에듀테인먼트 브리핑 in Japan
- Posted at 2007/06/06 20:53
- Filed under 엔터테인먼트
- Posted by 안우성
일본의 예를 보면,
DS의 붐과 더불어, 최근 ‘트레이닝’
‘실용적’인 타이틀이 상당히 주종을 이루고 있다
과거 2004, 2005 까지는 발매타이틀 중 약
7% 정도였던 거에 비해, 2006 부터는 23%
이상 ‘에듀테인먼트’계 타이틀이
늘고 있다.(이상은 위키피디아 타이틀 일람에서 간이 집계).
실제 마케팅/광고 활동을
보면 오히려 학생/여성/중장년층을
타겟으로 한 타이틀이 절반을 넘고 있는 것처럼 느껴질 정도.
게다가, 초창기에는 뇌활성퀴즈(IQ테스트),
간단회화, 여행정보, 그림책 같은
보다 게임스러운 컨텐츠가 많았다고 하면,
ex) 처음의영어트레이닝, 어린이읽기
우뇌회전성냥퍼즐 심리쎄라피
DS요리Navi
상식력 등...
요즘은 수험(토익),
학습(지리 국어 한자 역사), 주식, 건강(쎄라피,
운동) 등 본격 교육툴로까지 자리잡은 느낌이다
ex) 참한여자의 매력검정
여성의힘 긴급UP
주식레슨 주식트레이더瞬 역사트레이닝
운전면허교습소
안력(메찌까라) TOEIC 한자기억술
물론, 항간에는 업계의 트렌드
몰이에 비해 실제로는 그닥 효과가 없으며, 사람들 역시 그리 지속적인 동기부여를 못받는다는 얘기도 있다.
Slashdot:
교육용 소프트 효과 없음
‘못또’ 전략 붕괴에서 보는 실용 소프트의 [엔딩]
한편, 미국에서 최근 Brainage(뇌트레)인기에 이어
웹에서 Lumosity라는 30일간의 mental
fitness 프로그램이 등장해 화제인 모양이다(via trendhunter)
이상, 지나친 게임플레이로도 유명한 한국 사정이 이런 트렌드에 영향을 받을지, 일본은 역시 DS붐 이후의 그 시장 독자성 때문인지 앞으로가 궁금해진다.
'엔터테인먼트' 카테고리의 다른 글
| Friday Headlines - 071019 (2) | 2007/10/19 |
|---|---|
| [홍보] "우주문화원정대" - 꿈의 체험으로 초대합니다 (11) | 2007/08/05 |
| 에듀테인먼트 브리핑 in Japan (5) | 2007/06/06 |
| 해적판 박멸: 일본 컨텐츠 비지니스의 힘 (1) | 2007/05/31 |
| 2007 문화콘텐츠 글로벌비즈니스 코스 해외 연수생 공고 (3) | 2007/05/24 |
| Apprentice에서 만난 James Sun (3) | 2007/05/07 |
- Tag
- Education, edutainment, Entertainment, Game, Nintendo DS, 일본, 컨텐츠
- Response
- Trackback 0 , 5 Comments
-
닌텐도라는 회사의 기막힌 전략고 창의력덕분에, 에듀테인먼트분야같은 이북형컨텐츠시장이 많이 확장되었다는 것을 느낍니다.즐거움을 아는 회사 닌텐도.사실저는 n64시절부터팬이었습니다(sfc때보다도.그후로 멋지더군요)
-
그야말로 '게임'과 '가족관계'를 재정의해주고 있지요.
전 sfc때 참 재밌었던 기억입니다 ㅎㅎ
-
-
여보세요, 아주 좋은 위치!
-
저 또한 주목하고 있는 점입니다.
널리 알려지면서 게임기라는 느낌이 약해지는 느낌입니다.
게임기 이상의 뭔가 대중적인 기계로 진화해 나간다고 할까요?-
일본 쪽 DS 소식은 늘 놀라울 따름입니다. 막상 근데 미국와서 보니깐 DS 파장이 좀 약한 거 같네요. 그래도 월 50~60만 대 팔리면서 게임 하드웨어 부문에서 선전하고는 있지만 일본처럼 사회현상이 되기에는 부족한 느낌입니다.
대세는 iPhone인거 같네요 6^^
-