Search Results for '엔터테인먼트'

29 posts

  1. 2009/04/27 Las Vegas를 재정의하는 CityCenter 프로젝트 by 안우성
  2. 2008/12/19 iTunes의 지금과 가능성 by 안우성 (2)
  3. 2008/10/13 "무제한 음악 영구 소유"를 무기로 iPhone에 맞서는 Nokia by 안우성 (4)
  4. 2008/08/31 myspace와 youtube에서 음악 빼면 뭐가 남을까 by 안우성 (4)
  5. 2008/07/06 VC가 외면하는 컨텐츠, 영화, 게임 by 안우성 (2)
  6. 2008/06/03 Disney와 Pixar의 씨너지 by 안우성 (8)
  7. 2007/12/20 It's a new world of Creative Commons by 안우성 (2)
  8. 2007/12/12 엔터테인먼트는 변화의 서막에 있습니다 by 안우성 (3)
  9. 2007/10/22 샤아폰!! Only In Japan? by 안우성 (4)
  10. 2007/10/19 Friday Headlines - 071019 by 안우성 (2)
  11. 2007/08/05 [홍보] "우주문화원정대" - 꿈의 체험으로 초대합니다 by 안우성 (11)
  12. 2007/06/06 에듀테인먼트 브리핑 in Japan by 안우성 (5)
  13. 2007/05/31 해적판 박멸: 일본 컨텐츠 비지니스의 힘 by 안우성 (1)
  14. 2007/05/24 2007 문화콘텐츠 글로벌비즈니스 코스 해외 연수생 공고 by 안우성 (3)
  15. 2007/05/07 Apprentice에서 만난 James Sun by 안우성 (3)
  16. 2007/04/26 일본, 모바게타운의 성공 스토리 by 안우성 (3)
  17. 2007/03/15 mytoons: 애니메이션/ 만화 Youtube by 안우성 (2)
  18. 2007/03/10 일본의 동영상 사랑 by 안우성 (4)
  19. 2007/02/22 Wii [모두 투표 채널] 오픈~ by 안우성 (2)
  20. 2007/02/21 2007 세계 문화콘텐츠산업 7대 메가트렌드 by 안우성 (3)
  21. 2007/02/09 리빙룸을 차지하자: 무비 다운로드 by 안우성 (5)
  22. 2007/01/13 갬블 산업에 대한 이중성 by 안우성
  23. 2007/01/09 프랜차이즈 컨텐츠의 매력 by 안우성 (6)
  24. 2006/09/21 엔터테인먼트의 일 by 안우성 (1)
  25. 2006/03/08 즐기는 것의 가치 by 안우성 (2)
  26. 2006/02/15 디즈니가 영화전달 서비스 개시 by 안우성 (4)
  27. 2006/02/09 iTunes의 1 Billion by 안우성 (1)
  28. 2006/02/02 변치 않는 어른들의 동심을 위해: 가면라이더벨트 by 안우성 (3)
  29. 2006/01/24 디즈니 픽사 매수 8천 5백억엔, 애니메이션 강화 by 안우성 (4)

Las Vegas를 재정의하는 CityCenter 프로젝트



CityCenter는 미국에서 민간 규모로는 사상 최대 규모의 투자($9B)가 이뤄진 Las Vegas 한 가운데의 카지노 리조트 프로젝트입니다. 보물섬, 고대 로마, 유럽풍 등 다소 '키취'같은 컨셉의 기존 Las Vegas 호텔 컨셉을 탈피, Urban Design을 모토로 월드베스트 7명(Norman Foster, Daniel Libeskind 등)의 건축가를 뽑아 각자의 이름을 건 건물을 설계 받아 구성하였는데요.

카지노 업계의 큰손 MGM Mirage가 투자 주체인데, 기업의 현재 시장 가치가 $12B 정도임을 감안하면, 최고급 포트폴리오 전략에 모든 걸 건 프로젝트라 해도 과언이 아닙니다.
MGM Mirage는 MGM과 Mirage의 합병 이후(2000), 주로 M&A를 통해 위와 같은 High-end portfolio 차별화로 성장 했습니다. Bellagio, MGM Grand 등이 대표적이겠지요.

하지만, 몇 십년만에 찾아온 최악의 경제 불황은 카지노 업계에 다른 산업과는 비교할 수 없는 타격을 주었습니다.


덕분에 한 두 빌딩을 제외하고 모두 올해말 오픈 예정이던 CityCenter도 현재 $1B의 부채와 함께 위기론에 휩싸여 있고, MGM이 부도에 대한 추측도 나오고 있습니다. 인터넷 분야까지도 영향력을 행사하고 있는 Billionaire 거물 투자자 Icahn이 개입해 부도로 몰려한다는 기사도 보입니다.

MGM Mirage라면 현시점에서 어떤 전략을 취해야 하는지 분석 + 고민을 최근에 해봤었는데요. 재미난 케이스인 거 같아 소개해봅니다.

# 참고로, Las Vegas는 불황이었던 2008년 3,700만명이 다녀갔으며, 한 해 동안 22,000여 컨벤션이 개최되었습니다.

2007/01/13 - [엔터테인먼트] - 갬블 산업에 대한 이중성

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iTunes의 지금과 가능성


Cupertino의 Apple을 방문해 iTunes와 Apple 마케팅에 대해 iTunes Partnership Management를 담당하는 분과 이런 저런 얘기를 나눠보았습니다.

Kirstie님으로부터 선물 받은 iTunes/ Starbucks Partnership Music Tickets


미국 시장에서 디지털 뮤직으로는 iTunes가 이미 절대 강자가 된지 오래입니다. 아마존이 디지털 음악 시장에 참여한지 1년이 됐지만, 아직 쉐어 5~10% 선에 머무는 반면, iTunes는 70%를 웃도는 쉐어로 여전히 1위를 고수하고 있습니다. (Amazon MP3 not killing iTunes yet) 더욱이 Starbucks, Nike 같은 전혀 새로운 채널을 통한 Music distribution을 만들어 내면서 브랜드 파워를 더욱 굳건히 하고 있구요.(사진; Starbucks 전용 iTunes 금주의 아티스트 음악 쿠폰)

반면, 영화/ TV 등 비디오는 아직 iTunes가 시장 리더라 보기 힘듭니다. Netflix라는 대안도 있었고, 아직 대중의 소비 패턴이 DVD/ TiVo에 머물러 있기도 하구요. 또한, Hulu같은 웹 채널이 급부상하면서 엔터테인먼트 스튜디오들은 더 수익성 좋고 매력적인 채널을 고를 수 있는 선택권도 넓어졌습니다. 즉, iPod/ iPhone/ Apple TV는 one-of-them인 셈이죠. (Why Movies Disappear from iTunes and Netflix) 때문에, iTunes 같은데서 계약만료 후 조용히 컨텐츠가 빠지고 있기도 합니다.(컨텐츠를 추가될 때와 달리 빠질 때는 조용하죠.)

iTunes 미래; 그래도 무시할 수 없는 가능성은 역시 인터랙티브 컨텐츠 "게임"에 있다고 봅니다. 올해의 top apps를 봐도 게임이 지배적임이 뚜렷하구요. KPCB의 iFund (iPhone apps 개발 벤쳐를 지원하는 사설 펀드) 운영 실태를 봐도 game/ entertainment가 지배적임을 알 수 있습니다.(관련글)  최근엔 미국 코나미에서 메탈기어솔리드, 사일런트 힐의 iPhone 버젼을 발표하기도 했습니다.(Konami Unveils Metal Gear, Silent Hill iPhone Games) 게임 강국이라 할 수 있는 한국/ 일본의 apps store를 보면 아직까진 유틸리티 위주-그만큼 비활성화 상태-라 좀 썰렁하긴 하지만 그만큼 더 가능성을 느낍니다.

한가지 제 생각을 더하자면, 영화/ 음악 컨텐츠가 어느 디바이스에서든 같은 user experience를 제공하는 것과 달리 games/ apps는 iPhone/iPod에 특화된 만큼, 컨텐츠가 "빠질" 염려도 없다는 점이죠.

2008/11/21 - [게임] - 게임개발자분들. iPhone 게임을 권합니다
2008/07/24 - [게임] - iPhone이 Nintendo DS를 대체하는 날


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  1. 엔김치 2008/12/23 01:16 # M/D Reply

    국내 개발사 컴투스의 선전을 기원합니다..
    내년부터 wifi도 폐지되니까, 그리고 iphone도 출시된다고 하니까요..
    좋은글 잘 보고 있습니다.
    ps
    미투데이가 네이버에 불과 22억에 인수된거 아시나요? 22일에 뉴스 발표 되었더군요.. 전 오늘 알고, 너무나 실망했습니다. 잠재가치는 훨씬 더할 듯 한데 말이죠..

    1. Re: 안우성 2008/12/23 10:34 # M/D

      그러게요. 정말 한국 시장은 좋은 컨텐츠 기업들이 많은 만큼 기대가 되네요.
      미투데이는 저도 좀 아쉬운 느낌였어요. 또 한번 역시 제품보다 쪽수인가? 싶었습니다.

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"무제한 음악 영구 소유"를 무기로 iPhone에 맞서는 Nokia


"Comes With Music" 폰
Nokia 5800 XpressMusic

12개월 약정에 무제한 무료 다운로드. 현재 2백만곡을 확보하고, 이용기간에 상관없이 다운받은 음악들은 영구 소유 가능한 것으로 차별화를 두었습니다.
(via ReadWriteWeb)

얼마전 할리우드의 digital music forum에 참가해 Nokia의 새 발표를 접했습니다. 심플한 토탈 솔루션을 제공하겠다는 모토로, "다운받아 가진다"는 개념, One PC One Device까지 소유 가능하다고 하는 모델을 선보였습니다. 이런 제약없는 소유권은 첨인 듯 하네요.

미국은 이미 iTunes가 75%이상 시장을 지배하고 있지만, Nokia 입장에서는 수십억의 전세계 모바일 + 음악팬을 타겟으로 한답니다. 여러 플랫폼 별로 세대간 구분되어 음악을 즐기는 것의 갭을 좁히겠다는 얘기도 하는데요.
다행히 대담한 시도를 혼자 하는 것은 아닌가 봅니다. Universal, Sony BMG, Warner, EMI를 파트너로 두고, Nokia 관계자는 아래와 같이 덧붙였습니다.
Music is everything. Do not jump off the cliff alone, because you cannot distribute music without big music labels. Think about guitar hero, social network, itunes, ringtones.


과연 고객이 얼마나 반응할까요? 공짜 음악이 잔뜩 손에 들어온다고 해도 돈을 더 낼 사람은 없을 거라는 시각과 새로운 표준이 되어 불법 공유를 줄일 것이라는 시각이 있습니다.

분명한 것은 이제 음악 자체로 돈을 벌기를 기대하긴 힘들 거 같습니다. 마돈나가 콘서트 수익 위주로 계약하며 레이블을 바꾸거나 라디오헤드가 무료 기부 요금으로 앨범을 배포한 신호들이 다시 떠오르네요. 그리고 최근 미국 1위의 소셜 네트워크 myspace가 무료 스트리밍을 제공하며 대대적인 오픈한 것들을 떠올려보면 말이죠.



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  1. Apple의 길을 따라가는 Nokia

    Tracked from 킬크로그 (killklog) 2008/10/13 21:38 Delete

    Nokia는 더이상 휴대폰 제조만 하는 회사가 아니라는 사실은 널리 알려져 있다. 각종 소프트웨어 기업을 인수하고 맵회사를 인수하고, 음악 서비스를 제공하는 등 폰제조 외에 다양한 사업을 진행하고 있는 글로벌 기업이다. 물론 폰제조에서 출발한 회사가 다른 영역에서 반드시 성공한다는 보장은 없지만, 적어도 폰제조만으로는 회사를 더욱 키울 수 없다는 판단은 내렸을 것이다. 글로벌 1위를 지속하는 이면에는 끊임없는 연구개발과 마케팅이 따랐을 것은 분명하다..

