 관계로 보여드릴 수가 없네요. Joi Ito와 Mimi Ito 모두 훌륭한 role model, 정말로 멋진 남매랄까요. 저는 운이 좋게도 두 분 모두 만나뵙고 지금도 연락을 지속하고 있답니다. 사적으로 만나도 정말 friendly하고 좋은 분이에요... 그리고 한국을 좋아하고, 한국 친구들이 많죠. ;)

    1. Re: 안우성 2007/06/20 21:48 # M/D

      인맥이 상당하시네요. 미투 친구이면서도.. 이제서야 이지님 VITA도 구경했습니다. 한때나마 회사 동기셨네요.(왜 몰랐을까요 6^^). 이지님이야 말로 이미 너무 왕성한 활동하고 있으니 Joi 못지않게 훌륭한 분이 될 거 같네요 ^^

  3. hot erotic sex 2008/03/12 14:03 # M/D Reply

    좋은 위치! 너를 감사하십시요.

  4. losing virginity no 2008/05/22 13:25 # M/D Reply

    여기 이것은 뉴스 있다!

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에듀테인먼트 브리핑 in Japan


에듀테인먼트: 게임 등의 오락 요소를 포함시켜, 즐기면서 학습을 있는 교육용 소프트웨어. 에듀테인먼트 분야의 소프트웨어는, 아이를 위한 전용 소프트웨어에 한정하지 않고, 최근은 더욱 폭넓게 어른용 소프트웨어도 판매되고 있다.

일본의 예를 보면,

DS의 붐과 더불어, 최근 트레이닝’ ‘실용적인 타이틀이 상당히 주종을 이루고 있다

과거 2004, 2005 까지는 발매타이틀 중 약 7% 정도였던 거에 비해, 2006 부터는 23% 이상 에듀테인먼트계 타이틀이 늘고 있다.(이상은 위키피디아 타이틀 일람에서 간이 집계).
실제 마케팅/광고 활동을 보면 오히려 학생/여성/중장년층을 타겟으로 한 타이틀이 절반을 넘고 있는 것처럼 느껴질 정도.

게다가, 초창기에는 뇌활성퀴즈(IQ테스트), 간단회화, 여행정보, 그림책 같은 보다 게임스러운 컨텐츠가 많았다고 하면,
ex) 처음의영어트레이닝, 어린이읽기 우뇌회전성냥퍼즐 심리쎄라피 DS요리Navi 상식력
등...


요즘은 수험(토익), 학습(지리 국어 한자 역사), 주식, 건강(쎄라피, 운동) 등 본격 교육툴로까지 자리잡은 느낌이다
ex) 참한여자의 매력검정 여성의힘 긴급UP 주식레슨 주식트레이더瞬 역사트레이닝 운전면허교습소 안력(메찌까라) TOEIC 한자기억술

최근 발매된, 眼力트레이닝은 꽤 인기몰이 중이며, 나두 amazon에서 배송을 기다리고 있다 ^^

물론, 항간에는 업계의 트렌드 몰이에 비해 실제로는 그닥 효과가 없으며, 사람들 역시 그리 지속적인 동기부여를 못받는다는 얘기도 있다.

Slashdot: 교육용 소프트 효과 없음
못또전략 붕괴에서 보는 실용 소프트의 [엔딩
]

한편, 미국에서 최근 Brainage(뇌트레)인기에 이어 웹에서 Lumosity라는 30일간의 mental fitness 프로그램이 등장해 화제인 모양이다(via trendhunter)

이상, 지나친 게임플레이로도 유명한 한국 사정이 이런 트렌드에 영향을 받을지, 일본은 역시 DS붐 이후의 그 시장 독자성 때문인지 앞으로가 궁금해진다.



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  1. 크리에이티브스터프 2007/06/14 03:04 # M/D Reply

    닌텐도라는 회사의 기막힌 전략고 창의력덕분에, 에듀테인먼트분야같은 이북형컨텐츠시장이 많이 확장되었다는 것을 느낍니다.즐거움을 아는 회사 닌텐도.사실저는 n64시절부터팬이었습니다(sfc때보다도.그후로 멋지더군요)

    1. Re: 안우성 2007/06/14 14:33 # M/D

      그야말로 '게임'과 '가족관계'를 재정의해주고 있지요.
      전 sfc때 참 재밌었던 기억입니다 ㅎㅎ

  2. animal imaging smal 2008/03/12 14:03 # M/D Reply

    여보세요, 아주 좋은 위치!

  3. joogunking 2008/10/25 22:44 # M/D Reply

    저 또한 주목하고 있는 점입니다.
    널리 알려지면서 게임기라는 느낌이 약해지는 느낌입니다.
    게임기 이상의 뭔가 대중적인 기계로 진화해 나간다고 할까요?

    1. Re: 안우성 2008/10/26 00:31 # M/D

      일본 쪽 DS 소식은 늘 놀라울 따름입니다. 막상 근데 미국와서 보니깐 DS 파장이 좀 약한 거 같네요. 그래도 월 50~60만 대 팔리면서 게임 하드웨어 부문에서 선전하고는 있지만 일본처럼 사회현상이 되기에는 부족한 느낌입니다.
      대세는 iPhone인거 같네요 6^^

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web2.0 시대의 연금술: start-up과 투자자


일본에선 얼마전 MS, SquareEnix를 거쳐 현재 미국에서 기업가로 활동하는 '나카지마 사토시' 씨가 자신의 블로그에 남긴 21세기의 연금술 이란 글이 관심을 끌었다.

【재료】
·작은 학생 벤처. 도쿄대· 쿄토대 등의 명문대 이·공학부의 졸업생이 모여 만든 10인 정도의 기업. 매출은 커녕 비즈니스 플랜조차 제대로 없지만, 적당한 기술력과 헝그리 정신만은 있다, 라고 하는 타입이 베스트. 자본금은 적은 쪽이 좋고, VC로부터의 자금 조달 전인 상태
·3~4억엔 정도의 자금
·증권 회사에의 커넥션

【레시피】

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한편, 미국에서는 소위 American Idol과 같이 '리얼리티쇼'에서 많이 보여지는 방식으로 startup들이 competition에 참가하고, 라운드를 거치면서 단계별로 seed money를 획득하고, 우승팀에겐 상당한 자본 지원이 따르며, 주관사 역시 위 일본 케이스와 마찬가지로 상당한 반대급부를 얻는 식의 방식이 발달해 있다

최근 뉴스위크지에 마침 그 사례가 소개되었다. Meet The Next Billionares

That's the charm of Y Combinator. It's "American Idol" meets Wired magazine.

