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- 2010/03/01 Pandora 10년의 시간.. by 안우성 (10)
- 2010/02/14 미, 게임업계에서 주목해야할 세가지 트렌드 by 안우성 (4)
- 2010/01/08 2010 소셜 미디어 & 온라인 비디오 예측 in 트위터 스타일 by 안우성
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Pandora 10년의 시간..
- Posted at 2010/03/01 22:15
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- Posted by 안우성
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Great article! 아주 도움되는 글, 고마워. 판도라는 PC에서, iPhone에서, 그리고 Android에서 항상 쓰고 있지. 네 말대로 한국에서 talk 위주 방송 듣다보면 Pandora가 당장 아쉬워짐. Pandora가 한국에서도 쓸 수 있게 되면 좋을텐데..
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그러게요. 해외 IP를 차단할때 참 어려웠데요. 모 동유럽 국가 산골마을에선 아예 라디오가 안 나와서, 판도라 이후론 일주일에 한번 pandora night이라고 다같이 음악듣는 소셜 이벤트까지 생겨났었데는데 못듣게 되면서 하소연하는 메일까지 왔었다네요.
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그러게요. 언제쯤 한국에서 판도라를 쓸 수 있을런지 ;;
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한국만의 서비스를 또 기대해봐야죠 ^^
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평소 좋은 포스팅에 신선한 자극받고 있는 구독자 입니다. ^_^
제가 같이 일해 본 content 파트너들 중에 서비스 질 측면에선 가장 뛰어난 모델이라고 생각합니다. 개인적으로 한동안 미국 출장 가면 Pandora 서비스 이용하기 위해서 스피커를 따로 챙겼을 정도니..항상 Pandora의 비디오 version이 나오면 Online VoD 시장이 많이 바뀔거라고 생각하는데...쉽진 않겠죠?
지금도 계실지 모르겠지만, Biz. Dev. VP께서 무척이나 아름다운 분이라서 더욱 좋은 인상이.... 쿨럭.-
와우 굉장히 재밌는 일을 하셨네요! Pandora는 지금 자동차 전문 biz dev도 뽑고 할 정도로 적극적이더라구요. VP는 누군지 저도 궁금하네요 :)
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이 판도라가..국내에 있는 그 판도라..는 아닌거죠?^^
미국쪽 서비스는 거의 문외한이라. .. 재밌네요..ㅎ..-
제목에 (한국 Pandora tv아님)을 추가해야 하나 잠시 망설였어요.ㅎ
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이 멋진 사이트에 대한 감사
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난이 기사를 사랑
미, 게임업계에서 주목해야할 세가지 트렌드
- Posted at 2010/02/14 14:08
- Filed under 분류없음
- Posted by 안우성
EXECUTIVE SUMMARY
최근 주변에서 나오는 얘기/ 뉴스를 통해 미국 게임 시장이 어떻게 재편되는지 한번 정리해봤음.
-급성장하고 있는 소셜 게임에서 일어나는 통폐합 바람
-콘솔 게임 시장의 새로운 유통 모델
-디지털 디스트리뷰션에 주목
1. 소셜 게임에서 부는 통폐합 바람
[새로운 산업이 형성되면 빠르게 성장하는 과정에서, 매수, 합병, 대기업 자본의 참여 등으로 인해 경쟁이자연히 3강 구도로 좁혀지면서 성숙해짐] - "3의 법칙"이랄까...
지난 1년간 큰 관심을 모았던 소셜 게임 역시 Zynga,Playfish, Playdom으로 업계 선두 그룹이 자리를 잡으며 통폐합이 이루어지고 있다.
EA는 Playfish를 $3억 달러 규모로 인수해[1],대기업 게임 퍼블리셔로써 가장 적극적인 움직임을 보이고 있고, 간판 타이틀인 “MaddenNFL”을 이용한 스포츠 소셜 게임 출시를 예정하고 있음[2].
Source: Playfish 공식 블로그
현재 매출및 회원수 등의 지표로 업계 선두인 Zynga 역시 Microsoft의 MSNGames와 제휴[3]해 소셜 네트워크를 넘어선 플랫폼 확장을 선언. 나아가, 원조 소셜게임 업체 Serious Business를 최근 매수[4]하여 몸집 키우기에 나서고 있다. Zynga는 이미 $2억 달러 매출은 넘어선 것으로 평가되며 Facebook보다 매출이 더 높아질 것이라고도 한다. 또한, 이곳 LA에도 스튜디오를 설립한다고 한창 인재채용에도 나서고 있는 듯.
Playdom 역시 벤쳐캐피털 및 대형 엔터테인먼트 업체로 부터 투자를 받고 있는 상황이며, Zynga처럼 Green Patch 등 동종 업체를 인수하며 성장을 꾀하고 있다. 타 업체 대비 Myspace 플랫폼에서 절대적 우위를 보임. (물론, Myspace가 예전같지 않긴 하지만 여전히 미국내에선 무시못할 플랫폼이다. 사실 Facebook은 절반 이상이 해외트래픽이기도 하다..)
기타, Disney, Microsoft[5]역시 소셜 게임 분야에 상당한 관심을 보이며 적절한 시장 진입 기회를 꾸준히 검토하고 있고, 밝힐 순 없지만 이런 큰 손들의 지분이 이미 몇군데 들어가 있
2. 콘솔 시장 게임 타이틀 유통 모델의 혁신
미, 컨텐츠 시장에서 Netflix는 혁신적인 DVD mail delivery서비스로 가정용 영화 컨텐츠 배급 구조를 바꿔왔음.
(그림: Netflix share price – historical chart, Google Finance)
참고로 GameFly는 선두 벤쳐캐피탈 Sequoia Capital이 투자해 52%의 지분을 보유하고 있음.
Source: GameFly 웹사이트
3. 2010 온라인 다운로드 서비스 확산의 원년
Microsoft의 Xbox360은 Xbox Live 관련 통계를 통해 미국 소비자들이 '드디어' 콘솔에서의 다양한 온라인 서비스 체험에 적응했음을 증명하고 있다. 서비스 가입자수는 지난 2010년 1월, 2천3백만 명을 돌파했으며, 동시접속자수 역시 2백30만명이라는 기록을 달성!! 미디어통계 전문 기업인 Nielsen 역시 Nintendo의 Wii가 더욱 많이 팔렸음에도 불구하고, Xbox가 미국에서 가장 많이 사용되는 콘솔이라고 밝히고 있다.
Xbox Live는 이미 Netflix, Last.fm, Facebook, Twitter, Zune Marketplace 등 다양한 컨텐츠, 소셜미디어 서비스를 통합해 제공하고 있으며, 최근 Game Room이라는 서비스를 발표 고전 아케이드 게임을 온라인 상에서 바로 즐길 수있는 환경까지 제공.
Source: Xbox Live MarketPlace
한편, EA의 경우, 디지털 비즈니스를 통한 매출이 올해 $7억5천만 달러에 이르며, 이는 회사 전체 매출의 20%에 달할 것으로 전망하고 있다. 현재까지 미국 콘솔 게임 업체들이 수십 억 달러 매출 대비 디지털 비즈니스는 규모가 작아 집중 대상이 아니었지만, 최근 성장세를 바탕으로 온라인이 전략 부문으로 부상하고 있다는 얘기다.
마지막으로, 남성 컨텐츠에 특화된 Break Media(break.com 등 보유)는 최근 온라인 비디오를 넘어 게임 분야로 사업을 확장, 게임 컨텐츠 네트워크 업체인 FileFront를 인수했다. (FileFront는 75개의 게임 관련 사이트를 지원하고 있으며 9백만이넘는 월 순방문자수를 기록하고 있음)
이미 동영상컨텐츠로는 뚜렷한 지위를 확보하고 있는 BreakMedia는 최근 소셜게임 개발 스튜디오를 갖추고 적극적으로 게임분야에 확장하고 있고, 18-35세 남성층을 타겟으로 한 광고 네트워크를 주 수익원으로 삼아 지속적인 성장을 꾀하고 있다. (미국이 워낙 다민족에 땅덩이가 넓다보니, 이처럼 특정 타겟에 맞춘 미디어가치를 창출할 경우 그 밸류는 상당하다..)
시사점:
미국 게임 시장은 오랫동안 콘솔과 전통적인 유통만을 바탕으로 했지만, 소셜게임/ 디지털 디스트리뷰션 등 새로운 혁신을 통해 본격적인 재편의 기회를 맞이하고 있다... 따라서 미국 진출을 노릴 때, 최근 미국형 온라인 배급에 적합한 사업 모델로 전략적 제휴/ 투자 등을 꾀한다면 과거보다 이제 낮아진 진입 장벽을 넘을 수 있지 않을까..
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오랜만에 블로그 포스팅 같네요. 좋은 시사점 및 재언 감사합니다.
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안녕하세요! 예전처럼 자주 써야지 하면서도 때를 놓치게 되네요 ^^; 새해 복많이 받으시구요.
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Facebook에 남긴 Han상의 통찰을 공유하고자 옮겨왔음:
Liam Han 이런 알짜배기 정보는 우선 추천부터..!^^
일본의 경우도 디지털유통의 바람이 일어나고 있습니다만. PSPgo의 미숙한 운영으로 철저하게 유저들에게 외면당하고 있습니다. 주별 판매량이 전세대 게임기인 PS2보다도 못합니다. 가격정책이나, 컨텐츠양이 외면받을 수 밖에 없을 정도입니다.
