Search Results for '게임'

45 posts

  1. 2008/12/29 Wii 크리스마스 선물에 열광하는 어린이들! by 안우성 (2)
  2. 2008/11/20 게임개발자분들. iPhone 게임을 권합니다 by 안우성 (4)
  3. 2008/10/26 Tasha's Game: 모처럼 깜찍하고 깊이있는 플래시게임 by 안우성 (2)
  4. 2008/09/27 Wii Music 발매 임박! by 안우성 (10)
  5. 2008/09/27 게이머를 위한 소셜 플랫폼 Raptr by 안우성 (1)
  6. 2008/07/23 iPhone이 Nintendo DS를 대체하는 날 by 안우성 (6)
  7. 2008/07/07 온라인게임 해킹: 내 집 문단속은 내 돈으로 by 안우성
  8. 2008/04/25 쏟아지는 Facebook 어플리케이션의 M&A 움직임: 소셜 게임 분야 by 안우성
  9. 2008/03/11 자신의 음악에 맞춰 게임 화면을 만들어주는 audio-surf by 안우성 (1)
  10. 2008/02/21 컨텐츠의 힘을 극대화한다! Brash Entertainment by 안우성 (2)
  11. 2008/02/14 Hello Kitty MMORPG beta 개시! by 안우성 (7)
  12. 2007/12/26 차세대 게임 포탈, 게임 콘솔은 SNS by 안우성
  13. 2007/12/02 Wii Fit이 제시하는 비젼 by 안우성 (7)
  14. 2007/10/16 AD Flash 게임에 대한 새로운 접근: MochiAds by 안우성 (3)
  15. 2007/08/23 Xbox360를 제친 Wii 세계 누적 판매대수 1,000만대 돌파! by 안우성 (7)
  16. 2007/07/20 E3 2007 주목 게임 Little Big Planet의 기발함 by 안우성 (6)
  17. 2007/07/18 Will Wright의 새로운 게임 Spore. 진화에서 우주까지. by 김동신(dotty) (5)
  18. 2007/07/14 Wii fit으로 또한번 가족의 재미를 @E3 2007 by 안우성 (6)
  19. 2007/07/10 게임내광고: 미국의 성장세를 통해 본 일본 시장 상황 by 안우성 (8)
  20. 2007/06/19 WOW와 중국의 작업장: Warcraft로 먹고사는 사람들 by 안우성 (4)
  21. 2007/05/27 PictoGame: UCC 게임이라고 복잡할 필요 있나 by 안우성 (2)
  22. 2007/03/31 유저가 만드는 게임, Gamer's Youtube by 안우성 (3)
  23. 2007/03/27 닌텐도에 찬사를 보낼 수 밖에 없는 이유: GDC 07 Miyamoto Keynote by 안우성 (10)
  24. 2007/03/24 Second Life에서 이벤트를 고려하는 기업에게 주의! by 안우성 (1)
  25. 2007/03/22 일본 겅호 게임즈 분석하기 by 안우성 (5)
  26. 2007/03/16 eyezmaze의 새 게임 by 안우성 (8)
  27. 2007/03/07 Playstation3의 Home by 안우성 (6)
  28. 2007/03/07 게임과 UCC, 음악으로 접근하는 EA by 안우성 (2)
  29. 2007/02/25 NDS [어디서든 요가] どこでもヨガ by 안우성 (9)
  30. 2007/02/23 일본 온라인게임: 레드스톤(붉은보석) 사례 by 안우성 (2)

Wii 크리스마스 선물에 열광하는 어린이들!

  • Posted at 2008/12/29 22:09
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성



정말 한해 열심히 노력한 아빠들이 너무나 뿌듯하지 않을까 싶네요. 어떤 보너스보다 아이들의 저런 반응에 기쁘지 않을까요? 물론 미야모토 시게루 씨를 포함 닌텐도 사람들도 참 보람있을 거 같구요.

Wii는 전세계적으로 3,500만대를 돌파해 미국에서만도 1,500만대를 넘겼다는 거 같습니다.(일본보다 많음) 이제 일본에서 Video Streaming까지 시작한다고 하니 더욱 주목하게 되네요.


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  1. Wii-itis 주의보. Wii 하기 전에는 가벼운 스트레칭을...!!

    Tracked from 라디오키즈@LifeLog 2008/12/31 06:25 Delete

    닌텐도에게 제8의 전성기를 가져다 준 형제 게임기 Wii와 DS는 기존에 즐겨왔던 게임과는 또 다른 조작 포인트를 통해 혁신적이라는 시장의 평가와 그에 상응하는 막대한 수익을 거머쥐게 한 효자 상품들이다. 재밌는 건 그들의 마케팅이 게임 자체보다 그 외의 용도에 포커스를 맞춰져 있는 것 같다는 것. 가령 NDS의 경우 초기에 영어 공부와 두뇌 개발에 유용하다고 홍보한 덕에 상대적으로 고연령인 게임과는 무관해 보이는 이들을 구매자로 만들기도 했고 아이..

  2. revo의 생각

    Tracked from revoline's me2DAY 2009/01/01 15:54 Delete

    Wii 만큼이나 불황속에도 세일이 전혀 필요없는 멋진 기업 .

  1. 라디오키즈 2008/12/31 06:22 # M/D Reply

    영상 맨 뒤에 반전은 확인하셨나요? ^^

    1. Re: 안우성 2008/12/31 14:47 # M/D

      그럼요. 인상적이던데요 ㅎㅎ

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게임개발자분들. iPhone 게임을 권합니다

  • Posted at 2008/11/20 09:29
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

이미 1,300만 대 이상 보급된 iPhone의 게임 디바이스로써의 가능성을 점쳐본지 4개월이 지났습니다.
2008/07/24 - [게임] - iPhone이 Nintendo DS를 대체하는 날

현재 게임타이틀 수는 2,000+ 개 가량이며, Sega는 고작 36MB 게임(a $10 game called "Super Monkey Ball")을 만들어, 50억($5M)의 매출을 기록했습니다.

iPhone Games 개발의 매력은 크게 세 가지를 들 수 있습니다.

1. 유통 비용의 축소.
 콘솔/ 모바일게임기 제작과 비교해 패키지/ 유통 비용이 없음. 보통 온,오프라인 유통 마진은 30~40%에 이릅니다.(아마존 혹은 오프라인 샵) 게다가 패키징을 할 경우, 제작비 역시 상당부분 발생합니다. 물론 재고 부담도 따르겠죠. iPhone Games는 Apple의 30% 마진을 제외하고 다른 비용은 없습니다.

2. 게임 디자인 자체에 집중 가능.
 가벼운 게임이 위주라서 개발비/ 개발기간의 부담이 적을 뿐 아니라, 온라인 게임과 비교해 '커뮤니티 관리, 이벤트, 운영, 버그 패치' 등의 리소스 역시 불필요 합니다. (최근 경쟁 심화로 콘솔/ 온라인게임 개발비가 수십~ 수백억으로 쉽게 치솟고 있습니다.)

3. 개발 진입 장벽이 없음.
 Nintendo DS 등의 3rd Party License를 따는 어려움에 비해 Open market인 iPhone apps platform은 개발사로써 참여가 쉽습니다. 아이디어로 도전한 한 iPhone 게임업체가 만든 Tap Tap Revenge는 이미 유명게임이 되어 250만 다운로드를 기록했습니다. 또, 전 EA의 간부도 최근 iPhone에 특화된 게임 회사를 설립했습니다.

"It feels to me like there's a real threat to their [Sony's and Nintendo's] business from the iPhone," said Neil Young, a longtime executive at games publisher Electronic Arts Inc. Mr. Young quit EA this year to form a start-up, Ngmoco Inc., dedicated to publishing iPhone and iPod touch games.


게임의 퀄리티 차이(조작감/ 그래픽)로 결국 NDS/ PSP와 경쟁군은 아니라고 할 수도 있지만, 개발비가 그만큼 현저히 적게 들 뿐 아니라(세가게임 36MB용량..),  콘솔 시장에서 Wii가 보여준 혁신, 간단한 두뇌게임의 유행, 미국에서 음악리듬 게임의 게임 산업 지배 등을 떠올려 보면 매출은 결코 퀄리티와 비례하지 않음을 알 수 있습니다.

결국, 쉽고 즐겁게 플레이 하는 것과 "하나"만 들고다니길 선호하는 시장을 놓고 싸우는 마인드쉐어의 경쟁이니깐요.




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  1. 100개의 추천 iPhone + iPod 어플리케이션과 게임

    Tracked from 마음으로 찍는 사진 2008/11/21 00:34 Delete

    어제였지요. "아이폰·아이팟 최우수 게임 개발사는 '게임로프트'"이라는 기사가 ZDNet에 실렸습니다. 요즘 관심사 인지라 바로 웹사이트로 들어가 봤습니다. 웹사이트의 제목은 "Download Now: Our 2009 iPod + iPhone Buyers’ Guide"이군요. 페이지에 보면 다양한 파일의 형태(한면 pdf, 양면 pdf, 아이폰이나 터치에서 볼 수 있는 pdf)로 다운로드 받아서 볼 수 있습니다. 저는 한면 형태의 pdf를 받았습니다..

  1. ㄴㅇㄱ 2008/11/20 19:17 # M/D Reply

    오늘 osxdev 스터디 하는 날이네요.
    점점 경쟁이 치열할듯 -_-;

    1. Re: 안우성 2008/11/21 00:42 # M/D

      좋은 컨텐츠는 늘 먹힌다고 봅니다 ^^ 화이팅이에요.

  2. 마음으로 찍는 사진 2008/11/21 00:35 # M/D Reply

    트랙백 감사드립니다. 제목에 적극 동의 합니다. 하지만 선결되어야 할 것이 Globalization 이 되어야 할 것 같습니다. 시장을 국내만으로 보면 너무 작을 것 같아서요.. ^^

    1. Re: 안우성 2008/11/21 00:44 # M/D

      그럼요. 그게 또 iPhone의 매력이기도 합니다. 스마트폰으로써 여러 나라에서 1위를 찍고 있으니깐요. 시작부터 영어 컨텐츠 공략을 고려해야 겠지요.

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Tasha's Game: 모처럼 깜찍하고 깊이있는 플래시게임

  • Posted at 2008/10/26 00:54
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성


잠시 취지에서 벗어나 게임 소개를 하나 할까 합니다. Tasha's Game이라는 플래시 게임인데 미국 카툰 스러운 디자인도 끌리지만, 각종 기발한 트릭/트랩이 가장 진화된 마리오 씨리즈를 연상하게 할 만큼 잘 설계된 느낌이네요.
아주 모처럼 집중해서 끝까지 플레이를 해봤습니다. 딱 부담없을 정도의 타임이네요. 왠지 이런 무료 게임을 만나면 미안해지기 까지 합니다.

2007/03/16 - [게임] - eyezmaze의 새 게임


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  1. joogunking 2008/10/28 15:56 # M/D Reply

    정말 재미있네요. 적당히 머리를 써 가면서 해야되는게 플래시 게임이랑 잘 맞는 것 같습니다. 감사합니다.

    1. Re: 안우성 2008/10/30 01:40 # M/D

      ㅎㅎ 꼭 해야할 일이 많을 때 이런 좋은 컨텐츠들이 눈에 잘 띄는 거 같습니다.

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Wii Music 발매 임박!

