iPhone에 다음으로 필요한 것

  • Posted at 2009/07/01 22:38
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  • Posted by 안우성

갈수록 선택이 힘들어지는 apps의 recommendation platform입니다. 간단히 말하면 Last.fm의 Apps 버젼이랄까요.

신천지만 같고, 미성숙했던 시장인 App Store는 1년 만에 1억다운로드/ 5만 앱을 돌파한 시점에서 이제 거대한 고물상과 같이 되어버렸습니다. 그렇고 그런 수만 앱들 속에서 괜찮은 앱을 찾기란 그야말로 흙 속의 진주를 찾는 느낌입니다.

- 초기 선택 패턴
주요 기사에 소개 되는 앱 체크
사흘 정도마다 iTunes의 랭킹 체크

- 현재 선택 패턴
가끔 누군가의 소개

기사마다 소개되는 must-have apps는 이제 넘쳐나며, 아주 단순한 iTunes 랭킹은 더이상 큰 의미가 없습니다. (게다가 랭킹과 레이팅은 상관관계도 없음) 수많은 앱개발사 사이 경쟁도 치열하여 이제 광고도 선택 노이즈가 되고 있습니다.

이는 컨텐츠 마켓으로써의 당연한 귀결이고, 마치 우리가 음악을 "가요톱텐"만 듣지 않듯, 이제 어느 정도 규모에 이르렀으니 개개인의 취향에 맞게 다변화해야 바람직한 시장입니다. 따라서, 필요한 것은 나의 취향을 쉽게 누군가와 나눌 수 있는 방법이 아닐까요.

이미 그러한 니즈는 아주 아날로그 스러운 어프로치에서 나타나고 있습니다.

My iPhone Apps list (via flickr search)

Last.fm meets App store
나와 취향이 비슷한 사람, 혹은 센스를 믿을 만한 사람의 Apps list를 쉽게 공유할 수 있는 서비스가 절실하다고 봅니다. 앱이 컨텐츠의 한 유형으로 지속하는 한, 이런 상호 추천 플랫폼은 소셜 뮤직 서비스의 에코 시스템이 보여준 거처럼 또 다른 성장의 기회를 제공할 것입니다.

p.s. 마침 블로그용 위젯 쉐어링 서비스가 등장해, 블로거들 끼리 어떤 위젯이 괜찮은지 공유할 수 있게 되었네요. Widgetbox Rolls Out Facebook Connect To Let Users Share Widgets In the Stream
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  1. BooGab 2009/07/02 21:14 # M/D Reply

    내 개인적인 관점에서는 앱스토어를 마트에 자주 비유하는데, 마트에 가보면 사실 세제만 하더라도 엄청난 종류의 숫자가 있잖아. 다들 자신이 더 뛰어 나다고는 하지만, 결국 사람들이 그런 곳에서 선택하는 것은 그래도 유명한 것이 낫겠지.. 라는 심리잖아. 앱스토어에서도 개개인간의 추천 서비스도 중요하게 될 것 같고.. 그와 더불어 앱스토어내에서의 대형 브랜드가 점점 생기지 않을까 생각해. 물론, 기존 빅브랜드들의 영향력도 커질꺼고.

    1. Re: 안우성 2009/07/02 21:56 # M/D

      공감. 빅브랜드가 되려면 더 많은 시간이 필요하거나 매스마켓을 향한 광고가 필요하겠네. '울집에선 이것만 쭉 써왔어.."라거나 "요즘 이 브랜드가 화제래자나.." 라는 식.

      한가지, 마트랑 약간 다를 수 있는건 컨텐츠 상품인 경우 기본적으로 반복적으로 오래 쓰진 않기 때문에 계속 새로운 걸 찾을 수 밖에 없는 거 같아..

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Virtual Worlds 트렌드: 아이들의 세계

  • Posted at 2009/05/25 08:44
  • Filed under 분류없음
  • Posted by 안우성



세컨드라이프 이후, 버츄얼월드는 많은 투자와 진출이 있었고 위에서 보듯 다양한 쟝르로 세분화되었습니다. 어느 정도 시간이 지난 현재, 세대 간 이용차이가 뚜렷하게 드러나고 있습니다.

