Search Results for '온라인게임'

35 posts

  1. 2008/07/07 온라인게임 해킹: 내 집 문단속은 내 돈으로 by 안우성
  2. 2008/07/06 VC가 외면하는 컨텐츠, 영화, 게임 by 안우성 (2)
  3. 2008/04/25 쏟아지는 Facebook 어플리케이션의 M&A 움직임: 소셜 게임 분야 by 안우성
  4. 2008/04/05 일본발 동영상 공유 서비스 니코니코동화에서 얻는 교훈 by 안우성 (3)
  5. 2008/03/11 자신의 음악에 맞춰 게임 화면을 만들어주는 audio-surf by 안우성 (1)
  6. 2008/02/21 컨텐츠의 힘을 극대화한다! Brash Entertainment by 안우성 (2)
  7. 2008/02/14 Hello Kitty MMORPG beta 개시! by 안우성 (7)
  8. 2007/12/26 차세대 게임 포탈, 게임 콘솔은 SNS by 안우성
  9. 2007/11/04 소셜 네트워크가 찾는 '게임'이란 키워드 by 안우성 (3)
  10. 2007/10/19 Friday Headlines - 071019 by 안우성 (2)
  11. 2007/10/16 AD Flash 게임에 대한 새로운 접근: MochiAds by 안우성 (3)
  12. 2007/07/12 사이트 랭킹의 지표를 PV로부터 체재 시간에 by 안우성 (4)
  13. 2007/07/10 게임내광고: 미국의 성장세를 통해 본 일본 시장 상황 by 안우성 (8)
  14. 2007/06/19 WOW와 중국의 작업장: Warcraft로 먹고사는 사람들 by 안우성 (4)
  15. 2007/06/11 인터넷 월드의 미래를 먼저 체험하는 벤쳐캐피탈리스트 Joi Ito by 안우성 (6)
  16. 2007/05/03 Online Communities의 월드맵 by 안우성 (3)
  17. 2007/04/24 코카콜라 meets Second Life by 안우성 (3)
  18. 2007/03/31 유저가 만드는 게임, Gamer's Youtube by 안우성 (3)
  19. 2007/03/24 Second Life에서 이벤트를 고려하는 기업에게 주의! by 안우성 (1)
  20. 2007/03/22 일본 겅호 게임즈 분석하기 by 안우성 (5)
  21. 2007/03/07 게임과 UCC, 음악으로 접근하는 EA by 안우성 (2)
  22. 2007/02/28 세컨드라이프 현황 모음 by 안우성 (5)
  23. 2007/02/23 일본 온라인게임: 레드스톤(붉은보석) 사례 by 안우성 (2)
  24. 2007/02/20 Mass collaboration: 위키노믹스 by 안우성 (5)
  25. 2007/02/02 게이밍과 소셜 미디어 by 안우성 (2)
  26. 2007/01/21 구글의 게임내광고사 인수 얘기가.. by 안우성 (4)
  27. 2007/01/13 갬블 산업에 대한 이중성 by 안우성
  28. 2006/12/11 게임 내 광고 이야기 by 안우성 (1)
  29. 2006/09/21 엔터테인먼트의 일 by 안우성 (1)
  30. 2006/07/08 M16 Game Marketing Conference by 안우성

온라인게임 해킹: 내 집 문단속은 내 돈으로

  • Posted at 2008/07/07 15:22
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

게임이 인기가 있는 이상 해킹, 아이템 현금 거래(RMT)문제는 사라지지 않는다고 보는데요. 블리자드도 와우(WoW)로 상당한 인기를 누리는 만큼 결국 대책 마련에 나섰습니다.

Blizzard Looks To Security Tokens For World of Warcraft
로그인 시 은행 보안카드 처럼 개인마다 유니크한 번호를 생성해 접속하는 것입니다. 몇 년 전 NC Japan에서도 이걸 도입하느라 고생했었던 생각이 나네요. 그래서 이게 새롭다기 보다, 좀 다르고 재밌는 점은 보안을 강화하고 싶으면 필요한 사람이 부가 서비스에 지불하라는 거죠.
The firm said the device will be available for $6.50 from Blizzard's online store, and will help players avoid having their accounts
정서의 차이 같기도 한데, 일본에서는 전체적으로 강제 도입하느라 애도 많이 먹고, 그래도 대부분의 화살이 서비스 회사로 향하기 마련이라 추가 과금 대상으로는 보기 힘들었는데(한국도 마찬가지), 이렇게 기사로 접하니 말이 안 되진 않는다 싶습니다. 집 문단속 때문에 건설회사 찾지 않고 세콤 다니깐 말이죠.

혹은, 놀이동산 갈 때 귀중품 보관 락커 정도는 결국 내 돈 낸다고 보면 될까요?

2006/12/17 - [분류 전체보기] - RMT에 대해서
2007/06/19 - [게임] - WOW와 중국의 작업장: Warcraft로 먹고사는 사람들
2007/03/07 - [미디어] - 소셜미디어, 대중의 지혜에 대한 의문

러시아 시장 1위는 ‘리니지2 사설 서버’


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VC가 외면하는 컨텐츠, 영화, 게임


벤쳐와 그에 대한 활발한 투자가 잘 이뤄지는 캘리포니아에서도 좀처럼 컨텐츠 분야에의 투자는 찾아보기 힘듭니다. LA, 할리우드 같은 데서도 이 분야로 사업 시작하는 사람이 꽤 많고 실제로 펀딩을 찾는 쪽은 많은 반면, 투자를 한다는 얘기는 듣기 힘들고 디지털 미디어나 엔터테인먼트에 특화된 VC도 손에 꼽을 정도 입니다.

Southern California의 벤쳐 관련 유명한 미디어를 하는 분의 글에서 간단히 정리하길, 결국 컨텐츠는 너무 '히트' 위주(이전 결과)의 산업이라 예측이 불가능하고, 작품 단위로는 투자하진 않을 뿐더러 성공작을 만든 기업을 키웠다고 해서 그 이후가 또 보장되기도 힘들다는 겁니다. 그나마 한다면 온라인 게임 관련 플랫폼을 만들거나 하는 "기술" 중심의 업종 정도라는 군요.

It’s just those opportunities tend to not match the ideal VC profile in terms of scalability and repeatability. Namely, investors are looking for something which scales out fairly well–i.e. something you can gain lots of additional business for without investing as much into a company–and which is also repeatable — i.e. it does not require a new team, retooling, or the same effort to get your next product out. In most of these cases, it misses the mark on both. Scalability is limited, because in order to create your next content title/game/etc. it takes the same, or more effort to create. Repeatability is limited, because usually you have to sell your customers all over again, and your next title is not necessarily going to be successful.
실제로 많은 예산이 들어간 영화, 스타 개발자가 창업해 만든 새 게임 등 얘기의 초점이 컨텐츠에 있을 때 실패 사례가 참 많습니다. 그렇다면 컨텐츠 산업에서 오래 가는 기업을 키워내기란 정말 하늘에 맡길 수 밖에 없는 걸까요.

투자 관점에서보면 마찬가지로 scalable하거나 repeatable하지도 않지만 롱런하고 있는 컨텐츠 기업들(disney, ea, blizzard, nintendo..)의 신규사업의 착수 방식이 궁금해집니다.


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  1. 박지웅 2008/07/07 20:41 # M/D Reply

    VC는 아니지만, Relativity Media의 경우에는 최근 3년간 괄목할만한 deal을 해오고 있는 것 같습니다.

    예를 들면 올해의 경우에도 http://www.forbes.com/markets/feeds/afx/2008/02/28/afx4711991.html

    히트! 위주의 산업이라는 면도 물론 일견 타당하겠지만,
    결국 확률적으로 보면 Economy of Scale이 될만한 마켓을 소유하고 있느냐...가 이슈인 것 같네요.

    1. Re: 안우성 2008/07/07 21:57 # M/D

      이곳도 LA에 있는 회사네요. (찾아보니 홈페이지가 참 깔끔하군요 6^^)
      여기서 PE 하는 친구들 만나보니 기존 미디어/엔터테인먼트 회사 상대로는 꽤 딜이 있다고 하던데, 그게 어디까지나 그만한 캐쉬플로우가 현재 있기 때문이라더군요.
      한편, 딜의 대상이 된다는 건 뉴미디어가 부상하면서 사업이 좀 어려워지고 있기 때문이 아닌가 싶기도 하네요.

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쏟아지는 Facebook 어플리케이션의 M&A 움직임: 소셜 게임 분야

  • Posted at 2008/04/25 02:37
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

현 22,000개 가량으로 집계되는 faceboook apps에서 대형 매수는 주로 소셜게임 분야에서 발생하는 것 같습니다. 이전부터 그 흥행은 엿보였는데요.
2007/11/04 - [웹과 인터넷] - 소셜 네트워크가 찾는 '게임'이란 키워드

연초에 Zynga가 CLZ Concepts라는 어플리케이션 개발의 Superheroes를 매수했습니다. 최근, 경쟁사인 Social Gaming Network(SGN)는 Esgut, Free Gifts, Nicknames, Oregon Trail 및 Friend Block에의 경영 참가를 발표했습니다. 이로써 SGN는 Facebook 유저가 인스톨 하고 있는 어플리케이션 개발사 중, Slide와 RockYou에 이어 랭킹 3위에 이르게 되었습니다.
 
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SGN는 매수, 유명 어플리케이션 개발자들과의 파트너십 등으로 규모 확대를 노리고 있습니다. 게다가, 타 게임 어플리케이션과 크로스 프로모션 가능한 광고 네트워크를 런치해, $10 M(1000만 달러)의 증자를 실시하고 있습니다. 이 Gaming Hub에는 현재 70개 게임과 기타 어플리케이션이 놓여져 있습니다.
# 광고네트워크 참고: 2008/04/15 - [웹과 인터넷] - Yahoo! Japan의 움직임과 매수 이슈에 대해

소셜 게임 계에서 “최대”를 놓고 벌어지는 SGN와 Zynga의 경쟁 구도는 인재와 유저를 노리는 경쟁이면서, 또한 누가 먼저 이익을 창출할지의 레이스이기도 합니다. 일단 시장 내 경쟁도 좋지만, 아직 덜 친숙한 "소셜 게임"이란 파이 자체를 키워주는 시도가 많이 나왔으면 좋겠습니다.
2007/08/03 - [웹과 인터넷] - 소셜네트워크, 그들만의 리그가 안 되려면..



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일본발 동영상 공유 서비스 니코니코동화에서 얻는 교훈


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니코니코 동화
(이후, 니코니코)의 성공에 대해 자체적으로 「시간」을 테마로 설명하고 있습니다.

가령, 인터넷 비즈니스 중 가장 집중된 트래픽을 창출하는 온라인 게임의 경우, 유저끼리 같은 시간에 한 공간에 접속해 그 와글와글한 혼잡함을 공유하는 게 생명입니다. 반대로 모일 때 모이지 않으면 거의 재미가 없어 초기 인원몰이에 실패하면 망하기 쉽상입니다. 그래서 "동시접속자수" Concurrent Users가 업계 내 가장 중요한 지표가 됩니다.

그 인터넷 재미의 본질을 파악한, 니코니코는 정말로 같은 시간을 공유하고 있지 않아도 항상 코멘트가 리얼 타임의 느낌 - 순간의 감상이 그대로 꽂힌체- 으로 남게끔 되어 있습니다. 그들은 "「축제」의 유효 기간이 지속하는 시스템"이라고도 표현하고 있습니다.

실제 혼자하면 재미없지만 같이 파티를 짜서 하기 때문에 정말 빠져나올 수 없이 재밌는 게 온라인게임입니다. 반대로 그것 때문에 어느 정도 시간을 각오하지 않은 사람은 부담을 느낍니다. 일부 기업들은 서비스 오픈 시 직원과 알바를 동원해 쪽수를 채워 혼잡감을 유발하기도 합니다.
 
근데, 니코니코의 컨셉은 새벽 4시에 동영상을 봐도, 반대로 점심시간에 잠시 봐도 똑같이 재밌습니다. 즉, 현실의 시간축 상에서는 뿔뿔이 흩어져 투고된 코멘트를 「동영상 재생의 시간축」이라는 기준에 따라서 재배열함으로써, 복수의 유저의 체험을 묶어내고 있습니다.