그래도 시작했다는 점이 중요하겠죠. 부분유료화모델인 DLC도 반다이남코 (아이돌마스터와 에이스컴뱃6)를 필두로 일본기업들도 적극적으로 뛰어들고 있습니다.
다만, 아직 부분유료모델에대한 연구는 좀 필요해보입니다. 일례로 최근 대표적으로 실패한 DLC가 캡콤의 바이오해저드5 VS모드판매입니다.
중고판매를 감소시키고, 게임생명을 연장시키려면 원래 있어야할 컨텐츠를 파는게 아니라, 유저의 니즈,원츠를 모두 만족시킬만한 것이어야하는데 말이죠.
Yesterday at 7:47am ·
Woosung Ahn 일본의 동향도 재밌네요. 믹시에서의 소셜게임들은 어때요?
Yesterday at 1:51pm ·
Liam Han 믹시는 역시 미니스케이프계열(箱庭系)게임들이 대약진 중입니다.
안을 들여다보면, SNG의 특성상 친구들과의 커뮤니케이션만있어도 저절로 성장이되는 게임성이 특징이구요. (친구발자취나 방문,커멘트등으로 성장)
즉, SNS의 특유의 본질만 유지하고, 방치해두어도 성장이되는 일상형 게임이죠.
동물의 숲도 어떻게보면, 소셜네트워킹이 주를 이루고, 발자취와 커뮤니케이션이 게임성의 근간이다보니 비슷합니다.
대표적으로 선샤인시리즈(목장이 대인기였죠)가 있습니다.
그리고, 또 하나의 트렌드가 최근 한국에서도 인기를 끄는 웹게임형으로 중국제 소셜게임들의 약진입니다. 일본에서는 최근의 에니메이션트렌드보다 약간 레트로한 느낌에대해 갈구하는 니즈가 있었는데 중국제 게임들은 딱 그 느낌을 잘 살리고 있죠.
비지니스모델은 역시 편의성/치장성 아이템판매와 광고수익입니다. 믹시같은 경우는 1PV에 0.05엔의 아주 미미한 금액이지만 1억PV가되면 500만엔을 가져가게되지요. -
게임 환경이 정말 많이변하고 있군여
2010 소셜 미디어 & 온라인 비디오 예측 in 트위터 스타일
- Posted at 2010/01/08 04:45
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- Posted by 안우성
Android가 노리는 것은 App 판매가 아닌 모바일 Ad Network의 기회
- Posted at 2010/01/01 23:09
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- Posted by 안우성
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구글을 견제해서 인지 Apple 역시 Quattro를 매수하면서 mobile ad network 게임에 뛰어들었군요.
eMarketer: Apple Gets into the Ad Business - http://bit.ly/82ky7x
Payment Platform에 쏟아지는 관심
- Posted at 2009/12/12 07:56
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- Posted by 안우성
이미 아시아 지역에서 다양한 결제 대행 옵션이 자리 잡은지 오래였던 반면, 미국은 모바일 인터넷, 브로드밴드 보급 등에 의해서인지 다소 지연되어 있었습니다.
2010년 모바일 및 인터넷에서의 결제 대행 플랫폼은 전성기에 달할 것으로 예상되는데, eBay의 PayPal, Amazon, Google, AmericanExpress 등 선두 업체들이 이미 참여해 시장 확대를 견인하고 있습니다.
한편, 페이스북 및 몇몇 벤쳐들은 독창적인 기술 및 이용자 기반으로 시장 진입을 하고 있고, 12월 현재, 전 트위터 창업자가 설립한 Square사가 독특한 아이폰 전용 신용카드 결제 서비스를 선보여 화제입니다.
시장 규모
버츄얼 아이템 등 앞으로의 성장요소를 제외한, 현재 온라인 결제 시장의 규모만 보더라도, 현 시장 선두업체인 PayPal(eBay자회사)의 경우,
- 2009년 2사분기, 매출 $669 million (약 8300억원, 전년대비 11% 성장)
- 총 결제 볼륨 $16 billion (20조): 당 사분기
- 전세계19개 통화 지원
*Facebook Connect: 오픈 1년 만에 Facebook Connect는 그야말로 게임체인져로 부상, 이미 15,000개 파트너 사이트/ 어플리케이션 확보.
각 제휴사의 트래픽/ 유저활동/ 가입율이 큰 폭으로 늘었고, 메이져 웹사이트(CNN, Digg,Yelp등)를 넘어, 이제 TV와 게임 콘솔까지 진출. 이미 수많은 Connect사이트에서 Facebook을 이용한 간단 로그인과 원클릭 쉐어/ 업데이트에 익숙한 사람들에게 원클릭 결제를 더하는 것은 상당한 우위로 작용.
2. Square는, 트위터창업자의 사이드 프로젝트로 최근 12월에 오픈, 모바일 단말에서 실제 신용카드를 써서 편리하게 결제하는 서비스를 제공. 신속성,투명성, 접근성 등에서 우위를 보이며 주목을 모으고 있음. 오프라인의 매력을 쉽게 온라인으로 가져오는 장점과 향후 in-apps payment 부문에서 유리한 고지에 있음.
3. 대기업의 참여:선두업체 PayPal이후로 Google은 Checkout, Amazon은 Payphrase라는 제품을 각각 소개해 시장 경쟁을 가속화시키고있음. 또한 최근 American Express사는 RevolutionMoney라는 온라인 결제 전문회사를 매수함으로써 온라인 시장 확대에 따른 기회를 반영하고자 함.
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안녕하세요?
지식생태계의 중심 kt경제경영연구소에서 파워 블로거 및 IT 전문가들께 부탁 말씀 드립니다. 저희 연구소는 참신한 시각과 전문성을 갖춘 파워 블로거와 IT 전문가의 의견을 모아,
내년 국내 방송통신시장의 주요 이슈를 전망해 보고자 12월 17일(목요일) 귀하의 이메일 주소로 설문 자료를 발송 하였습니다. 바쁘신 와중인줄 압니다만, 참여 부탁 드리겠습니다.^^ 참여 방식은 다음과 같습니다.
<참여안내>
12월 21일(월요일) 자정까지 첨부 드린 파일을 작성하여 bombomm@kt.com으로 회신해 주시기 바랍니다.
(메일 회신 시, 작성하신 파일을 첨부했는지 다시 한번 확인 부탁 드립니다.)
* 최종 결과물은 파워 블로거가 뽑은 10대 이슈와 각 이슈에 대한 의견들을 정리하는 형태가 될 것이고, 디지에코 사이트(www.digieco.co.kr)를 통해 12월 중 발표될 예정입니다.
※첨부파일의 문항을 꼼꼼히 채워주시기 바랍니다. 1번 문항 5개 이슈를 채워주신 모든 분들께는 즐거운 크리스마스가 되시길 기원하며 3만원 상당의 쇼기프티콘 (파리바게뜨 케익교환권+ 베스킨라빈스 교환권)를 발송해 드립니다.
- 12월 24일(목) MMS로 발송 예정이며, MMS 미지원 단말인 경우 SMS로 발송됩니다.
※또한, 두 분을 추첨하여 iPod Touch 32G를 보내드립니다.
- 당첨자는 디지에코 사이트(www.digieco.co.kr)를 통해 조사결과 발표 시 함께 공지될 예정이고, 개별연락도 드립니다. 단, 제세공과금은 본인 부담입니다.
연말이라 바쁘시겠지만 잠깐 시간을 내서 참여해 주시면 감사하겠습니다. 또한, 주변에 아시는 IT 전문 블로거를 추천(이름, 블로그 주소, 이메일, 전화번호 전달)하여 주시면, 행사를 알차게 치르는데 크게 도움이 되겠습니다.
감사합니다!
커넥티드 디바이스의 시대
- Posted at 2009/11/08 18:13
- Filed under 분류없음
- Posted by 안우성
0. 미국, 커넥티드 디바이스 시장 전망
컨텐츠 소비 채널과 플랫폼이 다변화되는 가운데, 각종 웹 커넥티드 디바이스 (디지털 텔레비젼, 게임 콘솔, 셋탑박스 등)가 디지털 컨텐츠 소비의 새로운 주력 채널로 부상
2013년에 이르면 총 3억5천만 대의 커넥티드 디바이스가 보급될 것으로 예상
기술 혁신의 뒷받침과 소비자의 행동 패턴 변화로 시장 보급은 더욱 가속화될 수 있음
2012년 이후로, 북미권에서 온라인 비디오의 트래픽은 PC보다 TV를 통한 전송량이 더욱 많아질 것임.
1. 커넥티드 게임 콘솔
2013년까지 게임 콘솔 중 67%가 웹 커넥티드 플랫폼으로 자리잡을 전망
따라서, 게임 뿐 아니라, 음악/ 비디오 등의 소비 수요도 늘어날 것으로 예상. (현재 미국 내 게임 콘솔을 통해 온라인 비디오를 시청하는 인구는 약 5백만으로 추산) 이미 주요 게임 콘솔 업체들은 게임 플레이 단말을 넘어서 온라인비디오/ 이커머스 플랫폼 컨셉을 발표.
