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Pandora 10년의 시간..
- Posted at 2010/03/01 22:15
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- Posted by 안우성
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Great article! 아주 도움되는 글, 고마워. 판도라는 PC에서, iPhone에서, 그리고 Android에서 항상 쓰고 있지. 네 말대로 한국에서 talk 위주 방송 듣다보면 Pandora가 당장 아쉬워짐. Pandora가 한국에서도 쓸 수 있게 되면 좋을텐데..
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그러게요. 해외 IP를 차단할때 참 어려웠데요. 모 동유럽 국가 산골마을에선 아예 라디오가 안 나와서, 판도라 이후론 일주일에 한번 pandora night이라고 다같이 음악듣는 소셜 이벤트까지 생겨났었데는데 못듣게 되면서 하소연하는 메일까지 왔었다네요.
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그러게요. 언제쯤 한국에서 판도라를 쓸 수 있을런지 ;;
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한국만의 서비스를 또 기대해봐야죠 ^^
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평소 좋은 포스팅에 신선한 자극받고 있는 구독자 입니다. ^_^
제가 같이 일해 본 content 파트너들 중에 서비스 질 측면에선 가장 뛰어난 모델이라고 생각합니다. 개인적으로 한동안 미국 출장 가면 Pandora 서비스 이용하기 위해서 스피커를 따로 챙겼을 정도니..항상 Pandora의 비디오 version이 나오면 Online VoD 시장이 많이 바뀔거라고 생각하는데...쉽진 않겠죠?
지금도 계실지 모르겠지만, Biz. Dev. VP께서 무척이나 아름다운 분이라서 더욱 좋은 인상이.... 쿨럭.-
와우 굉장히 재밌는 일을 하셨네요! Pandora는 지금 자동차 전문 biz dev도 뽑고 할 정도로 적극적이더라구요. VP는 누군지 저도 궁금하네요 :)
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이 판도라가..국내에 있는 그 판도라..는 아닌거죠?^^
미국쪽 서비스는 거의 문외한이라. .. 재밌네요..ㅎ..-
제목에 (한국 Pandora tv아님)을 추가해야 하나 잠시 망설였어요.ㅎ
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미, 게임업계에서 주목해야할 세가지 트렌드
- Posted at 2010/02/14 14:08
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- Posted by 안우성
EXECUTIVE SUMMARY
최근 주변에서 나오는 얘기/ 뉴스를 통해 미국 게임 시장이 어떻게 재편되는지 한번 정리해봤음.
-급성장하고 있는 소셜 게임에서 일어나는 통폐합 바람
-콘솔 게임 시장의 새로운 유통 모델
-디지털 디스트리뷰션에 주목
1. 소셜 게임에서 부는 통폐합 바람
[새로운 산업이 형성되면 빠르게 성장하는 과정에서, 매수, 합병, 대기업 자본의 참여 등으로 인해 경쟁이자연히 3강 구도로 좁혀지면서 성숙해짐] - "3의 법칙"이랄까...
지난 1년간 큰 관심을 모았던 소셜 게임 역시 Zynga,Playfish, Playdom으로 업계 선두 그룹이 자리를 잡으며 통폐합이 이루어지고 있다.
EA는 Playfish를 $3억 달러 규모로 인수해[1],대기업 게임 퍼블리셔로써 가장 적극적인 움직임을 보이고 있고, 간판 타이틀인 “MaddenNFL”을 이용한 스포츠 소셜 게임 출시를 예정하고 있음[2].
Source: Playfish 공식 블로그
현재 매출및 회원수 등의 지표로 업계 선두인 Zynga 역시 Microsoft의 MSNGames와 제휴[3]해 소셜 네트워크를 넘어선 플랫폼 확장을 선언. 나아가, 원조 소셜게임 업체 Serious Business를 최근 매수[4]하여 몸집 키우기에 나서고 있다. Zynga는 이미 $2억 달러 매출은 넘어선 것으로 평가되며 Facebook보다 매출이 더 높아질 것이라고도 한다. 또한, 이곳 LA에도 스튜디오를 설립한다고 한창 인재채용에도 나서고 있는 듯.