  1. gold 2008/10/14 01:22 # M/D Reply

    따끈한 최신 소식과 영상물, 링크들 잘 보고 갑니다~^^

    1. Re: 안우성 2008/10/14 16:50 # M/D

      아 뭘요. 도움이 됐다니 만족입니다. ^^

  2. joogunking 2008/10/25 22:37 # M/D Reply

    가격보다는 접근성과 가격 체계를 정비하는 것이 좋을 것 같은데요..
    무선 네트워크로 무료 스트리밍하다가 구매할 수 있는 모델도 괜찮을 것 같구요.
    자세한 것은 모르겠지만 가격만으로 승부하는 것은 힘들어보입니다.

    1. Re: 안우성 2008/10/26 00:29 # M/D

      네 저도 요즘 같아서는 스트리밍 방식에 손을 들어주고 싶네요.
      근데 어느 정도 세대차가 있는 거 같습니다. 아직도 'WEB'과 안 친한 세대(꼭 나이로 구분짓지 않더라도)가 주변에 많아서 이런 얘기 자체를 딴 나라 얘기 듣듯 하는 분들도 많더라구요. 정보 불균형을 느끼는 요즘입니다. 노키아가 노리는 층이 다를 수도 있을 거 같습니다.

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myspace와 youtube에서 음악 빼면 뭐가 남을까


음악이 시대를 잘못 만나 산업 위기를 겪고 있다는 얘기들이 꾸준하고, mp3/ P2P/ streaming 등 어찌됐건 공짜 루트는 차단하고 CD를 팔아왔던 것처럼 돈받고 음악팔 수 있는 방법을 모색하려고 노력이 이어지고 있습니다.
과연 웹/모바일/ 소셜미디어는 "악"일까요?

This is the greatest time in the history of the music business. To be in the business, the commodity of music is in its all time high. If you look at some of the greatest business models or the most successful business models out there, there's music involved every one of them. If you take music away from Myspace, what do you have? You take music away from Youtube, what do you have? Music is hot.
  - MC Hammer at Entreprenurial Thought Leaders (Stanford)

얼마전 들었던 인상깊었던 podcast의 한 구절입니다. 단지 CD만을 monetization 수단으로 볼 때는 시대는 최악이겠지요. 하지만, 음악이라는 재료를 둘러싼 커뮤니티와 여러가지 부가가치를 찾다보면 바로 지금이 최고의 황금기 일 수 있다는 얘기입니다.


모바일에서 재미난 예를 소개해 볼까요? (넹 또 iPhone..)
Shazam: 인기 apps인 Shazam은 그전에 생각지도 못한 재미를 주고 있습니다. 차에서 라디오를 듣다, 혹은 까페에서 흘러나오는 음악을 듣다 '어 저거 좋은데.. 근데 뭐지?' 할 때 있죠? 곡을 들려주면 바로 album/ artist/ title 정보를 잡아줍니다. 그리고 바로 다시 들을 수 있게 youtube와 iTunes로의 직링크도 함께 주죠. tagging/ sharing은 기본이구요.
사용자 삽입 이미지
Simplify Media: 또 하나의 붐업 apps 입니다. WiFi만 되는 데면 iPhone으로 자신의 PC에 있는 음악과 친구들의 PC 안의 음악을 언제 어디서든 들을 수 있습니다. 파일 하나 iPhone에 저장하지 않고 말이죠. 그야말로 "접속의 시대"를 느끼게 합니다.

phonezoo: 내가 가진 음악이면 얼마든지 업로드해서 원하는 부분 잘라다가 나만의 벨소리를 만들어 등록할 수 있습니다. CD를 갖고 있는데 또 벨소리도 사야하고 그런 모델 이상하다 생각지 않으셨나요?

인터넷 쪽도 볼까요? MC Hammer님이 말한 것 외에 최근에도 TechCrunch에서 재밌는 분석이 있었습니다.
Facebook v. MySpace In The U.S. Market: The Music Factor
Music is MySpace’s territory. They host millions of artist and band pages, and one of the first things any new band does is create their MySpace page.
...
Music is a huge part of what drove historical MySpace growth, and I believe it is a major factor in perpetuating their lead over Facebook in the U.S. market.

music 빼면 남는게 없지 않나요? Video Killed the Radio Star를 다시 떠올려 보면서 변화에 앞서가는 멋진 모델을 또 기대해 봅니다.


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  1. iTunes ,Winamp를 통해 친구와 음악을 공유하고, 원격접속을 이용 내컴퓨터 음악을 듣자 - Simplify Media

    Tracked from paperinz.com 2008/09/02 20:05 Delete

    아이팟의 인기로 인하여 아이튠을 이용하는 사람이 많을 것이고, 예전부터 음악 재생 프로그램으로 윈앰프를 이용하는 사람도 많을 것이다 이 아이튠과 윈앰프를 이용하는 유저들에게 꽤나 유용한 프로그램이 있어 소개를 하고자 한다 Simplify Media 라는 프로그램인데, 아이튠과 윈앰프에서 플러그인으로 작동되는 프로그램이다 이 놈이 무엇을 하는 놈인가 하면, 네트워크를 통해 친구와 음악을 공유할 수 있고 외부에서 원격접속을 통해 내 컴퓨터에 있는 음악을..

  2. 유에의 느낌

    Tracked from forpurity's me2DAY 2008/09/05 05:45 Delete

    Shazam for iPhone - 나에게 꼭 필요한 애플리케이션

  1. 내꽃연이 2008/08/31 17:24 # M/D Reply

    웹이 처음 실행 되었을때 사람들이 바라던 것들애 더더욱 가까워진다는 느낌이 든다고 할까요?
    웹이 발생한지는 속도에 비하면 정말 오랜 시간이 지났는데 이제서야 이런 것들이 실현 된다는게 참으로 아이러니 하기도 해요~

    1. Re: 안우성 2008/08/31 23:22 # M/D

      꿈이 현실이 되는게 참 빨라졌다는 느낌입니다. 걍 게시판을 넘어, 웹이 좀 더 오픈되고 "참여"가 쉬워지면서 가속이 엄청 붙는 거 같네요. 2차 함수 같습니다 ㅎㅎ

  2. DTwins 2008/09/08 02:38 # M/D Reply

    음악이야말로 anytime, anywhere를 지향하는 많은 web/mobile 서비스들과 가장 궁합이 맞는 엔터테인먼트 컨텐츠가 아닐까 싶은데요...음악으로 돈을 벌려면 음악자체보다는 음악이 소비되는 컨텍스트에 대한 이해가 선행되어야 한다는 말씀은 정확한 지적이신듯 합니다. 좋은 글 잘 보고 갑니다.^^

    1. Re: 안우성 2008/09/08 06:47 # M/D

      멋지게 요약해주셨네요 ^^

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VC가 외면하는 컨텐츠, 영화, 게임


벤쳐와 그에 대한 활발한 투자가 잘 이뤄지는 캘리포니아에서도 좀처럼 컨텐츠 분야에의 투자는 찾아보기 힘듭니다. LA, 할리우드 같은 데서도 이 분야로 사업 시작하는 사람이 꽤 많고 실제로 펀딩을 찾는 쪽은 많은 반면, 투자를 한다는 얘기는 듣기 힘들고 디지털 미디어나 엔터테인먼트에 특화된 VC도 손에 꼽을 정도 입니다.

Southern California의 벤쳐 관련 유명한 미디어를 하는 분의 글에서 간단히 정리하길, 결국 컨텐츠는 너무 '히트' 위주(이전 결과)의 산업이라 예측이 불가능하고, 작품 단위로는 투자하진 않을 뿐더러 성공작을 만든 기업을 키웠다고 해서 그 이후가 또 보장되기도 힘들다는 겁니다. 그나마 한다면 온라인 게임 관련 플랫폼을 만들거나 하는 "기술" 중심의 업종 정도라는 군요.

It’s just those opportunities tend to not match the ideal VC profile in terms of scalability and repeatability. Namely, investors are looking for something which scales out fairly well–i.e. something you can gain lots of additional business for without investing as much into a company–and which is also repeatable — i.e. it does not require a new team, retooling, or the same effort to get your next product out. In most of these cases, it misses the mark on both. Scalability is limited, because in order to create your next content title/game/etc. it takes the same, or more effort to create. Repeatability is limited, because usually you have to sell your customers all over again, and your next title is not necessarily going to be successful.
실제로 많은 예산이 들어간 영화, 스타 개발자가 창업해 만든 새 게임 등 얘기의 초점이 컨텐츠에 있을 때 실패 사례가 참 많습니다. 그렇다면 컨텐츠 산업에서 오래 가는 기업을 키워내기란 정말 하늘에 맡길 수 밖에 없는 걸까요.

투자 관점에서보면 마찬가지로 scalable하거나 repeatable하지도 않지만 롱런하고 있는 컨텐츠 기업들(disney, ea, blizzard, nintendo..)의 신규사업의 착수 방식이 궁금해집니다.


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  1. 박지웅 2008/07/07 20:41 # M/D Reply

    VC는 아니지만, Relativity Media의 경우에는 최근 3년간 괄목할만한 deal을 해오고 있는 것 같습니다.

    예를 들면 올해의 경우에도 http://www.forbes.com/markets/feeds/afx/2008/02/28/afx4711991.html

    히트! 위주의 산업이라는 면도 물론 일견 타당하겠지만,
    결국 확률적으로 보면 Economy of Scale이 될만한 마켓을 소유하고 있느냐...가 이슈인 것 같네요.

    1. Re: 안우성 2008/07/07 21:57 # M/D

      이곳도 LA에 있는 회사네요. (찾아보니 홈페이지가 참 깔끔하군요 6^^)
      여기서 PE 하는 친구들 만나보니 기존 미디어/엔터테인먼트 회사 상대로는 꽤 딜이 있다고 하던데, 그게 어디까지나 그만한 캐쉬플로우가 현재 있기 때문이라더군요.
      한편, 딜의 대상이 된다는 건 뉴미디어가 부상하면서 사업이 좀 어려워지고 있기 때문이 아닌가 싶기도 하네요.

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Disney와 Pixar의 씨너지


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“Most acquisitions, particularly in media, are value-destroying as opposed to value-creating”

개인의 결혼과는 비교도 안 될 정도로 기업간의 통합이 좋은 문화를 형성하기란 쉽지 않습니다. 엔터테인먼트처럼 색깔이 중시되는 분야는 아마 몇 배는 더 까다롭겠지요.

그러나 2년전 매수가 있고 한 식구로 지낸 Disney와 Pixar는 과거의 감정은 찾아볼 수 없이 훌륭한 성과를 내고 있고 각 기업의 색깔을 강화해 가고 있습니다. 이들이 결코 작은 기업들이 아녔다는 점을 놓고 보면 그 과정 속에 많은 노력과 인내가 예상되는데요.

“Cars” tells the story. The film was regarded by some critics as one of Pixar’s weaker storytelling efforts, and it generated soft foreign sales when compared with hits like “Finding Nemo.” But “Cars” has pumped billions in profit into Disney via a wide range of ancillary businesses.