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이상이, 현재까지 들려오는 start-up에 대한 일본과 미국의 트렌드인데, 한국에서도 '투자자' 입장에서는 이제 비슷한 수요가 있다는 얘길 듣곤 한다. 오히려 한국에선 '도전하는 젊은이들이 많이 없다'는 것과 '인터넷 서비스에서 독점구조'가 start-up 문화에 불을 확실히 못 붙히고 있는 느낌이다.

물론, 그렇다고 이렇게 start-up과 투자자들이 잘 연결되어 뭔가 공모하고 있다는게 반드시 이상적이진 않다. '연금술'이라고 표현했 듯, 주목받은 만큼의 매출을 만들지/ 좋은 기업으로 성장해 줄지는 모두 미지수일 뿐이고, 실제 일본에서 상장 후 상당한 주목을 받았던 기업들이 아직 그 기대에 부응할 수익을 못내거나 결국 SI적인 일을 주로 이어가고 있는 상황에서 주가가 꾸준히 떨어진 상황이 일반 투자자들 및 시장을 다시 교육시키고 있으니 말이다.

한때 한국의 온라인게임에선 시장 수요가 급 성장하면서 '부르는게 값' 식의 개발자와 퍼블리셔 간의 계약 얘기도 들리곤 했는데, web business 분야에서 어떤 한국형 모델이 start-up을 잘 육성해주는 모델이 될지 궁금해진다.



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  1. 2ndfinger 2007/06/02 05:35 # M/D Reply

    조급한 투자가와 성급한 start-up, 현재로서는 육성이 어렵지 않을까 싶어요.

    1. Re: 안우성 2007/06/03 08:10 # M/D

      그래도 양쪽에서 각기 열심히 하는 분들이 있으니 ^^
      기대해보고 싶네요

  2. devon porn star 2008/03/12 13:55 # M/D Reply

    좋은 위치! 너를 감사하십시요.

  3. bulgarian teen 2008/05/22 12:42 # M/D Reply

    중대하고 유용한 위치!

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해적판 박멸: 일본 컨텐츠 비지니스의 힘


일본에서 영화 볼 때마다 빠짐없이 나오는 광고(반공 포스터를 연상시키는..해적판 박멸 캠페인이다)
허나 그저 공익광고 겠지가 아니라, 놀랍게도 주변에서 '저작권', '컨텐츠 보호'에 대한 높은 인식을 발견할 수 있다.

P2P서비스를 이용한다거나 MP3를 다운받았다는 얘길 쉽게 듣기 힘들고,
DVD나 게임 만화 등 모든 컨텐츠 분야가 활발히 유통되고 있는 것만 봐도 느낄 수 있다.
(Tsutaya, HMV, Tower Records 같은 컨텐츠유통 프랜차이즈의 트랜잭션 규모는 물론, iTunes Store가 일본 오픈 4일 만에 100만곡을 팔기도 했다)
(심지어 요즘 화제의 '미드'나 '한류드라마'도 장편임에도 불구하고 DVD렌탈 등에서 인기있게 소비되는 모습이다)
학생들, 컨텐츠 '비용'을 아끼는 사람의 경우라면, 또한 중고시장에서 충분히 그 수요/공급을 만족한다 (Bookoff 같은 중고 컨텐츠 전문 프랜차이즈)
정말 HOT한 컨텐츠를 원하면 신품을 사고, 굳이 얼리어답터일 필요가 없으면 중고로 나중에 본다는 식의 길들여진 소비패턴을 관찰하게 된다

이는 개인 간의 저작물에서도 마찬가지여서, 일본의 블로그나 커뮤니티 서비스를 분석해 보면
거의 '펌' 기사를 발견하기 힘들 뿐 아니라, 'scrap'이라는 기능 조차 없는 경우가 대부분

주변 일본분들 사이에서 심지어 윈도우나 오피스 등의 프로그램도 모두 정품을 사다 쓰고, 비쌀 경우 학생 버젼이나 번들버젼을 싸게 구했다고들 얘기한다
심지어 온라인게임 진입 초창기에는, OBT를 실시했음에도 불구하고 '게임을 즐기는데 당연히 비용을 내야지란 인식'의 일본 고객분들이 어디다 결제해야 하는지 문의전화가 오곤 했단다

27개월 간 일본 생활하면서 일반화하긴 아직 이르겠지만,
이 나라의 역사깊은 만화, 게임, 캐릭터 등의 컨텐츠는 결국 대중이 보호하고 키워왔다는 느낌이며
한편으론 컨텐츠 비지니스를 하기에 참 부러운 환경이란 생각이 늘 든다



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  1. sleepy time girl 2008/03/12 10:57 # M/D Reply

    관심을 끌. 너가 동일할 좋을 지점을 다시 배치할 것 을 나는 희망한다.

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일본, 모바게타운의 성공 스토리


De·N·A가 운영하는 모바일 사이트 「모바게타운」의 페이지뷰가 3월에 93억 PV에 이르렀다
via: CNET Japan

사용자 삽입 이미지

2007년 3월 기준 4분기별 매출 추이

2월부터 개시한 TV 광고 등의 선전 효과 외에도, 중심 유저인 10대층이 학교의 봄방학에 들어가, 이용량이 증가했던 것이 요인이다
(캐즘을 넘어 이미 토네이도 레벨인 듯)

모바게타운은 2006년 2월에 개시한 서비스로, 휴대폰 전용의 무료 게임 및 소셜 네트워킹 서비스(SNS)등을 제공하고 있다.

10대를 중심으로 큰 인기를 끌고 있어 회원수는 3월말 시점에서 441만명. 1일 PV수는 3억 200만 PV

매출 성장도 순조로운데, 2007년 3월 기준 모바게타운의 매출은 29억 4600만엔. 서비스 개시부터 1 년 남짓의 결과다.