Very different fortunes: Virtual worlds for Kids have a much bigger audience

특히 어린이와 10대층이 미국에선 버츄얼월드의 주고객으로 부상하고 있습니다. 해당층의 80%가 인터넷 사용 인구인데, 11세 이하 어린이층은 54%가, 10대층은 25%가 버츄얼월드를 이용할 거라는 전망이 최근 발표됐습니다. (아래 표)





이유를 든다면, 부모들이 프라이버시 침해, 범죄 등의 위협을 느끼는 소셜네트워크 보다는 상대적으로 안전하고 닫혀진 환경에서 아이들이 놀기를 바라는 인식이 작용을 했다고 볼 수 있습니다. 특히 믿을 만한 회사가 운영할 경우 더욱 신뢰도는 높아질테구요. 가장 성공하고 있는 디즈니의 클럽펭귄이 좋은 예입니다.
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  1. 엔김치 2009/05/25 17:48 # M/D Reply

    펭귄과 웹킨즈 를 방문해 보니, RPG+미니홈피.. 네요. -.-; 거기에 아동스런 터치로 정겨움을 더했다는 정도인듯 합니다. 우리나라에서는 야후꾸러기/네이버 쥬니버가 완승을 거두고, 또 넥슨의 메이플스토리 등이 대세를 이루고 있는 것과는 대조적인듯 합니다. 한국에서도 미국과 유사서비스를 내놓는다면 잘 될 것 같은데요. 화려함 보다는 단순한 조작과 social 그리고 educational 한 장치를 더한다면 말이죠.

    항상 좋은글 정보 감사합니다.

    1. Re: 안우성 2009/05/25 22:43 # M/D

      넵. 미국은 유명브랜드들이 이 분야로 많이 진출해 있는게 확실히 차이이지요. 헌데, 광고수익은 그다지 좋지 못해, 과금에 성공한 몇몇 버츄얼월드를 제외한 나머지는 수익구조를 더 고민해야 하는 상황입니다.

  2. 실리콘벨리(임상범학생) 2009/06/02 05:08 # M/D Reply

    Virtual World는 아직은 개척하고 비즈니스 모델을 만들어 간다면 재미난 게임적 요소와 결합하여 3D/입체적인/가상현실등을 활용하여 만들어 낼 수 있을 것 같은 개인적인 생각과 느낌이 드는 것 같습니다.

    아직 우리나라는 대표적인 한군대가 있는 것 같으며,미국의 경우는 규모있게
    Virtual world를 시장에서 이끌어가고 있는 기업은 한국보다는 그래도 훨씬
    많이 있는 것 같습니다.

    기업이 virtual world를 만들어가는데 있어 "수익"이라는 측면에서 그냥
    단순히 입체적인 가상의 공간을 표현한다면 전혀 이익을 낼 수 없을 것이라
    생각이 됩니다. 그래서 사람들이 친근히 접하고 이용할 수 있는 게임이라는
    컨텐츠를 적절히 추가하여 만들어 내는 것들이 아닌가란 생각이 드는 것 같습니다. 좋은 포스팅 잘 읽었습니다.^^

    1. Re: 안우성 2009/06/02 07:47 # M/D

      와우 글보다 알찬 댓글이네요. 코멘트 감사합니다. 시장 크기와 문화 다양성 때문에 미국에서 버츄얼월드가 그나마 자리잡은 데에 저도 동의하구요. 아직 그이상의 비즈니스모델이나 놀라운 컨텐츠는 더 기다려봐야 할 거 같습니다.

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웹을 재정의하자: NOW MEDIA

  • Posted at 2009/05/18 21:17
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  • Posted by 안우성

최근 급성장하는 소셜미디어를 보면, 소비자의 행동이 이전과는 좀 다름을 느낍니다. 정보를 공유하고 소화하는데 있어, "리얼타임"이 핵심 가치가 되고 있는데요.

Facebook과 Twitter를 필두로,
Ustream(라이브 비디오 스트리밍), Twitpic(사진을 위한 트위터) 같은 플랫폼을 통해 '컨텐츠
스트림'의 생산, 소비, 그리고 증폭이 가능해졌고, 익숙해지고 있습니다.





  • 많은 사이트에서 Twitter가 1등 레퍼러가 되고 있음
  • 인기 연예 가십 사이트 PerezHilton.com의 1등 트래픽 소스는 이제 Google이 아니라 Facebook 
  Power of Now media: 놀라운 가창력의 수잔 보일 아줌마는 영국에서 방송을 탄 후, 리얼타임 스트림을 통해 그야말로 3~4일 안에 세계를 도배했고, Ashton vs. CNN의 트위터 100만 follower경쟁도 수일 내에 종결됐습니다. 모두 미디어나 써치웹을 타기 이전 Now media를 통해서 였고, 기존 웹에서 볼 수 없었던 속도 였습니다.