Playdom 역시 벤쳐캐피털 및 대형 엔터테인먼트 업체로 부터 투자를 받고 있는 상황이며, Zynga처럼 Green Patch 등 동종 업체를 인수하며 성장을 꾀하고 있다. 타 업체 대비 Myspace 플랫폼에서 절대적 우위를 보임. (물론, Myspace가 예전같지 않긴 하지만 여전히 미국내에선 무시못할 플랫폼이다. 사실 Facebook은 절반 이상이 해외트래픽이기도 하다..)
기타, Disney, Microsoft[5]역시 소셜 게임 분야에 상당한 관심을 보이며 적절한 시장 진입 기회를 꾸준히 검토하고 있고, 밝힐 순 없지만 이런 큰 손들의 지분이 이미 몇군데 들어가 있
2. 콘솔 시장 게임 타이틀 유통 모델의 혁신
미, 컨텐츠 시장에서 Netflix는 혁신적인 DVD mail delivery서비스로 가정용 영화 컨텐츠 배급 구조를 바꿔왔음.
(그림: Netflix share price – historical chart, Google Finance)
참고로 GameFly는 선두 벤쳐캐피탈 Sequoia Capital이 투자해 52%의 지분을 보유하고 있음.
Source: GameFly 웹사이트
3. 2010 온라인 다운로드 서비스 확산의 원년
Microsoft의 Xbox360은 Xbox Live 관련 통계를 통해 미국 소비자들이 '드디어' 콘솔에서의 다양한 온라인 서비스 체험에 적응했음을 증명하고 있다. 서비스 가입자수는 지난 2010년 1월, 2천3백만 명을 돌파했으며, 동시접속자수 역시 2백30만명이라는 기록을 달성!! 미디어통계 전문 기업인 Nielsen 역시 Nintendo의 Wii가 더욱 많이 팔렸음에도 불구하고, Xbox가 미국에서 가장 많이 사용되는 콘솔이라고 밝히고 있다.
Xbox Live는 이미 Netflix, Last.fm, Facebook, Twitter, Zune Marketplace 등 다양한 컨텐츠, 소셜미디어 서비스를 통합해 제공하고 있으며, 최근 Game Room이라는 서비스를 발표 고전 아케이드 게임을 온라인 상에서 바로 즐길 수있는 환경까지 제공.
Source: Xbox Live MarketPlace
한편, EA의 경우, 디지털 비즈니스를 통한 매출이 올해 $7억5천만 달러에 이르며, 이는 회사 전체 매출의 20%에 달할 것으로 전망하고 있다. 현재까지 미국 콘솔 게임 업체들이 수십 억 달러 매출 대비 디지털 비즈니스는 규모가 작아 집중 대상이 아니었지만, 최근 성장세를 바탕으로 온라인이 전략 부문으로 부상하고 있다는 얘기다.
마지막으로, 남성 컨텐츠에 특화된 Break Media(break.com 등 보유)는 최근 온라인 비디오를 넘어 게임 분야로 사업을 확장, 게임 컨텐츠 네트워크 업체인 FileFront를 인수했다. (FileFront는 75개의 게임 관련 사이트를 지원하고 있으며 9백만이넘는 월 순방문자수를 기록하고 있음)
이미 동영상컨텐츠로는 뚜렷한 지위를 확보하고 있는 BreakMedia는 최근 소셜게임 개발 스튜디오를 갖추고 적극적으로 게임분야에 확장하고 있고, 18-35세 남성층을 타겟으로 한 광고 네트워크를 주 수익원으로 삼아 지속적인 성장을 꾀하고 있다. (미국이 워낙 다민족에 땅덩이가 넓다보니, 이처럼 특정 타겟에 맞춘 미디어가치를 창출할 경우 그 밸류는 상당하다..)