게임 콘솔 동향 예)
Microsoft Xbox 360
- 2007년부터 Netflix와 제휴, 유/무료 비디오 스트리밍을 제공
- 1천만 US Xbox 360 보유 인구 중 37%가 온라인 비디오 시청 경험
Sony Playstation
- 주요 엔터테인먼트 스튜디오와 직접 계약하여, 플레이스테이션 라이브 스토어에서 프리미엄 컨텐츠 제공
- 지난 10월 Netflix와 제휴 서비스 출시
Nintendo Wii/ DSi
- DSiWare, WiiWare와 같은 오픈 개발 플랫폼을 통해 써드 파티 컨텐츠의 제작과 상거래를 지원
- Netflix 제휴 서비스 출시 예정 발표
2. 커넥티드 HDTV
커넥티드 디바이스가 TV 스크린을 중심으로 성장할 것이 예상되면서, 이를 둘러싼 업계 내 다양한 부문에서 각기 다른 시도로 시장 선점을 노리고 있음.
A. 케이블 사업자 부문: 독자적인 IPTV 포탈 구축과 셋탑박스 보급으로 시장 쉐어를 확보하고 컨텐츠 플랫폼으로 자리매김하려는 전략
예) Verizon FiOS TV
- FiOS Interactive Media Guide®
Media Manager: 온라인 비디오 허브로써 스트리밍 서비스는 물론 개인 PC내의 컨텐츠도 TV 스크린으로 전송하는 역할
- Widget Bazaar: iPhone App의 TV 버젼으로 TV스크린에서의 위젯 포탈 (앱스토어와 같은 마켓플레이스 지향)
- FiOS TV Widgets 예: Facebook/ Twitter; ESPN Fantasy Football 등
- 위젯 수익모델: 온 스크린 광고
B. 인터넷/ 소프트웨어 부문: 인터넷 분야에서의 시장 지위와 회원수를 바탕으로 컨텐츠와 디바이스를 연결하는 포탈 전략으로 시장 진입
예) Yahoo! TV Widgets
비디오, 뉴스, 음악, 게임 등 다양한 컨텐츠를 현재 가장 폭넓은 TV 브랜드들에 제공하고 있음. 써드파티에도 독자적인 컨텐츠 개발 및 출품을 허용.
현 컨텐츠 파트너: CBS, eBay, MySpace, Yahoo! News, and Finance, Flickr, Pandora 및 각종 미니 게임
Yahoo widget 설치 HDTVs: LG, Samsung, Sony 등
C. TV 가전 부문: 주로 컨텐츠, 소프트웨어 제휴를 통해 제품 차별화를 선보이며, 제품 자체의 차별화로 소비자 경험을 극대화시키려는 시도도 보임
예) Vizio: 슬라이드 방식의 QWERTY 키보드 리모콘 출시
D. 미디어 방송 부문: 유무선 인터넷 서비스 사업자 혹은 디지털 가전 제조사 등과 제휴하여 한정 컨텐츠를 제공하며 또다른 수익 창구를 발굴
예) ESPN 360
- HD-화질의 경기 중계 (라이브 및 온디맨드)
- 연간 3,500가지 세계 스포츠 경기 컨텐츠를 제공 (NBA, Wimbledon, U.S. Open, MLB, X games, World Series of Poker)
- 수익모델: ISP사와 제휴, 번들링 형태로 서비스
3. 커넥티드 모바일 디바이스
미디어/ 컨텐츠 업체에서 현재 iPhone에 주력한 apps모델로 플랫폼 확장을 진행하고 있으며 다운로드 구매/ 정액, 정량 과금 등의 다양한 수익모델 적용으로 매출 다각화도 시도
MLB는 클립이 아닌 전체 라이브 경기를 iPhone App을 통해 제공
• The MLB.com At Bat iPhone app ($9.99); 경기 회당 $0.99로 제공. 현재까지 다운로드 회수는 1백만을 돌파했으며 그중 40%가 유료 어플리케이션. MLB는 iPhone으로만 매출 1백만 달러를 창출한 것으로 추정. MLB 온라인 스트리밍 전체 (웹사이트, 디지털 TV 등 포함) 중 현재 10%가 iPhone/ iPod Touch를 통해서 발생
4. 기타
HP DreamScreen: 차세대 "디지털 액자"를 컨셉으로 한 드림스크린과 같은 디바이스 역시 웹과 자신의 PC에 접속해 가정 내 어느 곳에서든 컨텐츠를 구현하는 기능 제공 (주방, 침실 등을 위한 디바이스로 포지셔닝)
시사점:
커넥티드 디바이스는 현재 미디어/ 컨텐츠 업계는 물론, 수요 창출로 고심하는 하이테크 업계 전체가 함께 주목하고 있는 시장. 향후 5년간 꾸준한 성장이 예상되며 다가올 CES쇼 등을 통해 보다 다양한 제품 컨셉이 소개될 것으로 보임.
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"요즘 일상에서 많이 느끼고 또 관련된 프로젝트도 하는 connected device에 대한 좋은 포스팅!"이라고 트윗했음. :)
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:) 접점을 찾아 뭔가 연결하면 재밌겠어요. 보스도 한번 만나 얘기해보자더라구요.
그나저나, 글로 훑기 힘들 정도로 참 많은 시도가 있는거 같아요..
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좋은 글 잘 보고 갑니다.
저희도 나름대로 신사업을 고민하고 있지만,
그 접점에 대한 새로운 시도에 대해서
윗선에서는 너무 느리게 움직여주고 계시네요...
빠르게 움직일 수 있는 동기유발제가 필요한 듯 합니다. 꺆꺆-
뭐 사람들 한곳을 보게 하는 것이 늘 젤 어렵죠.. 문득, 생각난 멘트: 대화란 목격자가 있는 독백이라는.. 쩝
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디지털 주의산만의 단계
- Posted at 2009/09/13 03:03
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Demand Media를 소개합니다
- Posted at 2009/09/08 20:52
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[Bonus: 최근 LA서 들었던 패널 토론인데요. Demand Media, Rock You, Break.com, Disney Online의 수익모델에 대해 얘기합니다.]
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오늘은 이걸로..
Tracked from 대박천사 2009/10/30 01:07 Deletehttp://www.demandmedia.com/ 좀 어렵다.. ㅡㅡㅋ
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DemandMedia.com
Tracked from 대박천사 2009/11/05 17:02 Delete전문 컨텐트 생산 네트워크, 「DemandMedia.com」 □ 수천명의 프리랜서 컨텐츠 제작자를 모집하여 특정 사이트에 전문화된 컨텐츠를 생산하고, 이를 기반으로 광고 수익을 창출하는 사업구조 - 고용된 프리렌서 컨텐츠 제작자들은 자신의 전문 분야에 해당하는 웹사이트에 컨텐츠를 등록하고, 해당 사이트에서 발생하는 광고 수익의 일부를 가져감
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Web 2.0에 대한 역발상 비즈니스 DemandMedia.com
Tracked from Changho's Blog 2010/01/21 16:41 DeleteWeb 2.0, SNS이 활성화되고 PC 시대의 종말을 예고하고 있는 스마트폰의 대진격 속에서 요즘 우리는 엄청난 정보의 흐름 속에 살고 있다... 그래서 MediaFlock이라는 블로그를 통해 알게된 Demand Media이라는 회사의 비즈니스 모델이 새롭게 다가온다. 요즘은 SNS에 빠져가고 있는 내 삶에서 이제는 TED 관련도 관심이 가다보니 흠냐리... orz 출처: MediaFlock - 엔터테인먼트, 테크놀러지, 비즈니스 :: Demand..
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조엘의 생각
Tracked from joel's me2DAY 2010/07/11 08:03 DeleteDemand Media를 소개합니다 http://tinyurl.com/26slvll (by mediaflock)
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블로그 글 전문으로 100% 이해는 안가지만.. 역발상의 놀라움이 느껴집니다.
좀 더 자세히 들여다 봐야겠어요.
좋은 내용 알려주셔서 감사드립니다.-
네 확실히 쉬운 회사는 아닌거 같지만, 재밌는 회사입니다.
최근 Silicon Alley Insider가 발표한 50 most valuable startups에서도 10위로 랭크됐더군요
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아주 명쾌한 소셜 미디어 개관.. (What the F**K is Social Media: One Year Later)
- Posted at 2009/08/27 00:02
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- Posted by 안우성
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revo의 생각
Tracked from revoline's me2DAY 2009/08/27 00:07 Delete간만에 그저 공유하고픈 슬라이드네요. What the F**K is Social Media: One Year Later
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아주 명쾌한 소셜 미디어 개관.. (What the F**K is Social Media: One Year Later)
Tracked from 엔김치 2009/08/27 04:17 Delete아주 명쾌한 소셜 미디어 개관 입니다.. 미국에 계시는 미디어플록님이 공유해 주셨습니다~ (엮인글/트랙백 참고) 요새 facebook / twitter 가 워낙 대세 인데, 미국의 어느 회사에서 정리를 일목요연하게 해주었네요. 궁금하던 것들인데, 아직 저는 사용하는 것이 너무 힘이 듭니다. ^^ 나이가 들어서 일까요? ㅋ @엔김치
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엘렌의 생각
Tracked from cratia21's me2DAY 2009/08/28 02:36 DeleteWhat the F**K is Social Media: One Year Later http://mediaflock.net/298
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wow .. Alleh~ 입니다. F**k U very much도 잼있네요..^^;
고민하고 있었던 것인데 감사합니다.. 그런데 저는 아직도 트위터에 둔감합니다. 이제서야 다른 사람 ID에 @붙이면 답글 쓸 수 있는 것을 알았어요.