컨텐츠 사이트들은 여전히 상당한 예산을 들여($12.2B in 2008, eMarketer) 검색엔진 최적화(SEO, SEM)를 하고, 높은 트래픽을 바라고 있습니다. 헌데 Facebook 등에서 나오는 유기적인 트래픽이 검색엔진을 뛰어 넘는 데이타가 이미 나오기 시작했습니다.


웹페이지 vs. 웹스트림.
 
페이지
스트림
 웹의 비유 대상
 책/ 신문 등 인쇄 매체
대화
 특징  정적, 일방적
동적, 진행형

리얼타임의 동적인 "스트림"은 지금까지 웹을 바라보던 페이지" 관점과는 매우 다릅니다. 예를 들어, 넘치는 정보는 더이상 문제가 아닙니다. 이미 스트림 유저들은 흐르는 모든 정보를 캐취할 수 없음을 알고 익숙해지고 있습니다. 메일함을 하나하나 체크해야 하고, 머리부터 바닥까지 읽어야 할 거 같던 "페이지" 사고와 달리, 스트림은 그저 자신이 의지가 있을 때 잠시 발담그고, 빠지면 그만입니다. 애초에 모두 커버할 생각을 하지 않는 거죠.

스트림이 물론 모든 페이지를 당장 대체하진 않겠지만, 현존하는 웹/광고모델 등의 구도를 바꿀 것은 분명합니다. 더구나 지금과 같은 성장세를 보면 말이죠. 어떤 쟝르의 컨텐츠부터 변화가 일지 주목되네요.
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  1. revo의 생각

    Tracked from revoline's me2DAY 2009/05/18 22:39 Delete

    블로그 새글: 웹페이지에서 웹스트림으로..

  1. Joon Hyuk 2009/05/18 22:34 # M/D Reply

    글 잘 봤다. 리얼타임과 micro blogging으로 가는 추세를 보면 점점 오픈소셜의 중요성이 부각되는 것 같아. 그런데 한국에서는 싸이월드나 네이버 같은 포탈이나 이통사업자들이 플랫폼을 오픈하려 할지 모르겠어. 작은 시장에 사업자 수는 많아서 파이가 작아지니 말이지.

    1. Re: 안우성 2009/05/18 22:37 # M/D

      안녕하세요! 한국은 그랬었는데 막 사건이 하나 터졌죠
      http://www.mickeykim.com/52

    2. Re: Joon Hyuk 2009/05/18 23:24 # M/D

      어....그새 터졌네? 앞으로 어떻게 싸이월드가 변할지 지켜보는 것도 재밌겠는데....

  2. Min Su 2009/05/19 01:09 # M/D Reply

    비전문가의 입장에서 오픈소셜 연대가 좋은 방향이긴 한것 같은데 우리나라의 특이한 네이버의 독주 상황에서 사용자들의 preference 가 어떻게 변할지는 두고볼만 한데? 또 네이버는 어떻게 맞설까? 흥미진진...

    1. Re: 안우성 2009/05/19 16:37 # M/D

      그렇죠. 원래 저도 좀 회의적이었는데 싸이월드 정도면 얘기가 다르니깐요. 흥미진진하네요.

  3. 엔김치 2009/05/20 18:05 # M/D Reply

    그렇네요. 소비자의 욕구를 얼마나 톡 건드려 주냐 인데, 미국웹에서는 이미 건들고 있네요. 너무나 빠른 실증, 정보에 대한 욕구, 바쁜시간.... 가벼운 업체들이 이미 한판승을 하는 상황인듯한 미국을 따라가는 한국의 현실이 안타깝기만 하네요. nhn이 인수한 미투데이의 현재가 갑자기 궁금하네요..^^:

    1. Re: 안우성 2009/05/21 07:34 # M/D

      정확한 통계는 모르겠지만, 미투데이도 꾸준히 성장하고 있을거라 생각하구요. 한국에서 리얼타임이 어떻게 표준이 되어갈지 저두 궁금하네요. 뉴스사이트 댓글들을 보면 이미 꽤 '리얼타임'같기도 하구요 ^^

  4. 2009/05/25 17:21 # M/D Reply

    비밀댓글 입니다

    1. Re: 안우성 2009/05/25 22:41 # M/D

      넵 멜 확인했구요. 감사드립니다. 나중에 업데잇 전해드릴게요.