  • Posted at 2008/09/27 23:02
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성




 
Wii Music의 발매일이 임박했습니다. 연초까지 일본에 있는 동안은 몰랐는데 이곳 미국 지역에선 Guitar Hero, Rock Band와 같은 음악 게임이 시장을 완전 지배하고 있습니다.
Wii Music은 현재까지 30여종의 악기를 소개하고 있고, 닌텐도 스러운 심플함과 대중성을 엿볼 수 있는데 과연 "음악" 게임의 후발 주자로써 지금까지의 성공을 이어갈 수 있을지 주목됩니다.
위는 우선 일본 광고들인데 일본은 10/16 발매, 미국은 10/20쯤 나올 예정입니다.
via N-style

+. NDS가 연말에 카메라/음악플레이어 기능을 더한 새 버젼을 출시한다고 하네요. 점점 더 apple vs. nintendo가 되는 느낌입니다.(기사)


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  1. 엔김치 2008/09/28 09:02 # M/D Reply

    얼마나 즐거움을 즐수있는 휴대용 기기.의 접전이네요. NDS는 일본선 tV도 볼수 있는거 같던데. 맞죠? 인터넷도 되면, 그리고 aps도 다운받게 되면(물론 소프트웨어로 돈을 버는 그들이라.. 시간이 걸릴수도 있지만) 대단하겠어요. 요새 한국선 넷북이 한창 인기라. 얼마전 삼섬과 LG도 내 놓았져. 넷북보다는 업그레이드된 아이팟/nds가 더 낫겠네요.
    점점더 인터넷의 pie는 커져가기만 합니다.
    net wa ooi.... des ne. :-)..
    만화를 볼때는 의미 알수 없는 문장이었는데.. 회사를 그쪽으로 다니면서 특히 요새 더 실감나는 문장일수 없습니다. 공각기동대에서 마지막에 읆조리는 대사로 기억합니다. "network는 크다.. "

    1. Re: 안우성 2008/09/28 11:02 # M/D

      일/준비 는 잘 되시나요? 한참 바빠지실텐데 화이팅입니다.
      갈수록 이런 "아이콘"적인 상품의 힘이 강해지는 것 같습니다. 기술 기업들의 브랜드화가 어찌보면 훨씬 무서운 거 같아요.

    2. Re: 엔김치 2008/09/29 07:43 # M/D

      감사합니다. 잊지 않은 안부..네. 힘들게 준비하고 있습니다.나와의 싸움.!!

  2. BooGab 2008/09/29 02:48 # M/D Reply

    우성아. 미국에서 음악 게임이 대세라면... 그것이 콘솔만이야? 아니면 온라인도 가능성이 있겠니? 전에 미국 친구랑 이야기를 하다보니 미국의 경우엔 아무래도 가수에 대한 판권료가 비싸다 보니 오리지널곡와 카피곡에 대한 의미를 크게 두는 것 같더라고.

    1. Re: 안우성 2008/09/29 18:48 # M/D

      음 글쎄... 미국 음악게임의 성공은 특히 "인터페이스/콘트롤러"와 밀접한 관련이 있다고 봐. 직접 연주하는 느낌을 얻고, 가족/친구가 보면서 함께 즐기는 맛!(넓으니깐 6^^)
      여튼, 그래서 가능성이 있다고 해도 좀 크게 보이진 않네. Pandora나 last.fm의 확장서비스라면 재밌을지도..

  3. bruce 2008/10/03 19:33 # M/D Reply

    악기라면 아주 미세한 움직임을 감지해야 할텐데 wii 로 그런것까지 가능할지 모르겠네요. 동영상을 보더라도 실로폰같은거 상당히 어려워보이는데요 ^^

    1. Re: 안우성 2008/10/04 13:56 # M/D

      직접 해봐야 알겠지만, wii 리모콘을 핸들처럼 잡고 '마리오카트'를 해본 느낌으론 미세한 회전각도까지 잘 반영했기 때문에 인터페이스 부분은 괜찮을 거 같습니다.
      것보다 '타격감'이라고 할까요 그런게 아무래도 좀 약하긴 할 거 같네요.

  4. Mickey 2008/10/15 17:22 # M/D Reply

    Nice! 점점 사게 만들어... wii...

    1. Re: 안우성 2008/10/15 19:22 # M/D

      사실 rockband도 땡겨요. Wii로도 이제 왠만한 EA, Activision 타이틀들이 같이 나오더라구요. 업계를 떠나보니 이제 진짜 취미로 게임이 땡기는 기분입니다.

  5. 미도 2008/10/30 18:19 # M/D Reply

    앗~ 넘..오랜만에 와서 넘~ 뒤늦게 본 재밌는 기사네~!
    예전에 어떤 전자기 악기가 자력을 이용해 허공에서 소리를 내는 걸 봤는데,
    마치 이것이 그런 느낌이 아닐까 싶네 ^^
    아래는 참조 기사~! 그 악기 이름이 테레민~~ 이라고 하네 ^^
    http://blog.daum.net/kbrass/13994877

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게이머를 위한 소셜 플랫폼 Raptr

  • Posted at 2008/09/27 10:22
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성


최근 눈길을 끄는 서비스/회사가 있어 소개합니다. Raptr 는 독특한 비즈니스 모델과 주요 인물들이 참 매력적입니다.

먼저 비즈니스 모델을 보면,
Raptr는 PC/ Mac/ Xbox 360/ Facebook/ Flash/ Wii/ PlayStation 3 등 대부분의 게이밍 플랫폼을 연결해, 게이머들끼리 수천가지 게임에 대해 최근 플레이/ 업데이트 피드를 쉽게 공유할 수 있게 하고, 새 게임 추천은 물론 실시간 클라이언트/패치 업데이트(PC기반)를 제공합니다.
 (facebook + Wii + Last.fm + Amazon + iTunes와 같은 느낌일까요?)

그리고 핵심 멤버들인데요.
창업 CEO인 Dennis Fong (게이머: Thresh)는 "Michael Jordan of video games", "Top North American E-Sports Figure of All Time"라는 수식이 붙을 정도의 화려한 게이머이면서, "Top 20 Entrepreneur Under 35"로 선정된 serial entrepreneur입니다. 과거 Xfire라는 게이머용 통합 메신져를 창업해 2006년에 Viacom에 $102M에 매각하기도 했죠.
Raptr는 VC와 앤젤 투자자 Max Levchin(Slide), James Hong(Hotornot)들로부터 지금까지 $12M(140억) 펀딩을 받았습니다.

그리고, EA출신 (Sims Internet Group의 VP)의 Ranah Edelin이 가 VP of marketing/business development로 합류해 힘을 더하고 있습니다. 최근 Raptr가 EA의 "주목" 게임 Spore도 연동한 걸 보면 이분의 노력이 아닌가 싶네요. (참고로 이분-Stanford MBA-도 Singshot의 창업자로 EA에 매수되면서 EA생활을 하게 됩니다)

물론, 게이머를 위한 소셜 네트워크로 이미 efigo, Club IGN 등이 있었지만, 중요한 것은 네트워크/ 연동의 힘인 거 같습니다. 부가적인 노력 없이 얼마나 간편하게 나의 소소한 즐거움을 친구와 함께 할 수 있을지가 관건이겠죠. (무늬만 소셜인데가 정말 많습니다.)

게임이라는 화두의 잠재력을 봐서 이 커뮤니티가 더 성장했을 때 LinkedIn이 보여준 것 이상으로 최고의 마케팅 플랫폼이 될 거라 믿어 의심치 않습니다. 게임이야말로 "입소문"이 입증된 최고의 프로모션 이니깐요.


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  1. 안우성 2008/09/27 13:24 # M/D Reply

    Dennis Fong을 보면서 게이머이자 기업가정신으로 무장한 Dotty가 실리콘 밸리에 있었으면 이렇게 되지 않았을까 싶었습니다..

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iPhone이 Nintendo DS를 대체하는 날

  • Posted at 2008/07/23 23:52
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

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일주일 전 쯤이 새 iPhone과 iPhone apps 출시 등으로 떠들썩 했습니다. 그 중 games에 주목하며 유료 게임과 무료게임 5~6가지를 플레이 본 후 문득 깨달은 점입니다.

iPhone이 본격적으로 NDS, PSP 혹은 모바일게임 전체를 공략할거라는 예상인데요. iPod에서 이전부터 게임을 유료로 배급하던 것과는 확실히 다른 미래가 보입니다.

그 이유는 "오픈 마켓 플레이스"를 내놓았기 때문이구요. 이는 myspace를 위협하며 성장한 facebook과 마찬가지라고 생각합니다. 일주일만에 기다렸다는 듯이 탑 랭크에 오른 게임만 150여 종이 넘게 되었습니다. App Store 전체에서도 현재 Top 10 apps 중 paid의 70%, free의 40%가 게임입니다.
사용자 삽입 이미지

나아가 게임 개발사도 iTunes도 별도의 노력은 필요 없습니다. 개발사는 패키징을 하거나 써드파티 라이센스를 따거나 유통을 뚫는 노력이 필요없습니다. 한다면 온라인 마케팅만 주력하면 되겠죠. 한편, 더욱 "컨텐츠" 자체만 정말 중요하게 되었습니다. 잘 만들 자신 있으면 쉽게 공급할 곳은 얼마든지 갖춰진 셈입니다. 전세계 iPhone 유저에게 그냥 갖다놓는 것과 온갖 지역 포탈과 계약하거나 독자 사이트 만들어 배급하는 것을 비교하면 무엇이 더 효과적일까요?

Apple의 미래 잠재력을 apps 오픈으로 다시 한번 주목하게 됩니다. 어쩌면 비단 게임 뿐만 아닌 모든 엔터테이먼트 배급에 시사하는 바가 클 거 같네요.


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  1. 스트리밍의 귀환(?)

    Tracked from DTwins의 디지털음악 이야기 2008/07/24 01:28 Delete

    애플 iTunes의 App Store에 대한 호평이 이어지고 있습니다. 기존 Closed Ecosystem을 고수해온 애플로서는 새로운 시도라는 점, 그리고 Application의 마켓플레이스로서의 발전 가능성 등이 이야기되고 있습니다. 오늘 iTunes에 들어가서 무료 App Store 순위를 봤는데, 인터넷 라디오 서비스인 Pandora가 2위에 랭크되어있네요... (08.7.23일자 iTunes Top Free Apps) 제가 일전에 소개해드린..

  2. iPhone 3G, 게임 업계에도 영향을 미친다.

    Tracked from 전설의에로팬더 2008/07/24 17:22 Delete

    애플 콘텐츠 전략의 완성형인 iPhone 3G는, 높은 하드웨어 완성도를 앞세워 음악, 영상을 넘어 게임 영역마저 침범할 준비를 하고 있으며, 게임 개발자는 iPhone 3G를 새로운 게임 플랫폼으로 인식하고 있다. 특히, 북미는 휴대전화용 통일된 플랫폼이 없어 휴대전화 플랫폼을 대상으로 한 게임사업에서 수익을 얻기란 매우 어려웠다. 게임을 발매하려면 수백종류의 휴대폰에 대응해야 하며, 단일 통신사와 계약하여 진행한다고 해도, 별반 다르바 없는 환경..

  3. iPhone은 휴대용 게임기다??

    Tracked from bizbook-Think Different !! 2008/07/24 21:34 Delete

    블로고스피어에는 iPhone에 대한 얘기가 넘쳐난다. 사실 맥월드가 있었던 날 블로깅을 할까도 생각해 봤지만, 워낙 포스팅이 넘쳐나고 전혀 새로운 아이디어를 낼 수도 없기에 조용히 넘어갈려고 했었다.그냥 지나가다가 생각나서 iPhone이 게임기로 변신한다면 어떨까 하는 생각을 해본다.현재 밝혀진 바로는 게임 기능 자체가 빠져 있으며 향후에 게임 기능이 추가 될지 어떨지 모른다고 한다. 어느 분석에서는 iPhone에 게임 기능이 없다는 것이 단점이라...

  4. iPhone, PSP와 닌텐도 DS 추격... 게임 퀄리티 높고 타이틀 수와 가격에서 우위

    Tracked from FutureProof 2008/11/10 18:56 Delete

    ◎ Key Message - Apple의 iPhone이 휴대용 게임기로의 기능 확대 가능성을 내비치고 있다. 관련 애플리케이션 마켓플레이스인 App Store에는 이미 1,500여 종의 게임 타이틀이 등록돼 PSP/DS용 타이틀 수를 압도했고, 그 가운데 일부는 여느 콘솔 게임 못지 않은 퀄리티를 지닌 것으로 알려졌다. 편당 다운로드 요금도 10 달러 이내로 상당히 낮은 편이다. 게다가 iPhone과 iPod Touch을 합하면 Apple의 게임 지..

  5. iPhone 3G, 휴대용 게임시장의 'Game Changer'가 될 것인가?