The film racked up over $460 million in global ticket sales and has sold 27 million DVDs. Related retail products have generated $5 billion in sales. A “Cars” virtual world is opening on the Internet, a “Cars” ice-skating show will begin touring the nation in September, and work is under way to bring an entire “Cars” experience to the Disneyland Resort in California. - from NYtimes


이처럼, Pixar의 작품은 Disney 덕에 세계적으로 보다 큰 성공을 거두게 되었습니다. 작품마다의 독창성과 퀄리티를 위해 씨리즈물, DVD용 애니메이션은 하지 않겠다던 Pixar도 이제 비즈니스적 관점을 많이 수용하는 모습을 보이고 있습니다.

무엇보다 그 성공의 배경에는 서로를 그냥 인정한데 있는 것 같습니다.
앞서 결혼 얘기 했듯이 몇 십년 살아온 개인의 성격을 바꾸는 것도 불가능합니다. 결국 행복은 서로를 있는 그대로 인정하는 건데요. Pixar 매수 이후 Disney는 그들의 아이덴티티를 결코 강요하지 않았답니다. Disney 직원이 투입되지도 않았을 뿐 더러 Pixar 직원들이 Disney용 고객 써포트를 하지도 않았습니다. 직원들 멜주소가 바뀐다거나 하는 일도 없었죠. 그저 서로를 인정하고 존중한 결과랍니다.

이제 출시될 Wall-E가 많은 기대를 모으고 있습니다. 벌써 Disney는 300 종 이상 Wall-E 로봇 장난감들을 준비해두고 있다네요.




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  1. mmer 2008/06/03 17:00 # M/D Reply

    저니 no5인가하는 영화가 생각나네요. ㅎㅎ

    1. Re: 안우성 2008/06/03 23:44 # M/D

      엇 그건 뭐죠?

  2. mmer 2008/06/05 00:45 # M/D Reply

    그. 저런 캐터필러로 움직이는 로봇이 나왔던 영환데 국민학교시절 비디오가게에서 애들이 많이 빌려봤었죠. 벼락. 로봇이 다시 살아남 이런장면만 기억나요 ㅎㅎ.

    저 둥둥 떠다니는 아이는 기사 사진으로 봤을때는 뭐했는데 영상은 좋네요!

    1. Re: 안우성 2008/06/07 00:13 # M/D

      한번 찾아봐야겠군요.
      eve는 apple의 수석 디자이너가 디자인 했다더군요.

  3. 현유 2008/06/09 23:40 # M/D Reply

    두 회사의 M&A은 진정 성공적인 M&A의 교과서인 것 같아.
    두 회사가 합병전에 윗 대가리들끼리는 문제가 많았어도 밑 level에서 워낙 오래전부터 같이 잘 일해온게 둘이 합치고도 잘 굴러갈 수 있었던 이유 중에 하나라고 하더라.

    1. Re: 안우성 2008/06/11 03:19 # M/D

      아.. 실무 레벨에서 그런 배경이 또 있었군요. Wall E가 더욱 기대되네요 ^^

  4. 미도 2008/07/03 17:15 # M/D Reply

    흐흐~ 7월 19일부터 9월 7일까지 예술의 전당에서 PIXAR 20주년 전시회가 있다는군~ ^^

    1. Re: 안우성 2008/07/04 06:28 # M/D

      오 재밌겠어

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It's a new world of Creative Commons




more..




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  1. dorcel marc 2008/03/12 13:48 # M/D Reply

    나는 너에 합의한다 이다. 그것은 이렇게 이다.

  2. cbsnews 2008/03/12 13:52 # M/D Reply

    중대한 위치 축하!경이롭 위치!

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엔터테인먼트는 변화의 서막에 있습니다


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뉴미디어의 도래로 creator와 publisher 간의 갈등이 발생해왔고, 급기야 미국에서 최근 작가 협회의 파업으로 이어졌습니다. 덕분에 저도 애청하는 미드 'Heroes'의 빠른 종결을 봐야 했구요. 하지만, 중요한 것은 이익이 누구에게로 더 돌아가야 하는지, 드라마는 언제 다시 나올지가 아니라 이것이 변화의 시작에 불과하다는 겁니다.

엔터테인먼트는 변화의 서막에 있습니다.

"전통적인 컨텐츠 경제 모델 vs. 새로운 플랫폼 경제 모델"
소위 할리우드 모델이 모든 컨텐츠를 지배해왔습니다. 큰 제작사가 있고, 프로듀스, 마케팅, 배급을 컨트롤 합니다. 역사적으로 이는 상당한 자금력을 요구했기에 몇몇 스튜디오가 마켓을 지배할 수 있었죠. 작가, 배우 등 talent를 가진 크리에이터들은 사실 대안이 없었고, 뽑히기 위해 협상해야 했고, 그러고도 저작권은 갖지 못하는 구조였습니다. 모든 판권은 대형 회사의 몫이었죠.

반면, 소위 실리콘 밸리 모델은 제작, 마케팅, 배급 등 기회 비용이 크지 않습니다. 인터넷을 잘 활용해여 제로에 가깝죠. 제작 자체는 viral marketing이든. 기회의 문이 좁지 않습니다. 필터링을 당할 것 없이 당신이 재능만 있다면 누구나 만들고 마케팅할 수 있습니다.
무엇보다 크리에이터가 곧 소유자(저작권자)가 됩니다. 실제로 벤쳐 캐피탈, 시장이 그걸 원합니다.

가만히 보면, 엔터테인먼트의 환경은 이미 완전히 변했습니다. 경제 모델만 바뀌지 않은 체 말이죠.
인터넷을 통해 컨텐츠를 누구라도 쉽게 배급할 수 있고, 소셜미디어/ 검색/ 블로고스피어/ SNS 등을 통해 마케팅하는 것도 제한이 없습니다.
제작도 마찬가지죠. 왠만한 퀄리티의 컨텐츠를 만들 수 있는 툴은 이제 주변에 그야말로 널렸습니다.


소셜 미디어와 여러 컨텐츠 사이의 '다리'가 필요한 시점입니다.
가장 먼저 이미 10년 가까이 이어져 온 음악처럼요. 처음 20분 가까이 걸려 mp3를 하나 받던 때 생각이 나네요. last.fm으로 요즘 저의 음악 경험이 완전히 달라지고 있습니다.
플래시 게임에서 kongregate, MochiAD도 크리에이터가 주인이 되는 멋진 예이지요.
누가 시작할지 누가 더 멋진 장을 만들어낼지에 따라서 가능성은 무궁무진하다고 봅니다.


참, 일주일 정도 전에 발빠른 움직임이 기사로 났습니다.
바로 creator그룹, talent agency로부터 얘기라 더욱 고무적이었는데요.
이미 FunnyorDie(코메디 비디오 공유)와도 작업해 온, 할리우드 최대 talent agency CAA가 디지털/엔터테인먼트 부분에 2천억 규모 펀드를 조성하고 있답니다. 경쟁 에이전시도 Qualcomm과 비슷한 얘길하고 있다네요. 그밖에 게임, e-sports, 애니메이션, 음악 등 컨텐츠를 통틀어 브랜드 광고를 연계시키는 벤쳐나, 필름 파이낸싱 등 활발한 물밑작업이 이미 진행중이랍니다.
소위 연예계 하면 왠지 덜 혁신적일 이미지가 있었는데 점점 더 media와 tech와 entertainment의 경계는 허물어져 가는 느낌입니다.

결국 creator가 좀 더 멀리 내다 보고 움직인다면 변화를 앞둔 갈등이 새로움으로 빠르게 바뀔 거라 봅니다. 대중은 결국 좋은 컨텐츠를 더 간편하게 보길 바랄 뿐이니깐요.


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  1. teen angel pic 2008/03/12 13:56 # M/D Reply

    여보세요, 아주 좋은 위치!

  2. blonde porn stars 2008/05/22 12:46 # M/D Reply

    너의 방문한 위치를 즐기는!

  3. columbia tristar ho 2008/05/22 13:20 # M/D Reply

    관심을 끌. 너가 좋을 동일할 지점을.

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샤아폰!! Only In Japan?



국내에서 주로 '누구누구폰'해서 스타를 내세운 폰이 등장하고, 최근엔 유명 브랜드 폰이 대세를 이루는 경향을 보여 왔습니다.
일본은 어떨까요?
예전부터 DoCoMo iMode 등을 비롯, 모바일 천국인 일본에서는 역시 이 시장에서 강한 컨텐츠를 이용한 폰이 등장해서 화제입니다.
사실, iPhone 못지 않은 열기가 될지도 모르겠습니다.
바로 일본의 대표 컨텐츠 건담을 모티브로 했기 때문이지요. 일명 '샤아폰'으로 샤아 전용 자크의 디자인입니다. 인상적인 것은 저 충전용 거치대가 바로 제대로 디자인된 자크의 머리부분이구요. 충전중에는 외눈이 강렬하게 빛을 발하게 됩니다

재미있는 시도로 보이구요. 간담 피겨/ 프라모델의 열광적인 충성도를 생각하면 실적도 충분히 기대해 볼 만하겠습니다.
충실히 재현해 낸 가면라이더 벨트 도 팔리는 시장이니깐 말이죠.

공식 사이트: http://mb.softbank.jp/mb/special/913SHG/



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  1. 케로로가 좋아하겠네... SoftBank 913SH TYPE G-CHAR

    Tracked from 라디오키즈@LifeLog 2007/10/24 09:00 Delete

    캐릭터 왕국 일본이 만들면 휴대전화도 이렇게 달라진다? 왠지 케로로가 본다면 지구 침략 예산을 털어서라도 사고 싶어할 만한 휴대전화를 Softbank가 내놓았다. 2007년 겨울 신상품 발표회를 통해 Softbank가 선보인 913SH TYPE G-CHAR이 그 주인공인데 샤아 전용 휴대전화라고 불리우는 이 제품 어떤 모습일까? Gizmodo Japan이 전한 이미지에 따르면 이 휴대전화는 샤아 전용의 자쿠의 머리에서 충전을 하게 되어있는데... 자..

  1. 스터프.com 2007/10/24 20:10 # M/D Reply

    이건 사야해..샤야해......라고 건담매니아에게 말하네요^^

    1. Re: 안우성 2007/10/24 21:26 # M/D

      그러게 말입니다. 왠지 저희 회사에서도 곳곳에서 보이지 않을까 싶네요.

  2. 김지인 2007/10/25 10:13 # M/D Reply

    와우~ 진짜 멋지군요... 질러버리고 싶습니다.
    단지 안타까운것은 쏘뱅이 브래드피트나 카메론디아즈로 거대금액쓰지말고,
    조금만 통화품질에 혁신적인 전략을 구사했으면 하는거죠...쩝...=_=;;

    1. Re: 안우성 2007/10/25 14:28 # M/D

      하긴, 저두 한때 Softbank폰 썼었는데 답답한 경우가 많더라구요. 근데 한편으로는 통화품질의 개선이 회원뺏어오기에 큰 영향을 못미친다는 판단이 있었으리란 생각도 듭니다

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Friday Headlines - 071019


1.Slideoo.com - The horizontal photo slideshow for Flickr
멋진 Flickr mashup을 발견.

2. 닌텐도, 시가총액 기준 일본 3위 기업 등극
Only In Japan 같은 얘기인지 모르겠지만, video game을 만드는 기업이 얼마나 사회와 경제에 영향력을 행사할 수 있는지를 깨닫게 되네요. 하드웨어가 아닌 소프트웨어(컨텐츠)의 시대임을 실감합니다.