또 하나 의견을 더하면, 현실에선 컨텐츠에 대해 꼭 총평을 하지 않습니다. 헌데, 지금까지 상식으로 글이든 동영상이든 꼭 전체에 대해 아래에 댓글을 다는 구조입니다. 극장에서 같이 영화를 본다면 특정 장면장면에 바로 audience들의 살아있는 반응들이 꽂히겠지요. 그것들이 더 재밌는 느낌을 더합니다. 굳이 2:30 부분에서 어땠다라는 걸 구구절절 밝히지 않고 그순간 폭소한 느낌을 쉽게 공유한 점 역시 훌륭한 니치의 개척과 더불어 정말 동영상에 딱 맞는 모델을 잘 만들어냈다 싶습니다.




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  1. hyunyu 2008/04/06 12:08 # M/D Reply

    User generated content에 또 다시 user가 generate하는 content가 더해진다는게 재밌는 것 같아요.

    1. Re: 안우성 2008/04/06 14:57 # M/D

      그렇군요. 그것 역시 온라인게임과 다른 점이네요 ^^

  2. cock fuck stroke wa 2008/05/22 13:01 # M/D Reply

    너는 위치를차가운 만들었다!

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자신의 음악에 맞춰 게임 화면을 만들어주는 audio-surf

  • Posted at 2008/03/11 07:09
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

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우연히 일본의 모 블로그 소개로 알게된 audio-surf빠져들고 있습니다!

음악을 즐기는 새로운 개념입니다. 또한 매번 신선한 스테이지를 체험할 수 있는 게임입니다.
audio-surf는 자신이 갖고 있는 MP3 등의 음악 파일이나 CD 음원에 맞춰 스테이지 화면을 바꿔서 만들어내는 컨셉의 게임입니다.
게임은 레이싱 + 헥사 퍼즐 + 리듬 의 특성을 모두 담고 있습니다. 물론 온라인 대전도 가능하구요.

개인화”를 제대로 극대화 시킨 컨텐츠이면서, 실로 상당히 재미있습니다.
내가 좋아하던 BGM을 꽂고 드라이브 하는 느낌처럼 한곡 한곡 평소와 전혀 다른 느낌으로 소화하는 체험을 할 수 있습니다. 음악을 게임 스테이지 비쥬얼로 되살린 발상이 매우 참신할 뿐 아니라, 게임도 꽤 재미나게 설계되었고 많은 요소를 생각했다 싶습니다.
비트에 따라 변하는 코스와 비쥬얼, 퍼즐을 맞춰서 점수를 쌓아가는 미션적인 요소, 플레이 된 개별 곡마다의 랭킹.. 그리고, 가장 많이 플레이 된 곡이라든지 아마존 스러운 요소. wisdom of crowds를 느낄만한 요소도 발견되구요.

아니나 다를까 국내에서도 이미 알만한 사람들 사이에서 화제로군요!

[Ref] 오디오서프(Audiosurf)|작성자 인디사
이 게임의 또다른 특징은 바로 사운드의 시각화입니다.
모든 트랙의 모습과 조각들의 배치, 심지어는 전체 트랙의 모양까지 그 음악을 시각화 한 겁니다.
당연히 시각과 소리가 아주 잘 맞아 떨어지니 신날 수 밖에 없죠. 정말 너무 신납니다.
그리고 음악의 빠르기에 따라 자동으로 속도도 조절되는데 이 게임 용량이 400메가가 안 넘거든요.
그런데 어떻게 이런 게임을 만들 수 있는지...대단해요~
[Ref] Audiosurf|작성자 밥


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  1. 오디오서프

    Tracked from Ctrl+V to Game 2008/03/11 16:54 Delete

    402324       ( http://storefront.steampowered.com/v/index.php?area=game&AppId=12900 )   처음 보시는 분은 동영상을 봐도 뭔지 모를 겁니다. 장르가 좀 복잡하게 얽혀 있는데 굳이 지칭하자면 '퍼즐이 더해진 레이싱형 리듬게임(orz)' 되겠습니다. 보면 별거 아닌데 실제로 해보면 완전히 빠져들게 되어 있다는게 무서운 점..

  1. kid birthday party 2008/05/22 13:31 # M/D Reply

    우수한 위치! 많은 감사.

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컨텐츠의 힘을 극대화한다! Brash Entertainment

  • Posted at 2008/02/21 15:13
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

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몇 일 전 NCsoft Europe의 Marketing Manager였던 Dirk가 Hollywood에서 새로운 도전을 한다길래 연락을 했었습니다. 지난 여름 출범한 Brash Entertainment 였는데요. 찾아봤더니 기대되는 시도라 소개를 해봅니다.



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엔터테인먼트와 게임의 프로들이 뭉쳐 Hollywood를 포함해 세계에 존재하는 수많은 컨텐츠 IP 기반의 게임을 만듭니다. 바꿔 말하면, "컨텐츠의 가치를 New Entertainment에 맞춰 극대화하겠다."는 셈이지요.

Brash는 이미 Abry Partners LLC, New York life Capital, PPM America로부터 $400 million(3,800억)의 투자 유치를 이루었습니다. 또 메이져 5 Hollywood studios와 계약 성사로 40편 이상의 영화 IP를 획득했습니다.(300 이나 Saw 등)

창업 멤버가 지금까지의 실적이 되었다고 보이는데요.
Co-founder 겸 CEO인 Mitch Davis는 "게임내 광고"로 시장의 서막을 알리고 Microsoft에 매수되면서 더 화제를 불렀던 Massive Incorporated의 창업 CEO였습니다. 또, Co-founder인 Thomas Tull은 영화 300의 Executive Producer입니다. 그의 회사 Legendary Pictures는 Batman Begins, Superman Returns, Lady in the Water를 제작하기도 했습니다. CFO인 Bill Chardavoyne는 얼마전 Blizzard 매수로 떠들썩했던 Activision에서 6년간 CFO 였습니다. (Viacom/MTV Networks에서 VP이기도 했지요) 그밖에도 Ubisoft 부사장 출신의 Sales and Marketnig head를 포함, EA, Vivendi 출신 등의 인재들이 포진하고 있습니다. 딱 보는 순간, 진짜 업계 핵심들이 모였다는 인상을 받았습니다. (상세)


화려한 기반이지만, 영화 게임이 꼭 재밌냐 라든지 EA도 이미 해오던 거 잖아 라고 볼 수도 있습니다. 하지만, 현 레드 오션 같은 게임 시장을 고려하면 이러한 선택과 집중이 충분히 가능성 있다고 보여집니다. Mitch Davis가 몇 년 전 게임 내 광고 시장을 일궈낸거 처럼 말이죠.

차세대 게임 머신들이 나오면서 제작비는 상승했고, 한편 캐릭터, 시나리오 등의 차별화는 더욱 어려워졌습니다. 영화 이상의 제작비를 쏟아부으면서 흥행/ 대박을 위한 경쟁이 격해졌습니다. 더이상 게임은 한두푼 용돈으로 시간 가는 줄 몰랐던 경험 - 숨겨진 모드나 묘수를 발견하고 개발자와 교감했던 순간! - 이 아니라, 이벤트와 매체 노출과 모바일 연동과 아이템 과금 모델, 게임내광고, 원소스멀티유즈 등의 "비지니스 집결체"가 되었습니다.
그랬을 때, 개발력과 컨텐츠에 대해 이런 "개런티"를 안고 가는 모델이야 말로 "Business"의 안정 기반이 될 수 있겠지요. 시장을 새롭게 키우는 멋진 결과가 나오길 기대합니다. Dirk에도 행운을!


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  1. man with two dicks 2008/05/22 13:06 # M/D Reply

    위치에 그것을 중대한 일은 좋아했다!

  2. remington 12 gauge 2008/05/22 13:37 # M/D Reply

    재미있는 아주 지점. 감사.

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Hello Kitty MMORPG beta 개시!

  • Posted at 2008/02/14 07:41
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성


산리오 디지털에서 인기 캐릭터를 기반으로 한 온라인 게임을 선보였습니다. 매트릭스나 스타워즈, 건담 등 인기 컨텐츠가 속속들이 온라인 게임으로 나오면서 자연스러운 흐름이라고 생각하는 한편, 과연 이전 컨텐츠 재활용적인 게임들이 그저 일방적 서술구조를 온라인에 이식하는데 그친 한계를 넘을 수 있을지도 주목됩니다. 게다가 핵심 타겟이 어린 여성으로 더욱 온라인 게임의 블루 오션이 될 수 도 있으니깐요. 창발적 스토리텔링 과 커뮤니티의 핵이 잘 살려져 재미난 서비스가 태어났으면 좋겠네요.

Hong Kong – February 12, 2008: Sanrio Digital (www.sanriodigital.com) today announced the closed beta launch of “Hello Kitty Online”, a Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) based on the famous Sanrio characters. Hello Kitty Online allows players to explore and adventure in Sanrio’s fantasy world, a magical land that has recently fallen under the influence of a mysterious and malevolent power.

산리오 디지털 블로그 상세 기사 보기
via Joi Ito


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  1. 헬로 키티, 동물의 숲.

    Tracked from 프로페셔가 되고픈 모리아티의 꿈 2008/02/17 04:21 Delete

    아 나도 이제 나이가 먹은건지 아니면 좀 어렵고 고단한 하드 코어한 상황에 빠져도 도무지 아드레날린이 나오지를 않는다. 극도의 흥분을 주었던 둠 1 의 톱날 썰기로 나를 쳐 죽이던 데몬의 뇌속을 해부해 보던 그 짜릿한 그 느낌이 더이상 나오지를 않는것이다. 격투 게임을 해봐도 그렇고 특히 국내 MMO는 뭐 껍데기 빼고는 똑같은 게임이니 그냥 라그나로크 혹은 리니지를 해보았따면 더 이상 국내 MMORPG는 잡지 마라 라고 이야기 하고 싶다. ( 똑같거..

  1. 멜로디언 2008/02/14 10:03 # M/D Reply

    어머 푸린이네요. 고딩 때 제일 좋아하던 캐릭터였는데(!)
    '어린 여성'은 아니지만 심하게 동하는 걸요? :-)

    1. Re: 안우성 2008/02/14 20:59 # M/D

      이야 역시 여자 입장에서 기대감이 다르군요. 저는 헬로키티 말고는 이름도 잘 모르겠더라구요 ^^;

  2. 라디오키즈 2008/02/16 20:28 # M/D Reply

    역시 캐릭터 왕국 답달까요~~ 묘한 매력이 있는 게임이 되겠네요.^^`

    1. Re: 안우성 2008/02/17 04:49 # M/D

      가끔씩 Sanrio 샵에서 열광하는 소녀들을 보면서 그들의 "선" 하나에 담긴 내공을 느낍니다

  3. esc 2008/02/17 16:04 # M/D Reply

    저도 아직 열광 ㅋ
    재밌어 보여요~! 오랜만에 산리오타운에 가봐야지 ^^

    1. Re: 안우성 2008/02/17 18:10 # M/D

      앗 열광하시는 분이로군요!

  4. clothes catalogs fo 2008/05/22 13:01 # M/D Reply

    좋은 너를 위치! 감사하십시요.

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차세대 게임 포탈, 게임 콘솔은 SNS

  • Posted at 2007/12/26 21:19
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

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자신 전용의 URL에 액세스할 때마다, 거리가 성장해 가는 심플한 Web 게임MyMiniCity


게임업계에서 Wii와 같은 "와해성 혁신"-게임 퀄리티의 진화가 아닌 "가족관계"의 재정의를 모토로 만들어낸 니즈- 을 보면서, 차세대 게임 콘솔은 소셜 네트워크가 되리라 생각합니다.

이유는
  • 기본적으로 당신이 플레이를 함께하고 싶은 친구가 거기 훨씬 많이 있기 때문
  • 그리고 웹브라우징만 지원된다면 디바이스를 가리지 않으니깐
  • 턴식의 심플 게임이라면 언제든 짬날 때 액션을 취하면 게임이 진행되기 때문
(물론 처음부터 모든 게임이 이 기준에 커버되지는 않겠습니다만)

여기서, 최근 눈에 띈 두 기사가 있어서 아래에 소개합니다.
Those games made me wonder whether the next great console would be not the Xbox 1080 or the Nintendo Frii, but rather a well-populated social network like Facebook.
[NEWSWEEK]NEXT 2008 | PLAY Is Facebook The Next Big Game Console?