1. 링크는 어떻게 거는지...
2. RT는 먼지..
여튼 좋은글 감사합니다.-
http://business.twitter.com/twitter101/learning
이걸 한번 보시면 도움이 될거 같네요 ^^
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Facebook이 노리는 또하나의 수익원: 온라인결제의 중심
- Posted at 2009/08/22 10:26
- Filed under 분류없음
- Posted by 안우성
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Update: Movable Type, TypePad 등 블로깅 플랫폼으로 유명한 Six Apart의 Director of Corporate Development였던 David Recordon가 Facebook으로 옮긴다고 하네요. 그는 업계에서 OpenID에 지대한 공헌을 했던 인물로 유명한데, 이 역시 Facebook의 온라인공통ID에 대한 움직임에 힌트를 주는 것 같습니다.
http://www.techcrunch.com/2009/08/24/david-recordon-leaves-six-apart-to-join-facebook/
Twitter 세분화 만으로 부가가치를 창출하는 서비스들
- Posted at 2009/07/20 20:00
- Filed under 분류없음
- Posted by 안우성
1. 먼저 exectweets은, 유명 회사 기업인들 트윗을 모아둔 사이트입니다. 실시간 자서전을 보듯, 롤모델 같은 사람들이 어떤 순간을 보내는지가 관심을 끄는 유형입니다. 업종별 브라우징도 가능합니다.
2. 매우 당연한 연예인 트윗 입니다. 트위터 성장에 큰 영향을 주는 사람들이고 사실 팬들이 이들을 궁금해 하는 건 파파라찌가 오프라인에 존재하는 만큼 자연스러운 현상이겠죠.
3. 마지막으로 엄마 트윗입니다. 위 두가지와 달리 그다지 주목할 것 같지 않지만, 당장 출산을 앞둔 예비엄마, 소중한 아이의 육아를 위해 어떤 얘기라도 귀가 쫑긋할 엄마들에겐 그야말로 '영향력 있는 엄마'들만큼 중요한 리소스가 없겠죠. 이미 17000여 명의 엄마 트위터러 들이 활동하는 것 보면 '커뮤니티력'은 여기가 가장 강할지도 모르겠네요..
또 어떤 세분화 트윗이 궁금하신가요?
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아빠들을 위한 트윗 서비스?
미팅하고 싶은 트위터러 서비스?
영어스터디 트위터 서비스?
등등이 생각나네요 ㅎㅎ-
정식서비스는 아니지만, 국내 트위터 유저들 간에 이미 미팅을 위한 커뮤니케이션이 구글 닥스에서 이뤄지고 있던데요. 그럴싸한 매쉬업을 기대해도 좋을 거 같네요..
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Meebo for sites: 또 하나의 혁신, IM bar & ad network
- Posted at 2009/07/19 18:13
- Filed under 분류없음
- Posted by 안우성
그런 IM들을 하나로 통합하며 생겨난 Meebo는 매우 참신했었고, 브라우저 베이스란 점에서도 시장 확대에 긍정적이었습니다. 하지만, 과연 그 다음이 있을까? 돈은 어떻게 벌까 궁금해 했었는데요.
놀랍게도 meebo는 생각지도 못한 혁신과 사업 개발로, IM 하나로 정말 많은게 가능하다는 걸 보여주고 있습니다. 최근의 meebo for sites 역시 그 완벽한 예인데요.
Community IM: 어떤 사이트던지 Meebo IM Bar를 달면, 바로 사이트 내에서 방문자들간의 실시간 IM을 지원하게 됩니다. 나아가 미보 유저들 간에 사이트 내용을 간단히 쉐어할 수 있게 도와주고, 아무 관계가 없었던 사이트 방문자들끼리 자연스레 인터랙션을 만들게끔 합니다. 물론 사이트를 떠나로 이 그룹을 계속 이어갈 수도 있습니다.
수익모델 역시 뚜렷해서 이런 파트너 사이트(현재 총 85 사이트)용 IM Bar 광고가 최적화(ad network)되어있어서, 파트너 사이트로써는 덕분에 트래픽과 유저 engagement를 끌어올릴 뿐 아니라 부가 수익까지도 마련할 수 있습니다.
* ad network: 복수의 사이트 트래픽 총합을 기반으로 보다 큰 규모의 광고를 집행해 수익을 웨어하는 구조. 옆의 태터미디어 배너도 그 한 예입니다.
Meebo for sites는 facebook connect의 성공처럼 소위 "소셜 그래프 이동성"과 같은 접근이지만, 규모의 성장에만 초점을 두지 않고, 하나하나 수익모델로 만들어가는 점에서 앞으로 또 Meebo의 잠재력을 느낍니다.
Meebo Syndication Platform은 일 유니크 방문자가 140만에서 190만으로 meebo for sites: ads network를 오픈한 7월 들어 50만 가량 증가했구요. 월간 유니크는 4천5백만 으로 작년 이맘때 대비 두 배 가량 뛰었습니다.
(작년 트래픽: 2008/08/04 - [웹과 인터넷] - 통합의 니즈로 생겨난 비즈니스 )
2008/12/11 - [웹과 인터넷] - Facebook이 Amazon과 연결되면
2008/09/21 - [웹과 인터넷] - LinkedIn Ad network의 교훈: 쪽수 보다 물관리
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iPhone에 다음으로 필요한 것
- Posted at 2009/07/01 22:38
- Filed under 분류없음
- Posted by 안우성
신천지만 같고, 미성숙했던 시장인 App Store는 1년 만에 1억다운로드/ 5만 앱을 돌파한 시점에서 이제 거대한 고물상과 같이 되어버렸습니다. 그렇고 그런 수만 앱들 속에서 괜찮은 앱을 찾기란 그야말로 흙 속의 진주를 찾는 느낌입니다.
주요 기사에 소개 되는 앱 체크
사흘 정도마다 iTunes의 랭킹 체크
- 현재 선택 패턴
가끔 누군가의 소개
기사마다 소개되는 must-have apps는 이제 넘쳐나며, 아주 단순한 iTunes 랭킹은 더이상 큰 의미가 없습니다. (게다가 랭킹과 레이팅은 상관관계도 없음) 수많은 앱개발사 사이 경쟁도 치열하여 이제 광고도 선택 노이즈가 되고 있습니다.
이는 컨텐츠 마켓으로써의 당연한 귀결이고, 마치 우리가 음악을 "가요톱텐"만 듣지 않듯, 이제 어느 정도 규모에 이르렀으니 개개인의 취향에 맞게 다변화해야 바람직한 시장입니다. 따라서, 필요한 것은 나의 취향을 쉽게 누군가와 나눌 수 있는 방법이 아닐까요.
이미 그러한 니즈는 아주 아날로그 스러운 어프로치에서 나타나고 있습니다.
Last.fm meets App store
나와 취향이 비슷한 사람, 혹은 센스를 믿을 만한 사람의 Apps list를 쉽게 공유할 수 있는 서비스가 절실하다고 봅니다. 앱이 컨텐츠의 한 유형으로 지속하는 한, 이런 상호 추천 플랫폼은 소셜 뮤직 서비스의 에코 시스템이 보여준 거처럼 또 다른 성장의 기회를 제공할 것입니다.
p.s. 마침 블로그용 위젯 쉐어링 서비스가 등장해, 블로거들 끼리 어떤 위젯이 괜찮은지 공유할 수 있게 되었네요. Widgetbox Rolls Out Facebook Connect To Let Users Share Widgets In the Stream
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내 개인적인 관점에서는 앱스토어를 마트에 자주 비유하는데, 마트에 가보면 사실 세제만 하더라도 엄청난 종류의 숫자가 있잖아. 다들 자신이 더 뛰어 나다고는 하지만, 결국 사람들이 그런 곳에서 선택하는 것은 그래도 유명한 것이 낫겠지.. 라는 심리잖아. 앱스토어에서도 개개인간의 추천 서비스도 중요하게 될 것 같고.. 그와 더불어 앱스토어내에서의 대형 브랜드가 점점 생기지 않을까 생각해. 물론, 기존 빅브랜드들의 영향력도 커질꺼고.
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공감. 빅브랜드가 되려면 더 많은 시간이 필요하거나 매스마켓을 향한 광고가 필요하겠네. '울집에선 이것만 쭉 써왔어.."라거나 "요즘 이 브랜드가 화제래자나.." 라는 식.
한가지, 마트랑 약간 다를 수 있는건 컨텐츠 상품인 경우 기본적으로 반복적으로 오래 쓰진 않기 때문에 계속 새로운 걸 찾을 수 밖에 없는 거 같아..
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유사한 서비스가 있긴 합니다. 페이스북 app 기반으로 시작한 LivingSocial 의 서비스입니다. http://iphoneapps.livingsocial.com/?ref=header 참고하셔욧~ :)
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기대했던 자동 싱크까진 아니지만 괜찮은 시작 같네요. 더 지켜봐야겠습니다 ^^
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요즘 App Store에 갈때마다 too many apps, so many dumb apps, so hard to find the right one for me라는 생각이 많이 들어. 진짜 ranking은 아무런 의미가 없는 것 같고 social network를 활용해도 좋을 것 같고 내가 쓰는 app들을 사용 빈도까지 분석해서 내가 좋아할 app을 추천해주는 app이 있으면 좋을 것 같아.