3.Virtual Economy Research Network | News, research and discussion on real-money trade of virtual property globally.
가상 경제에서의 아이템 현금거래. 한국이나 중국 전문 분야 같은데 늘 로컬정보로만 머무는 듯해서 아쉬웠습니다만, '영어'로 잘 정리된 사이트가 있네요. 사실 이 시장이 한국만 USD1billion, 천만 유저, 200개 중개 사이트 규모이지요. Virtual World에 대한 세계관심의 증가로 이 시장이 점점 만만치 않게 되는 느낌입니다

4.Radiohead and Madonna « Slow Step
톰요크씨가 멋진 시도를 해줬네요. 패러다임의 변화를 확실히 보여주고 있습니다. 소속사를 바꾼 마돈나의 얘기도 그렇구요. Free Culture란 책에서 요새 좀 인사이트를 얻는 중인데, 이러한 디지털 저작권의 움직임이 미치는 다른 나라, 다른 쟝르에의 파장이 기대가 됩니다

5.UC-Berkeley Digital Media » Global Warming comes to SimCity
최근까지 게임에서 co-marketing이든 In-game advertising이든 PPL같은 움직임이 활발했는데 그 상대는 주로 스낵/음료, 패션 등 '소비재'가 많았습니다. 시대의 조류 때문이겠지만 '환경'에 대한 접근으로 BP라는 석유기업이 EA의 SimCity와 제휴를 했습니다. 게임특성에 맞추어 환경 문제를 인식시키면서 기업가치를 높이는 걸 목표로 하나 봅니다. 게임은 유희/ 소비라는 느낌에서 미디어로 한발 더 나아간 거 같네요.


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  1. lambert miranda nud 2008/03/12 10:59 # M/D Reply

    우수한 일! 감사!

  2. foreign porn young 2008/03/12 13:41 # M/D Reply

    많은 감사 우수한 위치! 나는 너의 웹사이트를 사랑한다!

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[홍보] "우주문화원정대" - 꿈의 체험으로 초대합니다


사용자 삽입 이미지
안녕하십니까.
 
우리회사의 사회공헌사업을 추진하고 있는 대외협력실입니다.
 
우선 무더운 날씨에도 불구하고 업무에 여념없으신 NC사우 여러분들께 진심으로 감사드립니다.
 
금번에는 우리 회사가 사회공헌사업(CSR)의 일환으로 추진하고 있는 "우주문화원정대" 에 대하여
 
아래와 같이 안내를 드리고자 합니다.
 
 
-   아   래  -
 
 
"꿈을 향해 나아간다!"는 주제아래 우주문화원정대를 진행중에 있습니다.
 
'오랜동안 꿈을 그리는 사람은 마침내 그 꿈을 닮아 간다' 는 말처럼 엔씨소프트는
 
 꿈이 있는 모든사람 들과 서로의 꿈을 이야기하고 공유할 수 있는 기회를 만들기 위해
 
 이번 무중력 우주비행체험 행사를 마련하였습니다.
 
 사우여러분들의 주위에 꿈을 잃지않고 자신의 꿈을 가지고 살아가는 많은 분들에게 본 행사를
 
 알려주시고, 직원여러분들도 함께 지원하시어 엔씨소프트와 그 소중한 꿈을 함께 할 수 있도록 도와주시기 바랍니다.
 
 
  ㅇ 행 사 명 : 우주문화원정대
 
  ㅇ 행사일정 : 2007.9.5(수) ~ 9.8(토)
 
  ㅇ 장    소 : 미국 텍사스 오스틴
 
  ㅇ 참 가 자 : 지원을 통하여 선발될 30명
 
  ㅇ 지원접수 : 2007.8.1(수) ~ 8.10(금), 합격자 발표 : 207.8.16(목)
 
  ㅇ 지원대상 : 자신의 꿈을 가지고 있는 모든 사람
 
  ㅇ 지원자격 :
     - 만 12세 이상으로 1995년 9월 1일 이전 출생자
     - 성별 : 제한 없음
     - 언어(영어) 구사능력 : 제한 없음
     * 상세한 지원방법은 http://dream.ncsoft.net참조 하시기 바랍니다
 
  ㅇ 문 의 처 : dream@ncsoft.net 


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  1. 지돌스타 2007/08/05 23:33 # M/D Reply

    와우~~~ 멋지네요~
    좋은 정보 감사합니다.
    신청해야지.

    1. Re: 안우성 2007/08/06 03:47 # M/D

      네 꼭 잘 되실거에요. 건투를 빕니다!

  2. 여병희 2007/08/08 07:55 # M/D Reply

    저도 막 했습니다. 이거 상상만 해도 무중력 상태가 되네요..

    1. Re: 안우성 2007/08/08 17:53 # M/D

      화이팅입니다. 이렇게 아는 분들이 다 가시게 되면 재밌겠네요 ^^

  3. 이안 2007/08/11 10:59 # M/D Reply

    재밌는 시도네요. 저도 하고 싶은데 12세 이상이라는 압박 때문에 차마 지원 못하겠네요..ㅎㅎ

    1. Re: 안우성 2007/08/13 17:46 # M/D

      저는 괜찮다고는 하지만 역시 사원이라는 압박이...6^^
      언젠가 진짜 우주에도 한번 나가보고 싶네요.

  4. 스터프.com 2007/08/13 22:49 # M/D Reply

    우주가면 무료할것 같아요

    1. Re: 안우성 2007/08/13 23:57 # M/D

      하긴, 외계인이라도 만나지 않으면... 비행기에서 계속 하늘 보는 느낌 같을지도 모르겠네요. ㅎㅎ

  5. 지돌스타 2007/08/16 02:18 # M/D Reply

    덕분에 뽑혔습니다.
    좋은 글 올려주셔서 정말 감사해요~ ^^

    1. Re: 안우성 2007/08/16 17:46 # M/D

      와 축하드립니다. 소개글이 이렇게 효과를 발하다니 괜히 뿌듯하네요 ^^

  6. ass fuck up 2008/03/12 13:53 # M/D Reply

    여보세요, 아주 좋은 위치!

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에듀테인먼트 브리핑 in Japan


에듀테인먼트: 게임 등의 오락 요소를 포함시켜, 즐기면서 학습을 있는 교육용 소프트웨어. 에듀테인먼트 분야의 소프트웨어는, 아이를 위한 전용 소프트웨어에 한정하지 않고, 최근은 더욱 폭넓게 어른용 소프트웨어도 판매되고 있다.

일본의 예를 보면,

DS의 붐과 더불어, 최근 트레이닝’ ‘실용적인 타이틀이 상당히 주종을 이루고 있다

과거 2004, 2005 까지는 발매타이틀 중 약 7% 정도였던 거에 비해, 2006 부터는 23% 이상 에듀테인먼트계 타이틀이 늘고 있다.(이상은 위키피디아 타이틀 일람에서 간이 집계).
실제 마케팅/광고 활동을 보면 오히려 학생/여성/중장년층을 타겟으로 한 타이틀이 절반을 넘고 있는 것처럼 느껴질 정도.

게다가, 초창기에는 뇌활성퀴즈(IQ테스트), 간단회화, 여행정보, 그림책 같은 보다 게임스러운 컨텐츠가 많았다고 하면,
ex) 처음의영어트레이닝, 어린이읽기 우뇌회전성냥퍼즐 심리쎄라피 DS요리Navi 상식력
등...


요즘은 수험(토익), 학습(지리 국어 한자 역사), 주식, 건강(쎄라피, 운동) 등 본격 교육툴로까지 자리잡은 느낌이다
ex) 참한여자의 매력검정 여성의힘 긴급UP 주식레슨 주식트레이더瞬 역사트레이닝 운전면허교습소 안력(메찌까라) TOEIC 한자기억술

최근 발매된, 眼力트레이닝은 꽤 인기몰이 중이며, 나두 amazon에서 배송을 기다리고 있다 ^^

물론, 항간에는 업계의 트렌드 몰이에 비해 실제로는 그닥 효과가 없으며, 사람들 역시 그리 지속적인 동기부여를 못받는다는 얘기도 있다.

Slashdot: 교육용 소프트 효과 없음
못또전략 붕괴에서 보는 실용 소프트의 [엔딩
]

한편, 미국에서 최근 Brainage(뇌트레)인기에 이어 웹에서 Lumosity라는 30일간의 mental fitness 프로그램이 등장해 화제인 모양이다(via trendhunter)

이상, 지나친 게임플레이로도 유명한 한국 사정이 이런 트렌드에 영향을 받을지, 일본은 역시 DS붐 이후의 그 시장 독자성 때문인지 앞으로가 궁금해진다.



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  1. 크리에이티브스터프 2007/06/14 03:04 # M/D Reply

    닌텐도라는 회사의 기막힌 전략고 창의력덕분에, 에듀테인먼트분야같은 이북형컨텐츠시장이 많이 확장되었다는 것을 느낍니다.즐거움을 아는 회사 닌텐도.사실저는 n64시절부터팬이었습니다(sfc때보다도.그후로 멋지더군요)

    1. Re: 안우성 2007/06/14 14:33 # M/D

      그야말로 '게임'과 '가족관계'를 재정의해주고 있지요.
      전 sfc때 참 재밌었던 기억입니다 ㅎㅎ

  2. animal imaging smal 2008/03/12 14:03 # M/D Reply

    여보세요, 아주 좋은 위치!

  3. joogunking 2008/10/25 22:44 # M/D Reply

    저 또한 주목하고 있는 점입니다.
    널리 알려지면서 게임기라는 느낌이 약해지는 느낌입니다.
    게임기 이상의 뭔가 대중적인 기계로 진화해 나간다고 할까요?

    1. Re: 안우성 2008/10/26 00:31 # M/D

      일본 쪽 DS 소식은 늘 놀라울 따름입니다. 막상 근데 미국와서 보니깐 DS 파장이 좀 약한 거 같네요. 그래도 월 50~60만 대 팔리면서 게임 하드웨어 부문에서 선전하고는 있지만 일본처럼 사회현상이 되기에는 부족한 느낌입니다.
      대세는 iPhone인거 같네요 6^^

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해적판 박멸: 일본 컨텐츠 비지니스의 힘


일본에서 영화 볼 때마다 빠짐없이 나오는 광고(반공 포스터를 연상시키는..해적판 박멸 캠페인이다)
허나 그저 공익광고 겠지가 아니라, 놀랍게도 주변에서 '저작권', '컨텐츠 보호'에 대한 높은 인식을 발견할 수 있다.

P2P서비스를 이용한다거나 MP3를 다운받았다는 얘길 쉽게 듣기 힘들고,
DVD나 게임 만화 등 모든 컨텐츠 분야가 활발히 유통되고 있는 것만 봐도 느낄 수 있다.
(Tsutaya, HMV, Tower Records 같은 컨텐츠유통 프랜차이즈의 트랜잭션 규모는 물론, iTunes Store가 일본 오픈 4일 만에 100만곡을 팔기도 했다)
(심지어 요즘 화제의 '미드'나 '한류드라마'도 장편임에도 불구하고 DVD렌탈 등에서 인기있게 소비되는 모습이다)
학생들, 컨텐츠 '비용'을 아끼는 사람의 경우라면, 또한 중고시장에서 충분히 그 수요/공급을 만족한다 (Bookoff 같은 중고 컨텐츠 전문 프랜차이즈)
정말 HOT한 컨텐츠를 원하면 신품을 사고, 굳이 얼리어답터일 필요가 없으면 중고로 나중에 본다는 식의 길들여진 소비패턴을 관찰하게 된다

이는 개인 간의 저작물에서도 마찬가지여서, 일본의 블로그나 커뮤니티 서비스를 분석해 보면
거의 '펌' 기사를 발견하기 힘들 뿐 아니라, 'scrap'이라는 기능 조차 없는 경우가 대부분

주변 일본분들 사이에서 심지어 윈도우나 오피스 등의 프로그램도 모두 정품을 사다 쓰고, 비쌀 경우 학생 버젼이나 번들버젼을 싸게 구했다고들 얘기한다
심지어 온라인게임 진입 초창기에는, OBT를 실시했음에도 불구하고 '게임을 즐기는데 당연히 비용을 내야지란 인식'의 일본 고객분들이 어디다 결제해야 하는지 문의전화가 오곤 했단다

27개월 간 일본 생활하면서 일반화하긴 아직 이르겠지만,
이 나라의 역사깊은 만화, 게임, 캐릭터 등의 컨텐츠는 결국 대중이 보호하고 키워왔다는 느낌이며
한편으론 컨텐츠 비지니스를 하기에 참 부러운 환경이란 생각이 늘 든다



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  1. sleepy time girl 2008/03/12 10:57 # M/D Reply

    관심을 끌. 너가 동일할 좋을 지점을 다시 배치할 것 을 나는 희망한다.