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열라 심플한 Twitter 설명

  • Posted at 2009/05/12 08:49
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  • Posted by 안우성




Twitter에 대한 소개는 여러 차례 했었는데, 최근 몇 달 정말 '폭발'하고 있는 인기를 체감하게 됩니다. 덕분에 mediaflock을 twitter를 찾다 들어오는 분들도 꽤 계신 거 같은데요. 쉬운 소개 하나 공유합니다. (@revoline)

2008/08/16 - [트렌드] - twitter 제대로 쓰기
2009/01/04 - [트렌드] - 2009, Twitter에 어떤 일이..
2009/03/07 - [분류 전체보기] - Twitter에서 following 하는 entrepreneurs(U.S.)

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  1. Min Su 2009/05/12 23:46 # M/D Reply

    우성. 꼭 나를 위해 만든 소개같다. 나같은 제조업 마인드가 뿌리깊이 박힌사람들은 이런 폭발적인 온라인 시장이 정말 당황스럽다. (나에겐 '시장'이라고 부르는 것 조차 어색할 지경...ㅠ.ㅠ) 알고 있었겠지만 돌아다니다 보니 이런 사이트도 있네..^^ 수고~ http://wefollow.com/

    1. Re: 안우성 2009/05/13 06:01 # M/D

      너무 이쪽만 봐도 또 문제죠 ㅎㅎ ops에서 배우는거랑 그닥 상관없기도 하잖아요.
      아, wefollow는 저두 등록해봤어요 ^^

  2. 실리콘벨리(임상범학생) 2009/05/16 17:01 # M/D Reply

    다양하고 복잡한 서비스도 때론 간단하게 소개 할 수 있는 생각 또한 웹서비스 기업이 갖고 있어야 할 능력이라 생각이 되네요.^^

    트위터를 잘 활용하고 쓰고 있지는 않지만 요즘 성장세가 해외에서 뿐만
    아니라 한국에서도 많은 분들이 커뮤니케이션이 활발히 이루어 지고 있다고
    알고 있습니다.^^

    "간단하고 이해하기 쉽게 소개하기"란 저에게는 아직 익숙하거나 또는 쉽지
    많은 아닌 것 같아서 나름 고민해보고 공부해 가고 있는 상황이네요.^^

    1. Re: 안우성 2009/05/17 00:41 # M/D

      멋진 도전을 준비하시면서 고민한 만큼 심플하고 훌륭한 소개로 이어질꺼라 믿습니다. 뭣보다 자기세계에 빠져버리는 일 없이, 항상 대중의 시선에서 멀어지지 않는게 핵심인 거 같습니다.
      최근 인상깊게 본 문구가 떠오르네요.
      "Asking the government to be innovative is like asking your parents to launch a competitor to Twitter."

  3. 엔김치 2009/05/18 17:32 # M/D Reply

    어디선가 봤었나 생각했더니. twitter homepage 에서 본것 같습니다. 정말 쉬운 설명인데, 저에게는 아직도 멀기만 한 트위터네요.. 스마트폰도 샀고(한국에서 어느정도 효용을 발휘할지 모르겠지만), 새직장에 둥지를 틀었고, 온라인AD업계로 복귀했고,, 그런데 시간이 없네요... 얼른 미디어플록님을 follow하고 싶은데 말이죠. ^^ 벌써 일년 되신건가요? 이제 더욱 바빠지시겠어요. 아니면 벌써 자리를 잡아 놓으신것은 아니시겠지요?

    1. Re: 안우성 2009/05/18 21:20 # M/D

      엔김치님과도 글고 보니 꽤 오래된 거 같네요. ㅎㅎ 어디서든 잘하실 거라 믿구요. 저도 재밌게 지내는데 시간 참 빨리 가는 거 같습니다. 어느새 1년이네요 정말.

  4. 2009/05/21 19:13 # M/D Reply

    비밀댓글 입니다

    1. Re: 안우성 2009/05/21 07:35 # M/D

      좋습니다. 메일한번 주세요. :)

  5. 아크몬드 2009/06/26 10:17 # M/D Reply

    멋진데요..

    1. Re: 안우성 2009/06/26 16:22 # M/D

      이사람들 씨리즈 볼떄마다 '참 커뮤니케이션은 툴이 아니구나'라고 느낍니다 허허.