    Tracked from FutureProof 2008/11/10 23:41 Delete

    iPhone 3G, 휴대용 게임시장의 Game Changer.pdf [News] 지난 6월 9일 공개된 Apple의 iPhone 3G가 개발자와의 수익공유모델과 앱 스토어(App Store)라는 애플리케이션 아울렛을 통해 기존 게임 시장과 차별화 되는 새로운 모바일 게임 시장의 개화 가능성을 던져주고 있어 주목받고 있다. [News Plus] iPhone 3G가 전격 공개된 Worldwide Developers Conference 2008에서는 11..

  1. DTwins 2008/07/24 01:27 # M/D Reply

    지적하신대로 iPhone의 잠재력은 생각 이상인 것 같습니다. 제가 관심있는 음악쪽에서도 iPhone은 강력한 Application 배급 채널로 발전할 것으로 보입니다. 좋은 글 잘 보았습니다. 트랙백도 남기고 갑니다. ^^

    1. Re: 안우성 2008/07/24 10:15 # M/D

      방문 감사드립니다. 기회와 이노베이션은 참 끝이 없는 거 같습니다 ^^

  2. bruce 2008/07/24 08:23 # M/D Reply

    저또한 아이폰을 좋아하고 기다리는 사람입니다만 닌텐도 DS와 비교할 기기는 아니라고 봅니다
    물론 아이폰을 사용하는 사람들이 전세계적으로 많다보니 게임제작사로서는 욕심이 나는 부분입니다만, 게임을 이용하는 인터페이스로서의 기기를 본다면 NDSL 에 비해 아이폰은 너무 극악이죠 ^^

    휴대폰 게임들이 어느정도 즐겨지긴 하지만 결국 PSP나 NDSL 의 시장에는 영향이 없듯이 아이폰에서의 게임 역시 잠시 즐겨지다가 결국엔 다시 게임전용기기로 회귀할듯 합니다

    1. Re: 안우성 2008/07/24 10:20 # M/D

      저의 이전 글을 보시면 알겠지만 저또한 닌텐도의 열혈 팬임에도 불구하고 iPhone을 주목하게 됩니다. 물론 버튼의 감촉은 약하지만, 터치 스크린은 NDS와 같거나 그이상의 감을 보여주구요.(닌텐독스 류의 게임은 전혀 문제없어보입니다)
      음성인식이 당연히 되니 거 또한 문제 없습니다. 게다가 Wii 컨트롤러가 보여준 "움직임 인식"도 가능해서 "monkey ball"같은 게임에서는 iPhone 자체를 움직이면서 플레이하고 있습니다.
      뭣보다 인기게임 "tab tab revenge"는 하루에도 몇개씩 신곡이 추가되니 수명이 endless하게 보여지기도 하니깐요.
      암튼, 기존 휴대폰게임과는 달리 보고 싶습니다.

  3. bizbook 2008/07/24 21:36 # M/D Reply

    작년 1월에 아이폰이 게임기가 되면 어떨까 하는 포스팅을 했었는데, 예측대로 되었네요....가끔 아이팟 터치에서 게임을 하기도 하는데 몇개 받아서 해봐야 겠네요..

    1. Re: 안우성 2008/07/25 01:21 # M/D

      재밌는 업계입니다. 소비자 입장에서 언제나 업계 1위가 바껴주는 이벤트는 좋은 거 같네요. 혁신과 선택이 또 가능해질테니깐요. 방문 감사드립니다.

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온라인게임 해킹: 내 집 문단속은 내 돈으로

  • Posted at 2008/07/07 15:22
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

게임이 인기가 있는 이상 해킹, 아이템 현금 거래(RMT)문제는 사라지지 않는다고 보는데요. 블리자드도 와우(WoW)로 상당한 인기를 누리는 만큼 결국 대책 마련에 나섰습니다.

Blizzard Looks To Security Tokens For World of Warcraft
로그인 시 은행 보안카드 처럼 개인마다 유니크한 번호를 생성해 접속하는 것입니다. 몇 년 전 NC Japan에서도 이걸 도입하느라 고생했었던 생각이 나네요. 그래서 이게 새롭다기 보다, 좀 다르고 재밌는 점은 보안을 강화하고 싶으면 필요한 사람이 부가 서비스에 지불하라는 거죠.
The firm said the device will be available for $6.50 from Blizzard's online store, and will help players avoid having their accounts
정서의 차이 같기도 한데, 일본에서는 전체적으로 강제 도입하느라 애도 많이 먹고, 그래도 대부분의 화살이 서비스 회사로 향하기 마련이라 추가 과금 대상으로는 보기 힘들었는데(한국도 마찬가지), 이렇게 기사로 접하니 말이 안 되진 않는다 싶습니다. 집 문단속 때문에 건설회사 찾지 않고 세콤 다니깐 말이죠.

혹은, 놀이동산 갈 때 귀중품 보관 락커 정도는 결국 내 돈 낸다고 보면 될까요?

2006/12/17 - [분류 전체보기] - RMT에 대해서
2007/06/19 - [게임] - WOW와 중국의 작업장: Warcraft로 먹고사는 사람들
2007/03/07 - [미디어] - 소셜미디어, 대중의 지혜에 대한 의문

러시아 시장 1위는 ‘리니지2 사설 서버’


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쏟아지는 Facebook 어플리케이션의 M&A 움직임: 소셜 게임 분야

  • Posted at 2008/04/25 02:37
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

현 22,000개 가량으로 집계되는 faceboook apps에서 대형 매수는 주로 소셜게임 분야에서 발생하는 것 같습니다. 이전부터 그 흥행은 엿보였는데요.
2007/11/04 - [웹과 인터넷] - 소셜 네트워크가 찾는 '게임'이란 키워드

연초에 Zynga가 CLZ Concepts라는 어플리케이션 개발의 Superheroes를 매수했습니다. 최근, 경쟁사인 Social Gaming Network(SGN)는 Esgut, Free Gifts, Nicknames, Oregon Trail 및 Friend Block에의 경영 참가를 발표했습니다. 이로써 SGN는 Facebook 유저가 인스톨 하고 있는 어플리케이션 개발사 중, Slide와 RockYou에 이어 랭킹 3위에 이르게 되었습니다.
 
사용자 삽입 이미지

SGN는 매수, 유명 어플리케이션 개발자들과의 파트너십 등으로 규모 확대를 노리고 있습니다. 게다가, 타 게임 어플리케이션과 크로스 프로모션 가능한 광고 네트워크를 런치해, $10 M(1000만 달러)의 증자를 실시하고 있습니다. 이 Gaming Hub에는 현재 70개 게임과 기타 어플리케이션이 놓여져 있습니다.
# 광고네트워크 참고: 2008/04/15 - [웹과 인터넷] - Yahoo! Japan의 움직임과 매수 이슈에 대해

소셜 게임 계에서 “최대”를 놓고 벌어지는 SGN와 Zynga의 경쟁 구도는 인재와 유저를 노리는 경쟁이면서, 또한 누가 먼저 이익을 창출할지의 레이스이기도 합니다. 일단 시장 내 경쟁도 좋지만, 아직 덜 친숙한 "소셜 게임"이란 파이 자체를 키워주는 시도가 많이 나왔으면 좋겠습니다.
2007/08/03 - [웹과 인터넷] - 소셜네트워크, 그들만의 리그가 안 되려면..



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자신의 음악에 맞춰 게임 화면을 만들어주는 audio-surf

  • Posted at 2008/03/11 07:09
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

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우연히 일본의 모 블로그 소개로 알게된 audio-surf빠져들고 있습니다!

음악을 즐기는 새로운 개념입니다. 또한 매번 신선한 스테이지를 체험할 수 있는 게임입니다.
audio-surf는 자신이 갖고 있는 MP3 등의 음악 파일이나 CD 음원에 맞춰 스테이지 화면을 바꿔서 만들어내는 컨셉의 게임입니다.
게임은 레이싱 + 헥사 퍼즐 + 리듬 의 특성을 모두 담고 있습니다. 물론 온라인 대전도 가능하구요.

개인화”를 제대로 극대화 시킨 컨텐츠이면서, 실로 상당히 재미있습니다.
내가 좋아하던 BGM을 꽂고 드라이브 하는 느낌처럼 한곡 한곡 평소와 전혀 다른 느낌으로 소화하는 체험을 할 수 있습니다. 음악을 게임 스테이지 비쥬얼로 되살린 발상이 매우 참신할 뿐 아니라, 게임도 꽤 재미나게 설계되었고 많은 요소를 생각했다 싶습니다.
비트에 따라 변하는 코스와 비쥬얼, 퍼즐을 맞춰서 점수를 쌓아가는 미션적인 요소, 플레이 된 개별 곡마다의 랭킹.. 그리고, 가장 많이 플레이 된 곡이라든지 아마존 스러운 요소. wisdom of crowds를 느낄만한 요소도 발견되구요.

아니나 다를까 국내에서도 이미 알만한 사람들 사이에서 화제로군요!

[Ref] 오디오서프(Audiosurf)|작성자 인디사
이 게임의 또다른 특징은 바로 사운드의 시각화입니다.
모든 트랙의 모습과 조각들의 배치, 심지어는 전체 트랙의 모양까지 그 음악을 시각화 한 겁니다.
당연히 시각과 소리가 아주 잘 맞아 떨어지니 신날 수 밖에 없죠. 정말 너무 신납니다.
그리고 음악의 빠르기에 따라 자동으로 속도도 조절되는데 이 게임 용량이 400메가가 안 넘거든요.
그런데 어떻게 이런 게임을 만들 수 있는지...대단해요~
[Ref] Audiosurf|작성자 밥


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  1. 오디오서프

    Tracked from Ctrl+V to Game 2008/03/11 16:54 Delete

    402324       ( http://storefront.steampowered.com/v/index.php?area=game&AppId=12900 )   처음 보시는 분은 동영상을 봐도 뭔지 모를 겁니다. 장르가 좀 복잡하게 얽혀 있는데 굳이 지칭하자면 '퍼즐이 더해진 레이싱형 리듬게임(orz)' 되겠습니다. 보면 별거 아닌데 실제로 해보면 완전히 빠져들게 되어 있다는게 무서운 점..

  1. kid birthday party 2008/05/22 13:31 # M/D Reply

    우수한 위치! 많은 감사.

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컨텐츠의 힘을 극대화한다! Brash Entertainment

  • Posted at 2008/02/21 15:13
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

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몇 일 전 NCsoft Europe의 Marketing Manager였던 Dirk가 Hollywood에서 새로운 도전을 한다길래 연락을 했었습니다. 지난 여름 출범한 Brash Entertainment 였는데요. 찾아봤더니 기대되는 시도라 소개를 해봅니다.



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엔터테인먼트와 게임의 프로들이 뭉쳐 Hollywood를 포함해 세계에 존재하는 수많은 컨텐츠 IP 기반의 게임을 만듭니다. 바꿔 말하면, "컨텐츠의 가치를 New Entertainment에 맞춰 극대화하겠다."는 셈이지요.

Brash는 이미 Abry Partners LLC, New York life Capital, PPM America로부터 $400 million(3,800억)의 투자 유치를 이루었습니다. 또 메이져 5 Hollywood studios와 계약 성사로 40편 이상의 영화 IP를 획득했습니다.(300 이나 Saw 등)

창업 멤버가 지금까지의 실적이 되었다고 보이는데요.
Co-founder 겸 CEO인 Mitch Davis는 "게임내 광고"로 시장의 서막을 알리고 Microsoft에 매수되면서 더 화제를 불렀던 Massive Incorporated의 창업 CEO였습니다. 또, Co-founder인 Thomas Tull은 영화 300의 Executive Producer입니다. 그의 회사 Legendary Pictures는 Batman Begins, Superman Returns, Lady in the Water를 제작하기도 했습니다. CFO인 Bill Chardavoyne는 얼마전 Blizzard 매수로 떠들썩했던 Activision에서 6년간 CFO 였습니다. (Viacom/MTV Networks에서 VP이기도 했지요) 그밖에도 Ubisoft 부사장 출신의 Sales and Marketnig head를 포함, EA, Vivendi 출신 등의 인재들이 포진하고 있습니다. 딱 보는 순간, 진짜 업계 핵심들이 모였다는 인상을 받았습니다. (상세)


화려한 기반이지만, 영화 게임이 꼭 재밌냐 라든지 EA도 이미 해오던 거 잖아 라고 볼 수도 있습니다. 하지만, 현 레드 오션 같은 게임 시장을 고려하면 이러한 선택과 집중이 충분히 가능성 있다고 보여집니다. Mitch Davis가 몇 년 전 게임 내 광고 시장을 일궈낸거 처럼 말이죠.