"마이믹시"끼리로의 랭킹 기능이 탑재되는 외에도 스코아를 일기에 붙이는 일도 가능. [중략] 게임을 통해서 보다 친밀한 커뮤니케이션이 가능하게
[CNET Japan]「mixiモバイル」で無料ゲームコンテンツの提供開始 믹시 모바일에서 무료게임 컨텐츠의 제공을 개시


외국 관점에서 보는 콘솔과의 시장 교체는 아직 먼일일지 몰라도, 한국 시장에서 특히 성장한 게임 포탈들이라면 웹 을 두고 경쟁하는 시장에서 아마 곧 직면할 과제가 아닐까 싶습니다.

"아이덴티티"가 "경험"을 대체할 시장에서 게임을 우선 찍어내고 보자는 전략도 재고해봐야 하지 않을까요?

2007/11/04 - [웹과 인터넷] - 소셜 네트워크가 찾는 '게임'이란 키워드


more..




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소셜 네트워크가 찾는 '게임'이란 키워드


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Stanford에서 이번 학기에 개설된 Creating Apps for Facebook이라는 수업에서 지난 두 달간의 성과가 어느 정도 가시화 되었습니다. 저는 여기서 interactive games라는 키워드에 주목했습니다.

One application, KissMe, is already large enough to be a profitable Facebook business. It, and most of the others, hew closely to tried-and-tested features pioneered by large applications such as Zombies or Food Fight. These applications emphasize simple, interactive games between users, which so far have proven to be the most successful type of application on Facebook.

These are skills that can be applied to other web applications, like ones built for OpenSocial.


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모바일 SNS로 일본에서 가장 크게 성장한 모바게타운(이전 글)의 주제를 떠올려 봐도 시사하는 바가 일치한다고 보이는데요. 모바게는 정말 간단한, 어쩌면 허접한 수많은 무료 게임을 기반으로 아바타를 사용한 SNS와 커머스를 연계하고 있는 서비스입니다. 일본에 특히 어울리는 모델일지 모르나 '재미'를 축으로 한 SNS는 특히 10대에게 강력히 침투해서 mobile SNS에서는 탑이 되었습니다.

최근, 수많은 '소셜' 서비스들을 사용해 보면서 느끼는 점이 바로 "관계를 맺는 것 까지로 끝내서는 안 된다"는 것입니다. 결국 오프라인 만큼 눈빛, 몸짓, 표정, 상황, 분위기 등에 따른 돌발적이거나 심도 깊은 커뮤니케이션을 이끌 수 없는 한계를 생각해 보면, 만나지 않고도 꾸준히 대화를 만들 꺼리가 있는 지를 많이 고민해 봐야 한다고 느낍니다.

10년이 되어도 리니지 같은 MMOG가 수성하는 이유가 뭘까요?
수백만 명의 사람들이 정말로 10년 째 폐인생활을 하는 걸까요? 금값도 변하는데 10년째 현금 거래가 동기 부여가 될까요? 저는 커뮤니티, '사람과 사람들'을 위한 설계 때문이라고 봅니다. 게임 디자이너 분들과 얘길 하면서도 '노력과 보상'의 얘기 보다는 '도시 성장론' '중세 봉건제' '조직 심리' '사회 심리' 등의 화두에서 훨씬 더 많은 고민을 읽었습니다. 어떻게 사람들이 게임 내에서 자연스럽게 혈맹(길드, 장원, 클랜)을 맺고 또 더 큰 형태의 연맹, 동맹으로 성장해 사회성을 띄게 되는지 등을 녹아내려는 노력이 있었습니다.

이미 사람들이 얽혀있는 SNS가 '게임'이라는 내러티브에 귀결하는 이유도 여기 있지 않을까요?
매력적인 컨텐츠 -건담, 스타워즈, 매트릭스, 반지의 제왕 등-가 수익성을 보고 MMOG로 시도했지만 성공하지 못했던 이유도 그들이 일방적 스토리 텔링에서 온라인 커뮤니티의 힘을 담는 점프 까진 못 보여줬긴 때문이라고 봅니다. (참고할 만한 연구들)

앞으로의 Social Software라면 사이트 내에 회원 모아두고 광고나 과금을 통해 벌어야지라고 접근하지 말고, 이제 오픈소셜도 발표됐으니 '회원'이 갖춰졌다면 어떤 지속 가능한 모델로 성장을 이어갈지를 생각해야 한다고 봅니다.


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  1. Facebook Application : 양날의 검

    Tracked from 마음으로 찍는 사진 2007/11/04 15:49 Delete

    어제 Facebook에 Slide.com의 Slide application을 설치하다가 만난 페이지입니다. Facebook의 경우 Open API를 통해서 외부 개인/업체의 Application에 대한 Open 정책을 펴고 있습니다. 그러다 보니 발생한 경우 같은데... 이렇게 상대방 사이트/서비스가 공사 중일때는 자사의 서비스 자체 마저 힘들어 지는(?) 결과가 발생하기도 하네요. 물론 Slide.com의 사이트도 같이 공사중!!! 하지만 오늘 다..

  1. 현유 2007/11/05 00:56 # M/D Reply

    재밌게 잘 읽었습니다. 최근 Facebook의 움직임은 참 인상적인 것 같아요. 정말 말씀하신 open application을 통한 사람들 간의 interaction이 가장 큰 몫을 한 것 같아요. 이제 Google의 OpenSocial이 제대로 돌아가면 마켓이 어떻게 변할지 지켜보는 일도 흥미롭겠지요? 역시 "외로우니까 사람이지"는 인터넷 상에서 잘 적용되는 듯. :)

    1. Re: 안우성 2007/11/05 01:29 # M/D

      그러게요. 저두 늘 재미있게 이쪽 뉴스에 귀 기울이고 있습니다. Asia의 SNS들은 아직 절대적이니 그렇다 쳐도 앞서 갔던 게임회사들이 이런 쪽에 더 주목해 줬으면 좋겠네요. 새로운 해외 진출의 가능성이 꼭 로컬라이징에 있는 것만은 아닐테니깐여.

  2. button cat doll pus 2008/03/12 14:05 # M/D Reply

    너는 아주 좋은 보는 위치가 있는다!

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Friday Headlines - 071019


1.Slideoo.com - The horizontal photo slideshow for Flickr
멋진 Flickr mashup을 발견.

2. 닌텐도, 시가총액 기준 일본 3위 기업 등극
Only In Japan 같은 얘기인지 모르겠지만, video game을 만드는 기업이 얼마나 사회와 경제에 영향력을 행사할 수 있는지를 깨닫게 되네요. 하드웨어가 아닌 소프트웨어(컨텐츠)의 시대임을 실감합니다.

3.Virtual Economy Research Network | News, research and discussion on real-money trade of virtual property globally.
가상 경제에서의 아이템 현금거래. 한국이나 중국 전문 분야 같은데 늘 로컬정보로만 머무는 듯해서 아쉬웠습니다만, '영어'로 잘 정리된 사이트가 있네요. 사실 이 시장이 한국만 USD1billion, 천만 유저, 200개 중개 사이트 규모이지요. Virtual World에 대한 세계관심의 증가로 이 시장이 점점 만만치 않게 되는 느낌입니다

4.Radiohead and Madonna « Slow Step
톰요크씨가 멋진 시도를 해줬네요. 패러다임의 변화를 확실히 보여주고 있습니다. 소속사를 바꾼 마돈나의 얘기도 그렇구요. Free Culture란 책에서 요새 좀 인사이트를 얻는 중인데, 이러한 디지털 저작권의 움직임이 미치는 다른 나라, 다른 쟝르에의 파장이 기대가 됩니다

5.UC-Berkeley Digital Media » Global Warming comes to SimCity
최근까지 게임에서 co-marketing이든 In-game advertising이든 PPL같은 움직임이 활발했는데 그 상대는 주로 스낵/음료, 패션 등 '소비재'가 많았습니다. 시대의 조류 때문이겠지만 '환경'에 대한 접근으로 BP라는 석유기업이 EA의 SimCity와 제휴를 했습니다. 게임특성에 맞추어 환경 문제를 인식시키면서 기업가치를 높이는 걸 목표로 하나 봅니다. 게임은 유희/ 소비라는 느낌에서 미디어로 한발 더 나아간 거 같네요.


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  1. lambert miranda nud 2008/03/12 10:59 # M/D Reply

    우수한 일! 감사!

  2. foreign porn young 2008/03/12 13:41 # M/D Reply

    많은 감사 우수한 위치! 나는 너의 웹사이트를 사랑한다!

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AD Flash 게임에 대한 새로운 접근: MochiAds

  • Posted at 2007/10/16 02:40
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

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혁신이라 생각될만 한 사례가 눈에 띄어 소개를 해봅니다

지금 플래시게임은 그냥 공짜 컨텐츠라는 인식이 지배적입니다. 많은 개인들은 맘대로 플래시 컨텐츠들을 퍼다가 자기 사이트에 올리고 있고, 여기에 애드센스를 달아서 트래픽에 기반한 수익을 얻곤 하죠.(이런 식) 물론 플래시제작자는 유명해지는 것으로 기쁠 수 있지만 결국 보상은 소개한 개인과 구글에게만 갈 뿐 창작의 가치는 묻혀집니다. 같이 일해봤던 일본의 뛰어난 플래시 게임 creator, ON씨(eyezmaze)로부터도 그런 생계에 대한 고민을 들었던 적이 있었으니깐요.
이는 국내 포탈을 보더라도 마찬가지인데요. 플래시 게임 컨텐츠들이 그저 트래픽 확보를 위한 미끼로만 존재하는 경우가 대부분입니다. 따라서 플래시게임도 퀄리티 보다는 얼마나 많이 찍어내서 퍼블리셔에 파느냐가 관건이 되겠지요.
나름 과거에 저도 기획아이디어를 내보기도 했는데요.

more..



오늘 MochiAds는 이걸 더 멋지게 해결한 거 같습니다.
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플래시 게임 개발자는 자신의 게임에 원하는 형태로 광고를 삽입할 수 있습니다. 게임성을 해칠지 아닐지도 창작자의 선택이구요. 그러면 게임에 어디로 퍼지더라도 원 제작자에게 보상이 돌아오게 되는 구조입니다. 더이상, 퍼블리셔를 물색하거나 그냥 튀는 아이디어로 만들어 본 게임을 얼마에 팔아야 되는 건지 고민을 하지 않아도 됩니다. 전문인 'creative'에만 계속 몰두하면 되는 거죠.

잘 활성화되어서 digital content distribution의 좋은 예로 남기를 기대해봅니다. 아마 다른 분야에도 참고가 되지 않을까 싶네요.


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  1. 더블지 2007/10/17 17:31 # M/D Reply

    너무나 쉬운 방법이지만.. 참 하기 힘든걸 먼저 했군요..
    재미있네요 ^^

    1. Re: 안우성 2007/10/17 17:37 # M/D

      기술과 전략에 대한 고민이 늘 같이 가야된다는 걸 느끼게 되지요.

  2. lonely house wife 2008/03/12 11:11 # M/D Reply

    친구는 너의 위치의 현재 팬이 되었다!

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사이트 랭킹의 지표를 PV로부터 체재 시간에


Nielsen: 사이트 랭킹의 지표를 PV로부터 체재 시간에
Nielsen//NetRatings는, 온라인 비디오나 Ajax로 만들어진 Web 사이트의 보급 등으로 PV(페이지뷰)가 의미가 없어지고 있기 때문에, 총 체재 시간을 기반으로 하여 사이트 랭킹을 발표하기로 했다.
쉽게 두 개념을 비교하자면 아래와 같지 않을까 싶습니다
:시부야 전광판 vs 지하철 광고

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시부야 교차로의 전광판은 그 엄청난 유동인구를 생각해 볼 때 분명 최고의 노출 효과를 얻을 것입니다. 반대로 개개인에게 전달할 수 있는 메시지는 각종 제약이 따를 수 밖에 없습니다. 그래서 '임팩트'를 추구하는 식의 광고가 자연스레 대부분을 차지하고 있다고 보이구요.