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Facebook COO가 들려주는 통찰: 확장성 있는 기업/ 제품/ 커리어

  • Posted at 2009/05/09 07:31
  • Filed under 분류없음
  • Posted by 안우성


Facebook의 COO Sheryl Sandberg가 기업을 어떻게 이끌며, 커리어를 어떻게 발전시켜 갈지에 대한 세가지 이야기를 들려줍니다. Scalability(확장성)을 테마로, 확장성 있는 비젼을 가진 조직을 만들고, 확장가능한 제품을 만들고, 나아가 개개인의 인맥과 역량을 확장시켜 가는 힘에 대한 통찰입니다. 


Facebook 이전에 Sheryl은 Google의 VP of Global Online Sales and Operations, 클린턴 대통령 시절 미 재무부의 Chief of Staff 였습니다. Harvard MBA 출신으로 맥킨지 컨설턴트이자, World Bank에서 일하기도 했었구요. (경력이 참 독특한데 그녀의 커리어 이야기도 "확장성" 있는 비젼에 대한 조직으로 연결되면서 인상적입니다)


차에서 저는 podcast로 들었는데, 정체가 전혀 방해가 되지 않을 만큼 몰입해서 들었네요. 어떤 분야에서 무슨 일을 하든 앞으로 자신의 삶과 커리어에 많은 것을 깨닫게 해주는 스피치였습니다. 강추! (비디오 클립은 여기)

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  1. revo의 생각

    Tracked from revoline's me2DAY 2009/05/09 07:34 Delete

    Facebook COO가 들려주는 통찰: 확장성 있는 기업/ 제품/ 커리어

  1. 실리콘벨리(임상범학생) 2009/05/19 09:08 # M/D Reply

    Scalability(확장성)은 정말 기업에서 떄때로 유연하고 스피드하게 적용되어야
    한다고 생각하고 있습니다. 거대하고 큰 극소수의 기업의 경우 (가끔) 어떤 결정과 실행에 있어 너무 복잡한 과정과 시간이 오래 지연되는 부분은 성장하는데 있어 장애물이 될 수 있다라고 생각이 되어집니다.

    -
    개인적으로 놀라울 정도로 빠르게 성장한 기업 페이스북이 떄로는 대단하게도
    느껴지고 있습니다. 그리고 페이스북의 경영진들이 나름 전문적인 마인드를
    갖고 기업을 운영하고 있는 것 같아 이런 좋은 배워가고 싶은 생각이 있습니다.
    -
    좋은 포스팅 글 잘 읽고 갑니다.^^

    1. Re: 안우성 2009/05/19 16:39 # M/D

      그렇죠. 유연하고 신속하게 비젼을 잘 실천해 옮길 수 있는 회사는 그리 많지 않은 거 같네요. 사이즈도 걸림돌이겠지만, 문화나 경영진의 마인드 등 여러가지가 또 뒷받침되어야하니깐요.

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LA Games Conference 2009 이야기

  • Posted at 2009/05/07 21:16
  • Filed under 분류없음
  • Posted by 안우성

지난 주 LA Games Conference 2009를 다녀온 이야기입니다. GDC나 E3 같이 완전 게임 포커스 행사와 달리, 좀 더 비즈니스 관점의 트렌드나 수익모델을 중심으로, 할리우드에 어울리게 다른 엔터테인먼트와의 씨너지나 소셜 게임, 버츄얼 월드 등의 뜨거운 이슈들을 전문가들을 통해 들을 수 있었습니다.



# 소셜게임의 가파른 성장 (Facebook 게임플랫폼 대표 왈..)
소셜게임 어플로 가장 많은 유저수를 자랑하는 Zynga가 $100M 매출을 달성하고, 페이스북 상위 10개 게임은 월 액티브 유저수가 6천만을 넘어섰습니다. Facebook Connect로 Xbox도 Facebook으로 소셜해지는 것도 기대할 수 있지 않을까 싶었는데요. (digg이 facebook connect된 건 아시죠?)

비쥬얼드로 유명한 Popcap의 CEO도 키노트에서 소셜게임의 파워를 강조했습니다. 페이스북에 오픈한 Bejeweled Blitz가 4개월만에 2백만 액티브유저를 기록했는데, 멀티플랫폼 -콘솔, 포탈, 모바일, 비행기, WoW 게임내- 을 핵심전략으로 추구해온 Popcap이지만 이런 성장은 사상 처음이라네요.