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2007 문화콘텐츠 글로벌비즈니스 코스 해외 연수생 공고


작년에 좋은 기회가 되어 다녀왔던 문광부+컨텐츠진흥원 주최의 '문화콘텐츠 글로벌비즈니스 코스 해외 연수'인데, 2007년 공고가 떴길래 관심있는 분들을 위해 홍보의 글을 올립니다.

ㅇ 연수 일정 및 주제  

- 일본 (6월 25일부터 30일까지 1주일간 )

일본 경제산업성 산하기관 DCAj-‘일본 문화콘텐츠 산업 OSMU의 현장을 가다’

- 중국(7월 2일~7월 7일까지 1주간)

 중국 북경대 문화산업연구원 - ‘2008년 북경 문화올림픽과 문화콘텐츠 산업’

- 미국 (7월 9일부터 7월 21일까지 2주간)

 미국 UCLA Extension -‘The Future is Now: Practices and Trends in Hollywood’

- 영국(7월 23일부터 8월 4일까지 2주간)

 KING College London - ‘What makes the UK’s Creative Industries tick?‘

 

ㅇ 지역별 교육내용 상세  

more..


작년에 2주간 저는 UCLA에 다녀왔었는데.. Myspace, Universal Music, EA, TribalDDB 등에 방문하고, Mtv, Yahoo!, UCLA, USC, Sony, Activision 등의 분들과 만났었습니다.
Hollywood/ 게임내광고/ DRM/ Interactive Advertising/ 소셜미디어/ 음악비즈니스의 트렌드/ Agency 산업 등에 대해서 생생히 체험할 수 있었구요.
무엇보다, 같이 참가했던 학계/업계/정부 쪽 우수한 분들과 네트워킹을 하게 된 것도 보람입니다

관심있는 분들께 참가를 권해드립니다.
상세 공지페이지 링크: here


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  1. sensual erotica cou 2008/03/12 13:40 # M/D Reply

    우수한과 아주 도움이 되는!

  2. do re mi fa 2008/03/12 13:41 # M/D Reply

    많은 감사 우수한 위치! 나는 너의 웹사이트를 사랑한다!

  3. celeb teens 2008/05/22 12:24 # M/D Reply

    나는 합의한다 너에 이다. 그것은 이렇게 이다.

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Apprentice에서 만난 James Sun


소위 '미드'붐 속에서 Apprentice란 reality show를 보고, 여러편 보는 동안 James Sun이라는 분에 대해 관심을 갖게 되었다.

참고로, Apprentice는
세계적인 부동산 재벌 Mr. 도널드 트럼프 아래에서 Apprentice로 채용될 수 있는 기회를 두고 18명의 경쟁자가 여러 팀미션을 거치면서 최종 승자로 살아남는 형식의 쇼
Season 6를 봤었는데.. 그중 최종후보로 까지 갔던 인물이 있었고, 그가 한국계인 James다.
현재, 미국 인터넷컴퍼니 zoodango의 창업CEO이기도 한 그를 통해
열정과 리더쉽, 모티베이션, 협업 등에 대해 많은 것을 느낄 수 있고, 과연 같은 조건에서 나는 어떤 모습을 보일 수 있었을까. 또한 나의 일상에서 나는 사람들과 어떤 식으로 일하고 있고 어떤 존재인가 등을 보는 내내 생각해보게 됐다

사용자 삽입 이미지

미국 나이로 아직 20대라 할 수 있는 젊음에도 불구하고, 그의 모습에서 어릴 때부터 체득한 비즈니스 내공, 인생 철학 등이 담겨 있는 느낌도 있고, 방송 이후 그의 사이트와 블로그를 보면서 걍 출연자로서가 아닌 인간에 대한 관심이 생겨났다
('부자아빠 아저씨'가 같이 이민시절 어릴적부터 여러 사업에 직접 뛰어들었다는..)

게다가 한국사람이니 괜히 뿌듯하기도 하면서 role model처럼 생각되기도 하는데.
zoodango라는 현 서비스를 떠나서 James Sun이라는 사람이 앞으로 보다 큰 성공을 이룰 것이라 믿는다

more..



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  1. BettyBlue 2007/05/07 19:16 # M/D Reply

    최종 승리(?)는 하지 못했지만 이분의 성공에 대한 자신만의 정의는 색다르네요. 어릴때 고생을 많이 해서 그런가...

    좋은 글 잘 보았습니다.

    1. Re: 안우성 2007/05/07 21:07 # M/D

      그러게요
      저도 결과는 아쉽지만, 그래도 배울게 많았다 싶네요 ㅎ

  2. gallery hentai pict 2008/03/12 13:45 # M/D Reply

    좋은 위치는 그것 찾아본 즐겼다!

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일본, 모바게타운의 성공 스토리


De·N·A가 운영하는 모바일 사이트 「모바게타운」의 페이지뷰가 3월에 93억 PV에 이르렀다
via: CNET Japan

사용자 삽입 이미지

2007년 3월 기준 4분기별 매출 추이

2월부터 개시한 TV 광고 등의 선전 효과 외에도, 중심 유저인 10대층이 학교의 봄방학에 들어가, 이용량이 증가했던 것이 요인이다
(캐즘을 넘어 이미 토네이도 레벨인 듯)

모바게타운은 2006년 2월에 개시한 서비스로, 휴대폰 전용의 무료 게임 및 소셜 네트워킹 서비스(SNS)등을 제공하고 있다.

10대를 중심으로 큰 인기를 끌고 있어 회원수는 3월말 시점에서 441만명. 1일 PV수는 3억 200만 PV

매출 성장도 순조로운데, 2007년 3월 기준 모바게타운의 매출은 29억 4600만엔. 서비스 개시부터 1 년 남짓의 결과다.

주된 수익원은 광고로, 사이트에 게재하는 배너 광고와 클릭 등에 따라 과금되는 성과 보수형 광고가 매출의 8할을 차지한다

2008년 3월까지의 매출은 「올해 수치의 2배 이상인, 75억엔 이상을 목표로 한다」는데.

모바게타운을 포함한 모바일 사업의 호조로, 매출, 영업이익, 경상이익 모두 배증하고 있다. 또, 상장후 처음으로 1주 당 520엔의 배당을 실시했다.(순이익률이 상당히 높음을 알 수 있다)

more..




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  1. 오픈검색 2007/04/27 04:49 # M/D Reply

    한게임재팬이 왜 모바일이라는 금맥을 소홀히 하여 모바게타운이 고스란히 모바일시장에서 한게임의 위치를 차지하게 되었는지 요즘 흘러나오는 모바게타운 CM을 보면서 늘 그 생각이 드는군요...

    1. Re: 안우성 2007/04/27 06:55 # M/D

      한게임도 모바일에서 신사업을 준비한단 얘기가 있던데, 두고 봐야겠지요. SNS라 보니 좀 전세가 쉽게 뒤집힐 거 같진 않습니다만..

  2. pokemon sapphire ch 2008/03/12 14:05 # M/D Reply

    많은 감사 우수한 위치! 나는 너의 웹사이트를 사랑한다!

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mytoons: 애니메이션/ 만화 Youtube



예로부터 1위를 따라가는 전략을 하느니 새 카테고리의 넘버1이 되는게
결국 판도를 바꿀수 있는 길이라 했거늘

more..




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  1. memphis zoo 2008/03/12 10:59 # M/D Reply

    아주 재미있는 지점. 감사.

  2. top porno stars 2008/05/22 13:15 # M/D Reply

    우수한 디자인!!

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일본의 동영상 사랑


불과 1년이 되지 않은 기간동안 일본에서 인터넷 유저 중
Youtube에의 집중이 놀라울 정도로 커졌다.

실제 Youtube입장에서 봐도 세계 어느나라보다 유튜브를 조회하는 나라가 일본이 되어있는데.(아래그래프: Google trend 기준 Youtube를 검색하는 정도)

사용자 삽입 이미지
게다가 Alexa를 통해 보면, 일본내 사이트 트래픽 랭킹에 Youtube가 6위에 랭크가 되어있다.

사용자 삽입 이미지

또 하나 지표를 더 들자면, 일본 내 최대규모 커뮤니티 Mixi 내에서 2번째로 회원수가 많은 커뮤니티가 Youtube이다.

Youtube보다 약간 전에 GyaO라는 USEN group의 스트리밍방송국 형식의 인터넷 TV가 꽤 선전하는 듯 했으나(저작권에 기반한).. 역시 일본 유저들 사이에서도 다소 제재의 소지가 모호한 곳으로 모여든게 아닐까 .
실제 youtube와 흡사한 일본 국내 서비스 peevee나 flipclip이 그닥 선전을 하지 못한데 역시 그  이유가 있지 싶다.

한편, 최근엔 mashup 느낌의 멋진 서비스들이 눈에 띄어 소개하고 싶다.
인기의 Youtube자체를 활용한 느낌인데, 머랄까 그야말로 유저 인터페이스의 신선함을 던져준다고 할까.
  • 굉장히 심플하고 그저 TV와 같은 느낌을 선사한 RIMO
  • 채널표를 보면서 고르는 느낌을 주는 ORESEG
동영상이 뜬다고 해서 그저 동일한 기능의 사이트들이 우후죽순 쏟아지는 모습에서 재미난 시도들이 더 돋보인다.
반드시 필요한 거 빼고는 오히려 다 제거하는 게 혁신이다 란 생각을 다시 해본다.


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  1. little russian porn 2008/03/12 11:15 # M/D Reply

    너는 아주 좋은 보는 위치가 있는다!

  2. joogunking 2008/04/18 01:12 # M/D Reply

    유튜브의 개방성이 뛰어나 매쉬업 사이트를 탄생시켰네요.
    미국의 서비스가 일본에서 더 뛰어난 서비스로 다시 태어나는 것을 보니 역시 인터넷 안의 세계는 좁군요.
    좋은 글 잘 보고 갑니다.

    1. Re: 안우성 2008/04/18 01:44 # M/D

      '+ 발상'이 발명의 지름길이라는 얘기가 문득 떠오르네요. 괜찮은 api를 활용한 새로운 서비스가 또 어디서 나올지 기대됩니다.

  3. simple pleasure 2008/05/22 12:35 # M/D Reply

    좋은 너를 위치! 감사하십시요.

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Wii [모두 투표 채널] 오픈~



2월 14일에 새로운 Wii 채널 「모두 투표 채널」의 서비스가 개시되었다.
이용은 무료. 인터넷 접속, 최저 하나의 Mii 작성이 필수가 된다.

모두 투표 채널은 전세계 Wii 유저를 대상으로 한 앙케이트 시스템.
정기적으로 전달되는 양자택일 질문에 답한 다음, 다수파가 되는 선택을 또한 예상한다.
몇일 후에 집계를 해 각각의 선택사항의 비율 외, 남녀별이나 지역별의 비율이 표시되는 구조.