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반면, 지하철 광고를 생각해보면 분명 특정 광고에 노출될 인구는 훨씬 적습니다. 그러나 개인의 승차시간이 충분히 길어서 몇몇 광고를 꾸준히 처음부터 끝까지 보게 됩니다. 또한 매일 정기적으로 같은 열차를 이용하므로 학습효과도 기대할 수 있습니다. 즉, 특정층에 대해 보다 더 스토리텔링의 접근이 가능한 거죠.

웹에서 페이지뷰로부터 체재 시간으로의 변화도 같은 맥락이라고 봅니다. 더욱이, 닐슨의 공식 발표가 패러다임의 전환을 뜻한다고도 생각합니다. 웹에서 targeted advertising이 더 유효할 거라는 거죠. 이는 iinnovate와의 인터뷰에서 google CEO 에릭 슈미트 님이 '당신은 지금 졸업하는 입장이라면 어느 industry로 가겠냐?'는 질문에 망설임 없이 targeted advertising이라고 답했던 것만 봐도 느낄 수 있습니다.

비슷한 컨셉으로 한때 사내에서 '우리는 매우 로열티 높은 유저들을 바탕으로 문화 게이트웨이가 될 수 있다'고 제안한 기억이 납니다.(리니지II 이야기)
매일 몇백만 명이 드나들지는 않더라도, 몇십만 명의 유저가 들어와서 10시간(600분)까지도 머무는 공간. 어떤 웹서비스에서도 보기 힘든 체재 시간이며 더욱이 컨텐츠 취향 상 well-segmented되어있기도 하니, 연관된 컨텐츠를 소개하기 쉽습니다.(세계관과의 융합은 별도 문제이지만요)

여튼, Nielsen이 밝힌 패러다임이 정착될 즈음은 가치있는 미디어의 판도도 바뀌리라 보입니다.



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  1. rescue rangers porn 2008/03/12 11:05 # M/D Reply

    너는 아름다운 웹사이트가 있는다!

  2. black vaginas 2008/03/12 13:43 # M/D Reply

    나의 친구는 너의 위치의 현재 팬이 되었다!

  3. adult manga 2008/03/12 13:50 # M/D Reply

    위치에 중대한 일은 그것을 좋아했다!

  4. VEX 2008/03/24 01:32 # M/D Reply

    VEX(VisitorEXchanger, 방문자교환기)라고 혹시 아시나요?
    제가 블로그, 카페, 미니홈피, 일반 사이트 모두 테스트해서 방문자 증가하는거 확인했습니다.

    VEX는 가짜로 트래픽을 쏘거나 버그를 이용하는게 아니라 실제로 VEX를 실행하는 사람들끼리 서로의 사이트를 방문해 주는 방식입니다.
    리얼 트래픽이라는 뜻이죠.
    회원가입을 하긴 하는데 까다롭지 않더라구요.
    이메일주소로 가입하고 이름 연락처 뭐 그런거 입력하는데 다 뻥으로 입력해도 되더라는... -0-
    또 재미있는 점은 ID를 여러개 만들고 각각의 ID로 여러대의 PC에서 한개의 사이트 주소를 돌려도 먹힌다는거죠.
    한 1~2주 정도 돌려보세요. 아주 재밌는 결과가 나올것임 ㅋ

    다운로드는 여기서 http://kr.visitorexchanger.com/download/VEXK.exe
    자세한 내용은 http://kr.visitorexchanger.com/cmty/list.php 에서 확인하세요.

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게임내광고: 미국의 성장세를 통해 본 일본 시장 상황

  • Posted at 2007/07/10 05:52
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

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최근 조사에 따르면, 2006년에 3억 7000만 달러였던 미국의 게임 광고 시장은 2012년에 21억 달러로 매년 33%의 비율로 성장할 것이라고 합니다. 특히, 동적인 게임 내 광고는 2006년에 게임내 광고의 26%였지만, 2012년에는 84%를 차지할 것이라고 밝혔졌는데요.

한편, 최근 Sony Computer Entertainment America와 미 시청률 조사 최대기업 Nielsen이 게임내 광고를 위한 측정 시스템의 개발로 제휴했다는 소식이 있었습니다.
이번 제휴로, 소니는 향후, PS3나 PLAYSTATION Network, PlayStation Home으로부터 모은 게임 데이터를 Nielsen에 제공한다. Nielsen은 이 데이터와 미국내 1만 2000 이상의 세대로부터 모은 게임 사용 데이터를 통합해 시청자 통계와 유저 행동의 추적 조사를 리포트화할 예정

이처럼, 미국에서는 게임 내 광고가 시장 규모는 물론 그 방법론에 있어서도 진일보 하고 있습니다. 미국발 대표 게임 내 광고 기업들이 성장하고, 매수되는 등의 스토리도 꾸준히 들려오고 있지요.
여기서 미국의 대표 게임내 광고 회사들을 잠시 소개해봅니다.

(1) IGA Worldwide
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more..

http://www.igaworldwide.com/

(2) DoubleFusion
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more..

 http://doublefusion.com/

(3) Massive

more..


(4) AdScape

more..


이런 상황에 반해, 전통적인 게임 종주국 일본의 상황은 어떠한지 한번 살펴봤습니다.

일본은 지난 해 이맘 때를 기점으로 게임내 광고 전문 대행사가 두 곳 정도 생겨났었고, 올해 들어 몇가지 실적이 보이고 있습니다.
허나 그외에 성공적이라할 만한 사례는 아쉽게도 보이지 않고, 오히려 화제가 되고 있는 미국 게임 세컨드라이프 내에 일본 기업들이 사이버 지점을 개설하는 정도가 간혹 뉴스가 되어 왔습니다.
그러다보니, 일본 게임 내 광고 대행사도 결국 세컨드라이프 내 오브젝트 제작 대행을 하는 경향을 보이고 있구요.

왜, 게임이 더 강한 일본에서 게임 내 광고 분야는 아직 저조할까요?

1. 광고주 인식 부족: 아직 게임, 혹은 온라인게임을 미디어로 보는 시각이 적습니다. 역으로 그만큼 TV, 인쇄 매체 등의 전통 미디어가 여전히 강하기 때문이죠.

2. 인기 게임 쟝르의 문제: 어쩌면 이게 더 주요할 거 같은데, 스포츠, 현실물이 인기인 미국에 비해, 롤플레잉, 판타지 물이 꾸준히 인기 있는 일본에서는 현실의 광고물의 등장이 게임에서 괴리감을 주기 때문입니다. 게다가 미국은 영화의 게임 버젼 등 소위 '프랜차이즈 작품'이 많아서 동일 광고주를 영화/게임이 함께 적용할 여지도 많기 때문이죠

어찌보면, 온라인게임과 함께 게임강국으로 급부상한 한국도 위 두 가지 이유에서 게임내광고 시장 상황은 비슷한게 아닌지 싶습니다.


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  1. 현유 2007/07/10 21:59 # M/D Reply

    흥미롭게 잘 읽었었습니다. 2가지 이유도 참 공감이 가네요.
    게임 광고가 어떻게 갈지는 참 흥미로운 것 같아요.
    MS가 Massive를 사고 Google이 Adscape을 산 것만 봐도 앞으로 클 시장이란걸 알 수 있지만 이걸 어떻게 키울지는 아직 답을 못 찾고 있는 것 같아요.
    Adscape의 전 CEO는 지금 Google에서 저랑 같은 팀에서 일하고 있답니다.

    1. Re: 안우성 2007/07/11 02:50 # M/D

      그러게요. Targeted Advertising에 있어서 '텍스트'만큼 사람의 의도를 정확히 드러내고, 매칭 시키기 쉬운 매개가 없는 거 같습니다. 개개인의 플레이 패턴을 의미있게 해석해낼 수 있음 훨씬 시장이 커질 텐데 말이지요.
      그나저나, AdScape의 CEO도 함께 일하고 있다니 그분의 내공으로부터 또 많은 얘길 들으시겠네요. 재밌는 팀일 거 같습니다 ^^

  2. 김지인 2007/07/17 08:02 # M/D Reply

    글 잘 읽고 사라집니다.
    말씀하신대로 게임 내 광고는 분명 매력적인 시장입니다.
    기존 디스플레이광고시장이 침체하면서, 분명히 기존 온라인 광고와 비교하면, 임팩트와 크리에이티브, 타겟팅과 인터렉티브의 4가지 요소에서 훨씬 우월하기 때문이죠... 그런 의미에서 아시아 시장에서의 게임 내 광고 비지니스도 곧 안착하고 크게 달려나갈 것이라 생각합니다.

    1. Re: 안우성 2007/07/17 22:19 # M/D

      I.G.A.WORKS에 계신가 보네요.
      보다 많이 연구하고 계실 분께서 코멘트를 주시니 영광입니다. ^^. 개인적으로도 시장 잠재력이 있다고 보는데 어서 한국이든 일본에서든 멋진 케이스가 나와줬으면 좋겠습니다
      이름 때문인데, 혹시 IGA worldwide랑도 관계 있으신가요?

  3. 김지인 2007/07/21 01:49 # M/D Reply

    안녕하세요? 안우성님...
    말씀하신데로, 아이지에이웍스에 있는 김지인입니다.
    게임 내 광고 비지니스가 국내에서는 출발단계여서 여전히 맨땅에 헤딩하면서 달려나가고 있는 실정이며, 저희가 만드는 하나하나 문서들이 한국내 게임 내 광고에 대해서 초석을 만든다는 생각으로 일을 하고 있답니다. 말씀하신데로, 게임매체를 엮어나가는 일도 상당히 중요하며, 시장에서 강한 레퍼런스로 진입을 하는 단계에 와있다고 생각합니다. 곧 세련된 레퍼런스를 통해서 찾아뵐 수 있다고 생각합니다. 마지막으로 많은 분들께서 그런 질문을 해주시는데요...IGAworldwide와는 전혀 관계가 없는 회사랍니다. 지난번 Massive에서 저희 회사로 찾아와주셔서 미팅을 하였는데요, 그런 관계에 대해서 여쭈어봐주시는 분들이 생각이외로 많더군요... 열심히 최선을 다해서 달려야겠다는 생각만 듭니다. 그럼 자주 와 보겠습니다.

    1. Re: 김동신 (John S. Kim) 2007/07/21 02:13 # M/D

      안녕하세요 김지인님,
      IGAworks분을 여기서 뵈니 반갑네요. 나름 이래저래 인연이 있는 회사여서 진심으로 잘 되시길 바랍니다. 마사장님께도 안부인사 부탁드려요. ^^

    2. Re: 안우성 2007/07/21 08:15 # M/D

      반갑습니다. 전부터 관심많은 분야인데, 먼저 실행에 옮기고 시장을 개척하고 가시는게 참 대단하십니다.
      꼭 좋은 결과 있으리라 믿습니다 !

  4. girl street fightin 2008/03/12 13:43 # M/D Reply

    이 위치는 유익한뿐 아니라 재미있는다!

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WOW와 중국의 작업장: Warcraft로 먹고사는 사람들

  • Posted at 2007/06/19 20:17
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

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embed가 안되는 관계로 동영상은 여기를 클릭
뉴욕타임즈 기사:
Some Chinese workers who play World of Warcraft for a living. They work 12 hour shifts, 7 nights a week with two or three days off a month. The workers earn (real) money by collecting the (virtual) gold coin that you can win in the game. For every 100 gold coins he gathers, the workers makes 10 yuan, or about $1.25, earning an effective wage of 30 cents an hour, more or less. The boss (the supervisor) in turn, receives $3 or more when he sells those same coins to an online retailer, who will sell them to the final customer (an American or European player) for as much as $20.

