게이밍과 소셜 미디어

  • Posted at 2007/02/02 02:55
  • Filed under 게임
  • Posted by 안우성

#위키에서의 게임 비율
Wikipedia는 한국에선 지식인의 힘 때문인지 그닥 덜 자리 잡혀 있는 듯 하지만.. 실제 2007 세계 영향력 있는 브랜드에도 상위에도 랭크되어 있고(기사), Mass Collaberation의 힘으로 주목을 받는 등(기사) 해외에선 꽤나 비중있게 다뤄지는데.
일본에서 설치형 렌탈 Wiki서비스를 보다 문득 게임에 관한 WIKI가 참 많음을 발견했다

여기서, 대중 미디어 부흥에서 게임의 역할이 왠지 남다르게 느껴져 관련 정보들을 좀 더 찾아보며 정리를 해보게 됐다.

#개인방송과 게임
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UCC 영상 중에서 게임 카테고리의 내용이 많다.
특히, UCC 개인방송을 개념으로한 아프리카의 서비스 중 게임분야가 무려 63.1%를 차지하고 있다. 또한, MNCAST의 경우도 세분한 갈래 중에서도 가장 많은 수의 동영상이 게임 카테고리에 등록되어 있다.
게임 동영상은 저작권 침해가 가장 적다. 자작 동영상이 대부분이기 때문이며 게임관련 기업은 이러한 UCC로 커뮤니티가 활발해지기를 바라고 있으며, 또한 게이머들 중 상당수가 UCC 생산에 적극적인 성향을 보인다.
아프리카 사례@디스이즈게임

#Youtube와 게임: LineRider
비슷한 예로 게임의 영상을 활용해 더욱 버즈를 전파시키는 사례로 LineRider가 있다. 게임 자체가 일종의 툴을 제공하고 있어 자기 만의 무비를 비교하게끔 초기부터 설정되었으리라 보는데, 일반적인 게임 중에도 최근 이와 같은 Buzz를 노린 시도는 많이 보인다.

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꼭 이런 특정한 게임이 아니더라도, 자신만의 공략법을 공유하고 싶은 게이머에게 텍스트 보단 이런 동영상 미디어가 적절한 환경을 제공함에 틀림이 없다. 이에, 게임 비디오 만을 취급하는 사이트도 나타나고 있다.


#SNS와 게임
기본 SNS로써 기능이야 다 비슷하겠지만(myspace류?), 게이머만의 니즈를 부합시킨 전용 서비스들이 등장하고 있다.
가령, 게임 마다, 혹은 게임에서 만난 친구와 일반의 친구로, 정보 공개 레벨을 구별하면서, 온라인 게임을 플레이 하고 있을 때 편리한 맵이나 데이터의 공유 작성 툴, 커뮤니티(클랜) 기능, 스케줄 관리 기능 등을 갖춘다거나..(Efigo by 엔터브레인JP)
아니면, 게이머가 중시하고 보이고 싶어하는 '자신의 캐릭터/스테이터스'를 프로필로써 게임내로부터 자동 갱신할 수 있도록 하는 '설치형 profiler'를 기반으로 한다거나 (Rupture by 숀 패닝, 냅스터US)
비슷한 맥락으로 Microsoft Xbox에서는 자신의 아이덴티티를 블로그 등 개인페이지에 플러그인으로 붙일 수 있는 gamer card를 제공하고 있다. 최근 플레이한 게임이나 전적 지역 등이 표시되는 개념. 역시 SNS와 같이 유사한 플레이어간의 교류를 촉진한다


일부에 불과할지 모르나 이런저런 현상들을 접하면서 느끼는 건
타 엔터테인먼트 컨텐츠와 달리 게임이 갖는 '참여형 엔터테인먼트'의 특성이 보다 개인의 미디어 활동의 참여를 이끄는게 아닌가 하는 점.

1. 내가 '어떻게' 했는지를 갖고 서로 떠들고 공유하고 즐거워할 여지가 많다
2. 높은 관여도를 요하는 엔터테인먼트인 만큼 부가 정보의 써치가 많이 필요하다. : 게임리뷰에서 보듯 사운드, 그래픽(하드웨어에 대한 지식을 수반)은 물론 시나리오, 게임성, 조작성 등이 따르고, 최근 온라인 요소의 추가로 커뮤니티성도 따지곤 한다

소셜 미디어로 쉬프트해가면서 가십이나 연예인 뒷얘기도 보다 쉽게 왈가왈부 되겠지만
가장 중점적으로 다뤄지기 쉬운 컨텐츠, 즉 미디어와 가장 상성(相性)이 좋은 컨텐츠로 게임을 주저없이 꼽고 싶다


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  1. miltf 4 2008/03/12 14:09 # M/D Reply

    우수한 일! 감사!

  2. hot indian sexy vid 2008/05/22 12:35 # M/D Reply

    나는 합의한다 너에 이다. 그것은 이렇게 이다.

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