주된 수익원은 광고로, 사이트에 게재하는 배너 광고와 클릭 등에 따라 과금되는 성과 보수형 광고가 매출의 8할을 차지한다

2008년 3월까지의 매출은 「올해 수치의 2배 이상인, 75억엔 이상을 목표로 한다」는데.

모바게타운을 포함한 모바일 사업의 호조로, 매출, 영업이익, 경상이익 모두 배증하고 있다. 또, 상장후 처음으로 1주 당 520엔의 배당을 실시했다.(순이익률이 상당히 높음을 알 수 있다)

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  1. 오픈검색 2007/04/27 04:49 # M/D Reply

    한게임재팬이 왜 모바일이라는 금맥을 소홀히 하여 모바게타운이 고스란히 모바일시장에서 한게임의 위치를 차지하게 되었는지 요즘 흘러나오는 모바게타운 CM을 보면서 늘 그 생각이 드는군요...

    1. Re: 안우성 2007/04/27 06:55 # M/D

      한게임도 모바일에서 신사업을 준비한단 얘기가 있던데, 두고 봐야겠지요. SNS라 보니 좀 전세가 쉽게 뒤집힐 거 같진 않습니다만..

  2. pokemon sapphire ch 2008/03/12 14:05 # M/D Reply

    많은 감사 우수한 위치! 나는 너의 웹사이트를 사랑한다!

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미디어의 전이: 입소문, 구전마케팅의 부상

  • Posted at 2007/04/17 16:51
  • Filed under 미디어
  • Posted by 안우성

세상 곳곳에서 구 미디어의 쇠락과 뉴미디어의 부상, 그리고 그에 따른 buzz marketing의 필요성을 알리는 케이스들이 많이 띄고 있다.

몇 가지를 소개해 본다.

# 매스미디어의 사망

전 워너 브라더스의 CEO Jordan Levin씨는 엔터테인먼트 업계의 포럼 스피치를 통해 「기존 미디어는 사라지고 있다」라고 전했다.

「뉴미디어에서는 소비자와 보다 가까이있는 직원에게 이야기를 듣고 있는데 비해, 기존 미디어는 아직도 재무 관계자에게 이야기를 듣고 있다. 크리에이티브 스탭이 이런 환경에서 어떻게 성장할 수 있나?

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  1. 입소문 마케팅과 쇼핑 중독이 만날 때

    Tracked from Read & Lead 2007/05/24 02:31 Delete

    위키피디아와 사도 바울을 보고 있으면,네트워크 곳곳에 퍼져 있는 공력있는 초절정 고수들의 힘을 응용한 강력한 Word Of Mouth(입소문) 서비스를 만들어낼 수 있을 것 같다는 생각이 자주 든다.좀 더 구체적으로 들어가서, eCommerce site에서 WOMM(입소문 마케팅)을 제대로 할 수 있으려면 초절정 쇼핑고수들에게 초절정 쇼핑에 특화된 블로깅 툴을 제공하여 이들이 자신의 공력을 잘 표현할 수 있게 해주고 이들의 블로그가 네트워크 곳곳에..

  1. Chester 2007/04/18 03:25 # M/D Reply

    좋은 정보 감사합니다..

    1. Re: 안우성 2007/04/18 17:49 # M/D

      많은 성공 사례 보다는 아직은 '시작된 시도'의 단계인 거 같고, 이점에서는 일본이 빠른거 같습니다.
      조만간, best practice를 소개하고 싶네요.

  2. 미디어몹 2007/04/19 00:41 # M/D Reply

    revoline 회원님의 포스트가 미디어몹 헤드라인에 링크되었습니다. 다음 헤드라인으로 교체될 경우 각 섹션(시사, 문화, 엔조이라이프, IT) 페이지로 옮겨져 링크됩니다.

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일본, 라이브도아 위키 서비스 조사


1.livedoor 위키의 현재의 유저수나 이용 상황

사용자 삽입 이미지
(2006년 12월말현재) : 1개의 Wiki에 포함되는 페이지수는 평균 12 페이지.

갱신 빈도: 1일당 신규 추가 페이지 1,000페이지
1일당 갱신되는 페이지수 1,200페이지

새 페이지 추가보다, 기존 페이지를 편집(갱신)이 많은 이유: ──블로그와는 다른 Wiki만이 특징

 livedoor 위키에는, 유저 단위로 열람 및 편집을 제한하는 기능이 붙어 있어 특정의 유저끼리 정보를 쉐어 한다고 하는 사용법을 간단하게 할 수 있게 되어 있다. 그리고, 열람 제한을 걸고 있는 Wiki는 서서히 증가하고 있다. 예를 들면, 과거 3개월간에 갱신된 Wiki 중 40%는 열람 제한이 된 Wiki로, 과거 1개월로 한정하면 43%, 과거 1주간이 되면 45%, 같은 정도로 증가 경향에 있다. 이것은, 「개인용의 메모장으로서 사용되고 있는 경향」을 의미한다.

특징: 다양한 템플릿의 제공 + 다양한 플러그인의 설치가 가능

2.왜 Wiki를?

 다른 포털 사이트에서는 제공하고 있지 않는 Wiki 서비스를 왜 시작했는지. livedoor 위키 담당자에 의하면 「다른 곳에서 하지 않았으니까 시작했다」라는 심플한 대답.

라 이브도어 사내에서는, 인계 자료나 업무 메뉴얼 등 용도로 Wiki가 「보통으로」사용되고 있다고 한다. 향후는, 메일링 리스트나 그룹웨어 등과 같이, 순수하게 툴로서 Wiki가 활용되어도 괜찮은 것이 아닌지라고 하는 입장이다. 그러므로, livedoor 위키에 대해서도, 특정의 사용법에 한정하지 않고, 자유롭게 사용할 수 있도록, 툴로서의 “투명도”를 중시하고 있다.