Mii 단위로 답변 이력이 축적되어 「세상을 아는 정도」 「세상과의 갭」을 확인해 볼 수 있다.
세상을 아는 정도는 예상의 적중율이고, 세상과의 갭은 선택한 답이 다수파인지 어떤지를 바탕으로 산출하는 듯.


앙케이트를 보고 그것을 예상하는 것 뿐인 매우 심플한 채널이지만 깜짝등장 이후 Wii스런 재미를 잘 부여하고 있는 듯.

정기적으로 앙케이트를 하는 것,
몇일 걸러서 결과가 나오는 것 등,
Wii를 매일 로그인시키게 한다는 닌텐도의 의도가 느껴진다.

가족 모두 자신의 Mii로 앙케이트에 참가해, 그 결과를 보고 가족 중에 대화가 일어나는 효과도 있을 것 같다. 「리빙에 놓여진다」 「가족 모두가 접한다」 「텔레비전의 채널을 늘린다」라고 한 Wii의 컨셉에 의한 것일까.(엠파스 랭킹이 떠올랐다만, 좀 더 가족적 재미가 역시 느껴진다, 비쥬얼적 구현도 그렇구)

앞으로도 이와같은 뉴채널의 돌연등장도 예상되는데..



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  1. panty hose photo 2008/05/22 12:29 # M/D Reply

    블로그를 위한 감사합니다.

  2. free amateur thumb 2008/05/22 13:32 # M/D Reply

    여보세요, 좋은 아주 위치!

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2007 세계 문화콘텐츠산업 7대 메가트렌드


한국문화콘텐츠진흥원으로부터 괜찮은 리포트가 나와있네요.
목차는 아래와 같습니다.
PDF 다운은 여기서.

1. 웹 2.0 기반 콘텐츠 유통 활발, 롱테일 법칙의 확산
▶ 콘텐츠 유통법칙의 양분 : 파레토 법칙 vs 롱테일 법칙
▶ 다운로드 콘텐츠(VOD) 소비의 일상화 : 음악, 영화 콘텐츠 중심
▶ 신 인터넷 트렌드의 부상과 암묵지 시장(Tactic Market) 부상

2. 모바일 콘텐츠 시장의 급부상
▶ 세계 모바일 콘텐츠시장 급성장, 2011년까지 381억불 규모 성장전망
▶ 모바일 콘텐츠 기업들의 약진 : 투자 러시와 고성장 전망
▶ 휴대폰과 무선 포털의 결합 추세 본격화

3. 글로벌 기업의 문화콘텐츠 비즈니스 집중화
▶ 콘텐츠 중심의 밸류체인으로 글로벌 복합 미디어기업의 변신 가속화
▶ 미디어, IT 등과 결합한 문화산업 혁신도시 조성 경쟁
▶ 미디어 콘텐츠 기업의 하이컬처 전략 강화

4. 콘텐츠 유통의 다변화 및 다양화
▶ OSMU에서 CCL(Convergent Contents Licensing)로 마케팅 확산
▶ 콘텐츠 비즈니스 수익모델의 다양화
▶ 콘텐츠 유통 형태의 다변화와 ‘콘텐츠 + α’경향성 증대

5. 신흥 문화소비국가의 성장과 콘텐츠 제작의 중심이동
▶ 신흥 문화콘텐츠 소비국가의 등장
▶ 문화수출의 새로운 전초기지로 부상하는 중국과 뉴질랜드

6. 퍼스널 미디어의 지능화 및 홈 엔터테인먼트의 고도화
▶ 미디어와 콘텐츠의 분리 가속화
▶ 디지털 기기의 진화 : 퍼스널 강화와 사용자 인터페이스로 진화
▶ 홈 엔터테인먼트의 안정적 시장 구축과 기업들의 무한경쟁 심화
▶ 디지털미디어 서비스를 통한 홈 엔터테인먼트 기능의 고도화

7. 콘텐츠의 지적재산권 강화 및 기술표준화 경쟁 심화
▶ 글로벌 차원의 지적재산권 강화 움직임과 저작권 이슈 부각
▶ CCL(Creative Commons License) 등 사용자 중심 저작권 시스템 구축
▶ 기술표준화 경쟁의 가속화

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  1. 2007봄패션, 2007봄여름 패션코드 '로맨틱 미니멀리즘'

    Tracked from ▒ 대한민국 생생 통신 by 국정홍보처 ▒ 2007/02/21 22:48 Delete

    <FONT face=굴림>《“디자이너는 컬렉션 공기만 마셔도 건강해진대요.” </FONT> <P> <P><FONT face=굴림 color=#000000>7일 오후 2시 서울컬렉션 현장. 이제 막 쇼를 끝낸 디자이너 박윤수 씨의 눈에 눈물이 언뜻 비쳤다. 땀과 정열을 바쳐 완성한 ‘창조물’을 무사히 선보인 뒤 느끼는 감동 탓인 듯했다. </FONT> <P><FONT face=굴림 color=#000000></FONT> <P><FONT face..

  1. picture puke 2008/03/12 11:13 # M/D Reply

    중대한 위치 축하!경이롭 위치!

  2. buck stomp young 2008/03/12 14:04 # M/D Reply

    나는 너에 합의한다 이다. 그것은 이렇게 이다.

  3. miniskirt big booty 2008/05/22 12:28 # M/D Reply

    그런 위치를 경이롭 위해 많게의 감사!

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리빙룸을 차지하자: 무비 다운로드


영화/TV 컨텐츠 소비 행태의 변화를 예고하는 움직임들이 최근 눈에 띄고 있다.
B.O. attendance is down, DVD sales are slowing, TV audience is fragmenting..
인터넷 영상 공유, 정보 구독 방식의 발달로 정보 컨텐츠 소비처가 꽤 쉬프트한 상태에, Movie/TV 역시 수많은 컨텐츠를 골라다니면서, 맘에 드는 TV프로나 영화만 집중적으로 소비하는 형태.

여기서, 영상에 대한 수요가 short clip이 아니라면, 역시 대형스크린을 원한다는 데에 직접 TV를 근간으로 하는 다운로드 시장으로 움직이기 시작했다.
(해적판에 아직 유연하고, 돈주고 보면 오히려 좀 그런 한국 사정과는 다를 듯)

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Amazon Unbox
TiVo와 제휴하여 무비 다운로드를 개시했다
amazon샵에서 사면 간단히 TiVo박스로 다운로드, 녹화한 TV프로그램처럼 간단히 재생
broadband 대응의 TiVo박스 존재로
PC to TV delivery 문제가 해결된 셈

충분한 고객 베이스와 신뢰
주목받고 있는 apple TV보다 빠른 개시



사용자 삽입 이미지
iTunes - Apple TV
맥월드에 공개된 바 있고, iPhone의 임팩트상 다소 비디오 다운로드는 덜 다뤄진 감이 있지만
iTunes의 놀라운 보급률이나
보편화된 구매 습관의 연장에서 보면 꽤나 유력한 후보


Walmart Video Downloads
유통의 강대세력으로 가장 최근에 무비 다운로드 참가를 선언
국내엔 덜 알려졌는지 모르나 사실 월마트는 가장 큰 DVD유통쉐어를 장악하고 있다
(홈비디오의 소비행태가 소위 장보러 갈때 덤으로..)
덕분에 apple과 비교할 수 없는 강력한 네트워크를 제작사들과 형성하고 출발(3000편의 영화)
어디 보다 많은 라인업에도 역시 Everyday Low Price에 걸맞는 가격 설정

MS - Xbox Live

#
현상들로부터 보면 당장 DVD의 렌탈/ 판매에 직접 영향을 초래할테고, 나아가 Windowing 방식의 변화도 예상된다.
- Windowing에 대해
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전통적으로 '수익을 극대화'하는 공식처럼 위 Windowing -매출은 DVD/Video에서 최대- 이 적용되어 왔다.

무비 다운로드가 들어가면서 각각의 기간이 매우 짧아지거나, [개봉과 DVD동시 - 이후 무비 다운로드], [DVD와 무비 다운로드 동시(DVD유통구조의 반발이 있겠지만)], [심지어는 모두 파괴된 개봉, 무비다운로드 동시]가 될 수도 있다.
직접유통의 형태로 배급사보다 제작사의 파워가 커질 수 있고, 종영이 없어진다. 한편 소셜 미디어 상에서 충동구매 유도전략이 주요하게 된다.

iTunes음악의 성공에서 보듯, 적절한 가격이라면 해적판의 밀어냄도 예상해 볼 수 있다.

비즈니스 모델이 일반적이 된다면, 유통/패키징/스크린확보 등의 중간과정이 모두 생략된 영화제작 & 판매모델도 가능하고, 오히려 Youtube 등의 사이트에서 새싹들이 육성되서 자연스럽게 성공작은 판매망으로 이동하는 것도 가능하리라

물론, 아직 전체 영화시장 쉐어에서 X%에 해당하는 움직임일 수 있다. 그리고, TiVo나 AppleTV같은 seamless delivery(PC to TV)환경이 허들인지라 다운로드한다고 손쉽게 보기 까진 좀 더 전환비용도 필요할 것이다.

허나 손쉽게 내집의 대형스크린 환경에서 따끈따끈한 작품을 즐길 수 있다면, 상영관이 없어서 못보거나, 흥행작만 걸고 있어서 다른 걸 못보거나 하는 일은 없어진다.
스크린쿼터도 아마 옛날 얘기가 될지도


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  1. 월마트 영화다운로드 베타 서비스 개시

    Tracked from 킬크로그 (killklog) 2007/02/09 15:44 Delete

    월마트는 미국 현지시각으로 2월 6일 영화다운로드 서비스를 개시했다.세계최대의 소매유통회사인 월마트가 드디어 자사의 웹사이트를 통해 영화다운로드 서비스를 개시했다. 현재 월마트 온라인 웹사이트에 제공되는 영화는 6개 주요 영화사들을 포함한 영화 및 TV 방송 프로그램 다운로드 서비스를 개시했다.WalMart Video Downloads 라고 명명된 웹사이트는 현재 Beta 꼬리를 달고 서비스를 시작했다. 이번 다운로드 사이트 구축은 HP가 담당한 것..

  1. 벗님 2007/02/10 05:31 # M/D Reply

    저는 AppleTV 기다리고 있습니다. 지름신이 이미 고개를 끄덕이고 있어요. ^^;

  2. 안우성 2007/02/10 05:48 # M/D Reply

    글게요. 저두 개인적으로 TiVo도 없고 하니 산다면 Apple TV쪽이..
    Wii가 이런 거 해주면 좋겠다는 생각도 살짝 해봅니다만 ㅎㅎ

  3. joogunking 2008/02/22 08:13 # M/D Reply

    딱 보기에도 사업성이 있어 보이는 분야라 그런지
    내노라 하는 기업들이 모두 참여하는군요.
    대충 보니 각자 강점이 있는 회사들이라 어떻게 될지 모르겠습니다.
    아마존은 약해 보이지만 현재 최고의 거실 솔루션인 티보와의 제휴.
    소프트와 하드, 인프라가 모두 강하지만 가전에는 처음인 애플.
    월마트는 제작사의 지원이 있지만 하드나 인프라 구축 경험이 거의 없고,
    정말 모르겠네요.

    1. Re: 안우성 2008/02/23 07:54 # M/D

      iPod 때문에 iTunes를 많은 사람들이 플랫폼처럼 드나들다 보니 가장 유력하지 않나 싶습니다. 저도 집에 있을 때면 거의 종일 iTunes를 돌리고 있는 기분이네요. :)

  4. used art book 2008/05/22 12:29 # M/D Reply

    나는 합의한다 너에 이다. 그것은 이렇게 이다.