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그러니깐요. 애플이 genius 했던 거랑 비슷하니깐, 그리 멀지 않을 거라고 봐요. 그전에 apps용 pandora같은 애들이 나와줘도 좋을거 같구요
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Virtual Worlds 트렌드: 아이들의 세계
- Posted at 2009/05/25 08:44
- Filed under 분류없음
- Posted by 안우성
세컨드라이프 이후, 버츄얼월드는 많은 투자와 진출이 있었고 위에서 보듯 다양한 쟝르로 세분화되었습니다. 어느 정도 시간이 지난 현재, 세대 간 이용차이가 뚜렷하게 드러나고 있습니다.
Very different fortunes: Virtual worlds for Kids have a much bigger audience
특히 어린이와 10대층이 미국에선 버츄얼월드의 주고객으로 부상하고 있습니다. 해당층의 80%가 인터넷 사용 인구인데, 11세 이하 어린이층은 54%가, 10대층은 25%가 버츄얼월드를 이용할 거라는 전망이 최근 발표됐습니다. (아래 표)
이유를 든다면, 부모들이 프라이버시 침해, 범죄 등의 위협을 느끼는 소셜네트워크 보다는 상대적으로 안전하고 닫혀진 환경에서 아이들이 놀기를 바라는 인식이 작용을 했다고 볼 수 있습니다. 특히 믿을 만한 회사가 운영할 경우 더욱 신뢰도는 높아질테구요. 가장 성공하고 있는 디즈니의 클럽펭귄이 좋은 예입니다.
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펭귄과 웹킨즈 를 방문해 보니, RPG+미니홈피.. 네요. -.-; 거기에 아동스런 터치로 정겨움을 더했다는 정도인듯 합니다. 우리나라에서는 야후꾸러기/네이버 쥬니버가 완승을 거두고, 또 넥슨의 메이플스토리 등이 대세를 이루고 있는 것과는 대조적인듯 합니다. 한국에서도 미국과 유사서비스를 내놓는다면 잘 될 것 같은데요. 화려함 보다는 단순한 조작과 social 그리고 educational 한 장치를 더한다면 말이죠.
항상 좋은글 정보 감사합니다.-
넵. 미국은 유명브랜드들이 이 분야로 많이 진출해 있는게 확실히 차이이지요. 헌데, 광고수익은 그다지 좋지 못해, 과금에 성공한 몇몇 버츄얼월드를 제외한 나머지는 수익구조를 더 고민해야 하는 상황입니다.
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Virtual World는 아직은 개척하고 비즈니스 모델을 만들어 간다면 재미난 게임적 요소와 결합하여 3D/입체적인/가상현실등을 활용하여 만들어 낼 수 있을 것 같은 개인적인 생각과 느낌이 드는 것 같습니다.
아직 우리나라는 대표적인 한군대가 있는 것 같으며,미국의 경우는 규모있게
Virtual world를 시장에서 이끌어가고 있는 기업은 한국보다는 그래도 훨씬
많이 있는 것 같습니다.
기업이 virtual world를 만들어가는데 있어 "수익"이라는 측면에서 그냥
단순히 입체적인 가상의 공간을 표현한다면 전혀 이익을 낼 수 없을 것이라
생각이 됩니다. 그래서 사람들이 친근히 접하고 이용할 수 있는 게임이라는
컨텐츠를 적절히 추가하여 만들어 내는 것들이 아닌가란 생각이 드는 것 같습니다. 좋은 포스팅 잘 읽었습니다.^^-
와우 글보다 알찬 댓글이네요. 코멘트 감사합니다. 시장 크기와 문화 다양성 때문에 미국에서 버츄얼월드가 그나마 자리잡은 데에 저도 동의하구요. 아직 그이상의 비즈니스모델이나 놀라운 컨텐츠는 더 기다려봐야 할 거 같습니다.
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웹을 재정의하자: NOW MEDIA
- Posted at 2009/05/18 21:17
- Filed under 분류없음
- Posted by 안우성
Facebook과 Twitter를 필두로, Ustream(라이브 비디오 스트리밍), Twitpic(사진을 위한 트위터) 같은 플랫폼을 통해 '컨텐츠 스트림'의 생산, 소비, 그리고 증폭이 가능해졌고, 익숙해지고 있습니다.
• 인기 연예 가십 사이트 PerezHilton.com의 1등 트래픽 소스는 이제 Google이 아니라 Facebook
• Power of Now media: 놀라운 가창력의 수잔 보일 아줌마는 영국에서 방송을 탄 후, 리얼타임 스트림을 통해 그야말로 3~4일 안에 세계를 도배했고, Ashton vs. CNN의 트위터 100만 follower경쟁도 수일 내에 종결됐습니다. 모두 미디어나 써치웹을 타기 이전 Now media를 통해서 였고, 기존 웹에서 볼 수 없었던 속도 였습니다.
컨텐츠 사이트들은 여전히 상당한 예산을 들여($12.2B in 2008, eMarketer) 검색엔진 최적화(SEO, SEM)를 하고, 높은 트래픽을 바라고 있습니다. 헌데 Facebook 등에서 나오는 유기적인 트래픽이 검색엔진을 뛰어 넘는 데이타가 이미 나오기 시작했습니다.
웹페이지 vs. 웹스트림.
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페이지 |
스트림 |
| 웹의 비유 대상 |
책/ 신문 등 인쇄 매체 |
대화 |
| 특징 | 정적, 일방적 |
동적, 진행형 |
리얼타임의 동적인 "스트림"은 지금까지 웹을 바라보던 페이지" 관점과는 매우 다릅니다. 예를 들어, 넘치는 정보는 더이상 문제가 아닙니다. 이미 스트림 유저들은 흐르는 모든 정보를 캐취할 수 없음을 알고 익숙해지고 있습니다. 메일함을 하나하나 체크해야 하고, 머리부터 바닥까지 읽어야 할 거 같던 "페이지" 사고와 달리, 스트림은 그저 자신이 의지가 있을 때 잠시 발담그고, 빠지면 그만입니다. 애초에 모두 커버할 생각을 하지 않는 거죠.
스트림이 물론 모든 페이지를 당장 대체하진 않겠지만, 현존하는 웹/광고모델 등의 구도를 바꿀 것은 분명합니다. 더구나 지금과 같은 성장세를 보면 말이죠. 어떤 쟝르의 컨텐츠부터 변화가 일지 주목되네요.
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글 잘 봤다. 리얼타임과 micro blogging으로 가는 추세를 보면 점점 오픈소셜의 중요성이 부각되는 것 같아. 그런데 한국에서는 싸이월드나 네이버 같은 포탈이나 이통사업자들이 플랫폼을 오픈하려 할지 모르겠어. 작은 시장에 사업자 수는 많아서 파이가 작아지니 말이지.
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안녕하세요! 한국은 그랬었는데 막 사건이 하나 터졌죠
http://www.mickeykim.com/52 -
어....그새 터졌네? 앞으로 어떻게 싸이월드가 변할지 지켜보는 것도 재밌겠는데....
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비전문가의 입장에서 오픈소셜 연대가 좋은 방향이긴 한것 같은데 우리나라의 특이한 네이버의 독주 상황에서 사용자들의 preference 가 어떻게 변할지는 두고볼만 한데? 또 네이버는 어떻게 맞설까? 흥미진진...
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그렇죠. 원래 저도 좀 회의적이었는데 싸이월드 정도면 얘기가 다르니깐요. 흥미진진하네요.
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그렇네요. 소비자의 욕구를 얼마나 톡 건드려 주냐 인데, 미국웹에서는 이미 건들고 있네요. 너무나 빠른 실증, 정보에 대한 욕구, 바쁜시간.... 가벼운 업체들이 이미 한판승을 하는 상황인듯한 미국을 따라가는 한국의 현실이 안타깝기만 하네요. nhn이 인수한 미투데이의 현재가 갑자기 궁금하네요..^^:
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정확한 통계는 모르겠지만, 미투데이도 꾸준히 성장하고 있을거라 생각하구요. 한국에서 리얼타임이 어떻게 표준이 되어갈지 저두 궁금하네요. 뉴스사이트 댓글들을 보면 이미 꽤 '리얼타임'같기도 하구요 ^^
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비밀댓글 입니다
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넵 멜 확인했구요. 감사드립니다. 나중에 업데잇 전해드릴게요.
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열라 심플한 Twitter 설명
- Posted at 2009/05/12 08:49
- Filed under 분류없음
- Posted by 안우성
Twitter에 대한 소개는 여러 차례 했었는데, 최근 몇 달 정말 '폭발'하고 있는 인기를 체감하게 됩니다. 덕분에 mediaflock을 twitter를 찾다 들어오는 분들도 꽤 계신 거 같은데요. 쉬운 소개 하나 공유합니다. (@revoline)
2008/08/16 - [트렌드] - twitter 제대로 쓰기
2009/01/04 - [트렌드] - 2009, Twitter에 어떤 일이..
2009/03/07 - [분류 전체보기] - Twitter에서 following 하는 entrepreneurs(U.S.)
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우성. 꼭 나를 위해 만든 소개같다. 나같은 제조업 마인드가 뿌리깊이 박힌사람들은 이런 폭발적인 온라인 시장이 정말 당황스럽다. (나에겐 '시장'이라고 부르는 것 조차 어색할 지경...ㅠ.ㅠ) 알고 있었겠지만 돌아다니다 보니 이런 사이트도 있네..^^ 수고~ http://wefollow.com/
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너무 이쪽만 봐도 또 문제죠 ㅎㅎ ops에서 배우는거랑 그닥 상관없기도 하잖아요.