차세대 게임 머신들이 나오면서 제작비는 상승했고, 한편 캐릭터, 시나리오 등의 차별화는 더욱 어려워졌습니다. 영화 이상의 제작비를 쏟아부으면서 흥행/ 대박을 위한 경쟁이 격해졌습니다. 더이상 게임은 한두푼 용돈으로 시간 가는 줄 몰랐던 경험 - 숨겨진 모드나 묘수를 발견하고 개발자와 교감했던 순간! - 이 아니라, 이벤트와 매체 노출과 모바일 연동과 아이템 과금 모델, 게임내광고, 원소스멀티유즈 등의 "비지니스 집결체"가 되었습니다.
그랬을 때, 개발력과 컨텐츠에 대해 이런 "개런티"를 안고 가는 모델이야 말로 "Business"의 안정 기반이 될 수 있겠지요. 시장을 새롭게 키우는 멋진 결과가 나오길 기대합니다. Dirk에도 행운을!


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  1. man with two dicks 2008/05/22 13:06 # M/D Reply

    위치에 그것을 중대한 일은 좋아했다!

  2. remington 12 gauge 2008/05/22 13:37 # M/D Reply

    재미있는 아주 지점. 감사.

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Hello Kitty MMORPG beta 개시!

  • Posted at 2008/02/14 07:41
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성


산리오 디지털에서 인기 캐릭터를 기반으로 한 온라인 게임을 선보였습니다. 매트릭스나 스타워즈, 건담 등 인기 컨텐츠가 속속들이 온라인 게임으로 나오면서 자연스러운 흐름이라고 생각하는 한편, 과연 이전 컨텐츠 재활용적인 게임들이 그저 일방적 서술구조를 온라인에 이식하는데 그친 한계를 넘을 수 있을지도 주목됩니다. 게다가 핵심 타겟이 어린 여성으로 더욱 온라인 게임의 블루 오션이 될 수 도 있으니깐요. 창발적 스토리텔링 과 커뮤니티의 핵이 잘 살려져 재미난 서비스가 태어났으면 좋겠네요.

Hong Kong – February 12, 2008: Sanrio Digital (www.sanriodigital.com) today announced the closed beta launch of “Hello Kitty Online”, a Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) based on the famous Sanrio characters. Hello Kitty Online allows players to explore and adventure in Sanrio’s fantasy world, a magical land that has recently fallen under the influence of a mysterious and malevolent power.

산리오 디지털 블로그 상세 기사 보기
via Joi Ito


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  1. 헬로 키티, 동물의 숲.

    Tracked from 프로페셔가 되고픈 모리아티의 꿈 2008/02/17 04:21 Delete

    아 나도 이제 나이가 먹은건지 아니면 좀 어렵고 고단한 하드 코어한 상황에 빠져도 도무지 아드레날린이 나오지를 않는다. 극도의 흥분을 주었던 둠 1 의 톱날 썰기로 나를 쳐 죽이던 데몬의 뇌속을 해부해 보던 그 짜릿한 그 느낌이 더이상 나오지를 않는것이다. 격투 게임을 해봐도 그렇고 특히 국내 MMO는 뭐 껍데기 빼고는 똑같은 게임이니 그냥 라그나로크 혹은 리니지를 해보았따면 더 이상 국내 MMORPG는 잡지 마라 라고 이야기 하고 싶다. ( 똑같거..

  1. 멜로디언 2008/02/14 10:03 # M/D Reply

    어머 푸린이네요. 고딩 때 제일 좋아하던 캐릭터였는데(!)
    '어린 여성'은 아니지만 심하게 동하는 걸요? :-)

    1. Re: 안우성 2008/02/14 20:59 # M/D

      이야 역시 여자 입장에서 기대감이 다르군요. 저는 헬로키티 말고는 이름도 잘 모르겠더라구요 ^^;

  2. 라디오키즈 2008/02/16 20:28 # M/D Reply

    역시 캐릭터 왕국 답달까요~~ 묘한 매력이 있는 게임이 되겠네요.^^`

    1. Re: 안우성 2008/02/17 04:49 # M/D

      가끔씩 Sanrio 샵에서 열광하는 소녀들을 보면서 그들의 "선" 하나에 담긴 내공을 느낍니다

  3. esc 2008/02/17 16:04 # M/D Reply

    저도 아직 열광 ㅋ
    재밌어 보여요~! 오랜만에 산리오타운에 가봐야지 ^^

    1. Re: 안우성 2008/02/17 18:10 # M/D

      앗 열광하시는 분이로군요!

  4. clothes catalogs fo 2008/05/22 13:01 # M/D Reply

    좋은 너를 위치! 감사하십시요.

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차세대 게임 포탈, 게임 콘솔은 SNS

  • Posted at 2007/12/26 21:19
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

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자신 전용의 URL에 액세스할 때마다, 거리가 성장해 가는 심플한 Web 게임MyMiniCity


게임업계에서 Wii와 같은 "와해성 혁신"-게임 퀄리티의 진화가 아닌 "가족관계"의 재정의를 모토로 만들어낸 니즈- 을 보면서, 차세대 게임 콘솔은 소셜 네트워크가 되리라 생각합니다.

이유는
  • 기본적으로 당신이 플레이를 함께하고 싶은 친구가 거기 훨씬 많이 있기 때문
  • 그리고 웹브라우징만 지원된다면 디바이스를 가리지 않으니깐
  • 턴식의 심플 게임이라면 언제든 짬날 때 액션을 취하면 게임이 진행되기 때문
(물론 처음부터 모든 게임이 이 기준에 커버되지는 않겠습니다만)

여기서, 최근 눈에 띈 두 기사가 있어서 아래에 소개합니다.
Those games made me wonder whether the next great console would be not the Xbox 1080 or the Nintendo Frii, but rather a well-populated social network like Facebook.
[NEWSWEEK]NEXT 2008 | PLAY Is Facebook The Next Big Game Console?

"마이믹시"끼리로의 랭킹 기능이 탑재되는 외에도 스코아를 일기에 붙이는 일도 가능. [중략] 게임을 통해서 보다 친밀한 커뮤니케이션이 가능하게
[CNET Japan]「mixiモバイル」で無料ゲームコンテンツの提供開始 믹시 모바일에서 무료게임 컨텐츠의 제공을 개시


외국 관점에서 보는 콘솔과의 시장 교체는 아직 먼일일지 몰라도, 한국 시장에서 특히 성장한 게임 포탈들이라면 웹 을 두고 경쟁하는 시장에서 아마 곧 직면할 과제가 아닐까 싶습니다.

"아이덴티티"가 "경험"을 대체할 시장에서 게임을 우선 찍어내고 보자는 전략도 재고해봐야 하지 않을까요?

2007/11/04 - [웹과 인터넷] - 소셜 네트워크가 찾는 '게임'이란 키워드


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Wii Fit이 제시하는 비젼

  • Posted at 2007/12/02 20:03
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성


막 발매된 Wii Fit! 예약 주문을 했더니 떡하니 12/1 집에 도착했습니다!

체험 영상은 Wii만의 강력한 전략이 되어, 게임계에선 현재 누구도 따라할 수 없는 유니크함으로 자연스럽게 버즈를 만들고 있습니다.
이와타 사장이 말하는 Wii Fit 코너에서도 앞으로의 계획을 엿볼 수 있습니다.
부가 장비를 요하는 만큼 개별 타이틀은 버츄얼 콘솔에서 다운로드 구매로 저가에 제공한다거나 'nagara(하면서) 모드'로 기존 TV를 시청하면서 발란스 보드와 Wii리모콘의 반응만으로 간단한 운동을 계속하는 것도 재밌습니다.

최근에 접한 인상적인 정보는 Wii가 재활 치료에 사용되고 있다는 점입니다. 물론 지나치게 플레이해서 'Wii 엘보'가 생겼다는 게이머도 있지만, 물리적 접촉 없이 근육을 쓰면서 신경을 되찾거나 선천적으로 신체의 반이 마비가 된 아이들도 약한 부분을 Wii를 통해 재미있게 꾸준히 강화시켜간다는 보고네요.
즐거움, 재미의 대가 닌텐도가 이제 인간의 즐겁지 않던 부분을 재밌게 바꿔내는 일까지 하고 있구나 싶었습니다.

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  1. 사장이 묻는 Wii Fit Vol. 3 소프트웨어편 『DS 소프트의 실험으로부터 시작됐다』

    Tracked from 거북거북 월드 (ㅡ.-)(-.ㅡ) @ Tistory 2007/12/03 02:24 Delete

    Vol. 3 소프트웨어편 > 『DS소프트의 실험으로부터 시작됐다』   『DS소프트의 실험으로부터 시작됐다』  이와타 3회째인 이번 인터뷰에서는 『Wii Fit』의 소프트 제작을 담당한 두 분을 모시고 이야기를 해보겠습니다. 우선 어떤 일을 담당하셨는지 각자 자기 소개를 부탁드립니다.   스기야마 정보 개발 본부 제작부의 스기야마입니다. 이번에는 프로듀서를 담당했습니다. 지금까지는 『마리오 카트』 시리즈를 담당한 적이 많습니..

  1. esc 2007/12/02 20:25 # M/D Reply

    Wii Fit 만날 날을 기대하고 있어요 :)

    1. Re: 안우성 2007/12/02 21:12 # M/D

      역시 이것은 혼자 하면 뻘쭘하지요 ;)

  2. guy having hot sex 2008/03/12 13:57 # M/D Reply

    너의 위치를 방문한 즐기는!

  3. free otk spanking s 2008/03/12 14:14 # M/D Reply

    친구는 너의 위치의 현재 팬이 되었다!

  4. legs heels 2008/05/22 12:54 # M/D Reply

    중대하고 유용한 위치!

  5. head indian penny v 2008/05/22 12:59 # M/D Reply

    걸출한 뉴스!! 종류 블로그!

  6. fist fight clips 2008/05/22 13:35 # M/D Reply

    뉴스를 위한 감사합니다…

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AD Flash 게임에 대한 새로운 접근: MochiAds

  • Posted at 2007/10/16 02:40
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

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혁신이라 생각될만 한 사례가 눈에 띄어 소개를 해봅니다

지금 플래시게임은 그냥 공짜 컨텐츠라는 인식이 지배적입니다. 많은 개인들은 맘대로 플래시 컨텐츠들을 퍼다가 자기 사이트에 올리고 있고, 여기에 애드센스를 달아서 트래픽에 기반한 수익을 얻곤 하죠.(이런 식) 물론 플래시제작자는 유명해지는 것으로 기쁠 수 있지만 결국 보상은 소개한 개인과 구글에게만 갈 뿐 창작의 가치는 묻혀집니다. 같이 일해봤던 일본의 뛰어난 플래시 게임 creator, ON씨(eyezmaze)로부터도 그런 생계에 대한 고민을 들었던 적이 있었으니깐요.
이는 국내 포탈을 보더라도 마찬가지인데요. 플래시 게임 컨텐츠들이 그저 트래픽 확보를 위한 미끼로만 존재하는 경우가 대부분입니다. 따라서 플래시게임도 퀄리티 보다는 얼마나 많이 찍어내서 퍼블리셔에 파느냐가 관건이 되겠지요.
나름 과거에 저도 기획아이디어를 내보기도 했는데요.

