Virtual Worlds 트렌드: 아이들의 세계
- Posted at 2009/05/25 08:44
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- Posted by 안우성
세컨드라이프 이후, 버츄얼월드는 많은 투자와 진출이 있었고 위에서 보듯 다양한 쟝르로 세분화되었습니다. 어느 정도 시간이 지난 현재, 세대 간 이용차이가 뚜렷하게 드러나고 있습니다.
Very different fortunes: Virtual worlds for Kids have a much bigger audience
특히 어린이와 10대층이 미국에선 버츄얼월드의 주고객으로 부상하고 있습니다. 해당층의 80%가 인터넷 사용 인구인데, 11세 이하 어린이층은 54%가, 10대층은 25%가 버츄얼월드를 이용할 거라는 전망이 최근 발표됐습니다. (아래 표)
이유를 든다면, 부모들이 프라이버시 침해, 범죄 등의 위협을 느끼는 소셜네트워크 보다는 상대적으로 안전하고 닫혀진 환경에서 아이들이 놀기를 바라는 인식이 작용을 했다고 볼 수 있습니다. 특히 믿을 만한 회사가 운영할 경우 더욱 신뢰도는 높아질테구요. 가장 성공하고 있는 디즈니의 클럽펭귄이 좋은 예입니다.
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펭귄과 웹킨즈 를 방문해 보니, RPG+미니홈피.. 네요. -.-; 거기에 아동스런 터치로 정겨움을 더했다는 정도인듯 합니다. 우리나라에서는 야후꾸러기/네이버 쥬니버가 완승을 거두고, 또 넥슨의 메이플스토리 등이 대세를 이루고 있는 것과는 대조적인듯 합니다. 한국에서도 미국과 유사서비스를 내놓는다면 잘 될 것 같은데요. 화려함 보다는 단순한 조작과 social 그리고 educational 한 장치를 더한다면 말이죠.
항상 좋은글 정보 감사합니다.-
넵. 미국은 유명브랜드들이 이 분야로 많이 진출해 있는게 확실히 차이이지요. 헌데, 광고수익은 그다지 좋지 못해, 과금에 성공한 몇몇 버츄얼월드를 제외한 나머지는 수익구조를 더 고민해야 하는 상황입니다.
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Virtual World는 아직은 개척하고 비즈니스 모델을 만들어 간다면 재미난 게임적 요소와 결합하여 3D/입체적인/가상현실등을 활용하여 만들어 낼 수 있을 것 같은 개인적인 생각과 느낌이 드는 것 같습니다.
아직 우리나라는 대표적인 한군대가 있는 것 같으며,미국의 경우는 규모있게
Virtual world를 시장에서 이끌어가고 있는 기업은 한국보다는 그래도 훨씬
많이 있는 것 같습니다.
기업이 virtual world를 만들어가는데 있어 "수익"이라는 측면에서 그냥
단순히 입체적인 가상의 공간을 표현한다면 전혀 이익을 낼 수 없을 것이라
생각이 됩니다. 그래서 사람들이 친근히 접하고 이용할 수 있는 게임이라는
컨텐츠를 적절히 추가하여 만들어 내는 것들이 아닌가란 생각이 드는 것 같습니다. 좋은 포스팅 잘 읽었습니다.^^-
와우 글보다 알찬 댓글이네요. 코멘트 감사합니다. 시장 크기와 문화 다양성 때문에 미국에서 버츄얼월드가 그나마 자리잡은 데에 저도 동의하구요. 아직 그이상의 비즈니스모델이나 놀라운 컨텐츠는 더 기다려봐야 할 거 같습니다.
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