아, wefollow는 저두 등록해봤어요 ^^
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다양하고 복잡한 서비스도 때론 간단하게 소개 할 수 있는 생각 또한 웹서비스 기업이 갖고 있어야 할 능력이라 생각이 되네요.^^
트위터를 잘 활용하고 쓰고 있지는 않지만 요즘 성장세가 해외에서 뿐만
아니라 한국에서도 많은 분들이 커뮤니케이션이 활발히 이루어 지고 있다고
알고 있습니다.^^
"간단하고 이해하기 쉽게 소개하기"란 저에게는 아직 익숙하거나 또는 쉽지
많은 아닌 것 같아서 나름 고민해보고 공부해 가고 있는 상황이네요.^^-
멋진 도전을 준비하시면서 고민한 만큼 심플하고 훌륭한 소개로 이어질꺼라 믿습니다. 뭣보다 자기세계에 빠져버리는 일 없이, 항상 대중의 시선에서 멀어지지 않는게 핵심인 거 같습니다.
최근 인상깊게 본 문구가 떠오르네요.
"Asking the government to be innovative is like asking your parents to launch a competitor to Twitter."
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어디선가 봤었나 생각했더니. twitter homepage 에서 본것 같습니다. 정말 쉬운 설명인데, 저에게는 아직도 멀기만 한 트위터네요.. 스마트폰도 샀고(한국에서 어느정도 효용을 발휘할지 모르겠지만), 새직장에 둥지를 틀었고, 온라인AD업계로 복귀했고,, 그런데 시간이 없네요... 얼른 미디어플록님을 follow하고 싶은데 말이죠. ^^ 벌써 일년 되신건가요? 이제 더욱 바빠지시겠어요. 아니면 벌써 자리를 잡아 놓으신것은 아니시겠지요?
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엔김치님과도 글고 보니 꽤 오래된 거 같네요. ㅎㅎ 어디서든 잘하실 거라 믿구요. 저도 재밌게 지내는데 시간 참 빨리 가는 거 같습니다. 어느새 1년이네요 정말.
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비밀댓글 입니다
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좋습니다. 메일한번 주세요. :)
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멋진데요..
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이사람들 씨리즈 볼떄마다 '참 커뮤니케이션은 툴이 아니구나'라고 느낍니다 허허.
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Facebook COO가 들려주는 통찰: 확장성 있는 기업/ 제품/ 커리어
- Posted at 2009/05/09 07:31
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- Posted by 안우성
Facebook의 COO Sheryl Sandberg가 기업을 어떻게 이끌며, 커리어를 어떻게 발전시켜 갈지에 대한 세가지 이야기를 들려줍니다. Scalability(확장성)을 테마로, 확장성 있는 비젼을 가진 조직을 만들고, 확장가능한 제품을 만들고, 나아가 개개인의 인맥과 역량을 확장시켜 가는 힘에 대한 통찰입니다.
Facebook 이전에 Sheryl은 Google의 VP of Global Online Sales and Operations, 클린턴 대통령 시절 미 재무부의 Chief of Staff 였습니다. Harvard MBA 출신으로 맥킨지 컨설턴트이자, World Bank에서 일하기도 했었구요. (경력이 참 독특한데 그녀의 커리어 이야기도 "확장성" 있는 비젼에 대한 조직으로 연결되면서 인상적입니다)
차에서 저는 podcast로 들었는데, 정체가 전혀 방해가 되지 않을 만큼 몰입해서 들었네요. 어떤 분야에서 무슨 일을 하든 앞으로 자신의 삶과 커리어에 많은 것을 깨닫게 해주는 스피치였습니다. 강추! (비디오 클립은 여기)
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Scalability(확장성)은 정말 기업에서 떄때로 유연하고 스피드하게 적용되어야
한다고 생각하고 있습니다. 거대하고 큰 극소수의 기업의 경우 (가끔) 어떤 결정과 실행에 있어 너무 복잡한 과정과 시간이 오래 지연되는 부분은 성장하는데 있어 장애물이 될 수 있다라고 생각이 되어집니다.
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개인적으로 놀라울 정도로 빠르게 성장한 기업 페이스북이 떄로는 대단하게도
느껴지고 있습니다. 그리고 페이스북의 경영진들이 나름 전문적인 마인드를
갖고 기업을 운영하고 있는 것 같아 이런 좋은 배워가고 싶은 생각이 있습니다.
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좋은 포스팅 글 잘 읽고 갑니다.^^-
그렇죠. 유연하고 신속하게 비젼을 잘 실천해 옮길 수 있는 회사는 그리 많지 않은 거 같네요. 사이즈도 걸림돌이겠지만, 문화나 경영진의 마인드 등 여러가지가 또 뒷받침되어야하니깐요.
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LA Games Conference 2009 이야기
- Posted at 2009/05/07 21:16
- Filed under 분류없음
- Posted by 안우성
소셜게임 어플로 가장 많은 유저수를 자랑하는 Zynga가 $100M 매출을 달성하고, 페이스북 상위 10개 게임은 월 액티브 유저수가 6천만을 넘어섰습니다. Facebook Connect로 Xbox도 Facebook으로 소셜해지는 것도 기대할 수 있지 않을까 싶었는데요. (digg이 facebook connect된 건 아시죠?)
한국 온라인 게임에서 발달했던 사업 모델들, 혹은 그 이상의 모델이 보급되고 있습니다. 특히 내국 광고 시장이 훨씬 강한 미국인 만큼, Hulu나 다른 인터넷 사업처럼 게임에서도 pre-roll이나 interruption 광고가 좋은 모델로 소개됐습니다. 성공 사례: playfish의 geo challenge에서의 In-game Video Ads (P&G branding)
# Virtual Worlds
세컨드라이프가 사실상 잊혀져 가면서, 버츄얼월드는 좀 아니라는 느낌이 들었습니다.
물론 Habbo나 Club Penguin 같은 모델은 상당히 수익성있고, 성장을 이어가지만, 전반적으로는 완벽한 '광고매체'도 '소셜네트워크'도 '게임'도 아닌 상황에서 매력을 잃어가는 느낌이었습니다. 너나 할 거 없이 찍어낸 것도 문제겠지요. 브랜드 인지가 있는 것은 분명하나 세일과 직결된다는 지표도 부족하고, 업계 표준 통계치도 없어서 한계를 드러냈습니다.
# 아쉬웠던 점
한국, 중국, 혹은 독일 같은 곳과 다른 미국의 MMO시장에 대해서는 역시 전문가들도 "정답"이 없는 체였습니다.
"US plays less MMOs than Asia and Europe because of so many other media choices distract (movies, TV)."
"MMOs will see biggest growth when they bridge the pc & the real world."
"US falls behind in MMO audience because gaming has been perceived as underground thing here. That's changing. MMOs not just big in Asia. Gameforge has 75 million users in Europe."
그룹 중심의 획일적인 문화에서 잘 먹히는 MMO라, 개인 중심의 미국에선 한계가 있다라는 설도 들었는데요...
어떻게 생각하시나요?
2008/04/25 - [게임] - 쏟아지는 Facebook 어플리케이션의 M&A 움직임: 소셜 게임 분야
2008/09/27 - [게임] - 게이머를 위한 소셜 플랫폼 Raptr
2007/12/26 - [게임] - 차세대 게임 포탈, 게임 콘솔은 SNS
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성공하는 스타트업의 패턴 (idea to funding)
- Posted at 2009/05/07 09:04
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- Posted by 안우성
Sean has participated in the inception of 7 startups from initial concept to funding. Since 2007 he has managed Venrock’s entrepreneur in residence accelerator called the Quarry where he has worked side-by-side with entrepreneurs in the consumer internet and mobile space. Before Venrock, Sean was a product leader at Yahoo! where he managed products like Messenger — growing its user base to over 100+ mil users across the globe. In addition to Messenger, Sean has worked on global products like Yahoo! Answers, Yahoo! Front-page, Yahoo! Video and Yahoo! News. Prior to Yahoo!, Sean served in product roles for various start-ups like Sylantro Systems, a telecom software company, and Pandesic, an internet company spin-off of Intel and SAP. Sean received his B.A. and MBA from Stanford University. You can find Sean O’Malley’s blog at http://seancomalley.com
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실질적으로 많은 것을 느끼게 해주는 좋은 글 같습니다.^^
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그러게요. 저같은 경우도 당장 제 비즈니스를 하는 건 아니지만, back to basic하기에 좋은 깨달음을 얻은거 같습니다.
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[공지] 디지에코에 미디어플록 글이 연동됩니다.
- Posted at 2009/05/02 13:31
- Filed under 분류없음
- Posted by 안우성
4월27일 부터 KT경제경영연구소가 운영하는 IT지식포털 디지에코에 MediaFlock의 글들이 파워블로거 컨텐츠로 소개됩니다. 태터미디어와 비슷한 전문 메타블로그로 자리매김 할 것 같으니 관심있는 분들은 한번 둘러보시길 바랍니다.
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소셜 미디어의 범주
- Posted at 2009/04/28 23:33
- Filed under 분류없음
- Posted by 안우성
가령, LinkedIn, Match.com과 같은 "소셜 유틸리티 플랫폼"은 상대의 프로필에 관심이 집중되어 있고, 그만큼 물관리로 가치를 창출하는 서비스입니다. 따라서, Full subscription 이나 Premium 모델이 먹히게 됩니다.