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오늘 MochiAds는 이걸 더 멋지게 해결한 거 같습니다.
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플래시 게임 개발자는 자신의 게임에 원하는 형태로 광고를 삽입할 수 있습니다. 게임성을 해칠지 아닐지도 창작자의 선택이구요. 그러면 게임에 어디로 퍼지더라도 원 제작자에게 보상이 돌아오게 되는 구조입니다. 더이상, 퍼블리셔를 물색하거나 그냥 튀는 아이디어로 만들어 본 게임을 얼마에 팔아야 되는 건지 고민을 하지 않아도 됩니다. 전문인 'creative'에만 계속 몰두하면 되는 거죠.

잘 활성화되어서 digital content distribution의 좋은 예로 남기를 기대해봅니다. 아마 다른 분야에도 참고가 되지 않을까 싶네요.


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  1. 더블지 2007/10/17 17:31 # M/D Reply

    너무나 쉬운 방법이지만.. 참 하기 힘든걸 먼저 했군요..
    재미있네요 ^^

    1. Re: 안우성 2007/10/17 17:37 # M/D

      기술과 전략에 대한 고민이 늘 같이 가야된다는 걸 느끼게 되지요.

  2. lonely house wife 2008/03/12 11:11 # M/D Reply

    친구는 너의 위치의 현재 팬이 되었다!

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Xbox360를 제친 Wii 세계 누적 판매대수 1,000만대 돌파!

  • Posted at 2007/08/23 02:46
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

전세계의 소매 데이터를 집계해, 그래프화하고 있는 사이트Video Game Chartz 2007 8 19 일자의 집계로, Xbox360 10,510,895, Wii 10,569,138대의 누적 판매량을 달성했다고 밝혀졌습니다. 바로 지난 주말 8 17~19일 사이, Wii는 약 1년 먼저 판매를 개시한 Xbox360의 누적 판매량을 넘었는데요.

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 초록은 Xbox360, 파랑은 Wii, 빨강은 PLAYSTATION3. 참고: PLAYSTAION3 4,318,017

1년의 어드밴티지를 가진 Xbox360, 세계를 제패하고 있는 기종의 계승 PLAYSTATION3라는, 거대한 적들을 가볍게 눌러버린 결과인데요. 모두의 그래프를 발매일 기준으로 다시 비교해 봤습니다.

사용자 삽입 이미지
 
PS3 Xbox360는 거의 같은 매출 곡선을 그리고 있습니다. 이 페이스라면 PLAYSTATION3 1,000만대가 되는 것은 약 1년 후가 됩니다.

Wii는 발매 직후부터 하이 페이스로 매출을 늘리고 있고, 추격이 불가능할 기세로 1,000만대를 단번에 보급시키고 있는데요.

사실 일본의 경우는, Wii가 발매한 다음날 벌써 Xbox360 1년간의 판매 대수를 넘어 버렸는데요. Wii의 폭발적 보급은 Wii Sports라는 킬러 타이틀을 만들고 있습니다.(Wii Sports덕에 Wii가 팔렸다고도 볼 수 있겠지만요) 본체 발매 개시로부터 1년도 안되서 2백만 타이틀을 돌파하고 있는데, 전례가 없지 않나 싶기도 합니다. 400만대에 근접한 본체는 여전히 쉽게 구하기 힘들구요. 그럼에도 9개월이 되도록 주간 소프트 랭킹 상위에 Wii Sports는 건재하고 있습니다.

일본 이외의 지역에서는 Wii 본체에 Wii Sports를 번들로 하고 있다는데요. 덕택에 북미 시장에서의 Wii의 판매 대수=Wii Sports의 판매량이 되는 셈이구요. 그렇다면 머지 않아 전세계 1000만 장 돌파도 달성할 것 같습니다.

Wii Sports 다음의 히트작으로 기대되는 "Wii Fit"이 또 곡선에 어떤 변화를 가져올지도 기대되네요. 건강 과 같은 실용적 테마가 잘 맞물려지면 아마 지금까지의 성장곡선은 아무것도 아녔을지도 모르겠습니다.

[일본/ 미국 / 유럽의 지역별 정보 등 상세는 출처 블로그(일어)에 더 자세히]



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  1. 천만대 판매 돌파한 Wii. 그러나...

    Tracked from 칫솔_CHoisITSOLace_ 2007/08/23 18:30 Delete

    지난 8월 4일자 VG차트에 따르면 Wii가 세계 판매량에서 1천만대를 돌파했다고 하는군요. 7월말쯤 여러 단신을 모아 글을 올리면서 곧 XBOX 360을 추월할 것으로 예상된다고 했는데, 이제 정말 코앞까지 올라와 버렸네요. 29만 대 밖에 차이나지 않으니 1~2주 안에 역전되지 않을까 합니다. 올해 안에 1천400만 대를 판매하겠다고 발표한 XBOX 360은 아무래도 그 약속을 지키기가 점점 더 어려워지는 것 같습니다. 특히 요즘 판매율이 너무..

  2. Wii 가 아니라 Wee 입니다. dvd 플레이어

    Tracked from Digital Life Upgrade-TAGADGET 2007/09/17 01:50 Delete

    이런 말도 안되는 경우가 바로 일본에서 일어났습니다. 중국업체들이 하는 방식인데 우찌된 일이 일본에서 그것도 닌텐도가 만들어지는 일본에서 "Wii 가 아닌 Wee"라는 제품이 등장하게되고,,Wii 가 정말 요즘 제대로 팔리고 있다보니 별별제품이 등장합니다. 다행히도 Wee는 콘솔 게임 플레이어가 아니라 dvd 플레이어랍니다. 가격은 4,980엔이니 그냥 Wii와 Wee 함께 저렴한 가격에 구입해보는 것도 나쁘지는 않겠네요. [Via Kotaku]

  1. 현유 2007/08/26 14:40 # M/D Reply

    하나 사려고 하는데 미국에서는 아직도 없어서 못 사고 있답니다. ^ ^

    1. Re: 안우성 2007/08/26 18:10 # M/D

      홈엔터테인먼트 기기로는 현재로썬 최고의 선택이라고 생각되네요. ^^ 그리고, ABI Research의 최근 자료를 보면 가정용게임기가 디지털리빙룸을 지배한다는 발표가 있는데 앞으로도 기대해볼만 하지 싶구요.
      그나저나 물량 조절은 정말 일본기업들, 특히 닌텐도의 뛰어난 전략인 거 같습니다.

  2. unsky 2007/09/03 15:42 # M/D Reply

    Wii가 좀더 호응이 좋은거같아요
    남녀노소 좋아하니깐요

    PS3는 판매를 못해서 망했고

    XBox360은 젊은 남자와 매니아들 사이에선 좋아하는데
    게임을 편안하게 즐기고 싶은사람들에겐
    wii가 좀더 매력있는듯...

    걍 제생각이에요~

    1. Re: 안우성 2007/09/03 17:44 # M/D

      Wii는 역시 게임 개념을 재정의 하고 있다고 생각되네요. 어쨌든 여자분들 어르신들이 관심을 가지기 시작했으니깐요

      그나저나, PS3에서 판매를 하는 분들이 들으면 좀 섭섭하겠어요 ^^;

  3. whore flash video 2008/03/12 13:40 # M/D Reply

    아주 재미있는 지점. 감사.

  4. dancing lady earrin 2008/05/22 12:16 # M/D Reply

    정보를 위한 감사합니다.

  5. desirae adult 2008/05/22 12:46 # M/D Reply

    아주 좋은 나는 위치 그것을 감사 좋아한다!

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E3 2007 주목 게임 Little Big Planet의 기발함

  • Posted at 2007/07/20 02:44
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성


E3에서 소개된 여러 게임들이 최근 게임 업계 소식지들을 장식했었는데요. 비교적 생소한 배경의 게임이 주목을 받고 있고, 현재까지 매우 높은 유저 평가 점수를 얻고 있습니다.
Little Big Planet이란 타이틀인데 우선 위 영상을 보시는 편이.

Customize and create levels and worlds with your friends online

이라는 모토의 게임이구요. 유저들 역시 Cool!, Creative!라는 커멘트를 던지고 있습니다.
반복적인 컨텐츠, 판박이 아바타 그럼에도 불구하고 그 지속적인 생산체계로 고심하고 있는 많은 게임회사들에 시사하는 바가 큰 예가 될 거 같네요.

참고로, 위 게임은 Best of E3 2007 awards by GameTrailers.com 에서 Best New Franchise 상을 수상했습니다.


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  1. 태터앤미디어 오픈 기념간담회에 파트너 여러분을 초대합니다

    Tracked from 태터앤미디어 공식블로그 : 블로그 미디어 & 마케팅 2007/07/31 22:34 Delete

    안녕하세요~ 태터앤미디어 TF에 은근슬쩍 끼어 든 꼬날입니다. :-) 실은 젊은영 TF팀장의 '태터앤미디어는 엄청 잘 될 수 밖에 없어. 재미있을거야~'라는 꼬드김(?)에 넘어 가 이 TF의 일을 하게 되었습니다. 앞으로 태터앤미디어를 위해 열심히 뛰어 보겠습니다. TNM 화!이!팅! 빅!토!리! 현재 태터앤미디어 TF는 8월 정식 공개를 위해 바쁘게 움직이고 있습니다. 저는 태터앤미디어 오픈 기념 간담회를 준비 중입니다. 정식 오픈을 축하하고 무언..

  1. 김동신 (John S. Kim) 2007/07/20 09:53 # M/D Reply

    looks amazing!!

    1. Re: 안우성 2007/07/21 08:13 # M/D

      방금 성우형이랑 얘기했는데, 얘네들이 왜 PS3랑 했을까란 느낌. wii로 나오면 훨씬 근사했을텐데

  2. dykin 2007/07/27 22:44 # M/D Reply

    와우!!!!!

    1. Re: 김동신 (John S. Kim) 2007/07/28 00:32 # M/D

      멋지지! :) 그레잇

  3. dog fucking girls 2008/05/22 12:20 # M/D Reply

    아주 유용한 정보!

  4. nude soap stars 2008/05/22 13:22 # M/D Reply

    아주 유용한 정보!

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Will Wright의 새로운 게임 Spore. 진화에서 우주까지.

  • Posted at 2007/07/18 10:51
  • Filed under 게임
  • Posted by 김동신(dotty)



Sim City의 제작자인 Will Wright가 TED에서 발표한  Spore 소개 데모 동영상입니다.

단세포 생물에서 부터 시작해서, 진화를 거듭해서 다세포를 지나, 문명, 그리고 우주로 진출하여 행성들을 탐험하거나 파괴/육성시키기 까지, 마이크로 스케일에서 애스트로노미컬한 스케일까지 경험을 할 수 있는 게임입니다. 본인이 새롭게 창조해낸 종족은 인터넷으로 업로드 되어서, 다른 사람들에게 다시 재분배 되는 방식을 통하여, 다양한 사람들의 참여를 통한 경험을 극대화 시키고 있습니다.

그동안 시뮬레이션과 게임, 미디어 아트의 절묘한 결합에 다음 세대의 게임이 있다고 믿어왔는데, 이미 생생하게 구현되서, 눈 앞에서 펼쳐지는, 그 어떠한 상상도 넘어선 모습에 입이 다물어지지 않습니다. A must see!

사용자 삽입 이미지

>> Spore 사이트 구경가기


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  1. 여병희 2007/07/21 03:49 # M/D Reply

    게임도 유저가 디자인 하는 시대군요.

  2. natural estrogen so 2008/03/12 13:38 # M/D Reply

    그런 경이롭 위치를 위해 많게의 감사!

  3. bdsm sex toy 2008/03/12 14:02 # M/D Reply

    아주 좋은 위치 나는 그것을 감사 좋아한다!

  4. danni virgin nude 2008/05/22 12:26 # M/D Reply

    저에서 유사한 역사는 이었다.

  5. adults sibilings di 2008/05/22 12:46 # M/D Reply

    정보를 위한 감사합니다.

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Wii fit으로 또한번 가족의 재미를 @E3 2007

  • Posted at 2007/07/14 11:47
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

미국에서 이번주 E3가 있었습니다. 업계 관계자 분들이야 이미 다 아는 얘기일테지만, 닌텐도가 다시 한번 그 매력을 발산한 자리가 아니었나 싶구요. 개인적으로 눈에 띈 Wii Fit 등을 소개해볼까 합니다.