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갬블 산업에 대한 이중성


  • 사용자 삽입 이미지
    Nations say they attack Internet betting for sake of the children, But they also run gambling operations.

이번에 실린 뉴스위크의 기사 'Morality vs. Money'에서의 요점인데, 사실 많은 나라에서 늘상 비슷한 도덕적 논쟁을 벌이고 있다. 도박의 죄악으로부터 국민을 보호하고자 규제하는 한편, 도박산업을 또한 허용하는 - 정부가 주도하고 있는- 부분에서는 그야말로 상당한 수익을 올리고 있는 셈

정부가 허가를 한 미국의 Vegas나 Atlantic City 같은 카지노 지역이나 유럽에서의 state casino, lottery monopolies, 혹은 한국에서의 로또나 강원랜드, 경마 등을 보면 알 수 있는데..

얼마 만큼까지 사행성의 정도가 허용 가능한지 문제를 지적하기에 앞서,
정부에서 이처럼 대규모 복권/ 도박 산업을 증진시켜 사람들로 하여금 즐기게끔 시도하는 한편, 동시에 사회 도덕과 안전을 위해 도박의 위험에 대해 규제의 목소리를 높이는 이러한 모순을 한번 생각해봤으면 한다
(당연하게도 산업에의 진입을 차단할 수록 유일한 제공자는 더욱 달콤한 수익을 보장받게 된다)
                         #참고: 비슷한 맥락으로 좀 검색해보다 발견한 조대행 님의 글

사실상 이미 수천 개의 사이트가 인터넷으로 갬블 서비스를 제공하고 있고(가상 머니로 제한되는 경우도 고려), 룰의 간단함 때문에 게다가 영어를 무리없이 구사한다면 국가별로 차이가 있는 규제를 넘어 이용가능한 서비스는 얼마든지 있다. (물론 온라인 갬블링도 규제가 강화될 조짐이다)
이처럼 온라인/ 모바일 등 얼마든지 서비스의 제공 가능한 루트가 존재하는 현실에서 제한적인 규제, 어쩌면 규제라기 보다 제한된 영역에만 그야말로 엄청난 수익을 보장하는 허가가 실효성이 있는지 다시 생각해봤으면 한다.

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실제 하나의 사례로 PartyGaming을 들어보자.
지난 11월 Forbes지에서 우연히 The 400 Richest Americans를 보는데, 100위권에 '온라인게임' 산업영역을 가진 사람의 이름이 보였다. WoW 관련인가 잠시 생각을 했다가 나중에 찾아봤더니..
Russel DeLeon이라는 인물로 Harvard를 나온 법학박사 출신인데, 온라인 갬블링 서비스를 제공하고 있다. 미국 유저들로부터 주 수익을 얻지만 illegal한 측면에 부딪혀, 서버/ 오퍼레이션 등을 인도, 영국에서 하고 상장도 런던에서 했다.

여기서 거듭 드는 생각은 니즈가 있다면 어떤식으로든 공급은 발생한다는 것.


2003년에 봤었던 Mckinsey Quarterly의 Gambling on Customers란 사례가 있다.

Harrah's Entertainment라는 카지노 엔터테인먼트 브랜드를 소유한 기업의 얘기이다. HBS의 교수 출신으로 합류한 Gary Loveman이란 인물이 많은 사람들의 부정적 시선에도 불구, 브랜드 구축 성공과 로열티 프로그램으로 수익을 배증시킨 케이스. (현재 그는 회장 겸 CEO로 재직중)
창조적인 CRM의 발전을 중중심으로 다뤄졌던 것으로 기억하는데.. 개인적으로도 레져산업이야 말로 타 산업과 달리 개인별 소비액의 차이가 극명하고, 감정에 의한 소비가 쉽게 일어나므로 CRM 도입시 그 효과는 더욱 기대될 수 있다고 본다. 원문 보기

이 사례를 통해서 언급하고 싶은 건, 보다 많은 사람들이 진입할 수 있게 둬서, 오히려 재미나 레저로서의 서비스 발전을 꾀하도록 하고-심지어 타 산업에서도 벤치마킹할만큼- 한편 갬블 자체도 특정 업체가 독점하면서 말도 못할 불로소득을 누리기 보다, 납득할 만한 수익 구조로 많은 프로바이더 들이 존재하고 경쟁하면서, 소비자 역시 보다 다양한 선택지에서 스스로 선택하는게 낫지 않을까라는 생각이다.


물론 나 역시 엔터테인먼트 산업에 있으면서 이미 입장이 많이 다를 수 있겠지만, 일본에서 동네 곳곳에 자리 잡은 파칭코를 보면서 국민 사행성과 청소년의 학업에 그토록 악영향을 초래하는지.. 한편 사행업에 대해 심의나 규제가 일반적인 한국에서 역으로 왜 국민적인 로또 열풍이나 판교(로또 아파트)같은 사례가 발생하는지도 다시금 떠올리게 된다.


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프랜차이즈 컨텐츠의 매력


미스터 & 미세스 스미스 ‘TV 시리즈로 방영’
2008년 돌아오는 인디아나 존스
‘로보트 태권V’ 31년만에 극장서 만난다

최근 몇몇 기사를 접하면서 역시 킬러컨텐츠는 다르다는 생각을 하는데 지난 가을 UCLA에서 접한 세션의 내용을 참고로 좀 정리해 볼까 한다.
(원소스멀티유즈 등 비슷한 의미를 두는 말이 많겠지만 franchise라는 용어로 현지에서 통용)
사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지
Disney나 Warner Bros.가 가장 선도해왔던 분야로 이러한 프랜차이즈 컨텐츠가 탄생하게 되면 아래와 같은 가치를 획득한다:
  • 다양한 엔터테인먼트 플랫폼을 통한 레버레징
  • 유효 수명의 연장 - 부패하지 않음 (마리오나 미키 를 보라)
  • 판매 가능한 자산 (라이센싱 아웃이 되고 있는 수많은 장수 캐릭터)
  • 값비싼 스타에 대한 의존이 적음
  • 팬 층의 로열티 (디즈니나 sanrio, pixar 쪽은 특히)
  • 작품이 나오기 이전의 긍정적 입소문 창출


특히 첫번째 언급한 플랫폼 레버레징의 경우는, 기술의 발달로 그전까진 쉽게 생각지 못했던 많은 emerging platforms을 통해 만들어 지고 있다
  • 최근에 Wii에 등장하는 80~90년대의 게임 (자그마치 하나당 600~1000엔) LINK
  • 비행기 좌석 앞 DVD모니터로 즐기는 고전 게임, 인기 미국 드라마 (플레이당 로열티 발생)
  • 아바타로, 휴대폰의 wallpaper로, ringtones으로 다시금 부활한 많은 캐릭터 LINK


실제 미국 영화 박스오피스 집계를 보면 이러한 프랜차이즈 작품들이 실제 흥행에 얼마나 힘을 발휘하고 있는지 알 수 있다

#2006 Top Box-office Films : The Franchise Performance at the Box Office
사용자 삽입 이미지

#2005 Top Box-office Films : The Franchise Performance at the Box Office

more..


다소 영화에 치우친 면이 있겠지만, 80%가 프랜차이즈 컨텐츠이다. 작품성 평가를 떠나서 이 정도면 프랜차이즈가 아니면 흥행 안된다라는 얘기도 투자자 입장이면 나올 법하다.

이처럼, 컨텐츠는 충동 구매(impulse buy)가 더욱 유효한 분야이며, 그만큼 들어본 이름, 정이 가는 캐릭터의 힘은 큰 편이다.
* 충동 구매의 힘이 크다 함은 실제로 월마트가 할리우드의 가장 우수한 고객이라는 사실에서도 알 수 있다. 블록버스터나 타워레코드와 같이 컨텐츠에 대한 계획된 소비처가 아닌 월마트. 즉, 충동구매가 가능한 대형 유통채널에서의 소비의 비중을 시사한다. 결국 프랜차이즈 타이틀일 수록 big 유통채널로부터의 니즈를 무시할 수 없다

만일, 엔터테인먼트에서 영화 산업이 가장 지배적인 경우 할리우드와 좋은 관계만 형성한다면 파생 상품으로 충분히 먹고 살겠지만.. 영화 시장 자체가 그리 희망적이지만은 않다
(그만큼 취향과 플랫폼에 따라 엔터테인먼트 취향이 보다 파편화 되어가는 듯)

이쯤되면 독창적인 franchise를 만드는 데, 시나리오든 캐릭터든 올인하는게(프랜차이즈화가 가능한 설정으로) 낫다고 보여진다.
프랜차이즈 중 '포켓몬스터'와 같은 케이스도 있으며, 소설로부터 출발하는가 하면 게임에서부터 출발하기도 한다. 특히, 대형 스포츠 시리즈와 프랜차이즈 영화의 게임화로 상당한 수익을 거둬온 게임계의 거물 EA 역시 올라가는 프랜차이즈 컨텐츠의 로열티 부담 과 성장성에 대한 고민으로 자체 프랜차이즈를 발굴하고 성장시키는데 방향성을 바꾸고 있다

마지막으로..
물론, 프랜차이즈 컨텐츠는 창조는 물론 그 육성 역시 쉽지 만은 않다:
  • 차기작이 될 수록 급상승하는 비용: 각종 개런티 비용은 물론 특수효과, 그래픽 등 대부분 퀄리티와 코스트가 정비례한다.
  • 코스트의 상승은 결국 차기작에서 초기작 이상의 흥행을 요구
  • 프랜차이즈 컨텐츠라도 각 작품에서 신선함"feels new"을 선사하도록 디자인되어야 한다
     예) Shrek, Harry Potter & Lord of the Rings(설정된 스토리의 진화나 새롭게 등장하는 캐릭터)
  • 보다 광범위한 세계의 고객에게 어필해야 함


결국 엔터테인먼트도 비즈니스인 만큼 최근 몇년간 한국이 리드를 해오고 있는 드라마나 온라인게임, 영화의 분야에서 좀 더 franchise에 대한 계획된 접근이 나와주길 기대해본다


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  1. 신정훈 2007/01/09 15:38 # M/D Reply

    좋은 글 잘 읽고 갑니다^^

  2. 안우성 2007/01/09 20:17 # M/D Reply

    아 감사합니다 ^^

  3. mature oral sex mov 2008/03/12 13:44 # M/D Reply

    너는 아름다운 웹사이트가 있는다!

  4. swinging ads 2008/05/22 12:26 # M/D Reply

    걸출한 블로그!

  5. movado museum ladie 2008/05/22 12:36 # M/D Reply

    유용한 정보. 좋은 디자인.

  6. kate mara nude pict 2008/05/22 13:13 # M/D Reply

    좋은 위치는 찾아본 그것 즐겼다!

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엔터테인먼트의 일


일을 위한 일을 하지 마라
메일로 서로의 상상을 더하며 커뮤니케이션 하면 결국 일만 불어난다
하루에 딱 4가지만 안건을 처리한다는 생각으로
나머지 그저 의견을 구한다는 건 차라리 무시하라
엔터테인먼트 사업판단에서 데이터/ 챠트에 의한 의사결정은
그 데이터 부터 믿을 수가 없다
엔터테인먼트에 대한 리서치 기관의 보고나 기사의 리뷰는 결과의 취합이거나 그냥 주관적인 견해일 뿐 - 뭐가 재미있고 왜 재미있는지는
결국 직접 감각을 유지하는 수 밖에..