반면, Youtube같은 "컨텐츠 플랫폼"은 컨텐츠와의 연관성에 기반한 Display advertising이 이치에 맞습니다.
그리고, Facebook, Twitter와 같은 "커뮤니케이션 플랫폼"은 멤버간 관계와 대화 스트림을 기반으로 하는 만큼, Apps/ widgets 같은 스폰서형 컨텐츠, Contextual relevant & Socially relevant ads가 무엇보다 중요하게 됩니다.
즐겨쓰는 서비스를 왜 쓰는지 한번 쯤 다시 생각해보면 재밌지 않을까 싶네요.
2007/04/16 - [웹과 인터넷] - 소셜 소프트웨어의 7요소
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우성아. 이렇게 정리를 해주니 나같은 문외한들은 참 이해하기 편하구나.. ㅎㅎㅎ
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별말씀을.ㅎㅎ. 이런 쪽은 언제든지 필요하심 101하겠슴다 ^^
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좋은 그림입니다. 제 작업 PC 바탕화면으로 설정해 놓았습니다. 다음부터는 좀 더 고해상도도 지원해주시면 감사.. ^^
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아.. 제가 원작자는 아니라서 ㅎㅎ
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Las Vegas를 재정의하는 CityCenter 프로젝트
- Posted at 2009/04/27 22:23
- Filed under 엔터테인먼트
- Posted by 안우성
CityCenter는 미국에서 민간 규모로는 사상 최대 규모의 투자($9B)가 이뤄진 Las Vegas 한 가운데의 카지노 리조트 프로젝트입니다. 보물섬, 고대 로마, 유럽풍 등 다소 '키취'같은 컨셉의 기존 Las Vegas 호텔 컨셉을 탈피, Urban Design을 모토로 월드베스트 7명(Norman Foster, Daniel Libeskind 등)의 건축가를 뽑아 각자의 이름을 건 건물을 설계 받아 구성하였는데요.
카지노 업계의 큰손 MGM Mirage가 투자 주체인데, 기업의 현재 시장 가치가 $12B 정도임을 감안하면, 최고급 포트폴리오 전략에 모든 걸 건 프로젝트라 해도 과언이 아닙니다.
MGM Mirage는 MGM과 Mirage의 합병 이후(2000), 주로 M&A를 통해 위와 같은 High-end portfolio 차별화로 성장 했습니다. Bellagio, MGM Grand 등이 대표적이겠지요.
하지만, 몇 십년만에 찾아온 최악의 경제 불황은 카지노 업계에 다른 산업과는 비교할 수 없는 타격을 주었습니다.
덕분에 한 두 빌딩을 제외하고 모두 올해말 오픈 예정이던 CityCenter도 현재 $1B의 부채와 함께 위기론에 휩싸여 있고, MGM이 부도에 대한 추측도 나오고 있습니다. 인터넷 분야까지도 영향력을 행사하고 있는 Billionaire 거물 투자자 Icahn이 개입해 부도로 몰려한다는 기사도 보입니다.
MGM Mirage라면 현시점에서 어떤 전략을 취해야 하는지 분석 + 고민을 최근에 해봤었는데요. 재미난 케이스인 거 같아 소개해봅니다.
# 참고로, Las Vegas는 불황이었던 2008년 3,700만명이 다녀갔으며, 한 해 동안 22,000여 컨벤션이 개최되었습니다.
2007/01/13 - [엔터테인먼트] - 갬블 산업에 대한 이중성
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미디어 엔터테인먼트 기업에게 온라인 비디오 시장은 유저 컨텐츠와 불법 다운로드로 상당한 위협이었고, 음악 업계같은 운명을 맞을 걸로 여겨졌습니다. '다행히' 미디어 재벌 사이에서 태어난 Hulu의 대성공은 재미난 반전을 보여줬고, 고급 컨텐츠의 힘을 증명했습니다.
Youtube의 1/10 트래픽. 매출은 그 이상.
An analyst at Screen Digest predicts that YouTube will generate U.S. revenues of $100 million vs. Hulu’s $70 million in 2008. Next year, however, Hulu is predicted to nearly triple revenues and tie YouTube’s projected $180 million. On the surface, that is impressive. But when you dig into it, it is downright outstanding: Hulu is nearly one-tenth the size of YouTube in U.S. unique users.Hulu의 성공 비결 하나는 인터넷 서비스로는 유례없이 높은 CPM rate입니다. 통상, 포탈 배너는 $4~5, 애드센스 같은 모델은 $0.30 인데 비해, Hulu는 $25~30이라는 게 업계 추정입니다. 물론, TV에서 출발한 모델인 만큼 죄다 동영상 광고이고 미디어 재벌을 통해 광고 수주가 수월했을 장점도 있습니다. 게다가 비용은 관계사 로열티 외엔 딱히 들게 없으니 수익성은 상당히 높겠죠.
슈퍼볼 브랜딩
미국 광고계의 대잔치인 슈퍼볼을 통해 또한 Hulu를 제대로 '데뷰'를 해, 그야말로 캐즘을 넘어 '토네이도'를 만들었습니다. 새로운 웹TV 플랫폼에 대해 아주 적절한 대중 교육의 기회가 되었죠. 나아가, 자사 광고를 포함, 모든 슈퍼볼 광고를 또 Hulu에 특집 메뉴로 실어 추가 광고 수익을 창출했습니다.(광고를 스트리밍하면서 또다른 광고를 싣는..)
성장률
챌린지: Youtube가 직접 비슷한 사이트를 런칭해 대응한다면, 혹은 Hulu 조인트 벤쳐가 아닌 엔터테인먼트 재벌, 디즈니(ABC/ ESPN소유)가 직접 비슷한 걸 한다면 또 어떤 춘추전국 시대가 벌어질지도 궁금합니다.
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- Hulu
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ABC와 NBC는 협상중, Hulu는 더 커질 수 있을 것인가?
Tracked from 킬크로그 2009/04/17 04:16 Delete미국의 메이저 공중파 TV 방송사는 3사로 압축된다. NBC, CBS, ABC 등이다. 그리고 여기에 News Corp.의 FOX까지 넣어 4대 메이저 방송사로 분류하기도 한다. 미국 방송국들의 온라인 진출이 활발한 요즘, 사용자의 TV 시청행태가 조금씩 변하고 있고, 온라인을 통한 방송 콘텐츠의 소비가 늘고 있어서 방송사들의 온라인 경쟁도 치열해지고 있는 상황이다. 대표적으로 NBC Universal(NBC, 모회사는 GE)와 News Corp.(..
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Hulu는 참 관심있게 보고 있는 회사중 하나입니다. Contents is King! 이라는 문구를 가장 멋지게 매칭 시킨 회사중 하나인 것 같구요.
좋은 글 잘 읽었습니다. :)-
다른 나라에서 Hulu 모델이 될지도 궁금합니다. 온라인 광고 단가가 낮으면 사실 힘든 모델이니깐요. 물론 Hulu가 직접 진출한다고 해도 말이지요.
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단가가 너무 높은듯 합니다. 상대적으로 단가가 낮게 책정되어 있고, 또 잠재적인 것 보다는 실질적인 데이타를 요구하는 마이너 미디어로 밖에 취급당하지 않는 한국의 상황에서는 진입이 쉽지는 않을 듯 합니다. 진입을 하더라도 아마도 십중팔구 영업팀만 힘들게 고생하다가 한국에서 철수하는 상황이 벌어지지 않을까 싶네요. 인터넷 미디어의 한계는 수익성에 있다고 생각합니다. 컨텐츠를 공급하고 그 컨텐츠를 판매하려고 하는 것은 너무나 리스크가 큰 것이라고 생각하는 일인.. 엔김치(항상 좋은글 감사합니다. 부질없는 덧글이 죄송스럽네요. ^^)
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세일즈팀만 고생하다 철수한다는 말이 와닿네요. 오늘 그렇쟎아도 미국에서 블로그로 먹고 사는 사람이 45만명이라는 기사를 봤는데, 아무리 롱테일 미디어라고 해도 단가가 낮으면 한국에선 답이 안 나온다는 생각을 했습니다.
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우성 안녕. 내 친구 우성 맞겠지 (아님 캐망신;;)
요즘 모 회사의 미디어 프로젝트를 하고 있는데, 역시 계속 회자 되는 것은 훌루와 애플의 사례인 듯...
몇 가지 supporting facts를 찾으러 구글을 돌아다니다가 발견한 곳이 바로 요기네!! *_* 넘 반가웠당.
응, 또 살다 보니 비슷한 분야에 발을 담그게 되고... 기쁘다.
한국 오문 보아-
하이 방가. 그러게 훌루 와 애플은 참 '지배적'인 듯. 도움이 됐다니 좋구먼
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일본 소셜 네트워크 이해하기
- Posted at 2009/04/08 22:41
- Filed under 분류없음
- Posted by 안우성
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- Japan
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Good stuff!! 정리를 잘 한 것 같아.
BTW, I work closely with Kevin (whom you quoted on page 3) at Google. :-)
I will share this deck with Kevin and other Googlers.-
Thanks!
케빈 막스와 또 그런 관계가 ㅎㅎ -
구글 분들의 피드백 다시 생각해봐도 인상깊네요. ^^ 고마워요 형!