시사점:
미국 게임 시장은 오랫동안 콘솔과 전통적인 유통만을 바탕으로 했지만, 소셜게임/ 디지털 디스트리뷰션 등 새로운 혁신을 통해 본격적인 재편의 기회를 맞이하고 있다... 따라서 미국 진출을 노릴 때, 최근 미국형 온라인 배급에 적합한 사업 모델로 전략적 제휴/ 투자 등을 꾀한다면 과거보다 이제 낮아진 진입 장벽을 넘을 수 있지 않을까..
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오랜만에 블로그 포스팅 같네요. 좋은 시사점 및 재언 감사합니다.
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안녕하세요! 예전처럼 자주 써야지 하면서도 때를 놓치게 되네요 ^^; 새해 복많이 받으시구요.
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Facebook에 남긴 Han상의 통찰을 공유하고자 옮겨왔음:
Liam Han 이런 알짜배기 정보는 우선 추천부터..!^^
일본의 경우도 디지털유통의 바람이 일어나고 있습니다만. PSPgo의 미숙한 운영으로 철저하게 유저들에게 외면당하고 있습니다. 주별 판매량이 전세대 게임기인 PS2보다도 못합니다. 가격정책이나, 컨텐츠양이 외면받을 수 밖에 없을 정도입니다.
그래도 시작했다는 점이 중요하겠죠. 부분유료화모델인 DLC도 반다이남코 (아이돌마스터와 에이스컴뱃6)를 필두로 일본기업들도 적극적으로 뛰어들고 있습니다.
다만, 아직 부분유료모델에대한 연구는 좀 필요해보입니다. 일례로 최근 대표적으로 실패한 DLC가 캡콤의 바이오해저드5 VS모드판매입니다.
중고판매를 감소시키고, 게임생명을 연장시키려면 원래 있어야할 컨텐츠를 파는게 아니라, 유저의 니즈,원츠를 모두 만족시킬만한 것이어야하는데 말이죠.
Yesterday at 7:47am ·
Woosung Ahn 일본의 동향도 재밌네요. 믹시에서의 소셜게임들은 어때요?
Yesterday at 1:51pm ·
Liam Han 믹시는 역시 미니스케이프계열(箱庭系)게임들이 대약진 중입니다.
안을 들여다보면, SNG의 특성상 친구들과의 커뮤니케이션만있어도 저절로 성장이되는 게임성이 특징이구요. (친구발자취나 방문,커멘트등으로 성장)
즉, SNS의 특유의 본질만 유지하고, 방치해두어도 성장이되는 일상형 게임이죠.
동물의 숲도 어떻게보면, 소셜네트워킹이 주를 이루고, 발자취와 커뮤니케이션이 게임성의 근간이다보니 비슷합니다.
대표적으로 선샤인시리즈(목장이 대인기였죠)가 있습니다.
그리고, 또 하나의 트렌드가 최근 한국에서도 인기를 끄는 웹게임형으로 중국제 소셜게임들의 약진입니다. 일본에서는 최근의 에니메이션트렌드보다 약간 레트로한 느낌에대해 갈구하는 니즈가 있었는데 중국제 게임들은 딱 그 느낌을 잘 살리고 있죠.
비지니스모델은 역시 편의성/치장성 아이템판매와 광고수익입니다. 믹시같은 경우는 1PV에 0.05엔의 아주 미미한 금액이지만 1억PV가되면 500만엔을 가져가게되지요. -
게임 환경이 정말 많이변하고 있군여
2010 소셜 미디어 & 온라인 비디오 예측 in 트위터 스타일
- Posted at 2010/01/08 04:45
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- Posted by 안우성
Android가 노리는 것은 App 판매가 아닌 모바일 Ad Network의 기회
- Posted at 2010/01/01 23:09
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- Posted by 안우성
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구글을 견제해서 인지 Apple 역시 Quattro를 매수하면서 mobile ad network 게임에 뛰어들었군요.
eMarketer: Apple Gets into the Ad Business - http://bit.ly/82ky7x
Payment Platform에 쏟아지는 관심
- Posted at 2009/12/12 07:56
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- Posted by 안우성
이미 아시아 지역에서 다양한 결제 대행 옵션이 자리 잡은지 오래였던 반면, 미국은 모바일 인터넷, 브로드밴드 보급 등에 의해서인지 다소 지연되어 있었습니다.