직접 많이 세상의 재미를 느껴가는 수 밖에 없고
그걸 임팩트있게 전달할 수 있는 커뮤니케이터가 될 필요가 있다

엔터테인먼트에서의 Next Big Thing은 결국 책상에서 나오지 않는다는..

사장 아저씨의 기나긴 일담

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  1. bad hentai zelda 2008/03/12 11:14 # M/D Reply

    너는 아름다운 웹사이트가 있는다!

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즐기는 것의 가치


주로 뭐하고 놀아요?
이 질문에 뭐라고 대답하는 가: 친구들과 수다/ 영화 / 음악/ 게임/ 만화/ TV/ 인터넷/ 독서/ 공연…

결국 취미라고 할 수 있는 것과 상통할 텐데, ‘자신이 좋아하는 것’을 선택하고 그것을 시간과 적절한 비용을 들여서
하는 것에 대해서는 좋고 나쁨이 없다고 생각한다
(직업에 귀천이 없다라고 하듯)

물론 경우에 따라 사회에 의해 ‘바람직하다’라고 생각되는 것은 있겠지만,
밖에 나가 뛰어노는게 좋지 않니 라든가 책을 읽는게 좋지 않는가 라든가
그 역시 개인이 얻고자 하는게 각기 스트레스 해소/ 유익/ 휴식/ 쾌락 등에 따라 다른 법이며
그 나름에 맞게 선택한 것이므로 강제할 이유는 없다고 본다

헌데, 그런 측면이 아닌 ‘가격’ 상식적인 측면에서 그 가치가 평가절하되거나 하는 경우를 접하게 되면서
오락의 문화/ 여가의 문화/ 엔터테인먼트가 왜곡되어있지 않나라는 생각을 한다

다운받는 음악, 영화/ 공짜로 플레이하는게 상식인 게임entertainment economy로 검색해본 사진
사다 보는 책/ 그달 문화비의 대부분을 차지해버린 공연비
경우에 따라 차이는 있겠지만 실제 개인이 느끼는 ‘즐거움의 깊이’나 제작까지의 비용과?무관하게
매겨진 소비자 이용가에 의해서(아마 수요 공급의 측면)
가령 나는 A가 좋아서 나의 시간과 적절한 비용을 들여서 즐기고 있는데
지불하는 댓가가 싸서 왜 그런 쓰잘데기 없는 걸 하고 있니 라는 식의 pressure를 느낀다거나
B를 하는 동안 그다지 즐겁지 않지만, 가격적인 측면에서 멋진 여가를 보내는 거 같이 인식되어
그냥 하고 있다거나 하는 모습을 본다

사람들은 자신의 상식과 차이가 나는 경험/ 현상에 대해서는 불편함을 느끼고 이를 해소하고자 하는 경향이 있다
(인지 부조화 이론) 합리화라고도 볼 수 있는데, 내가 체험한 즐거움과 그것을 위한 댓가가 다름으로 인해
‘어 이거 완전 공짜잖아’ ‘내가 그거 보려고 들인 돈인 얼만데…’ 라는 식의 경험을 거치다 보면
진정 자신이 좋아하는 것. 인생에서 내가 즐겁기 위한 적절한 선택을 하는 것이?장기적으로 무엇인지 모호해져 가진 않을까
육체 건강을 위해서는 지나치게 사회가 뜨거운 반면?정신 건강을 위해서는 무엇이 가장 적절한 refreshment인지
나이가 들어갈수록 어려워져 가는 걸 보면서 아쉬움을 느낀다

가격 상식의 왜곡 말고도 한국이 좀더 사회/주변의 눈치를 보는 경향이 강한 점(집단주의적)도 하나의 원인이겠다만
선택이 무엇이든 상관없이 그에 대한 적당한 댓가(시간+비용)를 지불하면서 나만의 만족감을 유지해 가는 환경이 되었음 한다



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  1. top 100 nudist 2008/05/22 12:59 # M/D Reply

    걸출한 디자인! 좋은 디자인.

  2. nude porn women 2008/05/22 13:28 # M/D Reply

    중대하고 유용한 위치!

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디즈니가 영화전달 서비스 개시


월트·디즈니, 시스코 시스템즈, 인텔은 14일, 텔레비전 전파를 이용해 영화를 전달하는 서비스를 미 29 도시에서 시작했다고 발표.
디즈니외 영화 대기업 6사가 작품을 제공, DVD 발매와 동시에 전달을 시작한다.
미 영화의 국내 흥행 수입이나 DVD 판매는 성장이 무디어지고 있어 새로운 영화의 유통 수단으로서 주목을 끌 것 같다.

서비스를 제공하는 것은 디즈니가 1월에 회사 분리해 설립한 무비·빔(캘리포니아주).
분리 후, 시스코와 인텔, 벤처 캐피털(VC)이 총액 4850만 달러를 출자했다.

무비·빔의 서비스는 가정용으로, 전용의 수신기를 텔레비전에 접속해 이용한다.
수신기는 200 달러.영화사가 공급하는 작품을 매주 10개씩 전파로 전달, 수신기가 작품을 축적하는 구조.
이용자는 수신기안의 작품을 선택해 시청 한다
기사출처:닛케이 신문

월이용료 등이 얼마나 사람들에게 저항이 없이 다가갈지 지켜봐야겠지만
음악 그 다음의 움직임이 시작되었으니 주목할 일이다

디즈니- 픽사의 예를 보면, 저 컨소시엄에 portable player로 iPod이 붙는 것도 가능할 법한데..
여튼 다운받던 시장/ 빌려보던 시장 등에 비교해서 저기서 얼마나 더 컨텐츠가 모일지
얼마나 편리/액세서블한 인터페이스로 진행이 될지에 따라 승부는 날 터



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  1. bound lesbian 2008/03/12 11:09 # M/D Reply

    여보세요, 아주 좋은 위치!

  2. blog hardcore sex 2008/03/12 13:44 # M/D Reply

    아주 재미있는 지점. 감사.

  3. asian tranny video 2008/03/12 13:55 # M/D Reply

    관심을 끌. 너가 동일할 좋을 지점을 다시 배치할 것 을 나는 희망한다.

  4. wearing pantyhose u 2008/05/22 12:35 # M/D Reply

    정말 같지 않는 블로그!

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iTunes의 1 Billion


하여간 그들만의 허세는 늘 위트로 다가오는 느낌이다
디지탈 음악 역사에 큰 획을 긋는 느낌으로 자그마치 1억곡 구매의 카운트다운을 개시

물론, 언젠간 넘을 하나의 수치에 불과하지만
apple은 그 분위기몰이를 더욱 빠른 속도로 몰아 붙이면서
한편 역시 mass에 호소하는 거 같다

그들이 준비한 장치들은 다음과 같다
카운트 다운 게이지: 난 9억6천4만 경에서 봤었다만..
매 10만번째의 구매자에게 One 4GB black iPod nano, One U.S. $100 iTunes Music Card를(9억5천10만부터)
그리고 영예의 1Billion째의 주인공에게는 One 20-inch iMac, Ten 60GB iPods (5 white/5 black), One U.S. $10,000 iTunes Music Card

이런 기대감 몰이의 느낌을 기억했으면 한다
유사한 카운팅 이벤트를 사실 많이 볼 수 있고, 그냥 와 백만회원 돌파하고 프레스릴리스가 나가거나 하는 경우도 많은데 결국 하기 나름이니



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  1. youngest cunt net 2008/05/22 13:08 # M/D Reply

    일! 우수한 감사!

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변치 않는 어른들의 동심을 위해: 가면라이더벨트


사용자 삽입 이미지
다소 인상적인 반다이의 프레스릴리스를 보고 글을 남긴다
반다이라면 건담팬이라면 누구나 알만한 기업이며, 그야말로 라이센서로서는 최강자가 아닐까 싶다
그런 반다이에서 그들의 캐릭터와 팬을 생각하여 재밌는 상품을 발표

-컴플리트 셀렉션 가면라이더 1호 변신 벨트-

‘71년 첫방송을 개시 2년간 국민적 히트를 기록했다는 가면라이더 씨리즈


이에 향수를 가진 어른들 -30~40대의 남성-을 타겟으로 했다는데
정말 저 빨간 마후라의 가면라이더가 차고 있던 왕벨트랑 동일
변신할 때의 사운드를 동일하게 재현함은 물론 다색, 플래쉬 LED로 회전발광 효과도 연출, 벨트 길이 조절은 물론

한번씩 변신을 눌러보면서 어떤 감격에 잠기려나
솔직히 당장은 ‘어이가 없다‘란 생각도 들었지만, 정말 동일한 물건으로 내가 애착을 가졌던 유년기의 감흥을 불러일으킬 수 있다면 나의 지루한 일상에도 하나쯤 놓아두고 싶으리란 생각도 든다 (이를테면, 초자력 충전 이라든가)

기념비 적인 도라에몽 골드 코인 한정 발매라든가, 상상을 초월하는 가격의 특제 키티 라든가.. 모르고 봤을 때는 그저 이해할 수 없는 사재기 문화가 아닐까 싶기도 했지만, 내 유년기에 디즈니랜드가 개장을 했었지 하면서 아저씨가 됐어도 10번이 넘도록 가고 있네 라는 얘길 들어보면, 버려졌던 장난감, GI JOE 정도 가물가물한 나에겐 그리고 한국에서의 어른들에게 인생에서 ‘나만의 즐거움‘을 기억할 수 있는 것들은 무엇으로 남아있을까

*덧붙여서 도쿄디즈니랜드가 5년만에 신어트랙션 추가를 발표: 투자금액 100억엔 에 소재는 pixar의 Monster Inc라는데..



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  1. hot non nude 2008/03/12 11:00 # M/D Reply

    너의 위치를 방문한 즐기는!

  2. jessi the kid model 2008/03/12 13:48 # M/D Reply

    나는 너에 합의한다 이다. 그것은 이렇게 이다.

  3. femmes intelligente 2008/05/22 12:59 # M/D Reply

    중대한 축하!경이롭 위치 위치!

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디즈니 픽사 매수 8천 5백억엔, 애니메이션 강화


예상된 흐름인지도 모르겠지만, 원류 애니메이션의 주춤을 극복하고자
디즈니가 픽사를 샀다. 기사보기
음.. 이렇게 되면, 디즈니픽사 vs. 지브리 정도로 굳혀지는가
기업 입장에서는 적절한 선택이었는지 모르겠지만, 바라는 바는 각각의
creative가 상쇄되는 결과는 나지 않았으면 하는 바램이다

또 한편으로는 CG애니메이션으로 시장에 새로운 방향을 제시,
놀랍게 커온 픽사처럼 제2, 3의 픽사가 등장해서 또 신선함을 안겨줬으면..

예상되는 흐름:
iTunes에 Disney가 하나씩 구/신 애니메이션을 공개
실험적 애니메의 장으로 확장. 반응에 따라 극장판화 하던지 등
영상 배급이나 온라인 전개를 궁리하던 쪽(SonyPictures)에서 더욱 긴장해야할듯..

http://news.awn.com/index.php?ltype=top&newsitem_no=15978
스티브씨가 디즈니의 사장이 된다는 느낌이..


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  1. having sex twin twi 2008/03/12 11:20 # M/D Reply

    위치에 중대한 일은 그것을 좋아했다!

  2. ginger nice porn 2008/03/12 14:14 # M/D Reply

    중대한 위치 축하!경이롭 위치!

  3. celebrity email add 2008/05/22 13:11 # M/D Reply

    유용한 정보. 좋은 디자인.

  4. crossdresser suppor 2008/05/22 13:29 # M/D Reply

    일! 우수한 감사!

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