구글로만 생활하는 사람이나, 최근 세컨드라이프로 비지니스를 하는 사람 등 '플랫폼' 혹은 '컨텐츠'의 인기와 더불어, 그에 의존한 이러한 유형의 job 혹은 아르바이트는 늘 있어왔습니다. 리니지 타이틀 역시 '작업장'으로 오랫동안 현금 거래를 조장한다는 얘길 들어왔었기도 했구요.
허나, 결국 규모의 경제가 세상의 관심을 끌 뿐이라는 생각입니다.
(Real Money Trading에 대한 개인적인 생각은 이전 정리한 바 있습니다)
WoW가 없어지더라도 또 새로운 대규모 컨텐츠가 등장한다면, 다시 마켓이 형성되어, 중국 혹은 다른 나라의 젊은이들에게 괜찮은 알바꺼리가 될 테니깐요.

via: Gold and World of Warcraft
The Life of the Chinese Gold Farmer


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  1. 2007/06/21 00:48 # M/D Reply

    비밀댓글 입니다

  2. tit whipped 2008/03/12 11:03 # M/D Reply

    아주 재미있는 지점. 감사.

  3. fat anal bitch 2008/03/12 13:39 # M/D Reply

    이 위치는 유익한뿐 아니라 재미있는다!

  4. monica sweetheart b 2008/05/22 13:38 # M/D Reply

    걸출한 뉴스!! 종류 블로그!

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Joi Ito . LinkedIn : Profile
인터넷 분야에서 next big thing을 발견해내는 탁월함으로 세계적으로 인정받고 있는 기업가& 투자자이자 Activist.

일본 첫 인터넷 서버가 그의 도쿄 아파트 화장실에 설치 됐었고, 이후로도 채팅디지털 광고SNS블로그Wiki 등 웹에서의 '커뮤니케이션'을 개척하는 선구자가 되었다. 현재까지 사업적 조언과 경제적 지원으로 수많은 '기술'들을 세상에 소개하고 있고, 그 스스로 또 새로운 '탐구심'으로 세상을 모험하고 있다. (최근 그의 블로그를 봐도 스위스, 독일, 크로아티아, 마케도니아, 미국, 푸에르토 리코 등 세계 곳곳을 친구들과 또 새로운 서비스를 찾아 모험하고 있다. 실제 침대보다 비행기 좌석에서 더 많이 자고 있을 정도라는데..)

유저 같은 벤쳐캐피탈리스트

인터넷 초창기부터 그는 인터넷에서 큰 사업의 기회는 데이터나 영상 스트림이 아닌 '모두가 뭔가를 생산하는 입장에서, 사람들을 하나로 모으는 것' 일종의 '오픈소스'에 있다고 주장해 왔다. 실제, 그의 일관된 관심과 투자- Infoseek, SocialText, SixApart(Movable Type), Technorati - 역시 미디어와 media-created community 였다.

벤쳐캐피탈리스트지만, 그는 돈에 포커스를 두기 보다, 웹 파이어니어로써 스스로 흥분되는 것, 재미있는 사람들에 집중한다.

대부분의 투자에서, Joi Ito는 돈을 넣기에 앞서 열정적인 알파 유저가 되었었다. 블로그에 있어 선구적이 소프트인 Movable TypeSix Apart가 대표적인 일화인데, Joi Ito2001년 부터 직접 사용해 본 후, 2002년에 창업자들에게 컨택했다. “내가 블로그를 처음 접하면서 빠져들게 되었고, 실제 이해할 때까지 미친듯이 블로깅을 했다. 실제로 많은 블로그 기업들과 얘기해봤지만 결국 내가 사용하는 바로 그 블로그 회사에 컨택하게 되었다.

실제로, Six Apart의 창업자인 Trott부부는 벤쳐캐피탈에 관심이 없었지만, Joi Ito가 그들을 설득했다고 한다. Joi는 유저와 같은 애정을 보였다. 사실 투자자에서 그런 점은 거의 기대할 수 없는 거다” “Joi는 타 펀딩에 의존하지 않고 Movable Type을 일본 로컬라이징했고, 개인유저로써도 $1500이라는 최고액의 기부를 해줬다. 그리고 그 덕분에 초창기지만 후지쯔나 NTT같은 현지 기업들과의 관계를 구축할 수 있었다.”고 한다.
 

오픈된 성장 배경과 활동

어린 시절 미국에서 자라고, 한편 일본에 돌아와서 다시 외국인 학교에서 10대의 학생 시절을 보내며 이문화의 코드에 익숙해진 그는, 미국에서 대학을 두 곳이나 다녔지만 흥미를 못느껴, 중퇴한 후 일찌감치 club DJ를 하거나, 한편으로 초기 컴퓨터 네트워크의 매력에 빠져들었다. ‘오픈’된 삶을 중시하는 그는 힘과 권위가 불러일으키는 피해가 가장 크다고 하며. 월드경제포럼(WEF)에서도 일본 경제의 발전을 위해 현 시스템의 ‘파괴’가 우선 필요하다고, 소니, 후지쯔 등 유수 기업 회장단 앞에서 강하게 주장했다. '유형의 힘'에 대응하고자 그는 실천적으로 ICANN이나 Creative Commons(회장) 같은 ‘오픈’의 집단 움직임을 이끌었다. (Mozilla, Wikipedia 등의 이사회에서도 활동)

많은 혁신적인 IT 기업을 보면서도, 관행적인 조직 구조, 권위에 오랫동안 실망했던 경험을 배경으로, 그는 최근 유명 MMORPG World of Warcraft를 통해 새로운 방식으로 팀을 조직하고, 관리하고, 동기부여하는 실험을 하고 있다. 길드는 매달 두 배로 불고 있는데, 그는 늘 새로운 룰을 설정하고 단계를 부여하고 있으며 다양한 방식을 적용해보고 있다. 조직 경영으로 유명한 StanfordBos Suttion교수도 그의 시도를 높이 평가하는 의견을 최근 제시할 정도.

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모처럼
, role model로 보고 싶은 분을 만난 기분이라, 간략하게나마 한사람을 묘사해봤다. 혹시 좀 다른 정보를 또 알고 계신 분은 공유 부탁합니다.


말말말:

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Via: The Ambassador from the Next Economy
Joi Ito's home



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  1. CK 2007/06/18 09:09 # M/D Reply

    이분을 거의 만날뻔 했었는데.. 못 만났어요. 이유는... 비행기에서 더 잠을 많이 잘 정도로 바빠서~ ㅠ.ㅠ 비슷한 이유로 저는 VC 인 Vinod Khosla 를 좋아합니다. 진짜 뛰어난 사람들은 어느정도 레벨이 되면 돈때문에 일하지 않는 것 같애요.

    1. Re: 안우성 2007/06/18 12:40 # M/D

      그러게요. 이분은 참 만나보면 아마 시간 가는 줄 모르고 얘길 듣게 되지 않을까 싶습니다
      Vinod Khosla란 분은 첨 듣는데, 한번 찾아봐야겠네요. 감사합니다.
      역시 어느 정도 레벨이 되는 사람이 되고 싶네요 ㅎㅎ

  2. 이지 2007/06/20 07:00 # M/D Reply

    조이와는 몇 차례 만났었는데... 제 예전 블로그에는 그와 만났던 이야기도 올라가 있지만, 지금은 폐쇄한 관계로 보여드릴 수가 없네요. Joi Ito와 Mimi Ito 모두 훌륭한 role model, 정말로 멋진 남매랄까요. 저는 운이 좋게도 두 분 모두 만나뵙고 지금도 연락을 지속하고 있답니다. 사적으로 만나도 정말 friendly하고 좋은 분이에요... 그리고 한국을 좋아하고, 한국 친구들이 많죠. ;)

    1. Re: 안우성 2007/06/20 21:48 # M/D

      인맥이 상당하시네요. 미투 친구이면서도.. 이제서야 이지님 VITA도 구경했습니다. 한때나마 회사 동기셨네요.(왜 몰랐을까요 6^^). 이지님이야 말로 이미 너무 왕성한 활동하고 있으니 Joi 못지않게 훌륭한 분이 될 거 같네요 ^^

  3. hot erotic sex 2008/03/12 14:03 # M/D Reply

    좋은 위치! 너를 감사하십시요.

  4. losing virginity no 2008/05/22 13:25 # M/D Reply

    여기 이것은 뉴스 있다!

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Online Communities의 월드맵



꽤나 정확하다고 하는 재미난 인터넷 월드 지도
머, Cyworld랑 Lineage도 보이고는 있다만, 역시나 서양의 시각이 느껴진다.
얼마나 많이 알고 있는지... 요즘 정말 우후죽순 처럼 이러한 것들이 생겨난다


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  1. las vegas party str 2008/03/12 14:01 # M/D Reply

    좋은 위치는 그것 찾아본 즐겼다!

  2. indian male model p 2008/03/12 14:02 # M/D Reply

    친구는 너의 위치의 현재 팬이 되었다!

  3. asian teens undergr 2008/05/22 12:44 # M/D Reply

    나는 배웠다 매우…

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코카콜라 meets Second Life


코카콜라는 VirtualThirst 라는 컨테스트를 Second Life를 통해 개시했다.
: 일반 유저로 하여금 Second Life 내에서 자유롭게 '체험'할 수 있는 콜라 자판기를 디자인해보라는 것 (작품들은 위 사이트에서 Youtube영상으로 볼 수 있음. 꽤 다양합니다)
  • 단순한 '투표'보다는 훨씬 참여적이며
  • 사연 응모에 비해서는 보다 개방적이어서 -특히 Youtube등을 통해- 누구나 볼 수 있으며
  • Second Life라는 툴을 통해 보다 자유로운 창작이 가능해졌다
이상의 점들로, 일단 위 프로모션은 멋진 시작을 보이고 있다고 생각한다.
더욱이 코카콜라는 대기업스럽지 않게,

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  1. undress young girl 2008/03/12 13:39 # M/D Reply

    좋은 위치! 너를 감사하십시요.

  2. modern strip quilt 2008/05/22 12:40 # M/D Reply

    너는 아름다운 웹사이트가 있는다!

  3. garcelle beauvais p 2008/05/22 12:42 # M/D Reply

    재미있는 아주 지점. 감사.

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유저가 만드는 게임, Gamer's Youtube

  • Posted at 2007/03/31 01:15
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

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게임과 UCC에 대해 이전에도 한번 언급한 바 있는데
문서는 물론, 영상, 음악 든 뭐든 공유하고 있는 요즘, 게임 관련 UCC가 next UCC로 많이 부각되고 있다.

이를 지원하는 몇가지 툴을 소개하면 :
The Games Factory 2, Microsoft XNA Game Studio
그리고 좀 심플한 것으로 GameMaker 가 있다.

허나, '툴'이라는 건 아직 일반 유저로썬 부담스러운게 사실. 좀 더 쉽고 재미있는 서비스를 최근 발견해서 소개해본다.
* Gamers' YouTube로 불리는 Kongregate [프레스릴리스]

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  1. ani difranco pregna 2008/03/12 13:53 # M/D Reply

    우수한과 아주 도움이 되는!

  2. female impersonator 2008/05/22 12:35 # M/D Reply

    너는 아름다운 웹사이트가 있는다!

  3. beautiful girls jo 2008/05/22 13:07 # M/D Reply

    관심을 끌. 너가 좋을 동일할 지점을.

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Second Life에서 이벤트를 고려하는 기업에게 주의!

  • Posted at 2007/03/24 16:20
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

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*토지 운영상 한계

기업입장에서 '섬' 단위로 토지를 구입할 수 있음 (30만엔~)

- 섬을 구매하면 웹도메인 처럼 고유의 이름을 등록할 수 있고(먼저 등록한 사람이 소유하는 권리를 가짐), 플레이어는 섬이름으로 쉽게 검색/ 이동이 가능

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  1. [KOR] 세컨드 라이프의 낚시질에 낚이지 말아라

    Tracked from :: WonderLand :: 2007/04/09 22:38 Delete

    세컨드 라이프가 2003 에 오픈 해서 빛을 보지 못하다가 2006년 갑자기 언론에서 띄워주는 이유는 왜일까? 만일, 세컨드 라이프 프로젝트가 미국이라는 나라에서 모종의 의도를 가지고 전격적으로 서포트를 받는 것이라면? 갈수록 가치가 떨어지는 달러화를 보호하고 세컨드 라이프를 이슈화 시켜서 달러화를 벌어들이려는 수작이라면? 린덴이라는 회사가 피라미드 회사면? 횽아들아. 있자나. 그래 알아. 그냥 혼자 상상해본 근거 없는 이야기야. 하지만, 나는 세컨..