2010년 모바일 및 인터넷에서의 결제 대행 플랫폼은 전성기에 달할 것으로 예상되는데, eBay의 PayPal, Amazon, Google, AmericanExpress 등 선두 업체들이 이미 참여해 시장 확대를 견인하고 있습니다.
한편, 페이스북 및 몇몇 벤쳐들은 독창적인 기술 및 이용자 기반으로 시장 진입을 하고 있고, 12월 현재, 전 트위터 창업자가 설립한 Square사가 독특한 아이폰 전용 신용카드 결제 서비스를 선보여 화제입니다.
시장 규모
버츄얼 아이템 등 앞으로의 성장요소를 제외한, 현재 온라인 결제 시장의 규모만 보더라도, 현 시장 선두업체인 PayPal(eBay자회사)의 경우,
- 2009년 2사분기, 매출 $669 million (약 8300억원, 전년대비 11% 성장)
- 총 결제 볼륨 $16 billion (20조): 당 사분기
- 전세계19개 통화 지원
*Facebook Connect: 오픈 1년 만에 Facebook Connect는 그야말로 게임체인져로 부상, 이미 15,000개 파트너 사이트/ 어플리케이션 확보.
각 제휴사의 트래픽/ 유저활동/ 가입율이 큰 폭으로 늘었고, 메이져 웹사이트(CNN, Digg,Yelp등)를 넘어, 이제 TV와 게임 콘솔까지 진출. 이미 수많은 Connect사이트에서 Facebook을 이용한 간단 로그인과 원클릭 쉐어/ 업데이트에 익숙한 사람들에게 원클릭 결제를 더하는 것은 상당한 우위로 작용.
2. Square는, 트위터창업자의 사이드 프로젝트로 최근 12월에 오픈, 모바일 단말에서 실제 신용카드를 써서 편리하게 결제하는 서비스를 제공. 신속성,투명성, 접근성 등에서 우위를 보이며 주목을 모으고 있음. 오프라인의 매력을 쉽게 온라인으로 가져오는 장점과 향후 in-apps payment 부문에서 유리한 고지에 있음.
3. 대기업의 참여:선두업체 PayPal이후로 Google은 Checkout, Amazon은 Payphrase라는 제품을 각각 소개해 시장 경쟁을 가속화시키고있음. 또한 최근 American Express사는 RevolutionMoney라는 온라인 결제 전문회사를 매수함으로써 온라인 시장 확대에 따른 기회를 반영하고자 함.
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안녕하세요?
지식생태계의 중심 kt경제경영연구소에서 파워 블로거 및 IT 전문가들께 부탁 말씀 드립니다. 저희 연구소는 참신한 시각과 전문성을 갖춘 파워 블로거와 IT 전문가의 의견을 모아,
내년 국내 방송통신시장의 주요 이슈를 전망해 보고자 12월 17일(목요일) 귀하의 이메일 주소로 설문 자료를 발송 하였습니다. 바쁘신 와중인줄 압니다만, 참여 부탁 드리겠습니다.^^ 참여 방식은 다음과 같습니다.
<참여안내>
12월 21일(월요일) 자정까지 첨부 드린 파일을 작성하여 bombomm@kt.com으로 회신해 주시기 바랍니다.
(메일 회신 시, 작성하신 파일을 첨부했는지 다시 한번 확인 부탁 드립니다.)
* 최종 결과물은 파워 블로거가 뽑은 10대 이슈와 각 이슈에 대한 의견들을 정리하는 형태가 될 것이고, 디지에코 사이트(www.digieco.co.kr)를 통해 12월 중 발표될 예정입니다.
※첨부파일의 문항을 꼼꼼히 채워주시기 바랍니다. 1번 문항 5개 이슈를 채워주신 모든 분들께는 즐거운 크리스마스가 되시길 기원하며 3만원 상당의 쇼기프티콘 (파리바게뜨 케익교환권+ 베스킨라빈스 교환권)를 발송해 드립니다.
- 12월 24일(목) MMS로 발송 예정이며, MMS 미지원 단말인 경우 SMS로 발송됩니다.