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프레젠테이션, 정말 보기 쉽게 잘 만들어졌네요.
잘 보고 갑니다. =)-
뭔가 뿌듯하네요. 감사합니다.
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잘 보고 갑니다. 우성님아~ : )
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아리가또! 지인님아~ ;)
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직관적이고 좋은 자료 감사합니다.
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감사합니다. 이런 게 좀 자주 발현이 되어야 하는데 말이죠 6^^ 잘 지내시죠?
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상기 자료는 하테나 님의 블로그에 안내 자료 올렸습니다.
ps
광고쪽으로 다시 돌아갈듯 하네요. 꾸준히 오래 해서 전문가가 되어야 겠습니다.-
넵! 공유 감사하구요. 건승하시길 빕니다!
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BIG PICTURE 로 보는 세상
- Posted at 2009/04/04 08:26
- Filed under 트렌드
- Posted by 안우성
Foodporndaily도 비슷한 어프로치를 하고 있습니다.
To give you the most delicious food pic possible at least once a day, everyday.
트렌드를 써포트할만한 통계는 없지만, 최근 이런 사이트들을 몇몇 보면서 대중들의 니즈를 읽을 수 있어서 소개해봅니다.
+ 트렌드 얘기가 나온 김에, 금주 몇몇 자료가 눈에 띄었습니다.(Twitter를 통해 소개했었던)
1. TechCrunch가 소개한 인터넷 광고 트렌드
2. AppStoreMarketer: 각종 브랜드가 출시한 iPhone Apps를 타임라인으로 정리
3. IBM이 발표한 백서. "Beyond Advertising: Choosing a strategic path to the digital consumer"
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- trends
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식스 센스, 근미래의 인터페이스
- Posted at 2009/04/02 23:38
- Filed under 분류없음
- Posted by 안우성
MIT 미디어랩에서 인간의 오감에 이어 '식스센스: 유비쿼터스 컴퓨팅'에 대한 인터페이스 연구가 TED에서 발표되었습니다. 프로토타잎으로만 보일 수 있지만, 아이폰이나 첨단 휴대폰을 통해 사실 꽤나 비슷한 행동 패턴은 지금도 관찰할 수 있습니다. 서점에서 책 표지를 찍으면 apps를 통해 각종 리뷰 정보를 얻기도 하고, 캠퍼스나 극장 안에서 whoshere나 twitter apps의 near me를 통해 스쳐지날 법한 누군가의 정보를 얻기도 합니다.
즉, 자유로운 인터페이스나 무선인프라의 문제일 뿐 기능상으로는 거의 근접한 셈인데요. 비유하자면 현재의 iPhone 라이프가 PC 통신이라면, 여기서 제시하는 근미래 인터페이스는 Web 2.0 쯤 되지 않을까 싶습니다. 그래봤자 수년 내의 일이겠지요.
- Tag
- MIT
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안녕하세요. 홍보업에 취업을 희망하는 학생입니다.
우연히 검색으로 들어오게되었는데, 너무나 진기한 광경을 보고 가네요!
이런 인터페이스가 수년내로 개발된다면,, 정말 유통,레져, 헬스 등의 산업전반의 구조가 시시각각 소비자의 공유된 정보에 촉각을 세우게 될 것 같네요. 뭔가 소비자로서는 즐거운일일듯싶지만ㅋ 기업의 입장에선 좀 오싹할 것 같아요^^; 좋은 글 감사합니다.^^-
안녕하세요. 소셜미디어로 인해 참 PR/ 마케팅의 영역이 많이 바뀌고 있는 거 같네요. 그러고보면 샵에서 개인화된 프로모션 비쥬얼이 막 떠오르곤 했던 "마이너리티 리포트"는 정말 이러한 미래를 잘 예측했던 거 같네요.
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http://qr.quel.jp/try.php
처음에 일본에 왔을때 나도 이게 뭔가 싶었지만, QR코드는 누구나 손쉽게 만들 수 있다는 거~!!-
그런것이었군요!
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아주 예전에 삼성 물산에서 도입을 검토했던 것으로 알고, 그외 많은 회사들이 도입을 하려했으니 무산된것으로 알고 있습니다. 아쉬운 현실이지요..
저는 사용을 안해봤으나, 이벤트와 모바일의 최적의 조합이 되어서 시너지를 발휘한다고 들었습니다.
알고 계시겠지만, 국내 단말기 모듈로는 인식을 하기가 힘들다고 하더군요. 인프라도 받쳐주지 않아서 못하는 것이죠. MB가 나서지 않으면 ㅎㅎㅎ
좋은글 감사합니다.
ps
유학은 잠시 접어 두기로 했습니다. 조언 감사했습니다...-
이벤트는 또 각 나라마다 모바일을 활용한 재미난 문화가 있으리라 봅니다. 문득, iPhone이 일본서 고전한 것이 qr code판독도 한몫하지 않았나 싶습니다. 물론 QR code앱이 있겠지만, 줌 기능없는 카메라로썬 좀 한계가 있어 보이네요.
ps. 다른 기회로 얼마든지 해외에서 활약하시리라 믿습니다.
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국내에서도 QR코드 생성하는곳이 있습니다.
http://www.scany.net 라는곳인데 여기서 QR코드 리더 아이폰 및 안드로이드폰 어플리케이션을 만들었네요-
좋은 정보네요 :) 감사합니다.
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"동접감"이 눈에 띄는 루키 서비스들
- Posted at 2009/03/24 20:20
- Filed under 분류없음
- Posted by 안우성
관련된 루키 서비스들을 얘기해 볼까 합니다.
Ustream
"라이브" 동영상 서비스가 핵심인 Ustream은 이벤트, 컨퍼런스, 집안의 강아지들(?) 같은 실제로 현장에 없이는 알 수 없었던 순간을 퍼블리싱하고, 위 이미지 처럼 뷰어 간 채팅을 실시간으로 오버랩 시키면서 보다 소셜한 경험을 제공합니다.
Soundcloud
Soundcloud는 음악을 위한 flickr 혹은 youtube라고 할까요? 음악 파일을 용량 제한 없이 간단히 누군가와 공유하고, 또한 대중에 쉽게 퍼블리싱하는 플랫폼입니다. 위 이미지 처럼 퍼블리싱한 음악파일은 스펙트럼같이 보여지는데, 마치 니코니코동화 처럼 특정 타임에 유저 코멘트를 남길 수 있어서, 보다 구체적이고 소셜한 유저 경험-동접감-을 만들어 냅니다. (덧: soundcloud는 가입순간부터 그 인터페이스가 굉장히 맘에 듭니다. 큼직큼직 신선한 것이 flickr가 apple을 만난 듯)
이상, 두 서비스는 빠르게 성장하고 있습니다.
얼마전 Current TV에서도 실험적으로 관련 트위터 메시지를 실시간으로 화면에 오버랩 시키는 기능을 선보였었는데요.
문자메시지든 게시판이든 커뮤니케이션의 발전이 "턴 방식"에서 "실시간 채팅"으로 자연히 진행되는 경험을 해보셨다면, 이런 심리적 몰입의 커뮤니케이션 니즈는 자연스럽게 보입니다. 이제 비로소 환경이 제대로 받쳐주는게 아닌가 싶네요.
- Tag
- CURRENT, Soundcloud, Twitter, Ustream
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Social + Real Time + Media
뭔가 새로운 흐름인 듯 해.-
명료한 formula네요 ^^ 미국애들한텐 그렇게 설명해야 겠어요 ㅎㅎ
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컨퍼런스의 새로운 풍경
- Posted at 2009/03/19 01:40
- Filed under 분류없음
- Posted by 안우성
지난 몇 달 전부터 참석하고 있는 이벤트, 컨퍼런스 등에서 눈에 띄는 풍경이 있습니다. 소셜 미디어의 적극 도입으로 일방적일 수 있는 스피치가 놀라울 정도로 '인터랙티브'한 대화가 되고 있는 점인데요. Meebo 그룹챗을 통해 참석자들이 적극 발표에 대해 의견을 주고 받기도 하고, Ustream을 통해 참석이 힘든 사람들에게도 온라인 라이브를 제공하여 열린 기회를 만듭니다. 가장 강력한 것은 역시 Twitter인데, "#주제어"를 통해 컨퍼런스에 대한 자유 의견과 피드백이 real time flow로 만들어지는 것은 물론 "@발표자"를 통해 실시간 Q&A 리스트를 만들어내기도 합니다. (How to Present While People are Twittering 란 글까지 최근에 나왔더군요)
교육 쪽에서 이런 인터랙션을 앞으로 어떻게 흡수할지도 궁금해집니다. 아직 소위 '딴짓'하는 것 때문에 랩탑의 강의실 내 사용을 금하는 경우가 많지만, 학습과 포커스에 득이 된다면 굳이 노트와 일방적인 강의를 유지할 이유는 없겠죠. ;)
- Tag
- InterAction, Twitter
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초딩들은 아무래도 주위가 산만해질 수 있겠지만, 대학교나 대학원, 그리고 온라인 강의 등에선 적극 반영해도 괜찮은 수업 방법일 것 같네요!
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오랜만이에요! 저두 그럴 거 같습니다. 여담이지만, 묘한 선택적 메모리가 있어서, 그냥 수업은 좀처럼 기억이 안 나지만 슬쩍 훑어본 트위터 내용들은 잘 기억하고 있다니깐요 ㅎㅎ
잘 지내시죠?
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