일본 온라인게임: 레드스톤(붉은보석) 사례
- Posted at 2007/02/23 06:45
- Filed under 게임
- Posted by 안우성
최근, 트래픽 분석 사이트에서 레드 스톤(한국명 붉은 보석)의 급격한 상승(작년 11월 무렵부터)이 눈에 띄어서 관련의 기사 등을 조사해 보았다.
(관계자 인터뷰 중심의 내용이라 객관적 통계치와 다소 다를 수 있음)
레드 스톤은 일본 PC온라인 게임 중 3위 정도로 랭크되고 있다.
‘라그나로크'이후, 최고의 MMORPG라고 불려도 이상하지 않을 정도.
최고 동접은 6만, 회원수 92만, 월매출 6억엔을 넘는다는 내용
2005년 3월 상용 서비스 이후 1년만에 동접 3만명, 월매출 5억엔을 기록했고, 실제로 많은 유저들이 넷카페에서 플레이하고 있다는데..
아오이씨(21, 학생)은 “레드 스톤이 일본에서 인기인 것은 혼자서 콘솔게임을 플레이하는 것에 익숙해진 일본 게이머들의 스타일에 맞춰졌기 때문에”이라고 하면서 “유저가 1 캐릭터로 2종의 직업을 경험할 수 있는 변신 시스템 같이 콘솔 게임 스타일의 시스템이 일본 게이머에게 먹혔다”고 말했다.
"그리고, 스토리의 완결성을 중시하는 게임 시스템도 일본 유저의 취향에 맞았다고 보여집니다."
[전술]
# 클로즈 베타 시, 레벨업 속도를 상향 조정했다.
: 레벨업 속도를 2배로 서비스를 했다.
물론 현재는 정상 서비스이지만, 초기 게이머들의 이탈을 막기 위해서 2배의 경험치를 주는 방법으로 진행했다. 일본 시장의 습성상, 2배 빠른 레벨업을 보장하는 것에 의해 꽤 많은 수의 매니아가 형성되었다고 생각된다.
# 레드 스톤의 일본과 한국 게임 서비스의 차이는..
: 일본 레드 스톤만의 특징은 초보마크를 게임에 도입한 것.
그랬더니, 많은 게이머들이 저레벨 게이머를 도와 주고, 협동 플레이하는 모습을 볼 수 있었다.
이것은 꽤 중요한 부분이었으며, 일본 게임의 특성상 까다로운 게임에 쉽게 싫증을 내는 일본 게이머에게는 신선한 충격였던 것 같다.
‘라그나로크'이후, 최고의 MMORPG라고 불려도 이상하지 않을 정도.
최고 동접은 6만, 회원수 92만, 월매출 6억엔을 넘는다는 내용
2005년 3월 상용 서비스 이후 1년만에 동접 3만명, 월매출 5억엔을 기록했고, 실제로 많은 유저들이 넷카페에서 플레이하고 있다는데..
아오이씨(21, 학생)은 “레드 스톤이 일본에서 인기인 것은 혼자서 콘솔게임을 플레이하는 것에 익숙해진 일본 게이머들의 스타일에 맞춰졌기 때문에”이라고 하면서 “유저가 1 캐릭터로 2종의 직업을 경험할 수 있는 변신 시스템 같이 콘솔 게임 스타일의 시스템이 일본 게이머에게 먹혔다”고 말했다.
"그리고, 스토리의 완결성을 중시하는 게임 시스템도 일본 유저의 취향에 맞았다고 보여집니다."
[전술]
# 클로즈 베타 시, 레벨업 속도를 상향 조정했다.
: 레벨업 속도를 2배로 서비스를 했다.
물론 현재는 정상 서비스이지만, 초기 게이머들의 이탈을 막기 위해서 2배의 경험치를 주는 방법으로 진행했다. 일본 시장의 습성상, 2배 빠른 레벨업을 보장하는 것에 의해 꽤 많은 수의 매니아가 형성되었다고 생각된다.
# 레드 스톤의 일본과 한국 게임 서비스의 차이는..
: 일본 레드 스톤만의 특징은 초보마크를 게임에 도입한 것.
그랬더니, 많은 게이머들이 저레벨 게이머를 도와 주고, 협동 플레이하는 모습을 볼 수 있었다.
이것은 꽤 중요한 부분이었으며, 일본 게임의 특성상 까다로운 게임에 쉽게 싫증을 내는 일본 게이머에게는 신선한 충격였던 것 같다.
여기까지가, 개발사의 사장 등과의 인터뷰 기사 에서 발췌한 내용.
최근의 웹 트래픽 성장에 관해서는 SEO 대책이라든지 어필리에이트 등이 반영된 것도 같고
혹은 100% 입소문의 힘인가 모르겠지만, 메인페이지도 첫방문자에 맞게 상당히 심플하게 되어 있다.
http://www.redsonline.jp/
* 이상, 추측성 정리이니 보다 정확한 히스토리를 아시는 분은 피드백 주세요
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- Game, 레드스톤, 온라인게임, 일본
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중대하고 유용한 위치!
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그런 경이롭 위치를 위해 많게의 감사!