※또한, 두 분을 추첨하여 iPod Touch 32G를 보내드립니다.
- 당첨자는 디지에코 사이트(www.digieco.co.kr)를 통해 조사결과 발표 시 함께 공지될 예정이고, 개별연락도 드립니다. 단, 제세공과금은 본인 부담입니다.
연말이라 바쁘시겠지만 잠깐 시간을 내서 참여해 주시면 감사하겠습니다. 또한, 주변에 아시는 IT 전문 블로거를 추천(이름, 블로그 주소, 이메일, 전화번호 전달)하여 주시면, 행사를 알차게 치르는데 크게 도움이 되겠습니다.
감사합니다!
커넥티드 디바이스의 시대
- Posted at 2009/11/08 18:13
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- Posted by 안우성
0. 미국, 커넥티드 디바이스 시장 전망
컨텐츠 소비 채널과 플랫폼이 다변화되는 가운데, 각종 웹 커넥티드 디바이스 (디지털 텔레비젼, 게임 콘솔, 셋탑박스 등)가 디지털 컨텐츠 소비의 새로운 주력 채널로 부상
2013년에 이르면 총 3억5천만 대의 커넥티드 디바이스가 보급될 것으로 예상
기술 혁신의 뒷받침과 소비자의 행동 패턴 변화로 시장 보급은 더욱 가속화될 수 있음
2012년 이후로, 북미권에서 온라인 비디오의 트래픽은 PC보다 TV를 통한 전송량이 더욱 많아질 것임.
1. 커넥티드 게임 콘솔
2013년까지 게임 콘솔 중 67%가 웹 커넥티드 플랫폼으로 자리잡을 전망
따라서, 게임 뿐 아니라, 음악/ 비디오 등의 소비 수요도 늘어날 것으로 예상. (현재 미국 내 게임 콘솔을 통해 온라인 비디오를 시청하는 인구는 약 5백만으로 추산) 이미 주요 게임 콘솔 업체들은 게임 플레이 단말을 넘어서 온라인비디오/ 이커머스 플랫폼 컨셉을 발표.
게임 콘솔 동향 예)
Microsoft Xbox 360
- 2007년부터 Netflix와 제휴, 유/무료 비디오 스트리밍을 제공
- 1천만 US Xbox 360 보유 인구 중 37%가 온라인 비디오 시청 경험
Sony Playstation
- 주요 엔터테인먼트 스튜디오와 직접 계약하여, 플레이스테이션 라이브 스토어에서 프리미엄 컨텐츠 제공
- 지난 10월 Netflix와 제휴 서비스 출시
Nintendo Wii/ DSi
- DSiWare, WiiWare와 같은 오픈 개발 플랫폼을 통해 써드 파티 컨텐츠의 제작과 상거래를 지원
- Netflix 제휴 서비스 출시 예정 발표
2. 커넥티드 HDTV
커넥티드 디바이스가 TV 스크린을 중심으로 성장할 것이 예상되면서, 이를 둘러싼 업계 내 다양한 부문에서 각기 다른 시도로 시장 선점을 노리고 있음.
A. 케이블 사업자 부문: 독자적인 IPTV 포탈 구축과 셋탑박스 보급으로 시장 쉐어를 확보하고 컨텐츠 플랫폼으로 자리매김하려는 전략
예) Verizon FiOS TV
- FiOS Interactive Media Guide®
Media Manager: 온라인 비디오 허브로써 스트리밍 서비스는 물론 개인 PC내의 컨텐츠도 TV 스크린으로 전송하는 역할
- Widget Bazaar: iPhone App의 TV 버젼으로 TV스크린에서의 위젯 포탈 (앱스토어와 같은 마켓플레이스 지향)
- FiOS TV Widgets 예: Facebook/ Twitter; ESPN Fantasy Football 등
- 위젯 수익모델: 온 스크린 광고
B. 인터넷/ 소프트웨어 부문: 인터넷 분야에서의 시장 지위와 회원수를 바탕으로 컨텐츠와 디바이스를 연결하는 포탈 전략으로 시장 진입
예) Yahoo! TV Widgets
비디오, 뉴스, 음악, 게임 등 다양한 컨텐츠를 현재 가장 폭넓은 TV 브랜드들에 제공하고 있음. 써드파티에도 독자적인 컨텐츠 개발 및 출품을 허용.