Nintendo는 작년 E3부터 Wii를 통해 [가족관계의 재정의]를 얘기해왔습니다.
Wii는 리빙의 중심에서 가족이 모두 모이게 하고, 여기서 커뮤니케이션이 생겨납니다. 결국, 비디오 게임이 가족 모두의 것이 된다는 메시지를 일관성있게 전하고 있음을 이번에 다시 느끼게 되었는데요. 여기서 '건강'은 가족에서 빼놓을 수 없는 테마라고 Wii를 처음 기획했을 때부터 생각해왔다고 합니다.

새로 나온 Wii Fit의 트레일러(위 영상)를 보면서 확실히 그 철학을 느낄 수가 있었고, 한편으로 Nintendo가 디지털 엔터테인먼트 시대의 디즈니가 되겠구나란 생각을 하게 되었습니다.(자세한 PT영상은 여기)

한편, Wii 액세서리도 등장해서 주목을 끌었는데요. Mario Kart Wii용 Wheel을 비롯, FPS용 슈터 등이 있었는데 다시 한번 발상에 놀라게 됩니다.

자세한 Nintendo E3 소식은 여기: http://e3.nintendo.com

p.s. E3 여담인데 스티븐스필버그가 만든다는 게임 소식도 인상적입니다.


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  1. 요가강습이 8800엔으로 결정된 WiiFit

    Tracked from 크리에이티브스터프 for 얼리어댑터 2007/10/11 11:57 Delete

    요가 강습이 8800엔이라니...대략 한국돈으로 8만원가량 하는 돈이다. 하지만 이정도면 요가뿐만 아니라 매우 엔터테인먼트 적인 요소들도 즐길수 있다. 바로 닌텐도의 wiifit이다. 개발초기부터 많은 관심을 불러일으킨 Wii의 본격체감형 다이어트?! 게임 Wiifit의 컨트롤러와 소프트웨어 패키지가 12월 1일 발매일과 동시에 8800엔이라는 가격을 발표하였다. 8만원 정도면 동네,휘트니스,구민회관 에 따라 다르겠지만, 요가강습비 정도는 뽕?!을..

  1. 여병희 2007/07/21 03:53 # M/D Reply

    닌텐도 주식이나 사야할까봐요

    1. Re: 안우성 2007/07/21 08:16 # M/D

      이미 굉장히 비쌀거에요. 일본에서 예전부터 NDS 돌풍으로 피크를 달리고 있지요 ^^

  2. cartoon facial expr 2008/03/12 13:43 # M/D Reply

    좋은 위치! 너를 감사하십시요.

  3. small tit mature wo 2008/03/12 13:51 # M/D Reply

    너는 아름다운 웹사이트가 있는다!

  4. hung cock 2008/05/22 13:27 # M/D Reply

    걸출한 디자인! 좋은 디자인.

  5. white men love blac 2008/05/22 13:28 # M/D Reply

    걸출한 블로그!

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게임내광고: 미국의 성장세를 통해 본 일본 시장 상황

  • Posted at 2007/07/10 05:52
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

사용자 삽입 이미지
최근 조사에 따르면, 2006년에 3억 7000만 달러였던 미국의 게임 광고 시장은 2012년에 21억 달러로 매년 33%의 비율로 성장할 것이라고 합니다. 특히, 동적인 게임 내 광고는 2006년에 게임내 광고의 26%였지만, 2012년에는 84%를 차지할 것이라고 밝혔졌는데요.

한편, 최근 Sony Computer Entertainment America와 미 시청률 조사 최대기업 Nielsen이 게임내 광고를 위한 측정 시스템의 개발로 제휴했다는 소식이 있었습니다.
이번 제휴로, 소니는 향후, PS3나 PLAYSTATION Network, PlayStation Home으로부터 모은 게임 데이터를 Nielsen에 제공한다. Nielsen은 이 데이터와 미국내 1만 2000 이상의 세대로부터 모은 게임 사용 데이터를 통합해 시청자 통계와 유저 행동의 추적 조사를 리포트화할 예정

이처럼, 미국에서는 게임 내 광고가 시장 규모는 물론 그 방법론에 있어서도 진일보 하고 있습니다. 미국발 대표 게임 내 광고 기업들이 성장하고, 매수되는 등의 스토리도 꾸준히 들려오고 있지요.
여기서 미국의 대표 게임내 광고 회사들을 잠시 소개해봅니다.

(1) IGA Worldwide
사용자 삽입 이미지

more..

http://www.igaworldwide.com/

(2) DoubleFusion
사용자 삽입 이미지

more..

 http://doublefusion.com/

(3) Massive

more..


(4) AdScape

more..


이런 상황에 반해, 전통적인 게임 종주국 일본의 상황은 어떠한지 한번 살펴봤습니다.

일본은 지난 해 이맘 때를 기점으로 게임내 광고 전문 대행사가 두 곳 정도 생겨났었고, 올해 들어 몇가지 실적이 보이고 있습니다.
허나 그외에 성공적이라할 만한 사례는 아쉽게도 보이지 않고, 오히려 화제가 되고 있는 미국 게임 세컨드라이프 내에 일본 기업들이 사이버 지점을 개설하는 정도가 간혹 뉴스가 되어 왔습니다.
그러다보니, 일본 게임 내 광고 대행사도 결국 세컨드라이프 내 오브젝트 제작 대행을 하는 경향을 보이고 있구요.

왜, 게임이 더 강한 일본에서 게임 내 광고 분야는 아직 저조할까요?

1. 광고주 인식 부족: 아직 게임, 혹은 온라인게임을 미디어로 보는 시각이 적습니다. 역으로 그만큼 TV, 인쇄 매체 등의 전통 미디어가 여전히 강하기 때문이죠.

2. 인기 게임 쟝르의 문제: 어쩌면 이게 더 주요할 거 같은데, 스포츠, 현실물이 인기인 미국에 비해, 롤플레잉, 판타지 물이 꾸준히 인기 있는 일본에서는 현실의 광고물의 등장이 게임에서 괴리감을 주기 때문입니다. 게다가 미국은 영화의 게임 버젼 등 소위 '프랜차이즈 작품'이 많아서 동일 광고주를 영화/게임이 함께 적용할 여지도 많기 때문이죠

어찌보면, 온라인게임과 함께 게임강국으로 급부상한 한국도 위 두 가지 이유에서 게임내광고 시장 상황은 비슷한게 아닌지 싶습니다.


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  1. 현유 2007/07/10 21:59 # M/D Reply

    흥미롭게 잘 읽었었습니다. 2가지 이유도 참 공감이 가네요.
    게임 광고가 어떻게 갈지는 참 흥미로운 것 같아요.
    MS가 Massive를 사고 Google이 Adscape을 산 것만 봐도 앞으로 클 시장이란걸 알 수 있지만 이걸 어떻게 키울지는 아직 답을 못 찾고 있는 것 같아요.
    Adscape의 전 CEO는 지금 Google에서 저랑 같은 팀에서 일하고 있답니다.

    1. Re: 안우성 2007/07/11 02:50 # M/D

      그러게요. Targeted Advertising에 있어서 '텍스트'만큼 사람의 의도를 정확히 드러내고, 매칭 시키기 쉬운 매개가 없는 거 같습니다. 개개인의 플레이 패턴을 의미있게 해석해낼 수 있음 훨씬 시장이 커질 텐데 말이지요.
      그나저나, AdScape의 CEO도 함께 일하고 있다니 그분의 내공으로부터 또 많은 얘길 들으시겠네요. 재밌는 팀일 거 같습니다 ^^

  2. 김지인 2007/07/17 08:02 # M/D Reply

    글 잘 읽고 사라집니다.
    말씀하신대로 게임 내 광고는 분명 매력적인 시장입니다.
    기존 디스플레이광고시장이 침체하면서, 분명히 기존 온라인 광고와 비교하면, 임팩트와 크리에이티브, 타겟팅과 인터렉티브의 4가지 요소에서 훨씬 우월하기 때문이죠... 그런 의미에서 아시아 시장에서의 게임 내 광고 비지니스도 곧 안착하고 크게 달려나갈 것이라 생각합니다.

    1. Re: 안우성 2007/07/17 22:19 # M/D

      I.G.A.WORKS에 계신가 보네요.
      보다 많이 연구하고 계실 분께서 코멘트를 주시니 영광입니다. ^^. 개인적으로도 시장 잠재력이 있다고 보는데 어서 한국이든 일본에서든 멋진 케이스가 나와줬으면 좋겠습니다
      이름 때문인데, 혹시 IGA worldwide랑도 관계 있으신가요?

  3. 김지인 2007/07/21 01:49 # M/D Reply

    안녕하세요? 안우성님...
    말씀하신데로, 아이지에이웍스에 있는 김지인입니다.
    게임 내 광고 비지니스가 국내에서는 출발단계여서 여전히 맨땅에 헤딩하면서 달려나가고 있는 실정이며, 저희가 만드는 하나하나 문서들이 한국내 게임 내 광고에 대해서 초석을 만든다는 생각으로 일을 하고 있답니다. 말씀하신데로, 게임매체를 엮어나가는 일도 상당히 중요하며, 시장에서 강한 레퍼런스로 진입을 하는 단계에 와있다고 생각합니다. 곧 세련된 레퍼런스를 통해서 찾아뵐 수 있다고 생각합니다. 마지막으로 많은 분들께서 그런 질문을 해주시는데요...IGAworldwide와는 전혀 관계가 없는 회사랍니다. 지난번 Massive에서 저희 회사로 찾아와주셔서 미팅을 하였는데요, 그런 관계에 대해서 여쭈어봐주시는 분들이 생각이외로 많더군요... 열심히 최선을 다해서 달려야겠다는 생각만 듭니다. 그럼 자주 와 보겠습니다.

    1. Re: 김동신 (John S. Kim) 2007/07/21 02:13 # M/D

      안녕하세요 김지인님,
      IGAworks분을 여기서 뵈니 반갑네요. 나름 이래저래 인연이 있는 회사여서 진심으로 잘 되시길 바랍니다. 마사장님께도 안부인사 부탁드려요. ^^

    2. Re: 안우성 2007/07/21 08:15 # M/D

      반갑습니다. 전부터 관심많은 분야인데, 먼저 실행에 옮기고 시장을 개척하고 가시는게 참 대단하십니다.
      꼭 좋은 결과 있으리라 믿습니다 !

  4. girl street fightin 2008/03/12 13:43 # M/D Reply

    이 위치는 유익한뿐 아니라 재미있는다!

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WOW와 중국의 작업장: Warcraft로 먹고사는 사람들

  • Posted at 2007/06/19 20:17
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

사용자 삽입 이미지
embed가 안되는 관계로 동영상은 여기를 클릭
뉴욕타임즈 기사:
Some Chinese workers who play World of Warcraft for a living. They work 12 hour shifts, 7 nights a week with two or three days off a month. The workers earn (real) money by collecting the (virtual) gold coin that you can win in the game. For every 100 gold coins he gathers, the workers makes 10 yuan, or about $1.25, earning an effective wage of 30 cents an hour, more or less. The boss (the supervisor) in turn, receives $3 or more when he sells those same coins to an online retailer, who will sell them to the final customer (an American or European player) for as much as $20.

구글로만 생활하는 사람이나, 최근 세컨드라이프로 비지니스를 하는 사람 등 '플랫폼' 혹은 '컨텐츠'의 인기와 더불어, 그에 의존한 이러한 유형의 job 혹은 아르바이트는 늘 있어왔습니다. 리니지 타이틀 역시 '작업장'으로 오랫동안 현금 거래를 조장한다는 얘길 들어왔었기도 했구요.
허나, 결국 규모의 경제가 세상의 관심을 끌 뿐이라는 생각입니다.
(Real Money Trading에 대한 개인적인 생각은 이전 정리한 바 있습니다)
WoW가 없어지더라도 또 새로운 대규모 컨텐츠가 등장한다면, 다시 마켓이 형성되어, 중국 혹은 다른 나라의 젊은이들에게 괜찮은 알바꺼리가 될 테니깐요.

via: Gold and World of Warcraft
The Life of the Chinese Gold Farmer


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  1. 2007/06/21 00:48 # M/D Reply

    비밀댓글 입니다

  2. tit whipped 2008/03/12 11:03 # M/D Reply

    아주 재미있는 지점. 감사.

