Global Online Game Publishing이 힘든 이유
- Posted at 2006/01/31 09:21
- Filed under 게임
- Posted by 안우성
중국에서 FreeStyle이 CBT에 들어가, WoW를 제치는 인기를 보인다는데..
한편, 팡야에서 일본에서 캐쥬얼게임의 성공으로 자리잡은 것도 익히 알려진 바?
게임성 자체가 해당국의 코드와 상통했음을 떼어놓을 수는 없겠지만
퍼블리셔 입장이라면 역시 그 현지화의 차에 주목하고 싶다.
온라인게임은 공통의 목적을 가진 몰입도 높은 커뮤니티 서비스라고도 생각하는데, 그럼 번역 과 pricing을 넘어서 서비스로써 더 고민해야 하지 않을까호텔산업을 벤치마킹으로 종종 떠올려 보면
숙객이 몇시에 찾아가든, 서비스를 얼마나 자주 요구하든 그들이 고객인 이상
동일한 퀄리티를 제공해야 함이 당연하고, 메인 로비부터 화장실.카페테리아.룸.식사까지 전체 호텔이라는 공간이 추구하는 통일성을 잃지 않는 것도 당연한 가치다
이를 테면, 중국계 호텔이 한국어로만 잘 응대를 하고 있는 것과
고객의 배려, 인사, 세세한 놀거리/ 볼거리 등이 한국의 모든 문화 코드와 느낌을 살리고 있는 것과는 분명 차이가 있는 법?
즉, 조직이 [全力]을 쏟아부을 수 있는가의 차이다. 실제 서비스 내 연간 100회의 소소한 이벤트를 실시하며 커뮤니티를 꾸려 가는 것과고객의 배려, 인사, 세세한 놀거리/ 볼거리 등이 한국의 모든 문화 코드와 느낌을 살리고 있는 것과는 분명 차이가 있는 법?
So How?
관찰한 바 근사한 현지화를 만들어내어 성공한 사례에서 다음 요인들을 발견한다
#Publisher로서
- 해외지사로써의 초기작, 신입 사장의 첫작품: 설립의 명분, 역시 신리더의 명분
- 차기작 등이나, 올인 가능 타이밍 : 전작이 잘나가고 있을때 리소스상 올인이 만만치 않음(배가 불렀거나, 리스크회피형 성향이 됨)
우선 오픈하고 널리 알리고 수익을 기다리는 것과는 분명 다르다
#Developer로서
- 어느 정도 본국에서의 제품 라이프 싸이클의 황혼에 접어들어.
- 본국에선 아예 실패에 가까움
- 기획단계부터 글로벌의 목소리를 반영 (걍 결과적으로 ‘글로벌을 의도했다’ 갖다붙이는 거 말고)
결국, 이는 관리의 입장에서 인지상정이라 보는데, 본국의 메가힛 혹은 충분히 벌이가 되는 한 동일 리소스를 특정 해외 1개국 마켓으로 고려하느니, 본국 업데잇에 투입하는 편이 타당해 보이기 마련
만일 그러한 상황일 때 특정 국만을 위한 맵 캐릭터 아이템은 요원하고
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우수한 일! 감사!