  1. sportster saddle ba 2008/03/12 13:44 # M/D Reply

    너는 아름다운 웹사이트가 있는다!

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일본 겅호 게임즈 분석하기

  • Posted at 2007/03/22 04:17
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

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페이지 리뉴얼과 함께, 겅호게임즈 전개 (2006 7 13)

운영겅호-모드(지모드사와의 합작 기업)

캐쥬얼 게임이나 블로그, 뉴스 등을 통합한 포탈 사이트. 산하 기업의 브로콜리나, 일본 파르콤등과 협력해, 아바타 서비스로서 인기 캐릭터가 제공되고 있음.

1.매출: 2006 매출 68억엔(90% 라그나로크)

2.회원수: 2006 9, 150 돌파(4년만), 라그나로크 200 돌파(2007 1)

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  1. 2007/08/04 22:07 # M/D Reply

    비밀댓글 입니다

    1. Re: 안우성 2007/08/05 04:51 # M/D

      my pleasure.
      나름 조사하고 나서, 왠지 걍 묻어두긴 아깝더라구.

  2. asian teen porn sta 2008/03/12 13:45 # M/D Reply

    그런 경이롭 위치를 위해 많게의 감사!

  3. nicole kidman tits 2008/05/22 13:13 # M/D Reply

    아주 유용한 정보!

  4. gothic cathedral ro 2008/05/22 13:22 # M/D Reply

    중대하고 유용한 위치!

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게임과 UCC, 음악으로 접근하는 EA

  • Posted at 2007/03/07 02:25
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

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EA에서 게이머가 직접 부른 노래를
다음 Sims2 버젼의 음악으로 사용하는 유저 참가형 컨테스트 개최

여기까지만 보면 그냥 UCC트렌드에 묻어가는 뿐이겠지만,
얼마전
매수한 온라인 뮤직 커뮤니티(혹은, 가라오케 UCC사이트) Singshot 이제부터 적극 게임과 연계해갈 것으로 보인다.

[관련기사: EA, 카라오케 UCC 사이트싱샷인수]

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팬들은 Sims 2 Seasons 사용됐던Lily Allen Smile 자신만의 버젼으로 불러서 ‘LilySims’ 태깅한 등록. 유튜브 처럼 다른 회원과 공유하고 평가받는 방식으로 컨테스트도 기본 '대중의 피드백'을 바탕으로 진행된다.
(
물론 게임스러운 재미는 따로 있다. Sims내의 고유 언어인 Simlish 불러야 한다는 . 실제 가사를 보면 당황스럽다만)


최종 득표자 3 실제 레코딩에 참가할 사람은 Lily Allen 선정하게 되는데..

게임과 UCC 최근 빈번히 등장하는 화두인데..

당장은 게임을 만드는 것은 허들이 높아보이는게 사실이고..
오감만족을 요하는 컨텐츠인 게임에서 떼놓을 없는 음악 하나의 축으로 삼은 EA의 시도는 우선 허들을 낮춘 것으로 보인다.

사실상 어느 것이 가장 흥행을 불러올 진 지켜봐야할듯



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  1. 안우성 2007/03/07 21:34 # M/D Reply

    보너스 기사 발견:
    You're Controlling Games, Too
    http://www.businessweek.com/innovate/content/mar2007/id20070305_893229.htm?campaign_id=rss_topStories
    콘솔3사에서의 UCC움직임에 대한 기사
    베이직한 레벨이기는 하지만, 사실 Wii에서 선보인 Mii야 말로 가장 간단한 UCC의 시작입니다. 자신이 만든 아바타가 다양한 Wii의 게임들에서 캐릭터로써 등장하게 되고, 온라인으로 친구가 만든 캐릭터들과 같이 놀고 시합하는게 가능합니다.(3rd party의 진입이 더 허용된다면 보다 가능성이 커질테구요)
    MS와 Sony의 사례는 아직 개별 게임에서의 케이스입니다.
    역시 관건은 허들을 낮추는게 아닐까 싶네요

  2. cabo fishing vacati 2008/03/12 11:07 # M/D Reply

    우수한과 아주 도움이 되는!

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세컨드라이프 현황 모음

  • Posted at 2007/02/28 06:36
  • Filed under 미디어
  • Posted by 안우성


영문판에서는 이미 400만명 가까이의 유저가 참가하고 있는 온라인 가상 공간
Second Life」의 일본어판 서비스가 곧 개시된다.

Second Life는 플레이어 자신이 버추얼 세계를 만드는 것에 참가할 수 있는 게임. 유저는 현실과 같이 경제활동을 실시할 수도 있고, 실제의 기업이나 대학, 점포나 공공 시설 등도 「Second Life」내에 존재하는 등 일반적인 온라인 게임과는 큰 차이가 있다.  현실 세계의 모든 것, 혹은 가상 세계에서만 가능한 것, 상상속의 모든 것이 만들어져 거기서 살 수 있다.(게임이라기 보다 거대한 '툴'..)

주어진 세계에서 노는 것과 달리 유저는 Second Life에 자유롭게 아바타를 디자인하거나, 무기를 만들고, 탈 것을 만들거나, 건물을 지으며, 스크립트를 써서 게임 룰조차도 만들 수 있다.

쉽게 상상하기 힘들겠지만, 비즈니스도 성립되고 있다. 유저에게 저작권을 부여한 Second Life 내에서 만든 것은 판매할 수 있으며, 거기서 얻은 수입을 실제의 돈에 환금할 수 있다. 따라서, 토지를 손에 넣어 집세 수입을 얻거나, 영화관이나 라이브 등의 서비스를 제공하고 입장료를 받을 수도 있게 된다.

게임의 인기와 더불어 로이터, 닛산, 토요타, IBM, DELL, 나이키, 소니 BMG 등 벌써 많은 기업이 Second Life 내에 진출하고 있다. 한편 Second Life에서 태어난 가상의 브랜드가 반대로 현실 세계에서 상품화 되기 시작했다. Second Life의 성장은 사실 생각보다 놀라운 수준.

*최근 기사들에서 몇몇 눈에 띄는 피쳐들을 찾아보니..
스웨덴 정부, Second Life에 대사관을 개설, IBM, Second Life내에 가전 양판점도 개설, LEGO가 Secondlife에 참가, Second Life로 백만 장자 탄생인가, Adidas의 진출. 메르세데스 벤츠의 쇼룸, 일본 최대 커뮤니티 믹시의 공개채용설명회, 일본의 중고 서적 거래 체인 Bookoff 진출, 일본인 주거지구 내 Shibuya와 Akiba 부동산 완매!

*몇몇 링크
일본 세컨드라이프 전용 매거진
Secondlife @Flickr
Secondlife Media
Secondlife Movie

*아래는 회원 성장세
    * October 18, 2006 — 1 million registered accounts.
    * December 14, 2006 — 2 million registered accounts.
    * December 29, 2006 — First occurrence of 20,000 concurrent Residents.
    * January 28, 2007 — 3 million registered accounts.
    * February 1, 2007 — First occurrence of 30,000 concurrent Residents.
    * February 25, 2007 — 4 million registered accounts.


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  1. Second Life는 일본에서 성공할까 ?

    Tracked from 、、、、ぷ。。。。★하테나☆ 2007/03/13 18:13 Delete

    セカンドライフの歩き方 posted with amazlet on 07.03.12 三淵 啓自 アスキー (2007/03/26) 売り上げランキング: 156 Amazon.co.jp で詳細を見る 일본에서 2006년 mixi와 Gree등을 중심으로 한 SNS(소셜네트워킹서비스)가 최대의 이슈였다면, 올해는 세컨드라이프(Second Life)가 될 공산이 클것 같다. 한국에 비해서 메이드인재팬 인터넷 서비스가 적은 일본에서는 해외의 서비스를 모방한 서비스나 외국업..

  1. 벗님 2007/03/06 14:48 # M/D Reply

    세컨드라이프, 관련 글들을 볼 때마다 항상 주목하게 만드는군요.. ^^

    1. Re: 안우성 2007/03/06 17:03 # M/D

      그러게요. 당장 모델 자체로의 수익성은 모르겠지만, 주목도만으로는 가히 최고인듯 싶네요
      어떤일들이 또 가능해질지 궁금합니다

  2. 안우성 2007/04/13 01:39 # M/D Reply

    보너스기사:
    The first virtual business school campus
    http://edition.cnn.com/2007/BUSINESS/04/02/execed.virtual/
    Insead가 진출했단 기사네요.
    Lacoste도 진출
    http://designersinteractifs.com/site/index.php?2007/04/10/78-lacoste-mene-un-casting-d-avatars-dans-second-life

  3. gear horse riding 2007/10/12 15:40 # M/D Reply

    너는 아주 좋은 보는 위치가 있는다!

  4. fuck baby 2008/05/22 12:28 # M/D Reply

    뉴스를 위한 감사합니다…

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일본 온라인게임: 레드스톤(붉은보석) 사례

  • Posted at 2007/02/23 06:45
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

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최근, 트래픽 분석 사이트에서 레드 스톤(한국명 붉은 보석)의 급격한 상승(작년 11월 무렵부터)이 눈에 띄어서 관련의 기사 등을 조사해 보았다.

(관계자 인터뷰 중심의 내용이라 객관적 통계치와 다소 다를 수 있음)
레드 스톤은 일본 PC온라인 게임 중 3위 정도로 랭크되고 있다.
‘라그나로크'이후, 최고의 MMORPG라고 불려도 이상하지 않을 정도.
최고 동접은 6만, 회원수 92만, 월매출 6억엔을 넘는다는 내용
2005년 3월 상용 서비스 이후 1년만에 동접 3만명, 월매출 5억엔을 기록했고, 실제로 많은 유저들이 넷카페에서 플레이하고 있다는데..

아오이씨(21, 학생)은 “레드 스톤이 일본에서 인기인 것은 혼자서 콘솔게임을 플레이하는 것에 익숙해진 일본 게이머들의 스타일에 맞춰졌기 때문에”이라고 하면서 “유저가 1 캐릭터로 2종의 직업을 경험할 수 있는 변신 시스템 같이 콘솔 게임 스타일의 시스템이 일본 게이머에게 먹혔다”고 말했다.
"그리고, 스토리의 완결성을 중시하는 게임 시스템도 일본 유저의 취향에 맞았다고 보여집니다."

[전술]
# 클로즈 베타 시, 레벨업 속도를 상향 조정했다.
: 레벨업 속도를 2배로 서비스를 했다.
물론 현재는 정상 서비스이지만, 초기 게이머들의 이탈을 막기 위해서 2배의 경험치를 주는 방법으로 진행했다. 일본 시장의 습성상, 2배 빠른 레벨업을 보장하는 것에 의해 꽤 많은 수의 매니아가 형성되었다고 생각된다.
# 레드 스톤의 일본과 한국 게임 서비스의 차이는..
: 일본 레드 스톤만의 특징은 초보마크를 게임에 도입한 것.
그랬더니, 많은 게이머들이 저레벨 게이머를 도와 주고, 협동 플레이하는 모습을 볼 수 있었다.
이것은 꽤 중요한 부분이었으며, 일본 게임의 특성상 까다로운 게임에 쉽게 싫증을 내는 일본 게이머에게는 신선한 충격였던 것 같다.

여기까지가, 개발사의 사장 등과의 인터뷰 기사 에서 발췌한 내용.

최근의 웹 트래픽 성장에 관해서는 SEO 대책이라든지 어필리에이트 등이 반영된 것도 같고
혹은 100% 입소문의 힘인가 모르겠지만, 메인페이지도 첫방문자에 맞게 상당히 심플하게 되어 있다.
http://www.redsonline.jp/

* 이상, 추측성 정리이니 보다 정확한 히스토리를 아시는 분은 피드백 주세요


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  1. anal get girl 2008/03/12 11:04 # M/D Reply

    중대하고 유용한 위치!

  2. random sampling sys 2008/03/12 13:51 # M/D Reply

    그런 경이롭 위치를 위해 많게의 감사!