  3. fat anal bitch 2008/03/12 13:39 # M/D Reply

    이 위치는 유익한뿐 아니라 재미있는다!

  4. monica sweetheart b 2008/05/22 13:38 # M/D Reply

    걸출한 뉴스!! 종류 블로그!

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PictoGame: UCC 게임이라고 복잡할 필요 있나

  • Posted at 2007/05/27 18:11
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

참여하는 엔터테인먼트, 인터랙티브가 그 특징인 게임은, UCC에서도 실제 게임처럼 다양한 접근방식이 선보여 왔다.

  • 직접 게임을 만드는 툴이나
  • 간단한 게임을 공유하는 플랫폼이나
  • 게임의 일부 컨텐츠-음악이나 맵-를 유저들이 첨가시키거나

여기에 새롭게 등장한 서비스 social media에서 강조되는 개인’ –개인의 경험, 커스터마이징- 기반해 게임을 공유하고 블로깅할 있는 환경을 제공한다. (via: 100shiki)

바로 단 한장의 사진으로 몇 가지 미니게임을 생성한 다음 공유하는 방식

게임 자체야 누구나 알만한 플래시게임 수준이지만 배경이 or 나와 관련있는 무언가 점에서 차별점을 보인다
‘친구와 사진을 나눌 때’ – 한 장쯤은 ‘게임화’된 사진을 보내는건 어떨까



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  1. forklift texas used 2008/03/12 14:05 # M/D Reply

    아주 좋은 위치 나는 그것을 감사 좋아한다!

  2. big tit round ass 2008/05/22 13:34 # M/D Reply

    재미있는 아주 지점. 감사.

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유저가 만드는 게임, Gamer's Youtube

  • Posted at 2007/03/31 01:15
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

사용자 삽입 이미지

게임과 UCC에 대해 이전에도 한번 언급한 바 있는데
문서는 물론, 영상, 음악 든 뭐든 공유하고 있는 요즘, 게임 관련 UCC가 next UCC로 많이 부각되고 있다.

이를 지원하는 몇가지 툴을 소개하면 :
The Games Factory 2, Microsoft XNA Game Studio
그리고 좀 심플한 것으로 GameMaker 가 있다.

허나, '툴'이라는 건 아직 일반 유저로썬 부담스러운게 사실. 좀 더 쉽고 재미있는 서비스를 최근 발견해서 소개해본다.
* Gamers' YouTube로 불리는 Kongregate [프레스릴리스]

more..




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  1. ani difranco pregna 2008/03/12 13:53 # M/D Reply

    우수한과 아주 도움이 되는!

  2. female impersonator 2008/05/22 12:35 # M/D Reply

    너는 아름다운 웹사이트가 있는다!

  3. beautiful girls jo 2008/05/22 13:07 # M/D Reply

    관심을 끌. 너가 좋을 동일할 지점을.

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닌텐도에 찬사를 보낼 수 밖에 없는 이유: GDC 07 Miyamoto Keynote

  • Posted at 2007/03/27 07:52
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

GDC에 관심있는 분들에겐 이미 지난 얘기일 수 있지만, 오늘 발견한 이 영상들을 보면서 진정한 '엔터테인먼트의 일'은 무엇인지, break-through를 어떻게 만드는지, Creativity란 무엇인지 많이 생각해보게 됐다

5년 정도 게임과 인연을 맺어오면서. 생각해 봤던 것들, 지금 생각하는 것들을 하나하나 떠올리게 된다. 우리는 무슨 가치를 주려고 하는지. 우리가 바라는 퀄리티는 무언지.

여튼, 미야모토 상의 얘기는 재미있다. 시간이 좀 걸리지만 꼭 한번 보시길..

part1.미야모토 시게루 아저씨가 와이프를 게임시키기 위해 노력했던 과정들이..(fun!)

more..




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  1. GDC에서 만난 Web 2.0 비디오, The Machine is Us/ing Us

    Tracked from 미니의 American Life 2007/10/12 14:48 Delete

    지난 3월, San Francisco에서 있었던 GDC(Game Developers Conference)에 회사 일로 출장 겸 컨퍼런스 참석차 다녀왔습니다.이 컨퍼런스는 작년에 이어 두번째였는데, 의외로 가서 가장 감명을 받았던 것이 게임 얘기가 아니라 이제는 진부하기 이를대 없는 "웹", 그 중에서도 누구나 떠들고 있는 "Web 2.0" 관련한 동영상 하나였습니다.없는 비디오가 없다는 그 곳, YouTube에서 매우 쉽게 이 비디오를 찾을 수 있었..

  1. 김동신 (John S. Kim) 2007/03/27 09:00 # M/D Reply

    정말 감동인데! 와...

    1. Re: 안우성 2007/03/27 15:09 # M/D

      밤에 괜히 들떴다는.. ;)

  2. 여병희 2007/04/10 12:23 # M/D Reply

    닌텐도의 비전과 약진에 찬사를 보내며, 이런 좋은 영상을 포스팅 해 주신 블로거 님께 감사 드립니다!!

    1. Re: 안우성 2007/04/10 17:50 # M/D

      인상깊었던 걸 공유하는 것도 즐거움이지요.
      ^^

  3. minist 2007/10/12 14:48 # M/D Reply

    GDC를 2~3년째 가는데, 항상 커지는 전시회의 규모나 참가인원들이 게임업계가 계속 성장하고 있구나 싶은 느낌을 주더군요.
    좋은 글 잘 읽고 트랙백 남기고 갑니다.

    1. Re: 안우성 2007/10/12 15:48 # M/D

      네 저도 게임업계의 성장에 대한 느낌은 최근 곳곳에서 받곤 합니다. 한국의 온라인게임만 놓고 보면 포화에다 위기론 까지 나오고 있긴 하지만요 6^^
      GDC는 아직 못 가봤는데 E3 보다 훨씬 재밌을 거 같네요.

  4. sibel kekilli movie 2008/03/12 13:51 # M/D Reply

    너는 우수한 위치가 있는다!

  5. lake tahoe wedding 2008/03/12 13:56 # M/D Reply

    우수한 일! 감사!

  6. nude howard stern 2008/05/22 12:18 # M/D Reply

    블로그를 위한 감사합니다.

  7. naked pics of bolly 2008/05/22 12:49 # M/D Reply

    너의 방문한 위치를 즐기는!

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Second Life에서 이벤트를 고려하는 기업에게 주의!

  • Posted at 2007/03/24 16:20
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

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*토지 운영상 한계

기업입장에서 '섬' 단위로 토지를 구입할 수 있음 (30만엔~)

- 섬을 구매하면 웹도메인 처럼 고유의 이름을 등록할 수 있고(먼저 등록한 사람이 소유하는 권리를 가짐), 플레이어는 섬이름으로 쉽게 검색/ 이동이 가능

more..



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  1. [KOR] 세컨드 라이프의 낚시질에 낚이지 말아라

    Tracked from :: WonderLand :: 2007/04/09 22:38 Delete

    세컨드 라이프가 2003 에 오픈 해서 빛을 보지 못하다가 2006년 갑자기 언론에서 띄워주는 이유는 왜일까? 만일, 세컨드 라이프 프로젝트가 미국이라는 나라에서 모종의 의도를 가지고 전격적으로 서포트를 받는 것이라면? 갈수록 가치가 떨어지는 달러화를 보호하고 세컨드 라이프를 이슈화 시켜서 달러화를 벌어들이려는 수작이라면? 린덴이라는 회사가 피라미드 회사면? 횽아들아. 있자나. 그래 알아. 그냥 혼자 상상해본 근거 없는 이야기야. 하지만, 나는 세컨..

  1. sportster saddle ba 2008/03/12 13:44 # M/D Reply

    너는 아름다운 웹사이트가 있는다!

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일본 겅호 게임즈 분석하기

  • Posted at 2007/03/22 04:17
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

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페이지 리뉴얼과 함께, 겅호게임즈 전개 (2006 7 13)

운영겅호-모드(지모드사와의 합작 기업)

캐쥬얼 게임이나 블로그, 뉴스 등을 통합한 포탈 사이트. 산하 기업의 브로콜리나, 일본 파르콤등과 협력해, 아바타 서비스로서 인기 캐릭터가 제공되고 있음.

1.매출: 2006 매출 68억엔(90% 라그나로크)

2.회원수: 2006 9, 150 돌파(4년만), 라그나로크 200 돌파(2007 1)

more..



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  1. 2007/08/04 22:07 # M/D Reply

    비밀댓글 입니다

    1. Re: 안우성 2007/08/05 04:51 # M/D

      my pleasure.
      나름 조사하고 나서, 왠지 걍 묻어두긴 아깝더라구.

  2. asian teen porn sta 2008/03/12 13:45 # M/D Reply

    그런 경이롭 위치를 위해 많게의 감사!

  3. nicole kidman tits 2008/05/22 13:13 # M/D Reply

    아주 유용한 정보!

  4. gothic cathedral ro 2008/05/22 13:22 # M/D Reply

    중대하고 유용한 위치!

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eyezmaze의 새 게임

  • Posted at 2007/03/16 01:52
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

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eyezmaze를 아시는지...
Grow 씨리즈로 유명한 플래시게임사이트이지요

난이도와 묘한 중독성이 있다는..
이번에 새로 게임이 등장했는데. 역시 먼가 수수께끼 풀기 같은 던젼 속의 난해함이 있지요

2시간 안에 클리어 할 수 있음 존경할지도 모릅니다.


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  1. 캘시퍼 2007/03/16 07:46 # M/D Reply

    트랙백 타고 왔습니다. eyezmaze에 어느새 새 게임이 올라왔었군요, 새로운 정보 감사해요!

    1. Re: 안우성 2007/03/16 16:41 # M/D

      ^^
      eyezmaze가 한사람의 작품이라는 사실

  2. 루미넌스 2007/03/16 22:37 # M/D Reply

    트랙백타고 왔어요~ 알려주셔서 감솨..
    와~~ 새게임이다~~~ >_<
    근데 리니지2 테마네요..ㅎㅎ 은근 자랑스럽다는^^

    1. Re: 안우성 2007/03/17 02:42 # M/D

      아 좋은 겜을 나누는 기쁨
      eyezmaze님은 요코하마에 살고 계시더라는..(첨엔 일본분인지도 몰랐슴다)

  3. 김동신 (John S. Kim) 2007/03/19 06:03 # M/D Reply

    정말 재밌게 했다. 대충 존경받을 정도의 성적. 아하하

    1. Re: 안우성 2007/03/19 06:47 # M/D

      3일만에 20만 플레이 돌파한듯
      30분안에 끝내는 사람들도 제법 있더라 오마이갓

  4. huge gay cock video 2008/03/12 14:00 # M/D Reply

    아주 재미있는 지점. 감사.

  5. naruto dating sim m 2008/05/22 12:47 # M/D Reply

    뉴스를 위한 감사합니다…

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Playstation3의 Home

  • Posted at 2007/03/07 19:49
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성



Sony의 PS3가 제안하는 UCC적인 발상 HOME의 demo입니다.
-> Secondlife적인 느낌을 콘솔게임들과 연계할 것으로 보이네요.

이쯤 되면 머지않아 여러 플랫폼 세상에 사는 나의 UCC 캐릭터들을 연동시켜주거나 통합시켜줬음 하는 니즈가 나올 법 하네요.


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  1. 소니 Playstation Home 베일을 벗다

    Tracked from ThinkAhead 2007/03/07 23:03 Delete

    Playstation Home 출시 임박 인터넷 상에 루머로 알려졌던 소니의 Playstation Home에 대한 윤곽이 밝혀졌다. 기본적으로 Playstation Home은 Second Life 와 유사한 모습을 보여주고 있다. Playstation Home 에서 영화도 보고 게임도 즐길 수 있는 기능이 되어 있으며, 만나는 사람과 대화도 가능하다. Playstation Home에서는 자신의 아파트를 이쁘게 꾸밀 수도 있으며, 가구를 어떻게 배치하..