  전화나 메일은 이미 툴로서는 일상적인 물건이 되고 있어 「아, 지금 수화기를 잡고 있다!」 「메일이 도착했다!」 등에 하나 하나 놀랄 것이 없다. 그러나 Wiki의 경우는 「Wiki를 사용하고 있다」라고 하는 감에 아직 익숙치 않기 때문에, 툴로서의 투명도가 아직도 낮아 보인다.

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  1. 대니 2007/04/12 03:16 # M/D Reply

    늘 좋은 글 감사합니다. 솔직한 제 맘에는 아직 위키가 어렵습니다. 그런데 이게 아직 툴이 덜 성숙해서인지, 아니면 제가 더 많이 쓰지 않아서인지가 불명확합니다.

    1. Re: 안우성 2007/04/12 03:45 # M/D

      개인공부 목적으론 조금씩 적응하고 쓰고 있습니다.
      그나마 스프링노트고, 아직 저두 원래의 '위키'는 좀 어렵네요. 라이브도아 보면 블로그처럼들 또 꽤 쓰는 거 같은데, 일본에선 또 렌탈형 위키도 게임분야에서는 많이들 쓰는 거 같더라구요.
      더 익숙해지면 진정한 '협업'차원에서 사내 위키를 한번 도전해보고 싶습니다.

  2. amature free adult 2008/05/22 13:28 # M/D Reply

    너의 방문한 위치를 즐기는!

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일본 겅호 게임즈 분석하기

  • Posted at 2007/03/22 04:17
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

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페이지 리뉴얼과 함께, 겅호게임즈 전개 (2006 7 13)

운영겅호-모드(지모드사와의 합작 기업)

캐쥬얼 게임이나 블로그, 뉴스 등을 통합한 포탈 사이트. 산하 기업의 브로콜리나, 일본 파르콤등과 협력해, 아바타 서비스로서 인기 캐릭터가 제공되고 있음.

1.매출: 2006 매출 68억엔(90% 라그나로크)

2.회원수: 2006 9, 150 돌파(4년만), 라그나로크 200 돌파(2007 1)

more..



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  1. 2007/08/04 22:07 # M/D Reply

    비밀댓글 입니다

    1. Re: 안우성 2007/08/05 04:51 # M/D

      my pleasure.
      나름 조사하고 나서, 왠지 걍 묻어두긴 아깝더라구.

  2. asian teen porn sta 2008/03/12 13:45 # M/D Reply

    그런 경이롭 위치를 위해 많게의 감사!

  3. nicole kidman tits 2008/05/22 13:13 # M/D Reply

    아주 유용한 정보!

  4. gothic cathedral ro 2008/05/22 13:22 # M/D Reply

    중대하고 유용한 위치!

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일본의 동영상 사랑


불과 1년이 되지 않은 기간동안 일본에서 인터넷 유저 중
Youtube에의 집중이 놀라울 정도로 커졌다.

실제 Youtube입장에서 봐도 세계 어느나라보다 유튜브를 조회하는 나라가 일본이 되어있는데.(아래그래프: Google trend 기준 Youtube를 검색하는 정도)

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게다가 Alexa를 통해 보면, 일본내 사이트 트래픽 랭킹에 Youtube가 6위에 랭크가 되어있다.

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또 하나 지표를 더 들자면, 일본 내 최대규모 커뮤니티 Mixi 내에서 2번째로 회원수가 많은 커뮤니티가 Youtube이다.

Youtube보다 약간 전에 GyaO라는 USEN group의 스트리밍방송국 형식의 인터넷 TV가 꽤 선전하는 듯 했으나(저작권에 기반한).. 역시 일본 유저들 사이에서도 다소 제재의 소지가 모호한 곳으로 모여든게 아닐까 .
실제 youtube와 흡사한 일본 국내 서비스 peevee나 flipclip이 그닥 선전을 하지 못한데 역시 그  이유가 있지 싶다.

한편, 최근엔 mashup 느낌의 멋진 서비스들이 눈에 띄어 소개하고 싶다.
인기의 Youtube자체를 활용한 느낌인데, 머랄까 그야말로 유저 인터페이스의 신선함을 던져준다고 할까.
  • 굉장히 심플하고 그저 TV와 같은 느낌을 선사한 RIMO
  • 채널표를 보면서 고르는 느낌을 주는 ORESEG
동영상이 뜬다고 해서 그저 동일한 기능의 사이트들이 우후죽순 쏟아지는 모습에서 재미난 시도들이 더 돋보인다.
반드시 필요한 거 빼고는 오히려 다 제거하는 게 혁신이다 란 생각을 다시 해본다.


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  1. little russian porn 2008/03/12 11:15 # M/D Reply

    너는 아주 좋은 보는 위치가 있는다!

  2. joogunking 2008/04/18 01:12 # M/D Reply

    유튜브의 개방성이 뛰어나 매쉬업 사이트를 탄생시켰네요.
    미국의 서비스가 일본에서 더 뛰어난 서비스로 다시 태어나는 것을 보니 역시 인터넷 안의 세계는 좁군요.
    좋은 글 잘 보고 갑니다.

    1. Re: 안우성 2008/04/18 01:44 # M/D

      '+ 발상'이 발명의 지름길이라는 얘기가 문득 떠오르네요. 괜찮은 api를 활용한 새로운 서비스가 또 어디서 나올지 기대됩니다.

  3. simple pleasure 2008/05/22 12:35 # M/D Reply

    좋은 너를 위치! 감사하십시요.

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세컨드라이프 현황 모음

  • Posted at 2007/02/28 06:36
  • Filed under 미디어
  • Posted by 안우성


영문판에서는 이미 400만명 가까이의 유저가 참가하고 있는 온라인 가상 공간
Second Life」의 일본어판 서비스가 곧 개시된다.

Second Life는 플레이어 자신이 버추얼 세계를 만드는 것에 참가할 수 있는 게임. 유저는 현실과 같이 경제활동을 실시할 수도 있고, 실제의 기업이나 대학, 점포나 공공 시설 등도 「Second Life」내에 존재하는 등 일반적인 온라인 게임과는 큰 차이가 있다.  현실 세계의 모든 것, 혹은 가상 세계에서만 가능한 것, 상상속의 모든 것이 만들어져 거기서 살 수 있다.(게임이라기 보다 거대한 '툴'..)