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Mass collaboration: 위키노믹스


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◆위키노믹스=컨설팅사인 뉴패러다임의 최고경영자(CEO)이자 캐나다 토론토대 로트만경영대 교수인 돈 탭스콧과 뉴패러다임 컨설턴트인 앤서니 윌리엄스가 만든 용어로 수천명 혹은 수백만명의 인터넷 이용자들이 협업을 통해 새로운 상품이나 서비스를 만들어내는 경제현상을 말한다.
인터넷 이용자가 스스로 만들어낸 백과사전 Wikipedia가 대표적인 사례로 위키노믹스는 위키피디아+이코노믹스를 결합해 만든 조어다.

IBM이 오픈소스와 Linux(위키만큼이나 대표적 사례)를 지원하고 있는 현실에서,
앞으로의 웹과 경영 전반에 시사하는 바가 큰 mass collaboration에 대해 좀 더 들여다 보자.

Gold Corp 케이스

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Edinburgh Fringe Festival

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P&G 의 R&D 에서 C+D로

more..


Second Life

more..



전통적 상식에 따르면, 기업은 '최고 인재'를 채용/ 보유해서 새로운 아이디어를 끌어내고, 차별화/혁신을 통한 경쟁으로 비즈니스를 확장한다. '나름' 고객에게 귀를 기울이는 체, 맹렬히 자신들의 지적재산권은 보호한다. 기업은 글로벌하게 사고하나 로컬하게 행동하며 능속하게 실행에 옮긴다. (매니지먼트와 통제에 뛰어나기도).

21세기형 기업이 등장하고 있다. 세계로 오픈되어 모두와, 특히 고객과 같이 혁신하고..
꽉 닫아뒀던 리소스를 공유하고 mass-collaboration을 조장하는.
"Many eyes  make bugs shallow." - 특정 마켓과 뚜렷한 비즈니스 문제에 잘 단련된 많은 눈들은, 몇몇 대표자들의 눈을 피한 새로운 기회를 반드시 찾아낼 것이다.

앞으로 지속적인 혁신은 누가 가장 강력한 "참여의 구조" (architecture of participation)를 마련하는지에 달려 있다.
대규모 네트웍 혁신으로 새롭게 다듬어진 세계에서, 전략적 과제는 많은 사람들이 쓸수록 더 똑똑해지도록 제품을 설계하고, 똑똑한 사람들이 상호 작용하고 싶은 회사를 설계하는 것이다. - collaboration을 극대화하면서, 구성원간 경쟁을 유도하고, 과정에서 서로 배우게 하되,
구성원 자체를 콘트롤하는 리더본능은 최소화 하는 것..
openness, "peering," sharing, and acting globally.

# Mavericks at Work에서 [Open-minding your business]를 위한 5가지 룰을 덧붙였다..
1. Keep the focus narrow and tightly defined.
2. Keep broadening the range of participants.
3. Keep it fun.
4. Don't keep all the benefits to yourself.
5. Keep challenging yourself to be more open to new ideas and new ways of leading.

참고 기사:


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  1. '위키노믹스 (wikinomics)` 활용기업 늘어난다.

    Tracked from 스티븐의 롱테일세상伺 ! 2007/03/20 21:14 Delete

    인터넷을 통해 대중으로부터 아이디어를 얻어 새로운 가치를 창출하는 '위키노믹스'(wikinomics)를 실제 비즈니스에 적용하는 기업이 늘어나고 있다고 한다. (한국경제 2007-03-14) '위키노믹스'(wikinomics)란 네티즌들이 스스로 첨삭하여 만드는 위키피디아 백과사전과 경제를 의미하는 이코노믹스를 결합하여 만든 용어로 최근 마케팅에서 대두되고 있는 인터넷을 통해 외부 아이디어나 기술을 도입하는 방법인'크라우드소싱(Crowdsourcin..

  1. 몽양부활 2007/02/20 19:33 # M/D Reply

    좋은 글 감사합니다. 살까 말까 망설였는데 사례 확인 차원에서라도 구입해봐야겠네요.

    1. Re: 안우성 2007/02/20 19:53 # M/D

      사실 위 내용은 Mavericks at Work에서 참조한 부분이 많습니다. 물론 위키노믹스도 좋지만요.
      둘다 <비즈니스위크>가 뽑은 2006 베스트 혁신 & 디자인 서적이지요.

  2. trap muzik 2008/03/12 13:45 # M/D Reply

    너는 우수한 위치가 있는다!

  3. male stripers 2008/05/22 12:22 # M/D Reply

    나는 합의한다 너에 이다. 그것은 이렇게 이다.

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게이밍과 소셜 미디어

  • Posted at 2007/02/02 02:55
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

#위키에서의 게임 비율
Wikipedia는 한국에선 지식인의 힘 때문인지 그닥 덜 자리 잡혀 있는 듯 하지만.. 실제 2007 세계 영향력 있는 브랜드에도 상위에도 랭크되어 있고(기사), Mass Collaberation의 힘으로 주목을 받는 등(기사) 해외에선 꽤나 비중있게 다뤄지는데.
일본에서 설치형 렌탈 Wiki서비스를 보다 문득 게임에 관한 WIKI가 참 많음을 발견했다

여기서, 대중 미디어 부흥에서 게임의 역할이 왠지 남다르게 느껴져 관련 정보들을 좀 더 찾아보며 정리를 해보게 됐다.

#개인방송과 게임
사용자 삽입 이미지

UCC 영상 중에서 게임 카테고리의 내용이 많다.
특히, UCC 개인방송을 개념으로한 아프리카의 서비스 중 게임분야가 무려 63.1%를 차지하고 있다. 또한, MNCAST의 경우도 세분한 갈래 중에서도 가장 많은 수의 동영상이 게임 카테고리에 등록되어 있다.
게임 동영상은 저작권 침해가 가장 적다. 자작 동영상이 대부분이기 때문이며 게임관련 기업은 이러한 UCC로 커뮤니티가 활발해지기를 바라고 있으며, 또한 게이머들 중 상당수가 UCC 생산에 적극적인 성향을 보인다.
아프리카 사례@디스이즈게임

#Youtube와 게임: LineRider
비슷한 예로 게임의 영상을 활용해 더욱 버즈를 전파시키는 사례로 LineRider가 있다. 게임 자체가 일종의 툴을 제공하고 있어 자기 만의 무비를 비교하게끔 초기부터 설정되었으리라 보는데, 일반적인 게임 중에도 최근 이와 같은 Buzz를 노린 시도는 많이 보인다.

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꼭 이런 특정한 게임이 아니더라도, 자신만의 공략법을 공유하고 싶은 게이머에게 텍스트 보단 이런 동영상 미디어가 적절한 환경을 제공함에 틀림이 없다. 이에, 게임 비디오 만을 취급하는 사이트도 나타나고 있다.


#SNS와 게임
기본 SNS로써 기능이야 다 비슷하겠지만(myspace류?), 게이머만의 니즈를 부합시킨 전용 서비스들이 등장하고 있다.
가령, 게임 마다, 혹은 게임에서 만난 친구와 일반의 친구로, 정보 공개 레벨을 구별하면서, 온라인 게임을 플레이 하고 있을 때 편리한 맵이나 데이터의 공유 작성 툴, 커뮤니티(클랜) 기능, 스케줄 관리 기능 등을 갖춘다거나..(Efigo by 엔터브레인JP)
아니면, 게이머가 중시하고 보이고 싶어하는 '자신의 캐릭터/스테이터스'를 프로필로써 게임내로부터 자동 갱신할 수 있도록 하는 '설치형 profiler'를 기반으로 한다거나 (Rupture by 숀 패닝, 냅스터US)
비슷한 맥락으로 Microsoft Xbox에서는 자신의 아이덴티티를 블로그 등 개인페이지에 플러그인으로 붙일 수 있는 gamer card를 제공하고 있다. 최근 플레이한 게임이나 전적 지역 등이 표시되는 개념. 역시 SNS와 같이 유사한 플레이어간의 교류를 촉진한다


일부에 불과할지 모르나 이런저런 현상들을 접하면서 느끼는 건
타 엔터테인먼트 컨텐츠와 달리 게임이 갖는 '참여형 엔터테인먼트'의 특성이 보다 개인의 미디어 활동의 참여를 이끄는게 아닌가 하는 점.

1. 내가 '어떻게' 했는지를 갖고 서로 떠들고 공유하고 즐거워할 여지가 많다
2. 높은 관여도를 요하는 엔터테인먼트인 만큼 부가 정보의 써치가 많이 필요하다. : 게임리뷰에서 보듯 사운드, 그래픽(하드웨어에 대한 지식을 수반)은 물론 시나리오, 게임성, 조작성 등이 따르고, 최근 온라인 요소의 추가로 커뮤니티성도 따지곤 한다

소셜 미디어로 쉬프트해가면서 가십이나 연예인 뒷얘기도 보다 쉽게 왈가왈부 되겠지만
가장 중점적으로 다뤄지기 쉬운 컨텐츠, 즉 미디어와 가장 상성(相性)이 좋은 컨텐츠로 게임을 주저없이 꼽고 싶다


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  1. miltf 4 2008/03/12 14:09 # M/D Reply

    우수한 일! 감사!

  2. hot indian sexy vid 2008/05/22 12:35 # M/D Reply

    나는 합의한다 너에 이다. 그것은 이렇게 이다.

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구글의 게임내광고사 인수 얘기가..

  • Posted at 2007/01/21 18:36
  • Filed under 미디어
  • Posted by 안우성

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구글이 게임내광고 전문기업을 인수하고자 하는
협상이 진행중이라는 기사.
Google in talks to buy video game ad firm@CNN

MS의 Massive인수 이후로 다시 대기업에서 움직이고 있는 셈
물론, 세계 최고의 검색기업인 구글이 웹 기반을 넘어, 실제 기존 매체(TV, 라디오, 신문 등)로의 시스템을 기반한 진출도 고려하고 있고, 또 Mtv랑 동영상 광고 제휴를 맺었던 것들을 생각해보면, Video Games이라는 플랫폼으로의 진출은 충분히 가능한 일이다

정식 발표가 있겠지만, 성사가 된다면 근시일 내로 major game publisher와의 계약도 있지 않을까 싶다. 아마도 Publisher라면 MS보단 타 광고로까지 먼가 패키지 상품을 뚫을 수 있을 듯한 구글과 계약을 하고 싶으리라 본다

아니면 case by case 계약으로 이뤄지는 현재의 게임내광고를 넘어 Adsense와 같이 구글 서버를 통해 누구나 쉽게 특정 게임 내 layer로 광고를 넣고 교체할 수 있는 시대가 올지도 모른다

여튼 이번 인수 대상이 된 Adscape Media 사가 또 어떠한 어메니티를 갖고 있는지는 모르지만, 좋은 결론이 나서 발전된 경험을 제공해주었으면 한다.

# 게임내광고에 대한 참고 글


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  1. 안우성 2007/02/13 18:06 # M/D Reply

    구글, 인게임 광고 시장에서도 성공할 수 있을까?
    http://www.zdnet.co.kr/news/internet/search/0,39031339,39155391,00.htm

  2. fashion model pic y 2008/03/12 13:55 # M/D Reply

    나의 친구는 너의 위치의 현재 팬이 되었다!

  3. virgin blue staff b 2008/05/22 13:21 # M/D Reply

    이 위치는 아니라 유익한뿐 재미있는다!

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갬블 산업에 대한 이중성


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    Nations say they attack Internet betting for sake of the children, But they also run gambling operations.

이번에 실린 뉴스위크의 기사 'Morality vs. Money'에서의 요점인데, 사실 많은 나라에서 늘상 비슷한 도덕적 논쟁을 벌이고 있다. 도박의 죄악으로부터 국민을 보호하고자 규제하는 한편, 도박산업을 또한 허용하는 - 정부가 주도하고 있는- 부분에서는 그야말로 상당한 수익을 올리고 있는 셈

정부가 허가를 한 미국의 Vegas나 Atlantic City 같은 카지노 지역이나 유럽에서의 state casino, lottery monopolies, 혹은 한국에서의 로또나 강원랜드, 경마 등을 보면 알 수 있는데..