# 수익 모델

한국 온라인 게임에서 발달했던 사업 모델들, 혹은 그 이상의 모델이 보급되고 있습니다. 특히 내국 광고 시장이 훨씬 강한 미국인 만큼, Hulu나 다른 인터넷 사업처럼 게임에서도 pre-roll이나 interruption 광고가 좋은 모델로 소개됐습니다. 성공 사례: playfish의 geo challenge에서의 In-game Video Ads (P&G branding)




Virtual Worlds

세컨드라이프가 사실상 잊혀져 가면서, 버츄얼월드는 좀 아니라는 느낌이 들었습니다.

물론 Habbo나 Club Penguin 같은 모델은 상당히 수익성있고, 성장을 이어가지만, 전반적으로는 완벽한 '광고매체'도 '소셜네트워크'도 '게임'도 아닌 상황에서 매력을 잃어가는 느낌이었습니다. 너나 할 거 없이 찍어낸 것도 문제겠지요. 브랜드 인지가 있는 것은 분명하나 세일과 직결된다는 지표도 부족하고, 업계 표준 통계치도 없어서 한계를 드러냈습니다.



# 아쉬웠던 점

한국, 중국, 혹은 독일 같은 곳과 다른 미국의 MMO시장에 대해서는 역시 전문가들도 "정답"이 없는 체였습니다.

"US plays less MMOs than Asia and Europe because of so many other media choices distract (movies, TV)."

"MMOs will see biggest growth when they bridge the pc & the real world." 

"US falls behind in MMO audience because gaming has been perceived as underground thing here. That's changing. MMOs not just big in Asia. Gameforge has 75 million users in Europe."


그룹 중심의 획일적인 문화에서 잘 먹히는 MMO라, 개인 중심의 미국에선 한계가 있다라는 설도 들었는데요...


어떻게 생각하시나요?



2008/04/25 - [게임] - 쏟아지는 Facebook 어플리케이션의 M&A 움직임: 소셜 게임 분야
2008/09/27 - [게임] - 게이머를 위한 소셜 플랫폼 Raptr
2007/12/26 - [게임] - 차세대 게임 포탈, 게임 콘솔은 SNS

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성공하는 스타트업의 패턴 (idea to funding)

  • Posted at 2009/05/07 09:04
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  • Posted by 안우성

Patterns Of Startup Success
View more presentations from Sean Omalley.

제 Twitter와 Facebook에 share했다가 몇몇 분들이 좋은 인사이트를 얻었다고 하여 추가로 쉐어해봅니다. 


Sean has participated in the inception of 7 startups from initial concept to funding. Since 2007 he has managed Venrock’s entrepreneur in residence accelerator called the Quarry where he has worked side-by-side with entrepreneurs in the consumer internet and mobile space. Before Venrock, Sean was a product leader at Yahoo! where he managed products like Messenger — growing its user base to over 100+ mil users across the globe. In addition to Messenger, Sean has worked on global products like Yahoo! Answers, Yahoo! Front-page, Yahoo! Video and Yahoo! News. Prior to Yahoo!, Sean served in product roles for various start-ups like Sylantro Systems, a telecom software company, and Pandesic, an internet company spin-off of Intel and SAP. Sean received his B.A. and MBA from Stanford University. You can find Sean O’Malley’s blog at http://seancomalley.com
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  1. 실리콘벨리(임상범학생) 2009/05/16 17:02 # M/D Reply

    실질적으로 많은 것을 느끼게 해주는 좋은 글 같습니다.^^

    1. Re: 안우성 2009/05/17 00:34 # M/D

      그러게요. 저같은 경우도 당장 제 비즈니스를 하는 건 아니지만, back to basic하기에 좋은 깨달음을 얻은거 같습니다.

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[공지] 디지에코에 미디어플록 글이 연동됩니다.

  • Posted at 2009/05/02 13:31
  • Filed under 분류없음
  • Posted by 안우성


4월27일 부터 KT경제경영연구소가 운영하는 IT지식포털 디지에코에 MediaFlock의 글들이 파워블로거 컨텐츠로 소개됩니다. 태터미디어와 비슷한 전문 메타블로그로 자리매김 할 것 같으니 관심있는 분들은 한번 둘러보시길 바랍니다.
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소셜 미디어의 범주

  • Posted at 2009/04/28 23:33
  • Filed under 분류없음
  • Posted by 안우성


자고 일어나면 새로운 '소셜'서비스가 나오니 모두 커버하기가 쉽지 않습니다만, 현재 4월 기준으로 본 소셜 미디어 업계의 구도입니다. 단순히 웹2.0이니 소셜미디어니 하며 일반화하는 것에 비해 이렇게 범주화해보는 것이 필요한 이유는, 유저 입장에서 니즈와 동기가 어떻게 다른지 다시 생각해보게 되고, 이는 곧 수익 모델로 직결되기 때문입니다.