주어진 세계에서 노는 것과 달리 유저는 Second Life에 자유롭게 아바타를 디자인하거나, 무기를 만들고, 탈 것을 만들거나, 건물을 지으며, 스크립트를 써서 게임 룰조차도 만들 수 있다.

쉽게 상상하기 힘들겠지만, 비즈니스도 성립되고 있다. 유저에게 저작권을 부여한 Second Life 내에서 만든 것은 판매할 수 있으며, 거기서 얻은 수입을 실제의 돈에 환금할 수 있다. 따라서, 토지를 손에 넣어 집세 수입을 얻거나, 영화관이나 라이브 등의 서비스를 제공하고 입장료를 받을 수도 있게 된다.

게임의 인기와 더불어 로이터, 닛산, 토요타, IBM, DELL, 나이키, 소니 BMG 등 벌써 많은 기업이 Second Life 내에 진출하고 있다. 한편 Second Life에서 태어난 가상의 브랜드가 반대로 현실 세계에서 상품화 되기 시작했다. Second Life의 성장은 사실 생각보다 놀라운 수준.

*최근 기사들에서 몇몇 눈에 띄는 피쳐들을 찾아보니..
스웨덴 정부, Second Life에 대사관을 개설, IBM, Second Life내에 가전 양판점도 개설, LEGO가 Secondlife에 참가, Second Life로 백만 장자 탄생인가, Adidas의 진출. 메르세데스 벤츠의 쇼룸, 일본 최대 커뮤니티 믹시의 공개채용설명회, 일본의 중고 서적 거래 체인 Bookoff 진출, 일본인 주거지구 내 Shibuya와 Akiba 부동산 완매!

*몇몇 링크
일본 세컨드라이프 전용 매거진
Secondlife @Flickr
Secondlife Media
Secondlife Movie

*아래는 회원 성장세
    * October 18, 2006 — 1 million registered accounts.
    * December 14, 2006 — 2 million registered accounts.
    * December 29, 2006 — First occurrence of 20,000 concurrent Residents.
    * January 28, 2007 — 3 million registered accounts.
    * February 1, 2007 — First occurrence of 30,000 concurrent Residents.
    * February 25, 2007 — 4 million registered accounts.


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  1. Second Life는 일본에서 성공할까 ?

    Tracked from 、、、、ぷ。。。。★하테나☆ 2007/03/13 18:13 Delete

    セカンドライフの歩き方 posted with amazlet on 07.03.12 三淵 啓自 アスキー (2007/03/26) 売り上げランキング: 156 Amazon.co.jp で詳細を見る 일본에서 2006년 mixi와 Gree등을 중심으로 한 SNS(소셜네트워킹서비스)가 최대의 이슈였다면, 올해는 세컨드라이프(Second Life)가 될 공산이 클것 같다. 한국에 비해서 메이드인재팬 인터넷 서비스가 적은 일본에서는 해외의 서비스를 모방한 서비스나 외국업..

  1. 벗님 2007/03/06 14:48 # M/D Reply

    세컨드라이프, 관련 글들을 볼 때마다 항상 주목하게 만드는군요.. ^^

    1. Re: 안우성 2007/03/06 17:03 # M/D

      그러게요. 당장 모델 자체로의 수익성은 모르겠지만, 주목도만으로는 가히 최고인듯 싶네요
      어떤일들이 또 가능해질지 궁금합니다

  2. 안우성 2007/04/13 01:39 # M/D Reply

    보너스기사:
    The first virtual business school campus
    http://edition.cnn.com/2007/BUSINESS/04/02/execed.virtual/
    Insead가 진출했단 기사네요.
    Lacoste도 진출
    http://designersinteractifs.com/site/index.php?2007/04/10/78-lacoste-mene-un-casting-d-avatars-dans-second-life

  3. gear horse riding 2007/10/12 15:40 # M/D Reply

    너는 아주 좋은 보는 위치가 있는다!

  4. fuck baby 2008/05/22 12:28 # M/D Reply

    뉴스를 위한 감사합니다…

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일본 온라인게임: 레드스톤(붉은보석) 사례

  • Posted at 2007/02/23 06:45
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

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최근, 트래픽 분석 사이트에서 레드 스톤(한국명 붉은 보석)의 급격한 상승(작년 11월 무렵부터)이 눈에 띄어서 관련의 기사 등을 조사해 보았다.

(관계자 인터뷰 중심의 내용이라 객관적 통계치와 다소 다를 수 있음)
레드 스톤은 일본 PC온라인 게임 중 3위 정도로 랭크되고 있다.
‘라그나로크'이후, 최고의 MMORPG라고 불려도 이상하지 않을 정도.
최고 동접은 6만, 회원수 92만, 월매출 6억엔을 넘는다는 내용
2005년 3월 상용 서비스 이후 1년만에 동접 3만명, 월매출 5억엔을 기록했고, 실제로 많은 유저들이 넷카페에서 플레이하고 있다는데..

아오이씨(21, 학생)은 “레드 스톤이 일본에서 인기인 것은 혼자서 콘솔게임을 플레이하는 것에 익숙해진 일본 게이머들의 스타일에 맞춰졌기 때문에”이라고 하면서 “유저가 1 캐릭터로 2종의 직업을 경험할 수 있는 변신 시스템 같이 콘솔 게임 스타일의 시스템이 일본 게이머에게 먹혔다”고 말했다.
"그리고, 스토리의 완결성을 중시하는 게임 시스템도 일본 유저의 취향에 맞았다고 보여집니다."

[전술]
# 클로즈 베타 시, 레벨업 속도를 상향 조정했다.
: 레벨업 속도를 2배로 서비스를 했다.
물론 현재는 정상 서비스이지만, 초기 게이머들의 이탈을 막기 위해서 2배의 경험치를 주는 방법으로 진행했다. 일본 시장의 습성상, 2배 빠른 레벨업을 보장하는 것에 의해 꽤 많은 수의 매니아가 형성되었다고 생각된다.
# 레드 스톤의 일본과 한국 게임 서비스의 차이는..
: 일본 레드 스톤만의 특징은 초보마크를 게임에 도입한 것.
그랬더니, 많은 게이머들이 저레벨 게이머를 도와 주고, 협동 플레이하는 모습을 볼 수 있었다.
이것은 꽤 중요한 부분이었으며, 일본 게임의 특성상 까다로운 게임에 쉽게 싫증을 내는 일본 게이머에게는 신선한 충격였던 것 같다.