현 컨텐츠 파트너: CBS, eBay, MySpace, Yahoo! News, and Finance, Flickr, Pandora 및 각종 미니 게임
Yahoo widget 설치 HDTVs: LG, Samsung, Sony 등
C. TV 가전 부문: 주로 컨텐츠, 소프트웨어 제휴를 통해 제품 차별화를 선보이며, 제품 자체의 차별화로 소비자 경험을 극대화시키려는 시도도 보임
예) Vizio: 슬라이드 방식의 QWERTY 키보드 리모콘 출시
D. 미디어 방송 부문: 유무선 인터넷 서비스 사업자 혹은 디지털 가전 제조사 등과 제휴하여 한정 컨텐츠를 제공하며 또다른 수익 창구를 발굴
예) ESPN 360
- HD-화질의 경기 중계 (라이브 및 온디맨드)
- 연간 3,500가지 세계 스포츠 경기 컨텐츠를 제공 (NBA, Wimbledon, U.S. Open, MLB, X games, World Series of Poker)
- 수익모델: ISP사와 제휴, 번들링 형태로 서비스
3. 커넥티드 모바일 디바이스
미디어/ 컨텐츠 업체에서 현재 iPhone에 주력한 apps모델로 플랫폼 확장을 진행하고 있으며 다운로드 구매/ 정액, 정량 과금 등의 다양한 수익모델 적용으로 매출 다각화도 시도
MLB는 클립이 아닌 전체 라이브 경기를 iPhone App을 통해 제공
• The MLB.com At Bat iPhone app ($9.99); 경기 회당 $0.99로 제공. 현재까지 다운로드 회수는 1백만을 돌파했으며 그중 40%가 유료 어플리케이션. MLB는 iPhone으로만 매출 1백만 달러를 창출한 것으로 추정. MLB 온라인 스트리밍 전체 (웹사이트, 디지털 TV 등 포함) 중 현재 10%가 iPhone/ iPod Touch를 통해서 발생
4. 기타
HP DreamScreen: 차세대 "디지털 액자"를 컨셉으로 한 드림스크린과 같은 디바이스 역시 웹과 자신의 PC에 접속해 가정 내 어느 곳에서든 컨텐츠를 구현하는 기능 제공 (주방, 침실 등을 위한 디바이스로 포지셔닝)
시사점:
커넥티드 디바이스는 현재 미디어/ 컨텐츠 업계는 물론, 수요 창출로 고심하는 하이테크 업계 전체가 함께 주목하고 있는 시장. 향후 5년간 꾸준한 성장이 예상되며 다가올 CES쇼 등을 통해 보다 다양한 제품 컨셉이 소개될 것으로 보임.
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"요즘 일상에서 많이 느끼고 또 관련된 프로젝트도 하는 connected device에 대한 좋은 포스팅!"이라고 트윗했음. :)
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:) 접점을 찾아 뭔가 연결하면 재밌겠어요. 보스도 한번 만나 얘기해보자더라구요.
그나저나, 글로 훑기 힘들 정도로 참 많은 시도가 있는거 같아요..
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좋은 글 잘 보고 갑니다.
저희도 나름대로 신사업을 고민하고 있지만,
그 접점에 대한 새로운 시도에 대해서
윗선에서는 너무 느리게 움직여주고 계시네요...
빠르게 움직일 수 있는 동기유발제가 필요한 듯 합니다. 꺆꺆-
뭐 사람들 한곳을 보게 하는 것이 늘 젤 어렵죠.. 문득, 생각난 멘트: 대화란 목격자가 있는 독백이라는.. 쩝
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디지털 주의산만의 단계
- Posted at 2009/09/13 03:03
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- Posted by 안우성
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Demand Media를 소개합니다
- Posted at 2009/09/08 20:52
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- Posted by 안우성
[Bonus: 최근 LA서 들었던 패널 토론인데요. Demand Media, Rock You, Break.com, Disney Online의 수익모델에 대해 얘기합니다.]