  2. PlayStation 3에 찾아오는 두 가지 신기능... Folding@Home과 HOME

    Tracked from 라디오키즈@LifeLog 2007/03/18 21:12 Delete

    고사양의 차세대 콘솔 게임기로 시장의 주목을 받아왔던 'PlayStation 3'. 하지만 출시 이후 시장의 반응은 Sony나 Sony의 팬들 모두를 실망시키는 수준이었다. 지나치게 고사양을 추구하면서 올라간 가격이 우선 PlayStation 3의 발목을 잡았고 매력적인 게임 타이틀의 부재라는 후속타가 타 콘솔에 비해 높은 성능에도 불구하고 제품 자체의 판매를 지지부진하게 만들어 버린 것이다. 결국 일본이나 북미 모두에서 PlayStation 3는..

  1. 더블지 2007/03/08 17:12 # M/D Reply

    결국.. 메트릭스의 부정적인 것들을 제외한 메트릭스가 점점 현실이 되어 가는 것 같습니다.. 제 2의 인생..

    1. Re: 안우성 2007/03/09 05:40 # M/D

      점점 혼란스럽군요.
      사실 이렇게 여기저기 실제 나와 동일시 될만한 캐릭터들이 생겨날때, 가령 'HOME에서의 나'에 대한 '명예훼손'이라거나 '사기' 가 새로운 문제로 떠오를지도 모르고.
      (아직까지는 게임내의 캐릭터를 심하기 비방한다고 해서 인격과 동일시해서 민사 문제 대상이 되지는 않으니 말이죠)

  2. Dotty 2007/03/10 07:53 # M/D Reply

    이거 느낌이 마음에 들더라. great stuff

    1. Re: 안우성 2007/03/10 08:26 # M/D

      결국 플랫폼에 가두지 말고 걍 웹연동해줬음 좋겠네

  3. hose lesbian pantie 2008/03/12 13:57 # M/D Reply

    나는 너에 합의한다 이다. 그것은 이렇게 이다.

  4. vintage shaving bru 2008/05/22 12:44 # M/D Reply

    걸출한 디자인! 좋은 디자인.

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게임과 UCC, 음악으로 접근하는 EA

  • Posted at 2007/03/07 02:25
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

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EA에서 게이머가 직접 부른 노래를
다음 Sims2 버젼의 음악으로 사용하는 유저 참가형 컨테스트 개최

여기까지만 보면 그냥 UCC트렌드에 묻어가는 뿐이겠지만,
얼마전
매수한 온라인 뮤직 커뮤니티(혹은, 가라오케 UCC사이트) Singshot 이제부터 적극 게임과 연계해갈 것으로 보인다.

[관련기사: EA, 카라오케 UCC 사이트싱샷인수]

more..

팬들은 Sims 2 Seasons 사용됐던Lily Allen Smile 자신만의 버젼으로 불러서 ‘LilySims’ 태깅한 등록. 유튜브 처럼 다른 회원과 공유하고 평가받는 방식으로 컨테스트도 기본 '대중의 피드백'을 바탕으로 진행된다.
(
물론 게임스러운 재미는 따로 있다. Sims내의 고유 언어인 Simlish 불러야 한다는 . 실제 가사를 보면 당황스럽다만)


최종 득표자 3 실제 레코딩에 참가할 사람은 Lily Allen 선정하게 되는데..

게임과 UCC 최근 빈번히 등장하는 화두인데..

당장은 게임을 만드는 것은 허들이 높아보이는게 사실이고..
오감만족을 요하는 컨텐츠인 게임에서 떼놓을 없는 음악 하나의 축으로 삼은 EA의 시도는 우선 허들을 낮춘 것으로 보인다.

사실상 어느 것이 가장 흥행을 불러올 진 지켜봐야할듯



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  1. 안우성 2007/03/07 21:34 # M/D Reply

    보너스 기사 발견:
    You're Controlling Games, Too
    http://www.businessweek.com/innovate/content/mar2007/id20070305_893229.htm?campaign_id=rss_topStories
    콘솔3사에서의 UCC움직임에 대한 기사
    베이직한 레벨이기는 하지만, 사실 Wii에서 선보인 Mii야 말로 가장 간단한 UCC의 시작입니다. 자신이 만든 아바타가 다양한 Wii의 게임들에서 캐릭터로써 등장하게 되고, 온라인으로 친구가 만든 캐릭터들과 같이 놀고 시합하는게 가능합니다.(3rd party의 진입이 더 허용된다면 보다 가능성이 커질테구요)
    MS와 Sony의 사례는 아직 개별 게임에서의 케이스입니다.
    역시 관건은 허들을 낮추는게 아닐까 싶네요

  2. cabo fishing vacati 2008/03/12 11:07 # M/D Reply

    우수한과 아주 도움이 되는!

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NDS [어디서든 요가] どこでもヨガ

  • Posted at 2007/02/25 03:53
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

위닝일레븐과 메탈기어솔리드 등으로 유명한 Konami가 작년에
헬스&피트니스 재팬 2006 전시회에 출전
하면서 이래저래 자사가 가진 스포츠클럽 사업과 게임 사업의 연계를 하겠구나 싶더니.

요는 목표를 세우지만 작심삼일 되고 마는 운동
혹은 동기는 강력하나 역시 과정이 너무 재미없는
단순 반복적인 운동을 좀 더 재미나게 할 수 없을까 하는 발상의 전환에서 나왔다고 하는데...
게임을 하듯, 점수가 있다거나 아기자기한 미션을 클리어 한다거나 하는 맛을 트레이닝에서도 제공할 수 가 있다는 것. 머신을 사는 건 부담이지만 이런 머신들로 되어있는 짐이라면 다녀볼만 하지 않을까

이번에 DS로 요가 소프트를 출시한다고 밝혔다.
'게임'이라고 부르긴 뭐하고, '인스트럭터 소프트'라고 할까
DS의 뛰어난 인터랙션이 가능한 핸디 툴로써의 기능을 살린 가이드라고 할만하다
히트였던 しゃべる!DSお料理ナビ(DS요리백과?)와 같은 맥락.

사실 진정 운동이 되려면, '룰'을 배우는 것 만큼이나 제3자가 봐주는 과정이 필요하다고 보지만
클래스에 가기는 '처음'의 쑥스러움이 있고, 그치만 걍 보고만 따라하긴 어려운 스포츠 등에서 유용한 수단이 될 듯도.. (혹은 다 귀찮고 집에서 모든걸 해결하려는 분)
씨리즈들이 또 나오겠지만, 드럼 배우기/ DJing 기초/ 골프의 기초 등이 나온다면 재밌을 듯..




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  1. Dotty 2007/02/25 08:47 # M/D Reply

    오 이거 재밌다. 애인님 사드리면 그만이겠는걸.

    1. Re: 안우성 2007/02/25 14:24 # M/D

      그르게ㅎ

  2. bomber 2007/02/25 20:45 # M/D Reply

    헬스기계와 게임의 연동... 참 재밌는게 많을 것 같은데 코나미가 하면 왠지 더 믿음이 가네요. 우리나라 N모사도 이런 아이디어는 03년 정도에 한참 논의가 있었는데... 잘 아시다시피 이런 아이디어는 대부분 "아이디에이션" 수준에서 더 나아갈 수 없는 현실... T__T 미국에도 Educational Gaming 연구소가 몇몇 대학에 있는데 게임이 이런 쪽으로 활용되고 상업성까지 있다면 더 바랄나위 없이 멋지지 않겠어요?? ^^

    1. Re: 안우성 2007/02/26 05:11 # M/D

      글게요. 여러가지 측면에서 게임성이란 건 이용될 부분이 많다고 보이네요.
      작든 크든 목표를 향해 사는 하루하루가 게임스런 면이 많기도 하구요.
      좋은 아이템 먹고 성장하고 스킬을 배우고 ㅎㅎ
      여튼, 뇌트레이닝도 그렇고 코나미도 글코 '시발점'이 되려면 학계(교수), 유명 기관 등과 손을 잡을 필요가 있는 듯 보이네요.

  3. 더블지 2007/02/26 01:24 # M/D Reply

    것참....
    똑똑한 놈들일쎼....

    1. Re: 안우성 2007/02/26 05:12 # M/D

      실행의 힘을 보여주는 거지.
      '해볼 필요'는 얼마든지 있다고 봐

  4. home made mature po 2008/03/12 11:03 # M/D Reply

    너는 차가운 위치를 만들었다!

  5. thyroid problem in 2008/03/12 13:40 # M/D Reply

    너는 아름다운 웹사이트가 있는다!

  6. agent management mo 2008/03/12 13:49 # M/D Reply

    여보세요, 아주 좋은 위치!

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일본 온라인게임: 레드스톤(붉은보석) 사례

  • Posted at 2007/02/23 06:45
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

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최근, 트래픽 분석 사이트에서 레드 스톤(한국명 붉은 보석)의 급격한 상승(작년 11월 무렵부터)이 눈에 띄어서 관련의 기사 등을 조사해 보았다.

(관계자 인터뷰 중심의 내용이라 객관적 통계치와 다소 다를 수 있음)
레드 스톤은 일본 PC온라인 게임 중 3위 정도로 랭크되고 있다.
‘라그나로크'이후, 최고의 MMORPG라고 불려도 이상하지 않을 정도.
최고 동접은 6만, 회원수 92만, 월매출 6억엔을 넘는다는 내용
2005년 3월 상용 서비스 이후 1년만에 동접 3만명, 월매출 5억엔을 기록했고, 실제로 많은 유저들이 넷카페에서 플레이하고 있다는데..

아오이씨(21, 학생)은 “레드 스톤이 일본에서 인기인 것은 혼자서 콘솔게임을 플레이하는 것에 익숙해진 일본 게이머들의 스타일에 맞춰졌기 때문에”이라고 하면서 “유저가 1 캐릭터로 2종의 직업을 경험할 수 있는 변신 시스템 같이 콘솔 게임 스타일의 시스템이 일본 게이머에게 먹혔다”고 말했다.
"그리고, 스토리의 완결성을 중시하는 게임 시스템도 일본 유저의 취향에 맞았다고 보여집니다."

[전술]
# 클로즈 베타 시, 레벨업 속도를 상향 조정했다.
: 레벨업 속도를 2배로 서비스를 했다.
물론 현재는 정상 서비스이지만, 초기 게이머들의 이탈을 막기 위해서 2배의 경험치를 주는 방법으로 진행했다. 일본 시장의 습성상, 2배 빠른 레벨업을 보장하는 것에 의해 꽤 많은 수의 매니아가 형성되었다고 생각된다.
# 레드 스톤의 일본과 한국 게임 서비스의 차이는..
: 일본 레드 스톤만의 특징은 초보마크를 게임에 도입한 것.
그랬더니, 많은 게이머들이 저레벨 게이머를 도와 주고, 협동 플레이하는 모습을 볼 수 있었다.
이것은 꽤 중요한 부분이었으며, 일본 게임의 특성상 까다로운 게임에 쉽게 싫증을 내는 일본 게이머에게는 신선한 충격였던 것 같다.

여기까지가, 개발사의 사장 등과의 인터뷰 기사 에서 발췌한 내용.

최근의 웹 트래픽 성장에 관해서는 SEO 대책이라든지 어필리에이트 등이 반영된 것도 같고
혹은 100% 입소문의 힘인가 모르겠지만, 메인페이지도 첫방문자에 맞게 상당히 심플하게 되어 있다.
http://www.redsonline.jp/

* 이상, 추측성 정리이니 보다 정확한 히스토리를 아시는 분은 피드백 주세요


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  1. anal get girl 2008/03/12 11:04 # M/D Reply

    중대하고 유용한 위치!

  2. random sampling sys 2008/03/12 13:51 # M/D Reply

    그런 경이롭 위치를 위해 많게의 감사!

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