여기까지가, 개발사의 사장 등과의 인터뷰 기사 에서 발췌한 내용.

최근의 웹 트래픽 성장에 관해서는 SEO 대책이라든지 어필리에이트 등이 반영된 것도 같고
혹은 100% 입소문의 힘인가 모르겠지만, 메인페이지도 첫방문자에 맞게 상당히 심플하게 되어 있다.
http://www.redsonline.jp/

* 이상, 추측성 정리이니 보다 정확한 히스토리를 아시는 분은 피드백 주세요


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  1. anal get girl 2008/03/12 11:04 # M/D Reply

    중대하고 유용한 위치!

  2. random sampling sys 2008/03/12 13:51 # M/D Reply

    그런 경이롭 위치를 위해 많게의 감사!

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갬블 산업에 대한 이중성


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    Nations say they attack Internet betting for sake of the children, But they also run gambling operations.

이번에 실린 뉴스위크의 기사 'Morality vs. Money'에서의 요점인데, 사실 많은 나라에서 늘상 비슷한 도덕적 논쟁을 벌이고 있다. 도박의 죄악으로부터 국민을 보호하고자 규제하는 한편, 도박산업을 또한 허용하는 - 정부가 주도하고 있는- 부분에서는 그야말로 상당한 수익을 올리고 있는 셈

정부가 허가를 한 미국의 Vegas나 Atlantic City 같은 카지노 지역이나 유럽에서의 state casino, lottery monopolies, 혹은 한국에서의 로또나 강원랜드, 경마 등을 보면 알 수 있는데..

얼마 만큼까지 사행성의 정도가 허용 가능한지 문제를 지적하기에 앞서,
정부에서 이처럼 대규모 복권/ 도박 산업을 증진시켜 사람들로 하여금 즐기게끔 시도하는 한편, 동시에 사회 도덕과 안전을 위해 도박의 위험에 대해 규제의 목소리를 높이는 이러한 모순을 한번 생각해봤으면 한다
(당연하게도 산업에의 진입을 차단할 수록 유일한 제공자는 더욱 달콤한 수익을 보장받게 된다)
                         #참고: 비슷한 맥락으로 좀 검색해보다 발견한 조대행 님의 글

사실상 이미 수천 개의 사이트가 인터넷으로 갬블 서비스를 제공하고 있고(가상 머니로 제한되는 경우도 고려), 룰의 간단함 때문에 게다가 영어를 무리없이 구사한다면 국가별로 차이가 있는 규제를 넘어 이용가능한 서비스는 얼마든지 있다. (물론 온라인 갬블링도 규제가 강화될 조짐이다)
이처럼 온라인/ 모바일 등 얼마든지 서비스의 제공 가능한 루트가 존재하는 현실에서 제한적인 규제, 어쩌면 규제라기 보다 제한된 영역에만 그야말로 엄청난 수익을 보장하는 허가가 실효성이 있는지 다시 생각해봤으면 한다.

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실제 하나의 사례로 PartyGaming을 들어보자.
지난 11월 Forbes지에서 우연히 The 400 Richest Americans를 보는데, 100위권에 '온라인게임' 산업영역을 가진 사람의 이름이 보였다. WoW 관련인가 잠시 생각을 했다가 나중에 찾아봤더니..
Russel DeLeon이라는 인물로 Harvard를 나온 법학박사 출신인데, 온라인 갬블링 서비스를 제공하고 있다. 미국 유저들로부터 주 수익을 얻지만 illegal한 측면에 부딪혀, 서버/ 오퍼레이션 등을 인도, 영국에서 하고 상장도 런던에서 했다.

여기서 거듭 드는 생각은 니즈가 있다면 어떤식으로든 공급은 발생한다는 것.


2003년에 봤었던 Mckinsey Quarterly의 Gambling on Customers란 사례가 있다.

Harrah's Entertainment라는 카지노 엔터테인먼트 브랜드를 소유한 기업의 얘기이다. HBS의 교수 출신으로 합류한 Gary Loveman이란 인물이 많은 사람들의 부정적 시선에도 불구, 브랜드 구축 성공과 로열티 프로그램으로 수익을 배증시킨 케이스. (현재 그는 회장 겸 CEO로 재직중)
창조적인 CRM의 발전을 중중심으로 다뤄졌던 것으로 기억하는데.. 개인적으로도 레져산업이야 말로 타 산업과 달리 개인별 소비액의 차이가 극명하고, 감정에 의한 소비가 쉽게 일어나므로 CRM 도입시 그 효과는 더욱 기대될 수 있다고 본다. 원문 보기

이 사례를 통해서 언급하고 싶은 건, 보다 많은 사람들이 진입할 수 있게 둬서, 오히려 재미나 레저로서의 서비스 발전을 꾀하도록 하고-심지어 타 산업에서도 벤치마킹할만큼- 한편 갬블 자체도 특정 업체가 독점하면서 말도 못할 불로소득을 누리기 보다, 납득할 만한 수익 구조로 많은 프로바이더 들이 존재하고 경쟁하면서, 소비자 역시 보다 다양한 선택지에서 스스로 선택하는게 낫지 않을까라는 생각이다.


물론 나 역시 엔터테인먼트 산업에 있으면서 이미 입장이 많이 다를 수 있겠지만, 일본에서 동네 곳곳에 자리 잡은 파칭코를 보면서 국민 사행성과 청소년의 학업에 그토록 악영향을 초래하는지.. 한편 사행업에 대해 심의나 규제가 일반적인 한국에서 역으로 왜 국민적인 로또 열풍이나 판교(로또 아파트)같은 사례가 발생하는지도 다시금 떠올리게 된다.