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오늘은 이걸로..
Tracked from 대박천사 2009/10/30 01:07 Deletehttp://www.demandmedia.com/ 좀 어렵다.. ㅡㅡㅋ
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DemandMedia.com
Tracked from 대박천사 2009/11/05 17:02 Delete전문 컨텐트 생산 네트워크, 「DemandMedia.com」 □ 수천명의 프리랜서 컨텐츠 제작자를 모집하여 특정 사이트에 전문화된 컨텐츠를 생산하고, 이를 기반으로 광고 수익을 창출하는 사업구조 - 고용된 프리렌서 컨텐츠 제작자들은 자신의 전문 분야에 해당하는 웹사이트에 컨텐츠를 등록하고, 해당 사이트에서 발생하는 광고 수익의 일부를 가져감
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Web 2.0에 대한 역발상 비즈니스 DemandMedia.com
Tracked from Changho's Blog 2010/01/21 16:41 DeleteWeb 2.0, SNS이 활성화되고 PC 시대의 종말을 예고하고 있는 스마트폰의 대진격 속에서 요즘 우리는 엄청난 정보의 흐름 속에 살고 있다... 그래서 MediaFlock이라는 블로그를 통해 알게된 Demand Media이라는 회사의 비즈니스 모델이 새롭게 다가온다. 요즘은 SNS에 빠져가고 있는 내 삶에서 이제는 TED 관련도 관심이 가다보니 흠냐리... orz 출처: MediaFlock - 엔터테인먼트, 테크놀러지, 비즈니스 :: Demand..
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조엘의 생각
Tracked from joel's me2DAY 2010/07/11 08:03 DeleteDemand Media를 소개합니다 http://tinyurl.com/26slvll (by mediaflock)
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블로그 글 전문으로 100% 이해는 안가지만.. 역발상의 놀라움이 느껴집니다.
좀 더 자세히 들여다 봐야겠어요.
좋은 내용 알려주셔서 감사드립니다.-
네 확실히 쉬운 회사는 아닌거 같지만, 재밌는 회사입니다.
최근 Silicon Alley Insider가 발표한 50 most valuable startups에서도 10위로 랭크됐더군요
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아주 명쾌한 소셜 미디어 개관.. (What the F**K is Social Media: One Year Later)
- Posted at 2009/08/27 00:02
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revo의 생각
Tracked from revoline's me2DAY 2009/08/27 00:07 Delete간만에 그저 공유하고픈 슬라이드네요. What the F**K is Social Media: One Year Later
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아주 명쾌한 소셜 미디어 개관.. (What the F**K is Social Media: One Year Later)
Tracked from 엔김치 2009/08/27 04:17 Delete아주 명쾌한 소셜 미디어 개관 입니다.. 미국에 계시는 미디어플록님이 공유해 주셨습니다~ (엮인글/트랙백 참고) 요새 facebook / twitter 가 워낙 대세 인데, 미국의 어느 회사에서 정리를 일목요연하게 해주었네요. 궁금하던 것들인데, 아직 저는 사용하는 것이 너무 힘이 듭니다. ^^ 나이가 들어서 일까요? ㅋ @엔김치
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엘렌의 생각
Tracked from cratia21's me2DAY 2009/08/28 02:36 DeleteWhat the F**K is Social Media: One Year Later http://mediaflock.net/298
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wow .. Alleh~ 입니다. F**k U very much도 잼있네요..^^;
고민하고 있었던 것인데 감사합니다.. 그런데 저는 아직도 트위터에 둔감합니다. 이제서야 다른 사람 ID에 @붙이면 답글 쓸 수 있는 것을 알았어요.
1. 링크는 어떻게 거는지...
2. RT는 먼지..
여튼 좋은글 감사합니다.-
http://business.twitter.com/twitter101/learning
이걸 한번 보시면 도움이 될거 같네요 ^^
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