가령, LinkedIn, Match.com과 같은 "소셜 유틸리티 플랫폼"은 상대의 프로필에 관심이 집중되어 있고, 그만큼 물관리로 가치를 창출하는 서비스입니다. 따라서, Full subscription 이나 Premium 모델이 먹히게 됩니다.

반면, Youtube같은 "컨텐츠 플랫폼"은 컨텐츠와의 연관성에 기반한 Display advertising이 이치에 맞습니다.

그리고, Facebook, Twitter와 같은 "커뮤니케이션 플랫폼"은 멤버간 관계와 대화 스트림을 기반으로 하는 만큼, Apps/ widgets 같은 스폰서형 컨텐츠, Contextual relevant & Socially relevant ads가 무엇보다 중요하게 됩니다.

즐겨쓰는 서비스를 왜 쓰는지 한번 쯤 다시 생각해보면 재밌지 않을까 싶네요.

2007/04/16 - [웹과 인터넷] - 소셜 소프트웨어의 7요소
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  1. Min Su 2009/04/28 23:51 # M/D Reply

    우성아. 이렇게 정리를 해주니 나같은 문외한들은 참 이해하기 편하구나.. ㅎㅎㅎ

    1. Re: 안우성 2009/04/29 00:03 # M/D

      별말씀을.ㅎㅎ. 이런 쪽은 언제든지 필요하심 101하겠슴다 ^^

  2. mobizen 2009/04/29 18:09 # M/D Reply

    좋은 그림입니다. 제 작업 PC 바탕화면으로 설정해 놓았습니다. 다음부터는 좀 더 고해상도도 지원해주시면 감사.. ^^

    1. Re: 안우성 2009/04/29 19:53 # M/D

      아.. 제가 원작자는 아니라서 ㅎㅎ

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Las Vegas를 재정의하는 CityCenter 프로젝트



CityCenter는 미국에서 민간 규모로는 사상 최대 규모의 투자($9B)가 이뤄진 Las Vegas 한 가운데의 카지노 리조트 프로젝트입니다. 보물섬, 고대 로마, 유럽풍 등 다소 '키취'같은 컨셉의 기존 Las Vegas 호텔 컨셉을 탈피, Urban Design을 모토로 월드베스트 7명(Norman Foster, Daniel Libeskind 등)의 건축가를 뽑아 각자의 이름을 건 건물을 설계 받아 구성하였는데요.

카지노 업계의 큰손 MGM Mirage가 투자 주체인데, 기업의 현재 시장 가치가 $12B 정도임을 감안하면, 최고급 포트폴리오 전략에 모든 걸 건 프로젝트라 해도 과언이 아닙니다.
MGM Mirage는 MGM과 Mirage의 합병 이후(2000), 주로 M&A를 통해 위와 같은 High-end portfolio 차별화로 성장 했습니다. Bellagio, MGM Grand 등이 대표적이겠지요.

하지만, 몇 십년만에 찾아온 최악의 경제 불황은 카지노 업계에 다른 산업과는 비교할 수 없는 타격을 주었습니다.


덕분에 한 두 빌딩을 제외하고 모두 올해말 오픈 예정이던 CityCenter도 현재 $1B의 부채와 함께 위기론에 휩싸여 있고, MGM이 부도에 대한 추측도 나오고 있습니다. 인터넷 분야까지도 영향력을 행사하고 있는 Billionaire 거물 투자자 Icahn이 개입해 부도로 몰려한다는 기사도 보입니다.

MGM Mirage라면 현시점에서 어떤 전략을 취해야 하는지 분석 + 고민을 최근에 해봤었는데요. 재미난 케이스인 거 같아 소개해봅니다.

# 참고로, Las Vegas는 불황이었던 2008년 3,700만명이 다녀갔으며, 한 해 동안 22,000여 컨벤션이 개최되었습니다.

2007/01/13 - [엔터테인먼트] - 갬블 산업에 대한 이중성

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