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Wii: 어머니층을 위한 단말 (시장분석등)

  • Posted at 2006/12/26 02:08
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

世界初のお母さん向け情報端末登場@発熱地帯

:: 일본 기사에서 공감한 내용이 있어 번역을 해보았음. Wii는 오래하면 팔이 아파서 못할텐데 라든가, 혼자서는 왠지뻘쭘하겠지라는 일반 게이머의 상식이 아닌 본래의 의도를 잘 분석한 점에 주목했습니다.

엄마의 요구에 응하는 기능이 잇달아

Wii의 승리를 지지하는 것은 엄마들일지도 모른다 

이 조사에 의하면, 30세~40세의 전업 주부층에서는 지상파 디지털 방송에 대해 「자세한 내용은 모른다」라고 하는 회답이 56.0%였다고 합니다. 이후 지상파 디지털 방송의 기능 개요의 설명을 한 후 이용 의향을 물으면, 전업 주부층의 이용 의향이 87.0%로 가장 높은 것이 되었다는 기사를 전하고 있습니다.

주목해야 하는 것은, 전업 주부층이 가장 흥미를 가진 기능이, 「최신의 뉴스를 언제라도 볼 수 있는 것」, 「프로그램에서 소개된 요리 레시피를 언제라도 볼 수 있는 것」, 「지역마다의 일기 예보를 볼 수 있는 것」였던 점입니다.
기사 중에서는, 「화면 조작이 어려워 잘 다룰 수 있을까 불안」이라고 회답한 사람이 46.0%였던 점도 전하고 있습니다.

지상파 디지털의 기능이 주부층에 전혀 침투하고 있지 않다고 하는 이야기. 텔레비전에 그런 기능을 기대하고 있지 않았다고 할까. 뭐든지 가능한 기계가 되면 과연, 무엇이 될까가 유저에게 이해되지 않게 된 딜레마.

Wii로 전달 개시된 「날씨 채널」은 엄마 층의 수요를 노린 서비스. 꽤 수동적인 유저를 대상으로 하고 있다고 생각합니다.「인터넷 채널」이 있으니까 Web 브라우저로 일기 예보를 보면 된다라고 생각하지 않고 , 일부러 전용의 서비스로서 잘라 두고 있습니다. 또 「뉴스 채널」도 마찬가지로, Web 브라우저로 야후 뉴스를 보면 된다는 발상이 아닙니다. 엄마 전용의 니즈는 각각 독립한 채널로 하되, 능동적으로 정보를 요구하는 사람에게는 「인터넷」을 봐 주세요라고 제시하고 있습니다.

가정 내의 정보 격차에 극히 의식적인 설계라고 할 수 있습니다. 같은 지적은 몇몇 블로그에서도 보여지고 있습니다.

아마 닌텐도로서는 「가족의 앞에서 보여질 사이트만 볼 수 있으면 충분」일 것이다.(중략) 조작하는 것도 엄마라고 하는 것보다, 조금은 PC를 사용할 수 있는 아버지 라고 하는 이미지가 아닐까?
PC에 약하고 알레르기가 강할 듯한 엄마에게는 「날씨 채널」이나 「뉴스 채널」로 정보를 제공할 생각일 것이다. 즉 Wii를 사용하는 가족의 사이에서의 디지털 디바이드도 염두해 둔 셈이다.
닌텐도라고 하는 기업이 깊이 생각한, 인터넷에 대해서의 회답의 결집. 아니, 그 역시 충분한 표현이라고 하기는 힘들다. 컴퓨터의 발달에 의해서/ 연령 차이에 의해서 일어나고 있는 데바이드=격차를 완전하게 해소하기 위한 해답.
젊은 층을 위한, 아버지를 위한 정보 단말은 과거에 예가 있습니다만, 엄마 전용을 여기까지 강하게 밝힌 정보 단말은, 혹시 세계 최초가 아닐까 생각합니다. PS3나 XBOX360가 남성용의 사내다움인 이미지가 강한데 비해, Wii는 PC의 주요 유저와 맞지 않는, PC에선 어이없이 멀어진 층을 노리고 있군요.


게임 밖의 경험을 되살릴 수 있는→엄마가 대등하게 놀 수 있는 게임기

Wii에 건 「모친의 권리 복귀」

미움받지 않는 게임기가 아니라, 필자의 감각에서는 「엄마를 포로로 하는 게임」인 것인다. 항간에는, 아이와 모친의 리모콘의 쟁탈전이 시작되었다고 한다. 숨길 것 없이 우리 집도 같은 상황이다.
 「부모가 아이에게 이길 수 있는 첫 게임기」, 그것이 Wii다.
(약)
이와 같이 모친이 게임을 싫어하는 이유의 일단에는, 게임의 내용에 흥미를 가질 수 없는 것 외에, 아이와 대전해도 절대로 이길 수 없는 분함도 잠복하고 있다. 그 점, Wii의 「조작이 간단」 「경험을 살릴 수 있다」라고 하는 요소는 크다.

게임의 밖의 경험치에 대한 지적이 재미있습니다.
DS의 트레이닝계 게임에도 그러한 측면은 있던 것입니다만, Wii는 그것을 한층 더 추진한 게임기라고 할 수 있습니다. 이전에도 「마작」 「장기」 「바둑」게임과 같이, 게임 외의 경험을 보람있게 쓸 수 있는 게임은 존재했습니다만, 남성용으로 특화하고 있고, 일반적으로 「아버지 계」라고 불리고 있었습니다. DS와 Wii에서는 여성 유저의 비율이 높다고 하는데, 향후는 「엄마」 「언니」 「아줌마」게임이라고 하는 장르가 개척되어 갈지도 모르겠네요.

여성 및 중노년 게임 유저가 급증 중 - 영국에서도 닌텐도의 DS효과
영국에서도 DS효과에 의해서 여성 유저가 급속히 증가하고 있는 것 같습니다. 해외에서도 「엄마」마켓의 확대를 기대할 수 있을 것입니다. 아무튼 인류의 약 반수는 여성이니깐요. 일본의 여성과 해외의 여성이 같은 기호를 가진다고는 할 수 없습니다만, 여성 시장에의 주목이 높아지고 있는 것은 전세계적인 현상입니다.