얼마 만큼까지 사행성의 정도가 허용 가능한지 문제를 지적하기에 앞서,
정부에서 이처럼 대규모 복권/ 도박 산업을 증진시켜 사람들로 하여금 즐기게끔 시도하는 한편, 동시에 사회 도덕과 안전을 위해 도박의 위험에 대해 규제의 목소리를 높이는 이러한 모순을 한번 생각해봤으면 한다
(당연하게도 산업에의 진입을 차단할 수록 유일한 제공자는 더욱 달콤한 수익을 보장받게 된다)
                         #참고: 비슷한 맥락으로 좀 검색해보다 발견한 조대행 님의 글

사실상 이미 수천 개의 사이트가 인터넷으로 갬블 서비스를 제공하고 있고(가상 머니로 제한되는 경우도 고려), 룰의 간단함 때문에 게다가 영어를 무리없이 구사한다면 국가별로 차이가 있는 규제를 넘어 이용가능한 서비스는 얼마든지 있다. (물론 온라인 갬블링도 규제가 강화될 조짐이다)
이처럼 온라인/ 모바일 등 얼마든지 서비스의 제공 가능한 루트가 존재하는 현실에서 제한적인 규제, 어쩌면 규제라기 보다 제한된 영역에만 그야말로 엄청난 수익을 보장하는 허가가 실효성이 있는지 다시 생각해봤으면 한다.

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실제 하나의 사례로 PartyGaming을 들어보자.
지난 11월 Forbes지에서 우연히 The 400 Richest Americans를 보는데, 100위권에 '온라인게임' 산업영역을 가진 사람의 이름이 보였다. WoW 관련인가 잠시 생각을 했다가 나중에 찾아봤더니..
Russel DeLeon이라는 인물로 Harvard를 나온 법학박사 출신인데, 온라인 갬블링 서비스를 제공하고 있다. 미국 유저들로부터 주 수익을 얻지만 illegal한 측면에 부딪혀, 서버/ 오퍼레이션 등을 인도, 영국에서 하고 상장도 런던에서 했다.

여기서 거듭 드는 생각은 니즈가 있다면 어떤식으로든 공급은 발생한다는 것.


2003년에 봤었던 Mckinsey Quarterly의 Gambling on Customers란 사례가 있다.

Harrah's Entertainment라는 카지노 엔터테인먼트 브랜드를 소유한 기업의 얘기이다. HBS의 교수 출신으로 합류한 Gary Loveman이란 인물이 많은 사람들의 부정적 시선에도 불구, 브랜드 구축 성공과 로열티 프로그램으로 수익을 배증시킨 케이스. (현재 그는 회장 겸 CEO로 재직중)
창조적인 CRM의 발전을 중중심으로 다뤄졌던 것으로 기억하는데.. 개인적으로도 레져산업이야 말로 타 산업과 달리 개인별 소비액의 차이가 극명하고, 감정에 의한 소비가 쉽게 일어나므로 CRM 도입시 그 효과는 더욱 기대될 수 있다고 본다. 원문 보기

이 사례를 통해서 언급하고 싶은 건, 보다 많은 사람들이 진입할 수 있게 둬서, 오히려 재미나 레저로서의 서비스 발전을 꾀하도록 하고-심지어 타 산업에서도 벤치마킹할만큼- 한편 갬블 자체도 특정 업체가 독점하면서 말도 못할 불로소득을 누리기 보다, 납득할 만한 수익 구조로 많은 프로바이더 들이 존재하고 경쟁하면서, 소비자 역시 보다 다양한 선택지에서 스스로 선택하는게 낫지 않을까라는 생각이다.


물론 나 역시 엔터테인먼트 산업에 있으면서 이미 입장이 많이 다를 수 있겠지만, 일본에서 동네 곳곳에 자리 잡은 파칭코를 보면서 국민 사행성과 청소년의 학업에 그토록 악영향을 초래하는지.. 한편 사행업에 대해 심의나 규제가 일반적인 한국에서 역으로 왜 국민적인 로또 열풍이나 판교(로또 아파트)같은 사례가 발생하는지도 다시금 떠올리게 된다.


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게임 내 광고 이야기

  • Posted at 2006/12/11 21:00
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

UCLA의 경험에서 발전시켜가는 일 중의 하나
게임 내 광고 얘기인데..
Activision과 세션을 가졌을 때 들었던 여러가지 내용을 기반으로 한다
(Activision은 EA에 이은 두 번째 규모의 Publisher로 In Game AD에 관해서는 8년의 경험을 갖고 상당부분 매출도 발생시키고 있다는..)

마켓 개요
남성·여성, 모두로부터 젊을 수록 게임 광고에 인지되고 있다

광고주 측면의 변화
- 미국에서 2005년 18-34남성층에 리치 하기 위해 텔레비전 CM에서는 1 인당 264$가 사용되었지만, 비디오 게임을 통해서는 평균 0.8$이 사용
- 대기업의 광고 Agency가 Videogame 전문의 부문 혹은 자회사를 이미 움직이고 있음

경향

18-35 남성의 텔레비전의 시청률은 12.5% 가까이 감소
게다가 시청률 프라임타임 대에 그들에게 어필하는 비용은 오히려 $7.64에서$19.85까지 증가
>> 게다가, 텔레비전 대비 게임 내 광고는 매우 측정 가능한 형태




리서치
보다 잘 컨텐츠에 침투/융합될수록 단순한 인지도 측면을 넘어, 어떤 미디어보다 설득적이다(Niesen Research)

Actision Approach
기존 매체에서처럼 방해물로 등장하는 광고가 아닌, 컨텐츠의 체험과 융합된 광고를 중심으로.
스토리상 설득력이 있는 설정 + 거기에 따라 게임 자체도 한층 더 재미있어지도록.




Fixed Product Placement (체험 기반)
1 단순한 간판
2 다소 Player와의 상호작용이 있으나, 필수 요소는 아님
3 스토리 상 필수. 클리어하지 않으면 진행이 안됨. 중요한 기능을 가짐

Dynamic Advertising (노출 기반)
광고주의 예정일 등에 맞춰 소재를 갈아 넣거나 가능, (게임내 기능은 없음)

이상의 내용을 보면, Fixed Product Placement가 보다 침투적인 형태의 광고로 높은 효과가 예상되나 그만큼의 개발/제작 지원이 필요하게 된다.
Dynamic Advertising의 경우라면 게임 내 특정 공간을 그야말로 배너처럼 활용 복수의 기업의 광고도 네트워크 기반으로 담을 수 있게 되고 '온라인 게임'일 경우 주기적 교체도 가능해진다.

과제로 남은 것은
1. 특정 크기 특정 노출은 얼마? 에 대한 pricing에 대한 기준 정립
2. 웹광고에서의 클릭의 개념에 상응하는 실제 체험 고객의 '보조인지' 및 '구매의향' 향상에 대한 데이터 뒷받침

또한 사실 상 중요한 것은 Creator집단에서 세계관과 얼마나 잘 융합될 수 있도록 소화할 수 있느냐..(판타지 계의 세계관에서는 아직 배척되는 느낌이 강하다 쩝)

일본의 동향을 잠시 언급하면,
유명 광고회사, 인터넷비지니스 대표기업 등의 투자로 게임내광고 전문 agency가 움직이고 있고 온라인게임 기업들이 우선 관심있게 움직이고 있다(닌텐도가 움직이다면 또 판도가 크게 달라질지도)

나름 일본에서 새로운 수익모델을 뚫어보고자 노력중

관련기사:
[WSJ] Electronic Arts 게임 내 광고 매출 증가를 예측(061130)
게임하면서 iTMS로 음악 구입(060901)
MS, 게임내 인터랙티브 광고 시작(060725)

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  1. 게임 광고의 미래

    Tracked from 신정훈의 ISDEN.com 2006/12/27 03:19 Delete

    요즘 청소년들은 텔레비전을 시청하는 시간보다 컴퓨터를 다루는 시간이 늘어나고 있다. 오버추어나 애드센스의 경우를 보더라도, 중소상인들부터 기업들까지 온라인 광고 시장의 규모는 점점 더 커지고 있다. 그 중에서 단연 우리의 눈길을 사로잡을만한 광고 시장이 바로 게임광고 시장이다. 수 많은 게임 유저들이 게임 관련 정보를 찾고, 수 많은 게임 유저들이 게임을 즐긴다. 하루에 반나절을 게임을 즐기는데 보내는 사람이 있는가 하면, 출퇴근 시간을 이용해 모바..

  1. foothills adult edu 2008/05/22 12:50 # M/D Reply

    우수한 디자인!!

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엔터테인먼트의 일


일을 위한 일을 하지 마라
메일로 서로의 상상을 더하며 커뮤니케이션 하면 결국 일만 불어난다
하루에 딱 4가지만 안건을 처리한다는 생각으로
나머지 그저 의견을 구한다는 건 차라리 무시하라
엔터테인먼트 사업판단에서 데이터/ 챠트에 의한 의사결정은
그 데이터 부터 믿을 수가 없다
엔터테인먼트에 대한 리서치 기관의 보고나 기사의 리뷰는 결과의 취합이거나 그냥 주관적인 견해일 뿐 - 뭐가 재미있고 왜 재미있는지는
결국 직접 감각을 유지하는 수 밖에..

직접 많이 세상의 재미를 느껴가는 수 밖에 없고
그걸 임팩트있게 전달할 수 있는 커뮤니케이터가 될 필요가 있다

엔터테인먼트에서의 Next Big Thing은 결국 책상에서 나오지 않는다는..

사장 아저씨의 기나긴 일담

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  1. bad hentai zelda 2008/03/12 11:14 # M/D Reply

    너는 아름다운 웹사이트가 있는다!

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M16 Game Marketing Conference

  • Posted at 2006/07/08 05:43
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

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M16 게임 마켓팅 컨퍼런스의 최초 세넷-뮤즈 시상식에서, 마케팅 업체들의 투표에 의해 마이크로소프트가 최고 게임 마케팅의

영광을 차지했다.

25개의 회사가 수상을 하였고, 마이크로소프트가 주로 X박스 360과 관련된 마케팅 노력으로 총 15 개를 거머쥐었다.

액티비젼이 마이크로소프트 바로 다음으로, 마다가스카르, 얼티밋 스파이더맨과 토니 호크 게임들을 포함한 게임의 마케팅으로 14 개의 상을 받았다.

프랑스 업체 유비소프트는 페르시아의 왕자, 스플린터 셀:혼돈이론과 피터 잭슨의 킹콩과 관련된 마케팅으로 8 개의 상을 받았다.

이번 행사에서는 에이젼시들 또한 인정받았다. 앤트 팜은 레고 스타워즈와 토니 호크의 아메리칸 불모지에 대한 노력으로 10 개의 상을 받았다.

이 행사는 지난 밤 최초 M16 게임 마케팅 컨퍼런스로 막을 내렸다.

source: 한국문화콘텐츠진흥원, M16 Marketing Conference

아직은 ‘그들만의 리그’에 가까운 행사 같지만 ‘마케팅’을 별도로 바라보는 움직임에서 신선하다고 할까?

사실 엔터테인먼트란 상품이 결국 자체의 ‘질’, ‘재미’를 떠나 ‘프로모션’이 얼마나 기여하는지를 알기란 참 쉽지 않기 마련이다

결국 흥행을 하면 ‘다 좋았다’가 되지만 실패하면 ‘서로 헐뜯기’가 되는 경우도 많으니.. 6^^

그런 면에서 아래 글의 X-men III같은 사례는 마케팅을 하는 사람에 있어서 고무적인 사례이기도 하며

이와 같은 컨퍼런스-시상식의 발전에서 보다 객관적인 평가가 가능한 베스트 프랙티스 들이 세상에 공유되었음 하는 바램이다

일본도 별로 없고 북미권 사례 중심의 쇼라 좀 유감이긴 하지만
온라인게임 강국이라 외치는 한국에서 게임대회만 열지말고 저런 기획이 나와보면 어떨까

#M16사이트에서 시상 결과보다 videogame consumer attitudes에 대한 조사 자료가 더 눈길을 끈다

게임마케터 입장에서 주목해야 할 지표라든가 게이머 중 trendsetter에 대한 내용들 재밌네



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