일본에서는 최근 몇년 「멋쟁이 마녀 러브&베리」 「たまごっちのプチプチおみせっち」 「nintendogs」 「동물의 숲」과 히트작이 계속 되어, 여아~어른의 여성취향 마켓이 활성화 되어 있습니다. 여성을 타겟으로 한 게임 디자인에서는 꽤 선행하고 있다고 말할 수 있겠지요.

Wii의 체험 게임은 신체를 움직이는 것이 많기 때문에, 장시간 놀려면 적합하지 않고, 시간을 들여 게임 내에 경험치를 부지런히 축적하는 게임 디자인보다, 「게임 밖의 경험치」를 단시간에 발휘하는 설계 쪽으로 향하고 있습니다. 또, 게임의 단시간성에 의해, 적당한 스팬으로 교대해 노는 것이 많아지기 때문에, 가족의 멤버 전원에게 놀 기회가 균등하게 돌아가기 쉽습니다.

(반면, 게임 내에 경험치를 축적하는 타입이라고 하는지, 1인용의 게임은 너무 재미없네요. Wii의 론치 소프트의 대부분을 해봤습니다만, PS2와 DS가 좋겠다는 것이 솔직한 감상입니다.)


+ 1:Wii를 위한 사이트 작성 붐?

more..


+ 2:Wii와 대화면 TV의 친화성

more..



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  1. 구매예정인 운동 기구 - Wii

    Tracked from 벗님의 작은 다락방 2007/01/17 07:12 Delete

    뿅뿅 게임 이후로 딱히 즐기고 있는 게임이 없습니다. 예전에는 그저 즐겁게 하는 것이 게임이라고 생각하고 있었는데,요즘의 게임은 'more time, more study'를 요구하니,'왜 내가 해야하지?'라는 의문이 들게 되더군요. 앞으로 엔딩 씬을 보게 되는 게임이 몇이나 될까, 아니 정말 엔딩 씬을 볼 때까지 할 수 있을까도 의심이지만,예전의 간단하고 즐거웠던 게임의 세계로 초대되었으면 하는 바람입니다. Wii에 대해 처음 소식을 접하고,'아,..

  1. dish network ppv 2008/03/12 13:41 # M/D Reply

    나의 친구는 너의 위치의 현재 팬이 되었다!

  2. sex in the bedroom 2008/05/22 13:23 # M/D Reply

    걸출한 위치! 많은 감사.

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수익성 있는 웹서비스: profitable business


The eBay Model Goes To The Movies Dec 11, 2006 BusinessWeek
의 글을 보고 이래저래 떠올려 보게 된 건데..

#
The business model points to a new way of buying and selling media online using digital brokers.
A growing crowd of startups, including Pump Audio, Zattoo, and Lulu, are jumping into the market to help niche music, TV shows, and books find new audiences online.

여기에 소개된 inDplay를 포함 최근의 여러 서비스들이 과거에 비해 체계적인 수익 창출 모델을 많이 고민하고 있음을 요즘 자주 느낀다

버블도 많이 꺼지면서 제아무리 회원이 많고 트래픽이 많은 사이트라도
결국 큰 배너에 의존한다거나, 이용하는 사람들의 주요 경험과 무관한 곳에서 수익을 찾는다면
그닥 청사진이 보이지 않는 게 사실

실제로 11월에 발표된 Morgan Stanley의 월드 인터넷 서비스 동향에 대한 자료에서도
http://www.morganstanley.com/institutional/techresearch/pdfs/Webtwopto2006.pdf
그러한 경향이 비춰지고 있음은 물론,
trendwaching.com에서도 12월의 이슈로 GENERATION C(ASH)를 얘기하고 있다.

일본에서도 블로그의 성장과 떼어놓을 수 없는게 어필리에이트로 보이고, 실제로 많은 사람들이 특화된 주제를 얘기하면서 해당 상품을 자연스럽게 소개하는 행태를 보이고 있다.
기분 좋아 리뷰를 쓰면서 선전 활동을 하게 되고. 기업에서는 최말단에서 실질적으로 어떤 buzz가 발생되는지를 캐취할 수 있는 지극히 자연스런 흐름

#
결론적으로 기업에서 시작하는 서비스라면 그 출발부터 수익모델을 반드시 반영해둬야 할 것이며,
네트워크 효과로 어떻게 되겠지 혹은 활성화만 잘되면 이라는 단순한 생각은 앞으론 접어두는게 좋다고 본다


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  1. big easy spokane wa 2008/03/12 11:05 # M/D Reply

    우수한과 아주 도움이 되는!

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「게임 인구를 반전시킨 계승자」이와타 사토시

  • Posted at 2006/07/22 07:40
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

사용자 삽입 이미지
주간 동양 경제(7/15호) 「게임 인구를 반전시킨 계승자」이와타 사토시 닌텐도 사장인터뷰
(다소 어역 및 편집을 했음)

게임 업계의 맹주, 닌텐도가 극적인 사장 교대를 발표한 것은 2002년.
반세기에 걸쳐서 군림한 카리스마 경영자, 당시 74세의 야마우치 쥰이 선택한 것은, 당시 42세의 이와타 사토시였다.
매스컴의 관심은, 32세의 연령차이로 향했다. 그리고 6명이 대표이사가 되는 이례적인 집단지도 체제.
이와타는 최연소, 게다가 2년 전에 중도 입사한 "영입멤버" 였다. 대부분의 기자가 이와타에 대해선 노마크였다.
「게임은 집단지도 체제는 안 돼」 「야마우치의 카리스마있던 회사. 이걸로 닌텐도도 둔해지는가」후계자와 신체제에, 업계인이나 애널리스트는 신랄한 말을 던졌고 연일 매스컴의 지면을 덮었다.

그러나, 그로부터 4년, 증명된 것은 야마우치의 훌륭한 "판단"이었다.

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  1. daniel nude play ra 2008/03/12 13:52 # M/D Reply

    친구는 너의 위치의 현재 팬이 되었다!

  2. tiny pink tit 2008/03/12 13:54 # M/D Reply

    좋은 위치는 그것 찾아본 즐겼다!

  3. celebrities with ea 2008/05/22 13:01 # M/D Reply

    좋은 너를 위치! 감사하십시요.

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